• Tidak ada hasil yang ditemukan

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRANS STUDIO BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN ARTOOLKIT

(Arby Rusman Jiwatama, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.)

Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma

ABSTRAK

Pada tulisan ini dibahas tentang implementasi Augmented Reality sebagai media promosi Trans Studio Bandung dengan menggunakan ARtoolkit, penulis tertarik mengembangkan Augmented Reality (AR) sebagai media promosi dikarenakan dengan menggunakan AR menjadikan lebih menarik karena dipresentasikan dengan berupa objek 3D sehingga permainan dari wahana yang ditampilkan terlihat lebih nyata, penggunaan AR memberikan informasi yang ditambahkan lebih banyak seperti mekanisme permainan yang dapat dilihat secara jelas dan terlihat secara nyata dan menggunakan bahan baku yang tidak menyebabkan global warming seperti plastik atau bahan kimia karena informasi yang diberikan oleh AR bersifat virtual. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan ARToolkit sebagai engine dari Augmented Reality dan 3Ds Max 9 sebagai perangkat lunak pembuatan objek 3D.

Kata Kunci : Augmented Reality, Trans Studio Bandung, ARToolkit I. P ENDAHULUAN

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu, salah satunya dibidang informasi yang digunakan sebagai media penjualan dan promosi, dimana sekarang promosi yang dilakukan oleh sebuah perusahaan tertentu tidak lagi dilakukan secara manual melainkan dipromosikan dengan menggunakan salah satu bentuk teknologi informasi yang berkembang yaitu Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) yaitu realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat – perangkat input tertentu. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda – benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi dan ditampilkan secara real – time atau waktu

yang sebenarnya. Trans Studio Bandung sendiri adalah sebuah wahana wisata yang berada di kota Bandung. Trans Studio Bandung adalah sebuah Theme Park atau wahana bertema yang berada di kawasan Bandung Super Mall (BSM) dan beralamat di Jalan Gatot Subroto No. 289 Kota Bandung. Maka berdasarkan uraian tentang Augmented Reality sebagai promosi wahana wisata Trans Studio Bandung, maka dibuatlah sebuah Augmented Reality berupa brosur mengenai Trans Studio Bandung dengan berjudul “IMPLEMENTASI AUGMEN-TED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI TRANS STUDIO BAN-DUNG DENGAN MENGGUNAKAN ARTOOLKIT”.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

(2)

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini.

Sistem ini berbeda dengan virtual reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi- informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

Augmented reality memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. Untuk tujuan pendidikan, sistem augmented reality dapat digunakan untuk melihat panorama rekreasi, peristiwa historis ditumpangkan pada latar belakang real-time nya. Siswa bisa menggunakan sistem ini untuk memiliki pemahaman yang lebih dalam hal-hal seperti pembentukan awan, struktur alam semesta dan galaksi, dan lain-lain melalui simulasi yang realistis dan mudah dimengerti.

Augmented Reality yang dibangun pada aplikasi ini adalah yang dibangun dengan SimpleVrml.exe. SimpleVrml.exe adalah sebuah program AR yang dikembangkan oleh Ronald.T.Azuma, program ini membaca semua objek 3D yang dirubah menjadi bahasa VRML atau disebut juga Virtual Reality Modeling Language. Kita bisa menggunakan 3Ds Max untuk merubah Objek 3D yang kita buat menjadi bahasa VRML, jadi kita tidak perlu bermain source code di VRML. 2.2 ARToolkit

ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang

melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Keberhasilan ARToolKit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya.

2.3 Autodesk 3Ds Max

Autodesk 3Ds Max adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3Ds Max.

2.4 Marker

Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam.

Pada ARToolkit, tersedia folder yang berisi marker – marker standart yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

(3)

Gambar 1. Pola marker yang tersedia Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama. Mungkin kita bertanya, kenapa harus berbingkai hitam dan berpola persegi? Hal itu dikeranakan karena ARToolkit menggunkan tehnik visi komputer untuk menghitung sudut pkamung dari kamera yang nyata.

Gambar 2. Tahap pembacaan marker Dari gambar, kita bisa melihat ada tiga tahap saat kamera membaca marker,

1. Di tahap pertama kamera menyorot marker secara langsung,

2. Di tahap kedua marker diubah menjadi biner hitam putih. setelah itu ARToolkit mencari gambar berkotak hitam dan mencocokkan dengan template memory yang ada di ARToolkit, apakah marker tersebut cocok atau tidak?. bila marker dinyatakan cocok maka ARToolkit akan menggunakan pengenalan besar kotak dan mengorientasi marker untuk menghitung posisi kamera nyata dengan marker nyata, setelah itu matriks 3x4 akan diisi saat kamera nyata mengkoordinasi ke marker, matrik ini nantinya digunakan untuk mengatur posisi virtual kamera.

3. Di Tahap Ketiga, ketika koordinat kamera virtual dan kamera nyata telah sama, maka grafik komputer kita

akan menggambar dan melakukan overlay objek 3D. (Untuk diketahui ARToolkit menggunakan Open GL dan API untuk mengatur koordinat kamera virtual dan menggambar objek 3D,) seperti yang ditunjukkan di Tahap 3.

III. METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanankan dalam 5 tahap. Tahap pertama adalah analisis sistem, yaitu studi literatur yang bertujuan untuk mempelajari dasar teori dari literatur mengenai Augmented Reality, ARToolkit, Trans Studio Bandung, 3Ds Max dan Adobe Photophop.. Tahap kedua membuat spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem. Tahap ketiga membuat perancangan sistem, mulai dari membuat rancangan brosur, rancangan pembuatan objek dan rancangan pembuatan marker. Tahap keempat yaitu melakukan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat dan tahap kelima melakukan implementasi sistem yang telah dibuat. IV. PEMBAHASAN

Pada bab ini akan membahas gambaran mengenai Trans Studio Bandung serta menjelaskan bagaimana tahapan-tahapan pembuatan Augmented Reality pada brosur Trans Studio Bandung. Mulai dari tahap perancangan brosur, pembuatan object 3D, animasi hingga pembuatan marker.

3.1 Trans Studio Bandung

Trans Studio Bandung adalah sebuah wahana wisata yang berada di kota Bandung. Trans Studio Bandung adalah sebuah Theme Park atau wahana bertema yang berada di kawasan Bandung Super Mall (BSM) dan beralamat di Jalan Gatot Subroto No.289 Kota Bandung. Pembangunan kawasan wisata yang terpadu ini memiliki luas 4,2 hektar yang didalamnya terdiri dari berbagai jenis wahana permainan.

(4)

Brosur Trans Studio Bandung dengan Augmented Reality ini merupakan sebuah sarana untuk menyampaikan pesan komersil antara gabungan promosi dan informasi yang kreatif. Brosur ini seperti brosur pada umumnya yang terdapat informasi berupa teks dan gambar, namun dicantumkan sebuah marker pada brosur sebagai media Augmented Reality-nya. Brosur ini akan dibuat sebanyak 3 buah, diantaranya brosur dengan marker Augmented Reality untuk wahana Giant Swing, untuk wahana Vertigo dan wahana Negeri Raksasa. Pada setiap brosur terdapat informasi-informasi mengenai 3 wahana tersebut.

Gambar 3.4 Rancangan brosur Trans Studio Bandung

Penjelasan rancangan brosur: 1. Logo/ Gambar Trans Studio

Bandung yang ditunjukkan sebagai header dari brosur tersebut.

2. Informasi berupa teks tentang Trans Studio Bandung

3. Gambar dari sebuah wahana (Giant Swing/Vertigo/Negeri Raksasa) 4. Marker

Informasi berupa teks dari wahana yang dijadikan brosur

3.3 Pembuatan Objek 3D

Dalam lingkungan Augmented Reality, objek 3D sangat memiliki peran penting, karena dengan objek 3D ini pesan yang disampaikan akan menjadi lebih real dan menarik. Berikut langkah-langkah pembuat objek 3D wahana Vertigo dengan menggunakan 3Ds Max 9.

Gambar 3. Hasil Pembuatan Objek Giant Swing

3.4 Pembuatan Animasi pada wahana Giant Swing

Animasi pada wahana ini menggukanan Auto Key. Dengan Auto Key, pembuatan animasi dengan tingkatan animasi yang kompleks maka akan lebih mudah untuk dibuat.

Wahana Giant Swing pada dasarnya yaitu seperti ayunan yang berayun setengah lingkaran. Hanya saja pada wahana ini ayunan tersebut dibuat dengan ukuran yang sangat besar hingga dapat menampung 10 orang.

Langkah pertama dalam membuat animasi dengan Auto Key ini adalah sebagai berikut:

1. Rotasikan objek Giant Swing 90˚ kearah sumbu Y

2. Letakkan posisi pertama pada tiang ayunan yang sudah digrup dengan boneka dan kursinya dengan posisi secara mendatar.

Gambar 4. Mengatur Posisi Tiang Objek Giant Swing

3. Aktifkan Auto Key, lalu geser ke frame 25, kemudian geser dan rotasikan tiang dari Giant Swing

(5)

menjadi berada ditengah dan tegak lurus.

Gambar 5. Mengatur Auto Key pada Frame ke-25

4. Kemudian geser ke frame 50, lalu ubah posisi tiang Giant Swing menjadi berada disebelah kanan dan mendatar.

Gambar 6. Mengatur Auto Key pada Frame ke-50

5. Geser frame pada frame 75 lalu ubah kembali posisi tiang Giant Swing menjadi tegak lurus dan berada ditengah.

Gambar 7. Mengatur Auto Key pada Frame ke-75

6. Selanjutnya langkah terakhir adalah memposisikan frame pada

frame 100 dan mengembalikan posisi tiang Giant Swing menjadi posisi awal seperti pada saat sebelum ditambahkan animasi.

Gambar 8. Mengatur Auto Key pada Frame ke-100

Proses ini adalah proses dimana pembuatan frame dibuat dengan otomatis, diantara frame 2-24, 26-49, 51-74 dan 76-99, 3Ds Max telah membuatkan animasi berupa per-frame antara frame 1-25-75-100. Sehingga pada saat dijalankan, tiang dari wahana tersebut akan bergerak secara berayun.

3.5 Export Objek 3D

Setelah membuat objek dan animasi pada 3Ds Max, langkah terakhir adalah melakukan ekspor objek 3D tersebut ke sebuah file berjenis VRML, ini dikarenakan ARToolkit hanya dapat menampilkan objek dengan jenis VRML atau yang berekstensi WRL. Langkah yang dilakukan yaitu cukup dengan memilih menu File lalu Export, maka akan muncul sebuah window untuk memberi nama file dan kepada tipe apakah file tersebut akan diekspor.

Gambar 9. Mengekspor Objek 3D Menjadi VRML

(6)

Selanjutnya akan tampil kotak dialog, lalu klik Ok.

Gambar 10. Kotak Dialog Mengekspor Objek 3D Menjadi VRML Setelah melakukan Export kepada ketiga objek tersebut, maka objek 3D tersebut siap untuk ditampilkan pada Augmented Reality dengan ARToolkit. 3.6 Pembuatan Marker

Marker adalah penanda yang dibuat ARToolkit agar dapat mengenali dimanakah objek akan muncul. Untuk membuat marker dapat menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop atau dengan menggunakan perangkat lunak pengolah image lainnya.

Pada umumnya marker yang bisa dikenali oleh ARToolkit hanyalah marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam. Walaupun untuk saat ini sudah banyak pengembang yang telah membuat pola marker dengan tanpa bingkai hitam atau disebut juga markerless. Untuk brosur Augmented Reality Trans Studio Bandung ini menggunakan tiga buah marker dengan masing-masing mewakili dari ciri khas wahana tersebut.

Gambar 11. Marker Wahana Giant Swing Marker di atas adalah marker untuk penanda wahana Giant Swing, bentuk dari marker tersebut dibuat menyerupai wahana Giant Swing yang tampak dari samping. IV. UJI COBA DAN IMPLEMENTASI

Brosur yang telah dirancang dan dibuat pada bab 3 sebelumnya kini dipersiapkan sebagai uji coba Augmented Reality. Berikut adalah hasil dari pembuatan brosur berdasarkan jenis permainannya:

Gambar 12. Tampilan Brosur Trans Studio Bandung dengan Wahana Giant Swing

Selanjutnya yaitu dengan menjalankan ARToolkit lalu menyodorkan brosur yang telah memiliki marker ke sorotan kamera.

(7)

Gambar 13. Tampilan Augmented Reality Wahana Giant Swing

V. PENUTUP

Pemanfaatan Teknologi Augmented reality ini bisa dimanfaatkan sebagai media promosi, sebagai contoh yaitu sebagai media promosi Trans Studio Bandung yang menjadi latar belakang masalah penulisan ini. Dengan memanfaatkan augmented reality ini membuat produk lebih menarik karena dipresentasikan dengan berupa objek 3D sehingga wahana permaainan yang ditampilkan terlihat lebih nyata, karena memberikan informasi yang ditambahkan lebih banyak seperti mekanisme permainan yang dapat dilihat secara jelas dan terlihat secara nyata.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada penelitian ini dan perlu dilakukan pengembangan kembali seperti menjadikan animasi tersebut tampak lebih real sehingga objek 3D tidak terlihat kaku, serta menambahkan efek suara dan tidak bergantung pada marker yang kompleks. Pengembangan pada marker bisa dilakukan dengan teknik yang disebut markerless, yaitu teknik yang dapat mengenali image apapun sebagai

markernya. Tidak hanya itu, perkembangan Augmented Reality ini juga dapat dikembangkan sebagai media permainan/game.

VI. DAFTAR PUSTAKA

Artikel non-personal (2008). Adobe Photoshop .(http://id.wikipedia.org/ wiki /Adobe_Photoshop

Artikel non-personal (2008). Autodesk 3ds Max http://en.wikipedia.org/ wiki/ 3ds_Max

Artikel non-personal (2011). Tentang Trans Studio Theme Park Bandung’s Very Own Theme Park From TV to Reality http://www.transstudioban dung. com/ theme.html

Artikel non-personal (2011). Studio Cntral-Glamour Gemerlap. http://www.transstudiobandung.com/ sc.html

Dewi, Sri Kusuma.2006. Belajr 3Ds Max 2009. Jakarta: Mediakom

Georgios Sylaios, Frederic Bouchette, Vassilios A. Tsihrintzis, dan Clea Denamiel.2008. Augmenetd Reality Tutorial.

Sahid. 2006.Panduan Praktis ARToolKit. Yogyakarta:ANDI Yogyakarta.

Gambar

Gambar 2. Tahap pembacaan marker Dari  gambar,  kita  bisa  melihat  ada  tiga  tahap saat kamera membaca marker,
Gambar 3.4 Rancangan brosur Trans  Studio Bandung
Gambar 5. Mengatur  Auto Key pada  Frame ke-25
Gambar 11.  Marker Wahana Giant Swing Marker di atas adalah marker untuk  penanda wahana Giant Swing, bentuk dari  marker tersebut dibuat menyerupai wahana  Giant Swing yang tampak dari samping.
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pada kegiatan penelitian ini peneliti melakukan observasi pada keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dibuat guru kelas V SDN 64/I Muara Bulian

Bimbingan dan konseling Islami diselenggarakan semata-mata karena Allah. Konsekuensi dari asas ini berarti pembimbing melakuakan tugasnya dengan penuh keikhlasan tanpa

Untuk soal pilihan ganda beralasan yang memiliki validitas rendah namun nilai. validitasnya mendekati kategori cukup, soal tersebut tetap digunakan

ANALISIS PENGELOLAAN OBAT PADA TAHAP PENGADAAN DI INSTALASI FARMASI RUMAH SAKIT ISLAM SULTAN AGUNG3.

Penambahan biakan dan tetes tebu dengan dosis 1,5 memberikan jumlah biji terfermentasi tertinggi yaitu 68,4%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penambahan tetes tebu,

Sasaran jangka panjang terapi pasien/klien dengan adiksi NAPZA termasuk di dalamnya mengurangi penggunaan dan efek penyalahgunaan NAPZA, mencapai konidis abstinensia (bebas

Dengan menyebut nama Allah SWT yang maha pengasih lagi maha penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang

Maintenance adalah sebuah usaha–usaha atau tindakan-tindakan reparasi yang dilakukan untuk menjaga performance dari sebuah unit, selalu dalam kondisi dan performance