• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V."

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK

PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Zenith Wijaya NIM 0810524028

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

Berusahalah apa yang bisa kita lakukan saat ini, yakinlah semuanya akan terselesaikan dengan baik

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Sebuah karya ini dengan izin Tuhan dapat saya selesaikan dan sebagai rasa ungkapan syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan saya persembahkan kepada:

(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK

PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V Oleh

Zenith Wijaya NIM 0810524028

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan untuk siswaSD kelas V.

Metode penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Proses penelitian pengembangan media ini dilaksanaakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versi Borg & Gall. Multimedia pembelajaran ini diuji cobakan kepada siswa SD kelas V SD N Perumnas Condongcatur, Sleman, Yogyakarta. Uji coba ini melalui tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal dengan subjek 5 siswa, uji coba lapangan utama 10 siswa, dan uji pelaksanaan lapangan 28 siswa. Data diperoleh melalui metode observasi dan pengamatan langsung di sekolah. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan berupa multimedia pembelajaran interaktif alat musik gamelan yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD.

Hasil penelitian menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini setelah dilakukan uji ahli materi dan uji ahli media, kualitas multimedia pembelajaran yang dihasilkan pada tahap uji materi tahap akhir dikategorikan baik, dengan rata-rata penilaian 4.04, pada tahap ahli media tahap akhir dikategorikan sangat baik, dengan rata-rata penilaian 4.26, kemudian pada uji coba lapangan awal dikategorikan baik dengan skor 3.89, uji lapangan dikategorikan sangat baik dengan skor 4.37 dan hasil akhir uji pelaksanaan lapangan dikategorikan sangat baik dengan skor 4.80. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif alat musik gamelan untuk mata pelajaran bahasa Jawa kelas V SD N. Perumnas Condongcatur sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar, baik digunakan secara individu maupun saat proses pembelajaran di kelas.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan petunjuk dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan Akademik Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan, melalui kegiatan ini mahasiswa dapat melihat langsung, mengimplementasikan hal-hal yang sudah didapat didalam perkuliahan kedalam sebuah penelitian dan skripsi.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, ada banyak bantuan, bimbingan dan dukungan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin guna melakukan penelitian sampai selesainya skripsi ini.

2. Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ijin, masukan, dan fasilitas dalam melancarkan proses penyusunan skripsi ini.

(9)

ix

memberikan arahan, serta saran-saran dalam proses penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Pujirianto, M. Pd. selaku dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah berkenan menjadi ahli media untuk mengevaluasi dan memvalidasi produk dalam penelitian pengembangan ini.

5. Ibu Supartinah, M.Hum. selaku dosen prodi PGSD UNY yang telah berkenan menjadi ahli materi untuk memberikan penilaian dan saran, sehingga penelitian ini menghasilkan produk yang berkualitas serta telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

6. Kepala Sekolah, Guru dan Siswa SD N Perumnas Condongcatur, Sleman, Yogyakarta yang telah meluangkan waktu untuk dapat membantu terlaksananya penelitian ini.

7. Bapak, Ibu, dan semua keluarga besar yang senantiasa memberikan semangat dan do’a yang tiada henti hingga terselesaikan skripsi ini.

8. Semua sahabat-sahabatku terima kasih atas semangat, dukungan dan motivasinya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Ucapan terimakasih beriring doa semoga kita semua selalu dalam perlindungan-Nya Amin. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis, pembaca dan dunia pendidikan.

(10)

x

DAFTAR ISI Hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ……….... iii

G. Manfaat Penelitian ………. 10

H. Pentingnya Pengembangan ……… 11

I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ……… 11

J. Definisi Operasional ...………...……..………... 12

BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Terhadap Karateristik Mata Pelajaran Bahasa Jawa ……. 14

(11)

xi

2. Kurikulum Bahasa Jawa SD ……… 15

3. Fungsi Mata Pelajaran Bahasa Jawa ……… 16

4. Tujuan Pembelajaran Bahasa Jawa ..………... 17

5. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Bahasa Jawa ……… 17

6. Tinjauan tentang Gamelan ………..……….……… 18

7. Standar Kompetensi Bahasa Jawa Kelas V SD.……...……… 36

B. Kedudukan Multimedia Interaktif dalam Kawasan TP ……… 37

C. Tinjauan Tentang Media dan Multimedia Pembelajaran …………... 40

1. Pengertian Media dan Multimedia Pembelajaran ……… 40

2. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif ………... 43

3. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif .. 47

4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif ………. 51

5. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran ... 53

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif ………... 56

7. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Pembelajaran 58 D. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran ……… 61

E. Tinjauan Karakteristik Siswa SD ………. 70

F. Kerangka Berfikir ………. 72

BAB III METODE PENELITIAN

D. Validasi Instrumen ……….. 82

E. Instrument Pengumpulan Data ……… 82

(12)

xii

BAB IV HASIL PENELTIAN DAN PEMBAHASAN Hal

A. Deskripsi Data Analisis Kebutuhan Siswa ………..……... 88

B. Pengembangan Produk dan Deskripsi Uji Coba Ahli …………... 89

1. Desain Pengembangan Produk ……… 90

2. Deskripsi Validasi Ahli Materi dan Ahli Media ………. 95

C. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran ... 104

1. Data Uji Coba Lapangan Awal ... 104

2. Data Uji Coba Lapangan ...……….. 106

3. Data Uji Pelaksanaan Lapangan ... 108

D. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk Akhir Multimedia Pembelajaran ... 110

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ...………... 113

B. Saran ...……... 114

DAFTAR PUSTAKA ... 116

(13)

xiii

DAFTAR BAGAN Hal

Bagan 1: Bagan desain Uji Coba Lapangan (Adaptasi dari Borg &

(14)

xiv

DAFTAR TABEL Hal

Tabel 1 Kesesuaian penggunaan warna ……… 55

Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi ... 83

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media ... 84

Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa ... 85

Tabel 5 Kriteria Penilaian ... 87

Tabel 6 Validasi Ahli Materi Tahap ! ... 96

Tabel 7 Validasi Ahli Materi Tahap II ... 98

Tabel 8 Validasi Ahli Media Tahap I ... 100

Tabel 9 Validasi Ahli Media Tahap II ... 102

Tabel 10 Data Hasil Uji Coba lapangan Awal ... 105

Tabel 11 Data Hasil Uji Coba Lapangan ... 107

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR Hal

Gambar 1 Kendang ………. 20

Gambar 2 Rebab ………... 21

Gambar 3 Demung ……….. 22

Gambar 4 Saron ……….. 23

Gambar 5 Peking ………... 23

Gambar 6 Slenthem ………. 25

Gambar 7 Bonang ………... 26

Gambar 8 Kenong ………... 28

Gambar 9 Kethuk ……….... 29

Gambar 10 Gambang ……… 30

Gambar 11 Gender ……….... 31

Gambar 12 Gender Penerus ……… 32

Gambar 13 Siter ………... 33

Gambar 14 Kempul ………... 34

Gambar 15 Suling ………... 35

Gambar 16 Gong ………... 35

Gambar 17 Kawasan Teknologi pendidikan, AECT (1994) ..……… 39

Gambar 18 Kerucut Pengalaman Edgar Dale 1964……… 42

Gambar 19 Tampilan penggunaan bahasa jawa dalam multimedia pembelajaran sebelum direvisi……… 103

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN Hal

Lampiran 1 Flow Chart Multimedia Pembelajaran ... 120

Lampiran 2 Storyboard ... 121

Lampiran 3 Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran ... 125

Lampiran 4 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap 1 ……….. 126

Lampiran 5 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II ………. 129

Lampiran 6 Hasil Evaluasi Ahli Materi I ………. 132

Lampiran 7 Hasil Evaluasi Ahli Materi II ………...…… 135

Lampiran 8 Hasil Evaluasi Siswa ……… 138

Lampiran 9 Data Uji Lapangan Awal ... 140

Lampiran 10 Data Uji Lapangan ... 141

Lampiran 11 Data Uji Pelaksanaan Lapangan ... 142

Lampiran 12 Dokumentasi Penelitian ……… 143

Lampiran 13 Surat Keterangan Izin Penelitian ……….. 144

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Usaha pembinaan dan memelihara bahasa Jawa dapat dilakukan melalui pendidikan formal maupun non formal, pembinaan bahasa Jawa melalui pendidikan formal di Yogyakarta telah dilakukan kepada anak-anak dari sekolah dasar SD/MI, SMP/MTs dan SMA/MA/SMK. Pada tingkat pendidikan formal bahasa Jawa dimasukkan ke dalam sebuah mata pelajaran muatan lokal. Hal ini berpedoman pada peraturan menteri pendidikan nasional no. 22 tahun 2006 tentang standar kompetensi lulusan untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, yang menyebutkan muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah, yang materinya tidak dapat dikelompokan ke dalam mata pelajaran yang ada subtansi muatan lokal.

(18)

2

sehat, menerapkan kemampuan yang berguna, menggeluti konsep abstrak, dan memecahkan masalah), kematangan emosional dan sosial, dan (d) siswa dapat bersikap positif dalam tata kehidupan sehari-hari di lingkungannya.

Bagi masyarakat Jawa khususnya, gamelan bukanlah sesuatu yang asing dalam kehidupan kesehariannya, mereka telah mengenal istilah gamelan. Menurut Sumarsam, gamelan diperkirakan lahir pada saat budaya luar dari Hindu-Budha (sic) mendominasi Indonesia. Walaupun pada perkembangannya ada perbedaan dengan musik India, tetapi ada beberapa ciri yang tidak hilang, salah satunya adalah cara “menyanyikan” lagunya. Penyanyi pria biasa disebut

sebagai wiraswara dan penyanyi wanita disebut waranggana (Sumarsam 2003: 35).

Menurut buku yang berjudul Mengenal Secara Mudah Dan Lengkap Kesenian Karawitan Gamelan Jawa dari Farabi Ferdiansyah (2010: 23) Gamelan berasal dari kata nggamel (dalam bahasa jawa)/gamel yang berarti memukul/menabuh, diikuti akhiran “an” yang menjadikannya sebagai kata

benda, sedangkan istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan bersama. Gamelan merupakan satu kesatuan utuh berbagai unsur alat musik yang diwujudkan dan dibunyikan bersama (http://www.visitsemarang.com). Gamelan juga merupakan alat musik yang biasa dipakai dalam pertunjukan wayang Jawa (http://www.seasite.niu.edu).

(19)

3

diwujudkan dan dibunyikan bersama (http://ruddabby.wordpress.com). Gamelan adalah musik yang tercipta dari paduan bunyi gong, kenong dan alat musik Jawa lainnya. Irama musik yang lembut dan mencerminkan keselarasan hidup orang Jawa akan segera menyapa dan menenangkan jiwa begitu didengar (Yunanto Wiji Utomo 2006, http://www.yogyes.com)

Dalam pagelaran gamelan atau karawitan, kita mengenal adanya istilah “Pathet”, Pathet dalam Karawitan adalah pembatasan nada atau pembatasan

permainan nada, jadi nada itu tidak dimainkan asal-asalan tapi ada aturan-aturan tertentu, setiap Pathet itu dikaitkan dengan falsafah kehidupan.

Menurut Pak Trustho, (http://terrajawa.net/) seorang pengrawit senior, ada tiga macam Pathet yang semuanya menggambarkan falsafah kehidupan manusia dari lahir sampai mati: Pathet 6, Pathet 9 dan Pathet Manyuro, diawali dengan Pathet 6 yang masih sederhana itu menggambarkan bahwa pada awal kehidupan seseorang pola pikirnya itu masih sederhana, belum lengkap, belum dalam. Pada Pathet 9 dimana estetika karawitan, pola garap, pola lagu dan kedalaman rasanya cenderung mulai “menep” (dalam),

menggambarkan seseorang yang sudah beranjak dewasa mulai menghadapi berbagai masalah yang harus bisa diatasi. Pathet Manyuro yang sudah matang penggarapan dan permainannya itu menggambarkan masa tua yang sudah penuh solusi/berpengalaman mengatasi berbagai masalah kehidupannya.

(20)

4

tetapi lebih diarahkan untuk mengenali, menghargai, melatih kepekaan, merangsang kreativitas, berkemampuan untuk menikmati musikalnya, serta dalam batas-batas tertentu mampu mengalaminya dan melestarikan kebudayaan yang ada didalamnya. Adanya pembinaan seperti itu maka ketika siswa menginjak usia 12-14 tahun, anak mulai bisa menyadarai bahwa mereka mempunyai potensi dalam mengembangkan kesenian sekaligus membentuk karakter mereka menjadi generasi yang mencintai kesenian tradisional dan berbudi pekerti luhur (https://onesgamelan.wordpress.com).

(21)

5

Cara memahami berbagai pengetahuan dasar musik gamelan serta mengenali unsur-unsur musikal musik gamelan kiranya tidaklah cukup hanya dilakukan lewat membaca buku-buku saja, mengingat materi gamelan mengandung unsur keterampilan, sehingga kurang sempurna jika hanya di deskripsikan dalam bentuk kata-kata ataupun kalimat tetapi harus dengan contoh langsung sehingga pembelajarannya lebih bermakna. Peserta didik perlu diajak untuk mengenali sejumlah fenomena musikal dengan cara mendengarkan contoh-contoh konkrit, agar terbangun sensitivitas musikalnya dan pengetahuan secara langsung tentang gamelan. Sehubungan dengan itu diperlukan media-media khusus tentang pengetahuan musik gamelan yang mampu secara cepat mengantarkan para peserta didik untuk memahami isinya, tentunya media-media itu harus tersaji dengan bahasa yang mudah dicerna, lugas, dan disertai contoh-contoh audio/audio visual yang dapat membantu untuk memahami berbagai macam jenis gamelan.

(22)

6

sekolah yang memiliki potensi untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik siswa SD, peserta didik masih pada tahap operasional konkrit, sehingga selain buku teks, perlu disediakannya multimedia yang mampu merangsang anak dalam pengenalan alat musik gamelan.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini, peserta didik diajak untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran, meskipun ajakan hanyalah bersifat maya (semu). Dengan multimedia interaktif seolah-olah terjadi komunikasi dua arah antara peserta didik dengan narator yang membawakan materi pembelajaran dalam media audio maupun audio-visual. Umpan balik terdapat didalam multimedia pembelajaran tersebut dan peserta didik diminta untuk mencocokan Jawabannya dengan Jawaban yang diberikan melalui multimedia pembelajaran interaktif.

(23)

7

besarnya saja dan dalam bentuk multimedia interaktif. Mengingat pentingnya pengembangan multimedia interaktif dalam muatan lokal bahasa Jawa.

Pentingnya dikembangkan media pembelajaran yang bisa mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah khususnya dalam menyediakan alat peraga gamelan secara langsung, dan media yang dapat membuat siswa lebih antusias dalam proses pembelajaran dan dalam mengenal berbagai macam gamelan. Pembelajaran bahasa Jawa sangat diperlukan, mengingat pentingnya pembelajaran bahasa Jawa di jenjang Sekolah Dasar yang merupakan materi pokok sebagai bagian dari fungsi pengembangan diri peserta didik dalam kebudayaan Jawa, oleh karena itu, penelitian berusaha mengembangkan multimedia pembelajaran dengan judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK

GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SD KELAS V“.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut.

1. Belum tersedianya multimedia pembelajaran di SD N. Perumnas Condong Catur, salah satunya multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa pokok bahasan gamelan.

2. Cara mengajar guru yang masih menggunakan media berupa buku teks dalam penyampaian pembelajaran di kelas

(24)

8

4. Belum dikembangkan multimedia pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah dalam hal menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran, khususnya dalam pengadaan gamelan.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan indentifikasi masalah di atas karena terbatasan waktu dan biaya, maka masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada belum dikembangkanya multimedia pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah dalam hal menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran, dalam pengadaan gamelan, khususnya pada pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD N Perumnas Condongcatur

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: „Bagaimanakah produk multimedia pembelajaran interaktif mengenal alat musik gamelan dalam pembelajaran bahasa Jawa kelas V Sekolah Dasar yang layak?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penilitian ini yaitu menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif pokok bahasan mengenal jenis-jenis gamelan untuk pembelajaran bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas V yang layak digunakan dalam proses pembelajaran.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalah

(25)

9

SD pokok bahasan mengenal jenis-jenis gamelan, spesifikasi produk hasil penelitian

dan pengembangan ini, sebagai berikut.

1. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dirancang untuk pembelajaran mandiri dan bersifat interaktif sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dimanapun, kapanpun dan terlibat aktif selama proses pembelajaran.

2. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dikemas dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc), Software multimedia pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan spesifikasi komputer yang rendah, spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan agar software pembelajaran berjalan baik adalah:

a. Processor minimal Intel Pentium III 450 megahertz. b. Hard disk minimal 10 gigabyte.

c. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) Drive 52 x speed d. RAM (Random Acces Memory) minimal 128 Gigabyte.

e. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f. Speaker aktif & Headphone.

g. Sistem operasi minimal Windows 98.

3. Multimedia ini menggunakan software Macromedia Flash 8 dalam pembuatanya dan pengoperasianya.

4. Produk multimedia pembelajaran ini mencangkup komponen-komponen sebagai berikut.

(26)

10

digunakan dalam multimedia pembelajaran.

b. Kompetensi yang memuat kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai siswa.

c. Penyajian materi alat musik gamelan ini dengan model tutorial dan simulasi.

d. Evaluasi yang memuat soal-soal evaluasi beserta skor jawaban sebagai pemberian umpan balik kepada siswa agar siswa mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi pembelajaran yang telah mereka ikuti. e. Profil yang memuat profil dari ahli media, ahli materi, pembimbing I,

pembimbing II dan pengembang.

f. Unsur-unsur lain yang dapat membantu untuk memfokuskan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, seperti clip art, gambar, warna, musik, dan animasi.

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, secara praktis kepada

berbagai pihak sebagai berikut.

1. Bagi siswa,

a. Dapat memberikan solusi belajar yang variatif dan menyenangkan. b. Multimedia ini dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa baik

secara kelompok atau secara individual.

c. Multimedia ini dapat digunakan ketika didalam kelas maupun diluar kelas

(27)

11

a. Diharapkan multimedia ini dapat bermanfaat sebagai media yang membantu guru dalam proses pembelajaran.

b. Guru menjelaskan cara menggunakan media ini dan siswa dapat belajar secara mandiri, tentunya dengan pendampingan dalam proses pembelajaran dikelas.

3. Bagi sekolah,

a. Melalui multimedia ini diharapkan dapat menambah sarana pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

b. Dapat menambah koleksi media pembelajaran di sekolah tersebut. 4. Jurusan KTP FIP UNY

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan dan acuan dalam pengembangan multimedia pembelajaran.

b. Produk multimedia yang dihasilkan dapat menambah koleksi media pembelajaran untuk FIP khususnya jurusan Teknologi Pendidikan. H. Pentingnya Pengembangan

(28)

12 I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi digunakan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Jawa ini antara lain, multimedia ini mempermudah siswa untuk belajar secara mandiri dirumah dan ketika di kelas.

1. Multimedia ini mempermudah siswa untuk belajar individual maupun klasikal sesuai dengan karakteristik dan pemahaman siswa.

2. Sekolah telah memiliki fasilitas komputer yang membantu siswa memanfaatkan multimedia pembelajaran.

3. Siswa mampu mengoperasikan komputer, karena komputer menjadi media pembelajaran yang menyenangkan.

Keterbatasan pengembangan dalam penelitian pengembangan pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jawa kelas V ini yaitu: 1. Keterbatasan waktu dan kemampuan peneliti sehingga materi yang

ditampilkan hanya terbatas pada beberapa kategori alat musik gamelan. 2. Materi latihan dan soal tes evaluasi yang ada dalam multimedia

pembelajaran ini juga belum bisa ditampilkan secara acak dan lebih beragam.

J. Definisi Operasional

(29)

13

1. Hasil produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran interaktif yang berisi beberapa materi tentang pengenalan alat musik gamelan untuk pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD.

2. Cover multimedia pembelajaran mengenal alat musik gamelan ini berwarna soft dengan gambar beberapa jenis alat musik gamelan, gambarnya bernuansa cerah, dan menarik perhatian, dicetak menggunakan jenis kertas alt-paper 120 gram.

3. Isi dari multimedia pembelajaran ini terbagi menjadi beberapa bagian yaitu, petunjuk, kompetensi, materi, evaluasi dan profil.

4. Soal-soal dalam evaluasi yang terdapat dalam multimedia pembelajaran ini berjumlah 10 soal dan terdapat umpan balik langsung berupa skor untuk soal yang sudah terjawab.

(30)

14 BAB II KAJIAN TEORI

A. Tinjauan Terhadap Karateristik Mata Pelajaran Bahasa Jawa 1. Pengertian Bahasa Jawa

Bahasa Jawa adalah suatu mata pelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan serta penyerapan nilai-nilai positif didalamnya, keberadaannya masih tetap terus di pertahankan, dipelihara sebagai salah satu pemerkaya kebudayaan nasional. Pelestarian Bahasa Jawa sebagai ungkapan kebudayaan masyarakatnya yang mendukung kebhinekaan budaya sebagai unsur kreativitas dan sumber kekuatan bangsa. Sejalan dengan hal tersebut, pelestarian bahasa Jawa perlu ditingkatkan melalui penelitian, pengkajian dan pengembangannya (Tim Kurikulum SD/MI, 2010).

(31)

15 2. Kurikulum Bahasa Jawa SD

Kurikulum Bahasa Jawa disempurnakan sebagai salah satu upaya peningkatan mutu pendidikan bahasa Jawa di sekolah. Mutu pendidikan bahasa Jawa saat ini dirasakan masih kurang menggembirakan. Bahasa Jawa yang didalamnya sarat nilai-nilai budi pekerti luhur telah tergilas oleh arus globalisasi. Kesadaran akan pentingnya peranan bahasa Jawa sebagai lambang kebanggaan daerah lambang identitas daerah, alat perhubungan didalam keluarga dan masyarakat daerah, pendukung bahasa nasional, bahasa pengantar di sekolah dasar pada tingkat permulaan untuk memperlancar pengajaran bahasa Indonesia dan mata pelajaran lain dan alat pengembangan serta pendukung kebudayaan daerah akan meningkatkan pula perhatian dan penghargaan terhadap bahasa daerah dengan penutur terbesar di Indonesia itu

Dengan adanya sikap positif dan apresiasi terhadap bahasa Jawa dikalangan peserta didik sebagai generasi penerus, maka kelestarian bahasa Jawa akan memperoleh jaminan dan munculnya kekhawatiran akan masa depan yang suram bagi bahasa Jawa akan dapat dihindarkan. Keberhasilan pembelajaran bahasa Jawa di sekolah akan memberikan kontribusi dan pejaminan bagi kelestarian bahasa Jawa, identitas daerah (Jawa), dan pemberian pendidikan budi pekerti yang efektif demi peningkatan kualitas moral anak bangsa.

(32)

16

budaya daerah serta tuntutan desentralisasi. Hal ini, dilakukan untuk meningkatkan relevansi program pembelajaran bahasa Jawa agar mampu menghasilkan lulusan yang mampu membentengi diri dari pengaruh budaya asing yang tidak sesuai dengan budaya setempat serta agar tidak tercabut dari akar budayanya sendiri. Kompetensi bahasa Jawa menjamin pertumbuhan jati diri sebagai orang Jawa dalam konteks integrasi nasional serta menumbuhkan generasi yang berakhlak mulia.

Kurikulum Bahasa Jawa Berbasis Kompetensi adalah program untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap positif, dan nilai-nilai yang terkandung dalam bahasa Jawa yang harus dikuasai pembelajar sehingga menjadi kebisaaan berpikir dan bertindak dalam konteks budaya Jawa (Tim Kurikulum SD/MI, 2010).

3. Fungsi Mata Pelajaran Bahasa Jawa

Beberapa fungsi Mata Pelajaran Bahasa Jawa yaitu:

a. Sarana peningkatan kompetensi berbahasa Jawa dalam rangka pelestarian dan pengembangan Budaya Jawa.

b. Sarana penggunaan kompentesi berbahasa Jawa untuk berkomunikasi didalam keluarga dan masyarakat.

c. Sarana pengenalan bahasa Jawa sebagai salah satu kecakapan hidup (life skill).

d. Sarana penyebarluasan pemakaian Bahasa Jawa yang baik dan benar untuk berbagai keperluan.

(33)

17

f. Sarana pendukung dan memperkaya khasanah budaya bangsa. g. Sarana pemahaman budaya Jawa melalui kesusasteraan Jawa. 4. Tujuan Pembelajaran Bahasa Jawa

Tujuan pembelajaran Bahasa Jawa untuk Sekolah dasar yaitu: a. Berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika dan

unggah-ungguh yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis.

b. Menghargai dan bangga menggunakan bahasa Jawa sebagai sarana berkomunikasi dan sebagai lambang kebanggaan serta identitas daerah. c. Memahami bahasa Jawa dan menggunakannya dengan tepat dan

kreatif untuk berbagai tujuan.

d. Menggunakan bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan intelektual, serta kematangan emosional dan sosial.

e. Menikmati dan memanfaatkan karya sastra dalam budaya Jawa untuk untuk memperhalus budi pekerti, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa.

f. Menghargai dan membanggakan sastra Jawa sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia Indonesia.

5. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Bahasa Jawa

Ruang Lingkup standar kompetensi mata pelajaran bahasa Jawa SD meliputi empat aspek keterampilan berbahasa yaitu:

(34)

18

serta mendengarkan dan mengapresiasi dongeng, geguritan, tembang, cerita wayang, dan cerita ketoprak.

b. Berbicara; seperti memperkenalkan diri, menyapa orang lain, mengajukan pertanyaan, menceritakan pengalaman, kesan, peristiwa, isi wawancara, mendeskripsikan benda sekitar, bercakap-cakap lewat telepon, menanggapi masalah faktual, melakukan wawancara, berpidato, serta mencarikan silsilah, tokoh wayang, permainan tradisional, pakaian tradisional, semitradisional, gamelan dan upacara adat.

c. Membaca; seperti membaca nyaring, membaca pemahaman, membaca cepat, serta membaca/melagukan tembang, membaca dongeng, cerita wayang, geguritan, parikan dan membaca tulisan beraksara Jawa. d. Menulis; seperti menulis kata dan kalimat sederhana dengan huruf

lepas dan huruf sambung, menulis kata dan kalimat yang didiktekan, meririgkas bacaan, menulis karangan pendek, menulis cerita/naratif, dialog, deskriptif, menulis laporan hasil wawancara, naskah pidato, surat, serta menulis geguritan, parikan, tokoh wayang, upacara adat, dan menulis dengan aksara Jawa.

6. Tinjauan tentang Gamelan

(35)

19

pada musik tradisional Jawa dan Bali sekarang ini. Interaksi komponen yang sarat dengan melodi, irama dan warna suara mempertahankan kejayaan musik orkes gamelan Bali. Pilar-pilar musik ini menyatukan berbagai karakter komunitas pedesaan Bali yang menjadi tatanan musik khas yang merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari.

Untuk daerah Sekitar Jawa Tengah dan Yogyakarta umumnya gamelan terdiri dari 2 pangkon (jenis) yakni Slendro dan Pelog yang mempunyai titi nada yang berbeda. Slendro pada dasarnya adalah nada mendekati minor sedangkan Pelog menghasilkan nada yang cenderung mendekati nada diatonis. Berikut ini Seperangkat gamelan Jawa yang umumnya dibunyikan di Jawa Tengah umumnya yaitu.

a. Kendang

Kendang merupakan alat musik ritmis (tak bernada) yang berfungsi mengatur irama dan termasuk dalam kelompok “membranofon” yaitu alat musik yang sumber bunyinya berasal dari

(36)

20

Gambar 1: Kendang

(https://id.wikipedia.org/wiki/Kendang) b. Rebab

Rebab muncul di tanah Jawa setelah zaman Islam sekitar abad ke 15-16, merupakan adaptasi dari alat gesek bangsa Arab yang dibawa oleh para penyebar Islam dari tanah Arab dan India. Menyebar di daerah Jawa barat, Jawa Tengah & Jawa Timur. Rebab terbuat dari bahan kayu dan resonatornya ditutup dengan kulit tipis, mempunyai dua buah senar/dawai dan mempunyai tangga nada pentatonis. Untuk daerah Jawa Tengan dan Yogyakarta, lazimnya Instrumen ini terdiri dari kawat-gesek dengan dua kawat ditegangkan pada selajur kayu dengan badan berbentuk hati ditutup dengan membran (kulit tipis) dari babad sapi.

(37)

21

dimainkan. Wilayah nada rebab mencakup luas wilayah gendhing apa saja. Maka alur lagu rebab memberi petunjuk yang jelas jalan alur lagu gendhing. Pada kebanyakan gendhing, rebab juga memberi tuntunan musikal kepada ansambel untuk beralih dari seksi yang satu ke yang lain.

Gambar 2: Rebab

(http://www.pasarjava.com/senibudaya/gamelan/rebab.jpg) c. Balungan

Yaitu alat musik berbentuk Wilahan (Jawa: bilahan) dengan enam atau tujuh wilah (satu oktaf) ditumpangkan pada bingkai kayu yang juga berfungsi sebagai resonator yang ditabuh dengan menggunakan tabuh dari kayu.

(38)

22

memathet (kata dasar: pathet=pencet) Menurut ukuran dan fungsinya, terdapat tiga jenis Balungan:

a) Demung,

Alat ini berukuran besar dan beroktaf tengah, demung memainkan balungan gendhing dalam wilayahnya yang terbatas, lazimnya satu perangkat gamelan mempunyai satu atau dua demung, tetapi ada gamelan di kraton yang mempunyai lebih dari dua demung

Gambar 3: Demung

(https://id.wikipedia.org/wiki/Demung) b) Saron,

(39)

23

mempunyai dua Saron, tetapi ada gamelan yang mempunyai lebih dari dua saron.

Gambar 4: Saron

(https://id.wikipedia.org/wiki/Saron) c) Peking,

Berbentuk saron yang paling kecil dan beroktaf paling tinggi, saron panerus atau Peking ini memainkan tabuhan rangkap dua atau rangkap empat lagu balungan.

Gambar 5: Peking

(40)

24 d) Slenthem

Menurut konstruksinya, slenthem termasuk keluarga gender; malahan kadang-kadang ia dinamakan gender panembung, tetapi slenthem mempunyai bilah sebanyak bilah saron dan beroktaf paling rendah dalam kelompok instrumen saron (balungan).

Seperti demung dan saron barung, slenthem memainkan lagu balungan dalam wilayahnya yang terbatas, slenthem merupakan salah satu instrumen gamelan yang terdiri dari lembaran lebar logam tipis yang diuntai dengan tali dan direntangkan di atas tabung-tabung dan menghasilkan dengungan rendah atau gema yang mengikuti nada saron, ricik, dan balungan bila ditabuh, seperti halnya pada instrumen lain dalam satu set gamelan, slenthem tentunya memiliki versi slendro dan versi pelog. Wilahan Slenthem Pelog umumnya memiliki rentang nada C hingga B, sedangkan slenthem slendro memiliki rentang nada C, D, E, G, A, C.

Cara menabuh slenthem sama seperti menabuh balungan, ricik, ataupun saron. Tangan kanan mengayunkan pemukulnya dan tangan kiri melakukan “pathet”, yaitu menahan getaran yang terjadi

(41)

25

gema yang dihasilkan saat menabuh nada C harus hilang tepat saat nada D ditabuh, dan begitu seterusnya. Untuk tempo penabuhan, cara yang digunakan sama seperti halnya bila menggunakan balungan, ricik, dan saron.

Gambar 6: Slenthem

(http:orgs.usd.edu/nmm/Gamelan/9858/Slenthem9858.html) d. Bonang

(42)

26

Gambar 7: Bonang

(https://id.wikipedia.org/wiki/Bonang)

Dalam gamelan Jawa Tengah ada tiga jenis bonang yang digunakan:

a) Bonang Panerus

Adalah yang tertinggi dari mereka, dan menggunakan ketel terkecil, ada umumnya mencakup dua oktaf (kadang-kadang lebih dalam slendro di Solo instrumen-gaya), seluas sekitar kisaran yang sama dengan saron dan peking gabungan dan memainkan irama tercepat bonang itu, saling layu dengan atau bermain di dua kali kecepatan dari bonang barung.

b) Bonang Barung

(43)

27

instrumen yang paling penting dalam ansambel tersebut, karena banyak memberikan isyarat untuk pemain lain dalam gamelan. c) Bonang Panembung

Adalah nada terendah, hal ini lebih umum di Yogyakarta gamelan gaya, seluas sekitar kisaran yang sama dengan slenthem dan demung gabungan. Ketika hadir dalam gaya gamelan Solo, mungkin hanya memiliki satu baris dari enam (slendro) atau tujuh ceret terdengar dalam daftar yang sama dengan slenthem. Hal ini dicadangkan untuk repertoire yang paling keras, biasanya memainkan bentuk lain dari balungan, bagian yang dimainkan oleh bonang barung dan bonang panerus lebih kompleks dibandingkan dengan banyak instrumen gamelan, sehingga, secara umum dianggap sebagai instrumen mengelaborasi.

Kadang-kadang memainkan melodi berdasarkan balungan, meskipun umumnya diubah dengan cara yang sederhana. Namun, juga bisa memainkan pola yang lebih kompleks, yang diperoleh dengan menggabungkan dan panerus patters barung, seperti saling silih bergantinya bagian (imbal) dan interpolasi pola melodi jerau (Sekaran).

e. Kenong

(44)

28

berupa kayu keras yang dialasi dengan tali, sehingga pada saat dipukul kenong tidak akan bergoyang ke samping namun dapat bergoyang ke atas bawah, sehingga menghasilkan suara.

Gamelan ini merupakan instrumen kedua yang paling penting setelah gong. Kenong membagi gongan menjadi dua atau empat kalimat kalimat kenong, atau kenongan. Di samping berfungsi menggaris-bawahi struktur gendhing, nada-nada kenong juga berhubungan dengan lagu gendhing; ia bisa memainkan nada yang sama dengan nada balungan; dan boleh juga mendahului nada balungan berikutnya untuk menuntun alun lagu gendhing

Gambar 8: Kenong

(http://www.gending.nl/en/gamelan-2/kenong/) f. Kethuk

(45)

29

srepegan, dan ayak ayakan, kethuk ditabuh di antara ketukan ketukan balungan, menghasilkan pola-pola jalin-menjalin yang cepat.

Gambar 9: Kethuk

(https://jv.wikipedia.org/wiki/Kethuk) g. Gambang

Merupakan Instrumen mirip keluarga balungan yang dibuat dari bilah bilah kayu dibingkai pada gerobogan yang juga berfungsi sebagai resonator. Berbilah tujuh-belas sampai dua-puluh bilah, wilayah gambang mencakup dua oktaf atau lebih. Gambang dimainkan dengan tabuh berbentuk bundar dengan tangkai panjang biasanya dari tanduk/sungu/ batang fiber lentur.

(46)

30

dengan ketukan ajeg. Gambang juga dapat memainkan beberapa macam ornamentasi lagu dan ritme, seperti permainan dua nada dipisahkan oleh dua bilah, atau permainan dua nada dipisahkan oleh enam bilah, dan pola lagu dengan ritme-ritme sinkopasi seperti pada gendhing Janturan/ Suluk.

Gambar 10: Gambang

(http://www.detiablog.com/2014/10/gambang.html) h. Gender

Sama dengan Kendang, Gender ini kebanyakan dimainkan oleh para pemain gamelan profesional, yang sudah lama menyelami budaya Jawa, instrumen mirip slenthem namun dengan wilahan lebih kecil, terdiri dari bilah-bilah metal (perunggu, kuningan atau besi) ditegangkan dengan tali di atas bumbung-bumbung resonator.

(47)

31

pelog barang. Sesuai dengan fungsi lagu, wilayah nada, dan ukurannya, ada dua macam gender:

Gambar 11: Gender

(https://en.wikipedia.org/wiki/Gender) a) Gender Barung

Gender berukuran besar, beroktaf rendah sampai tengah. Salah satu dari instrumen pemuka, gender barung memainkan pola-pola lagu berketukan ajeg (cengkok) yang dapat menciptakan tekstur sonoritas yang tebal dan menguatkan rasa pathet gendhing.

(48)

32 b) Gender Panerus

Gender berukuran lebih kecil, beroktaf tengah sampai tinggi. Meskipun instrumen mi tidak harus ada dalam ansambel, kehadirannya menambah kekayaan tekstur gamelan lebih kepyek. Gender ini memainkan lagunya dalam pola lagu ketukan ajeg dan cepat.

Gambar 12: Gender Penerus

(http://www.campaniapuppets.it/GenderPenerus01.jpg) i. Siter

(49)

33

melodik berdasarkan balungan). Siter dimainkan dengan kecepatan yang sama dengan gambang (temponya cepat).

Cara memainkannya dengan ibu jari, sedangkan jari lain digunakan untuk menahan getaran ketika senar lain dipetik, ini biasanya merupakan ciri khas instrumen gamelan. Jari kedua tangan digunakan untuk menahan, dengan jari tangan kanan berada di bawah senar sedangkan jari tangan kiri berada di atas senar.

Gambar 13: Siter

(http://1.bp.blogspot.com/_Fvcsar-JQNU/TM_Z43UwcpI/ AAAAAAAAAIY/ RcuxsYsIQZE/s1600/

9880gamelansiterwithboxportraitLG.jpg) j. Kempul

(50)

34

Dalam hubungannya dengan lagu gendhing, kempul bisa memainkan nada yang sama dengan nada balungan; kadang-kadang kempul mendahului nada balungan berikutnya; kadang-kadang ia memainkan nada yang membentuk interval kempyung dengan nada balungan, untuk menegaskan rasa pathet.

Gambar 14: kempul

(http://kamusjawa.com/wp-content/uploads/2011/08/gong-kempul.jpg) k. Suling

(51)

35

Gambar 15: Suling

(http://orgs.usd.edu/nmm/Gamelan/9894/9894&9895gamelansulingsfrontL G.jpg)

l. Gong

Sebuah kata benda yang merujuk bunyi asal benda, kata gong khususnya menunjuk pada gong yang digantung berposisi vertikal, berukuran besar atau sedang, ditabuh di tengah-tengah bundarannya (pencu) dengan tabuh bundar berlapis kain. Gong menandai permulaan dan akhiran gendhing dan memberi rasa keseimbangan setelah berlalunya kalimat lagu gendhing yang panjang.

Gambar 16: Gong

(52)

36

Gong sangat penting untuk menandai berakhirnya satuan kelompok dasar lagu, sehingga kelompok itu sendiri (yaitu kalimat lagu di antara dua tabuhan gong) dinamakan gongan. Ada dua macam gong:

a) Gong Ageng

Gong gantung besar, ditabuh untuk menandai permulaan dan akhiran kelompok dasar lagu (gongan) gendhing.

b) Gong Suwukan

Gong gantung berukuran sedang, ditabuh untuk menandai akhiran gendhing yang berstruktur pendek, seperti lancaran, srepegan, dan sampak.

7. Standar Kompetensi Bahasa Jawa kelas V SD

(53)

37

gamelan sedangkan untuk kompetensi dasarnya yaitu siswa memiliki sikap perduli terhadap gamelan.

B. Kedudukan Multimedia Interaktif dalam Kawasan Teknologi Pendidikan Definisi teknologi pendidikan selalu mengalami perubahan yang berkenaan dengan media serta ada yang berkaitan dengan semua perihal pendidikan, teknologi pendidikan menurut Association for Educational Communications and Technology (AECT 1994), memiliki lima kawasan bidang tentang teori dan praktek antara lain. Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian atau Evaluasi.

1. Desain

Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar, tujuan desain sendiri adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum, serta pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Dalam kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek yaitu mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pembelajar.

2. Pengembangan

(54)

38

Kawasan ini dapat diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu. 3. Pemanfaaatan

Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan yang tertua diantara kawasan-kawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Dalam kawasan pemanfaatan terdapat empat kategori atau sub kawasan yaitu: pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusional (pelembagaan), serta kebijakan dan regulasi.

4. Pengelolaan

Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknolog pembelajaran, pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pendidikan melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan memiliki sub kawasan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.

5. Penilaian

(55)

39

empat sub kawasan yaitu analisis masalah, pengukuran acuan-patokan, penilaian formatif dan penilaian sumatif.

(56)

40

C. Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Media secara harfiahnya media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti penghantar atau perantara. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang bisaanya disajikan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandungdalam media tersebut. (Depdiknas, 2002:3), Media berarti segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan informasi, jadi secara sederhana, media adalah alat yang menyampaikan pesan atau menghantarkan pesan-pesan pengajaran.

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

(57)

41

sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar, kata-kata dalam hal ini adalah materi yang disajikan dengan verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar-gambar adalah materi yang disajikan dalam bentuk gambar, bisa dalam bentuk gambar statis (seperti: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (seperti: animasi dan video).

Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar, belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan, dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan, bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa. Sedangkan arti pembelajaraan menurut Moh Uzer Usman (2000:4), pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan peserta didik atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.

(58)

42

Edgare Dale yang digunakan dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu, dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 18: Kerucut Pengalaman Edgar Dale (1964)

Kerucut pengalaman tersebut melukiskan analogi visual berdasarkan tingkat kekonkritan dan keabstrakan metode mengajar dan bahan pembelajaran. Tujuan kerucut pengalaman tersebut untuk menggambarkan deretan pengalaman dari yang bersifat langsung sampai ke pengalaman melalui simbol komunikasi. Penggambaran tersebut didasarkan pada suatu rentangan pengalaman yang konkrit ke yang abstrak.

Berbagai pengertian media di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua alat atau benda yang dapat menyalurkan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima pesan (anak didik), sehingga dapat merangsang pikiran,

Abstrak

(59)

43

perasaan, perhatian dan minat siswa dan dapat terjadi proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, menarik tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran harus memperhatikan prinsip prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas.

Jefkins (Dani Maroe, 2008: 12-13) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

a. Kesatuan

(60)

44

yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.

b. Keberagaman

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton, diperlukan sebuah perubahan dan pengontrasan yang sesuai, adanya perbedaan besar dan kecil, tebal dan tipis pada huruf, pemanfaatan gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keseragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.

c. Keseimbangan

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah, keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama. Sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.

d. Ritme/irama

(61)

45

secara teratur yang diberi tekanan dan aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.

e. Keserasaian

Berbagai bentuk, bangun, warna,tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

f. Proporsi

Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan masalah proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

g. Skala

Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain.

h. Penekanan

(62)

46

Menurut Hannafin & Peck (I Gede Wawan Sudatha Dan I Made Tegeh, 2009:66-68) prinsip-prinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran yaitu, antara lain:

a. Contiguity, Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan. Stimulus dan respon harus secepatnya, tanpa penundaan waktu.

b. Repetition, Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan.

c. Feedback and reinforcement, Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan.

d. Prompting and fading, Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan.

e. Orientation and recall, Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar.

(63)

47

g. Individualization, Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa.

h. Academic learning time, Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar

i. Affective consideration, Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar.

Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, semua komponen dan prinsip-prinsip yang peneliti gunakan dalam pengembangan multimedia ini mencakup prinsip kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan pada semua aspek yang akan ditampilkan dalam multimedia ini, sehingga produk yang dihasilkan diharapkan dapat dikategorikan sebagai produk multimedia pembelajaran interaktif yang baik dan layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa sehingga bisa mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Format penyajian pesan dalam multimedia interaktif, Azhar Arsyad (2009: 97) diantaranya adalah:

a. Tutorial Terprogram

(64)

48

pertanyaan. Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai. b. Tutorial Intelijen

Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan Jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan Jawaban-Jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan computer, siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan.

c. Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik (drill and practice) pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap Jawaban yang benar.

d. Simulasi

(65)

49

dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 139) menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah:

a. Model Tutorial

Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalan uni-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan Jawaban yang diintegrasi oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan.

b. Model Praktek dan Latihan

(66)

50 c. Model Penemuan

Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba. Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer.

d. Model Simulasi

Dengan model simulasi siswa dihadapkan pada kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat.

e. Model Permainan

(67)

51

interaktif dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran interaktif mempunyai model-model yang beragam.

Berdasarkan beberapa penjelasan diatas, dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan model tutorial terprogram dan simulasi karena bertujuan untuk mengenalkan alat musik gamelan. Secara berurut, informasi ditayangkan diikuti dengan pertanyaan dan Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan diberikan umpan balik yang sesuai, dan dalam model simulasi siswa dihadapkan seperti situasi nyata saat memainkan alat musik gamelan, sehingga dapat menimbulkan rasa antusias siswa untuk mempelajari multimedia alat musik gamelan tersebut. 4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Gerlach & Ely (Azhar Arsyad, 2009:12) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (kurang efisien) dilakukan oleh seorang guru/pendidik, antara lain.

a. Memiliki Ciri Fiksatif (Fixative Property)

(68)

52

b. Memiliki Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Ciri manipulatif yaitu media dapat mempercepat atau memperlambat menyajikan suatu kejadian kepada siswa.

c. Memiliki Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dimaksudkan bahwa media dapat memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

Lebih lanjut, Arif S. Sadiman, dkk (2006: 28) memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan control pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar.

Niken Ariani dan Dany Haryanto (2010:27) menyatakan bahwa karakteristik multimedia diantarannya adalah:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual;

(69)

53

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Jadi berdasarkan beberapa uraian diatas multimedia yang peneliti kembangkan sudah menganut karakteristik-karakteristik yang dibutuhkan untuk menjadi multimedia pembelajaran yang layak digunakan untuk sumber belajar, diantaranya dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu, dan menggabungakan lebih dari satu unsur audiodan visual juga bersifat interaktif dan mandiri, karena siswa dapat mengaplikasikanya dimanapun dan kapanpun.

5. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran

Multimedia Pembelajaran tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu harus diperhatikan dan digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif pembelajaran agar media yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio (Philips, 1997:59-104) garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemen-elemen tersebut yaitu.

(70)

54

bagian layar. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul.

b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Ada tiga bentuk dasar dalam desain, yaitu bujursangkar, segitiga dan lingkaran. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya.

c. Tekstur, tekstur juga merupakan bagian yang penting. Prinsip mengerjakan tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlau tajam dimata. Multimedia yang dikembangkan menggunakan tekstur-tekstur halus agar tidak membingungkan.

d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu obyek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang obyek yang kecil.

e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik.

(71)

55

mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat, berenergi. Warna-warna yang lembut seperti hijau, biru dan kelabu bisaanya bagus digunakan dalam perasaan teduh. Kesesuaian atar warna dan asosiasi emosi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 1: Kesesuaian penggunaan warna Latar

belakang Warna yang disarankan Warna yang dihindari Biru tua Kuning, oranye, pucat,

putih, biru lembut

Oranye terang, merah, hitam

Hijau Merah muda, putih Oranye terag, merah hitam Kuning

Hijau pucat Hitam, hijau tua

Merah, kuning, putih,

Karena subyek penelitian pengembangan multimedia ini yaitu siswa SD maka peneliti lebih banyak menggunakan warna-warna yang lembut dan warna yang cerah yang disesuaikan dengan karakteristik anak SD khususnya kelas V.

(72)

56

lebih mudah dibaca dengan san serif, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans.

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif

Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas multimedia. Heinich, et al (1996:47) ada sembilan hal yang harus diperhatikan dalam menilai kualitas multimedia pada aspek materi yaitu: a. Materi sesuai dengan kurikulum.

b. Materinya akurat.

c. Menggunakan bahasa yang ringkas, d. Dapat membangkitkan motivasi, e. Mengajak partisipasi siswa, f. Memiliki teknik yang baik, g. Teruji keefektifannya, h. Bebas dari pembisaan,

i. Memberikan petunjuk penggunaan atau sumber yang lampirkan. Kriteria pada aspek pembelajaran, dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2009:70-72) ada sebelas poin penting yang harus diperhatikan yaitu:

a. Pemberian motivasi,

b. Memperhatikan perbedaan kemampuan siswa, c. Memberikan tujuan pembelajaran,

d. Pengorganisasian materi dan prosedur yang baik,

e. Siswa memiliki kemampuan yang dibutuhkan sebelumnya, f. Melibatkan emosi dan perasaan,

g. Memberikan partisipasi siswa, h. Memberikan umpan balik, i. Memberkan penguatan, j. Mememberikan latihan,

k. Membantu dalam penerapan kehidupan.

(73)

57

menurut Estu Miyarso (2004:19), yang telah teruji validasinya antara lain didalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri), variasi penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi, kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback atau Jawaban pengguna.

Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator antara lain: cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi), kejelasan isi materi, stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang disajikan.

(74)

58

Dalam unsur pemograman terdapat sepuluh indikator antara lain Kemudahan pemakaian program, kemudahan memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari, kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program, kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi, kekuatan/keawetan kepingan program.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli mengenai kriteria multimedia pembelajaran interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia pembelajaran interaktif yang peniliti kembangkan terdapat aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemprograman, semua aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dapat diaplikasikan dan merupakan satu kesatuan yang saling mendukung dan sangat berpengaruh terhadap kelayakan suatu multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan.

(75)

59

diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran interaktif, yaitu:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, bumi dan lain-lain.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, peredaran bumi, berkembangnya bunga, dan lain-lain.

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.

f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Menurut Fenrich (Andi Pramono, 2006:15) manfaat multimedia pembelajaran interaktif bagi pengguna diantaranya adalah:

a. siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka, artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran

(76)

60

c. siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika

d. siswa menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan

e. siswa menikmati privasi dimana mereka tidak perlu malu saat melakukan kesalahan

f. Belajar saat kebutuhan muncul (just in time learning)

g. Belajar kapan saja mereka inginkan tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Gambar

Gambar 1: Kendang
Gambar 2: Rebab
Gambar 3: Demung
Gambar 4: Saron
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

3) Memberikan pertimbangan dan persetujuan dalam menetapkan kebijakan yang dianggap penting terhadap kinerja Gugus Tugas (Task Force) dalam rangka implementasi SAKIP

Ujilah pernyataan pemilik salon bahwa rata-rata konsumennya dapat terlayani setelah menunggu lebih dari 12 menit, jika besarnya selisih data tidak diperhatikan dengan

Sampai dengan Tahun Akademik 2008/2009 jumlah mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda yang aktif terdaftar sebanyak 3.635 orang yang terdiri dari

Tujuan sekolah sesuai dengan misi sekolah serta mudah dipahami namun tidak disosialisasikan.. Tujuan sekolah sesuai dengan misi sekolah sulit dipahami namun

Buku Ajar Kebutuhan Dasar Manusia:Teori dan aplikasi Dalam Praktek .Jakarta : EGC..

Pelaksanaa Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) KOta Yogya di hari pertama, dinilai lancar // Staf Pembina TK-SD kementrian pendidikan nasional / Sri Hartati

Menurut Bagdon dan Taylor dalam Moloeng (2007:4), bahwa metodologi kualitatif, prosedur penelitian yang menghasilkan data deskripsi berupa kata-kata tertulis dari