• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PRODUKSI MUSIK DIGITAL DI JOGJA AUDIO SCHOOL.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PRODUKSI MUSIK DIGITAL DI JOGJA AUDIO SCHOOL."

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PRODUKSI MUSIK DIGITAL

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan

Oleh: Vandy Rizaldi NIM 09208244023

JURUSAN PENDIDIKAN SENI MUSIK FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN MOTTO

(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas karunia-Nya berupa kesempatan bagi saya untuk menulis skripsi. Penulisan skripsi ini dapat terselesaikan berkat dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, rasa hormat, terima kasih, dan penghargaan setinggi-tingginya saya sampaikan kepada:

1. Dr. Hanna Sri Mudjilah, M.Pd. selaku pembimbing 1 yang dengan sabar dan penuh kebijaksanaan telah memberikan bimbingan dan arahan penelitian, sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik;

2. Dr. Ayu Niza Machfauzia, M.Pd. selaku pembimbing 2 yang dengan sabar dan penuh kebijaksanaan telah memberikan bimbingan dan arahan penelitian, sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik;

3. Nurkhamid, M.Kom., Ph.D. selaku ahli media yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan saran dan masukan dalam dalam pengembangan multimedia;

4. Reza Ginandha Sakti, S.Pd., M.Sn. selaku ahli materi yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan saran dan masukan dalam pengembangan multimedia

5. Drs. Kusnadi, M.Pd. selaku expert yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan saran dan masukan terhadap instrumen penelitian;

6. Mahesa Ahening Raras Kaesthi, S.Kom. dan Rizky Kurniansyah selaku staf pengajar dan tata kelola Jogja Audio School yang telah membantu jalannya proses penelitian;

7. Siswa Level 1 Jogja Audio School yang telah bersedia sebagai subjek dalam penelitian ini;

8. dr. Muhamad Farid Musalim Sp.An. selaku paman dengan segenap kemurahan hatinya telah membantu dalam menyelesaikan proses pendidikan; 9. Vertika Rosana, S.S dan Venny Roselina, S.P selaku kedua kakak perempuan

(8)
(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

ABSTRAK ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah... 4

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Pengembangan ... 5

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 5

G. Manfaat Pengembangan ... 6

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 7

I. Pentingnya Pengembangan ... 8

BAB II KAJIAN TEORI ... 9

A. Kajian Teori ... 9

1. Multimedia Pembelajaran ... 9

a. Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran... 11

(10)

x

2. Produksi Musik Digital ... 14

a. Tahap Produksi Musik Digital ... 16

b. Perangkat Produksi Musik Digital ... 18

B. Penelitian yang Relevan ... 25

C. Pertanyaan Penelitian ... 26

BAB III METODE PENELITIAN ... 27

A. Model Pengembangan ... 27

B. Prosedur Pengembangan ... 28

C. Subjek Penelitian ... 33

D. Instrumen Penelitian... 33

E. Teknik Pengumpulan Data ... 35

F. Teknik Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 39

A. Hasil Pengembangan ... 39

B. Validasi Para Ahli ... 40

1. Hasil Validasi Ahli Materi... 40

2. Hasil Validasi Ahli Media ... 41

C. Uji Coba Terbatas... 43

D. Revisi Produk ... 44

E. Uji Coba Secara Lebih Luas... 47

F. Kajian Produk Akhir ... 48

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 54

A. Simpulan ... 54

B. Saran Pemanfaatan Produk ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 56

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 : Rentang interval persentase kelayakan rating scale ... 38

Tabel 2 : Hasil validasi ahli materi ... 40

Tabel 3 : Hasil validasi ahli materi ... 42

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 : Perbandingan samplerate dan bitdepth klip suara dalam grafik .. 15

Gambar 2 : Contoh audio interface dan tampilan recording software ... 19

Gambar 3 : Contoh mikrofon dynamic, condenser, dan ribbon ... 21

Gambar 4 : Contoh konektor XLR, TRS, dan RCA ... 22

Gambar 5 : Contoh sepasang nearfield monitor ... 23

Gambar 6 : Contoh MIDI controller berwujud tuts piano ... 24

Gambar 7 : Alur prosedur pengembangan yang digunakan ... 32

Gambar 8 : Gambar hasil validasi ahli materi ... 41

Gambar 9 : Gambar hasil validasi ahli media ... 42

Gambar 10 : Halaman pembuka sebelum revisi ... 45

Gambar 11 : Halaman pembuka setelah revisi ... 45

Gambar 12 : Halaman materi tanpa video, sebelum revisi ... 46

Gambar 13 : Gambar hasil uji coba secara lebih luas ... 48

Gambar 14 : Halaman pembuka multimedia ... 50

Gambar 15 : Halaman menu utama multimedia ... 50

Gambar 16 : Halaman materi disertai gambar ... 51

Gambar 17 : Halaman materi disertai klip suara ... 52

Gambar 18 : Halaman materi disertai video ... 52

(13)

xiii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PRODUKSI MUSIK DIGITAL DI JOGJA AUDIO SCHOOL

Oleh Vandy Rizaldi NIM 09208244023

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan produk berupa multimedia untuk pembelajaran di Jogja Audio School; (2) mengetahui kelayakan produk multimedia yang dihasilkan sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di Jogja Audio School.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development atau R&D) yang mencakup delapan tahap prosedur pengembangan yaitu (1) studi pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan desain awal produk; (4) validasi para ahli; (5) uji coba terbatas; (6) revisi uji coba; (7) uji coba secara lebih luas, dan (8) produk akhir. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Lima siswa Jogja Audio School dihadirkan sebagai responden uji coba terbatas, sedangkan lima belas siswa Jogja Audio School dihadirkan sebagai responden uji coba secara lebih luas. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran produksi musik digital dalam bentuk aplikasi flash dengan tipe data .exe. Multimedia tersebut bersifat interaktif yang memungkinkan pengguna mengakses halaman berisi materi baik secara runtut ataupun secara bebas. Materi dalam multimedia merupakan gabungan teks, gambar, klip suara, dan/atau video yang secara koheren disarikan dari silabus pembelajaran Jogja Audio School; (2) kelayakan produk multimedia produksi musik digital yang dihasilkan dibuktikan melalui tahap validasi para ahli dan uji coba dengan beberapa responden yang dihadirkan. Angka persentase validasi ahli materi adalah 89,6%, ahli media 97,5%, sedangkan kelayakan hasil uji coba secara lebih luas adalah 84.3%. Semua angka tersebut masuk dalam kategori layak. Kemudian dalam angket uji coba tersebut, terdapat pernyataan dari para ahli dan responden yang menyatakan bahwa multimedia tersebut memiliki kebermanfaatan untuk pembelajaran produksi musik digital.

(14)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hal yang secara kontinyu mengalami perkembangan. Pendidikan berkembang seiring dengan perkembangan kondisi alam, kondisi sosial, maupun perkembangan teknologi. Dari hal tersebut bidang pada pendidikan semakin meluas mengikuti perkembangan kondisi sekitar, termasuk di antaranya pendidikan seni musik. Bidang pendidikan seni musik semakin luas melingkupi cabang ilmu lain yang berkaitan seperti sosiologi, antropologi maupun ilmu-ilmu yang bersifat praktis seperti ilmu teknik. Hal tersebut berdampak pada munculnya wadah pendidikan alternatif yang berwujud pendidikan nonformal. Wadah pendidikan tersebut biasanya berupa lembaga kursus, lembaga pelatihan, maupun kelompok belajar.

Kursus merupakan pendidikan berkelanjutan untuk mengembangkan kemampuan siswa dengan penekanan pada penguasaan keterampilan. Pada umumnya, lembaga kursus musik menekankan pada penguasaan keterampilan alat musik tertentu, baik instrumen musik klasik maupun musik modern. Kendati demikian, terdapat lembaga kursus musik yang menekankan pada penguasaan keterampilan di bidang teknik produksi musik.

(15)

2

di Yogyakarta dengan tujuan menjadi lembaga kursus khusus produksi musik digital yang pertama kali berdiri di wilayah Yogyakarta. Para pengajar JAS mengadopsi kurikulum standar lembaga pendidikan produksi musik digital seperti SAE Institute guna menyusun silabus yang tepat sehingga memunculkan pembelajaran untuk menghasilkan lulusan kompeten di bidangnya. Untuk menunjang hal tersebut JAS memiliki fasilitas pendidikan yang memadahi. Selain fasilitas untuk praktik siswa berupa alat-alat rekam, JAS memiliki beberapa ruang kelas yang dilengkapi dengan perangkat multimedia berbasis komputer.

Hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada Desember tahun 2015 menunjukkan bahwa setelah lebih dari satu tahun berdiri, tercatat JAS telah menghasilkan beberapa lulusan yang kompeten di bidangnya. Dibuktikan dengan beberapa lulusan mampu memulai karir kewirausahaan di bidang produksi musik digital dengan mendirikan home recording. Pencapaian tersebut berdampak pada jumlah siswa JAS yang semakin meningkat pada tiap periode penerimaan. Faktor penunjang pencapaian tersebut salah satunya berasal dari bobot materi yang cenderung kepada praktik daripada teori.

Kendati cenderung kepada praktik, materi berupa teori menjadi pembelajaran wajib karena menjadi landasan dan acuan untuk praktik produksi musik digital. Oleh sebab itu dalam silabus Jogja Audio School terdapat pembelajaran wajib yang diikuti siswa pada awal kursus dengan materi berupa teori produksi musik digital.

(16)

3

ceramah. Pada proses ini muncul beberapa kendala, salah satunya siswa harus membagi konsentrasi antara menyimak dan mencatat materi yang diajarkan. Hal ini dikarenakan siswa tidak difasilitasi dengan modul belajar individual. Selanjutnya muncul kendala lain berupa penggunaan waktu pembelajaran yang kurang efisien. Pengajar Jogja Audio School masih menggunakan media berupa teks, sehingga harus mengakses materi berupa gambar, klip suara, maupun video secara berulang pada komputer. Waktu pembelajaran lebih efisien jika materi tersebut dihimpun dalam sebuah multimedia pembelajaran yang dapat digunakan baik oleh pengajar maupun siswa secara individu, namun demikian multimedia tersebut belum ditemukan.

(17)

4

B. Identifikasi Masalah

Merujuk pada latar belakang masalah maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Siswa harus membagi konsentrasi antara menyimak dan mencatat materi yang diajarkan dikarenakan belum terfasilitasinya modul belajar individual.

2. Pengajar JAS belum memanfaatkan waktu pembelajaran secara efisien di mana masih menggunakan media berupa teks, gambar, klip suara, maupun video secara terpisah sehingga dibutuhkan waktu dan proses berulang untuk mengaksesnya.

3. Belum adanya multimedia yang dapat digunakan baik oleh pengajar maupun siswa dalam pembelajaran di Jogja Audio School.

C. Batasan Masalah

(18)

5

D. Rumusan Masalah

Adapun permasalahan tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Seperti apakah produk yang dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran di Jogja Audio School?

2. Seperti apakah kelayakan produk multimedia yang dihasilkan sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di Jogja Audio School?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan pengembangan adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan produk berupa multimedia untuk pembelajaran di Jogja Audio School.

2. Mengetahui kelayakan produk multimedia yang dihasilkan melalui validasi para ahli dan tahap uji coba dengan beberapa responden sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di Jogja Audio School.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Sesuai dengan tujuan pengembangan, produk yang dikembangkan berupa multimedia pembelajaran produksi musik digital. Spesifikasi produk tersebut adalah sebagai berikut:

1. Multimedia tersebut merupakan sebuah aplikasi berbasis flash dengan tipe data .exe yang mudah untuk ditransfer guna keperluan penggandaan. 2. Multimedia tersebut dapat digunakan baik dalam pembelajaran klasikal

(19)

6

digunakan baik oleh pengajar di dalam kelas maupun siswa secara mandiri.

3. Materi yang terdapat dalam multimedia tersebut merupakan materi yang sudah disesuaikan dengan silabus Jogja Audio School. Khususnya pembelajaran Jogja Audio School dengan materi berupa teori produksi musik digital.

4. Materi yang terdapat dalam multimedia tersebut merupakan materi berupa teks, gambar, klip suara, dan/atau video yang dihimpun secara terpadu.

5. Multimedia yang dihasilkan bersifat interaktif, artinya multimedia dapat dioperasikan sesuai dengan keinginan pengguna.

G. Manfaat Pengembangan

Pengembangan media yang berbentuk multimedia interaktif ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoretis maupun praktis.

1. Secara Teoretis

Menjadi sumbangsih bagi dunia ilmu pendidikan, khususnya di bidang pendidikan musik non formal untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Selanjutnya hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi para peneliti selanjutnya untuk melaksanakan pengembangan di bidang yang sama.

2. Secara Praktis

(20)

7

kursus produksi musik digital melaksanakan sebuah pembelajaran, sehingga terjalin komunikasi yang efektif dengan para siswa. Artinya pengajar dapat mengajar secara efisien dikarenakan materi yang dimuat dalam multimedia berupa teks, gambar, klip suara, maupun video telah dihimpun secara terpadu.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Dalam uraian ini perlu dikemukakan beberapa asumsi dan keterbatasan pengembangan. Adapun asumsi dan keterbatasan pengembangan adalah sebagai berikut :

1. Asumsi

a. Pengajar dan siswa mampu mengoperasikan aplikasi berbasis flash pada komputer.

b. Multimedia kompatibel dengan berbagai jenis sistem operasi pada komputer yang digunakan saat penelitian.

2. Keterbatasan

a. Materi pada produk yang dikembangkan disusun berdasarkan silabus dari satu lembaga kursus produksi musik digital. Hal tersebut memungkinkan terdapat perbedaan materi ketika diterapkan di lembaga kursus lain.

(21)

8

I. Pentingnya Pengembangan

(22)

9 BAB II KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

Kajian teori berisi penjelasan tentang teori yang relevan dengan masalah penelitian agar diperoleh suatu legitimasi konseptual. Dalam penelitian ini dibahas kajian teori mengenai multimedia pembelajaran dan produksi musik digital.

1. Multimedia Pembelajaran

Mayer (2001:2) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Hal ini diperkuat oleh pendapat Phillips (1997:8) yang menyatakan “the multimedia component is characterized by the presence of text, pictures, sound, animation, and video, some all of which are organized into some coherent program”. Pengertian program yang koheren pada definisi multimedia tersebut ditegaskan pada definisi yang diungkapkan Bates & Poole (2003:60) “the term multimedia used to describe combination of text, still graphics, animation, audio, and video within a single technology, such as computer or television”. Dengan demikian, multimedia merupakan presentasi beberapa media berupa teks, gambar, klip suara, maupun video yang dipadukan pada sebuah program koheren berbasis televisi atau komputer.

(23)

10

yang menyatakan “the term multimedia conveys the notion of a system in which various media (e.g.text, graphics, video, and audio) are integrated into a single delivery system under computer control.” Kemudian Constantinescu (2007:2) menegaskan unsur interaktif pada definisi multimedia yang diungkapkan, “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity. The key concepts of multimedia are thus 'computer-based' and 'interactive'”.

Kendati demikian multimedia tidak hanya diartikan sebatas pada perpaduan beberapa media ke dalam suatu sistem berbasis komputer yang bersifat interaktif, namun juga sejauh mana pengaruh yang ditimbulkan. Multimedia bertujuan untuk menyampaikan suatu informasi seperti yang diungkapkan Roblyer (2003: 164) “Multimedia can be still pictures, sound, motion video, animation and/or text items combined in a product whose purpose is to communicate information”. Dengan demikian, multimedia dapat berfungsi untuk menyampaikan suatu informasi pada sebuah pembelajaran.

(24)

11

penyediaan sumber belajar. Dalam kaitannya dengan pembelajaran, multimedia sebagai alat penyampai informasi dapat berfungsi sebagai sumber belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Dari beberapa penjelasan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran adalah penggabungan beberapa media berwujud teks, gambar, klip suara, video, maupun animasi yang berfungsi sebagai sumber belajar. Multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif dapat membantu proses komunikasi antara pengajar dan siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

a. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran

Dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, perlu diketahui prinsip-prinsip dalam multimedia pembelajaran. Prinsip multimedia pembelajaran yang diungkapkan oleh Mayer secara garis besar adalah sebagai berikut:

1) Prinsip multimedia, proses belajar lebih efektif jika sumber belajar tidak hanya berupa teks namun disertai gambar, klip suara, maupun video (Mayer, 2001:93).

2) Prinsip keterkaitan spasial, proses belajar lebih efektif jika materi berupa teks, gambar, klip suara, dan/atau video diletakkan secara berdekatan (Mayer, 2001:119).

(25)

12

4) Prinsip koherensi, materi dalam multimedia harus bersifat penting dan perlu, sehingga memuat materi yang sesuai dengan pembelajaran (Mayer, 2001:167).

5) Prinsip modalitas, multimedia lebih baik jika memuat materi visual dan audio secara seimbang (Mayer, 2001:197).

6) Prinsip redundansi, materi yang disajikan dalam multimedia tidak tumpang tindih, sehingga pengguna tidak kelebihan beban dalam memproses informasi (Mayer, 2001:2).

Sementara itu seperti yang telah diketahui bahwa multimedia merupakan gabungan beberapa media, maka dapat juga diambil uraian mengenai prinsip-prinsip dalam pembuatan media pembelajaran untuk mengembangkan multimedia. Prinsip-prinsip dalam pembuatan media pembelajaran dari Saud (2009:27) adalah sebagai berikut:

1) tepat guna, artinya media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan kompetensi dasar;

2) berdaya guna, artinya media pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan motivasi siswa;

3) bervariasi, artinya multimedia pembelajaran yang digunakan mampu mendorong sikap aktif siswa dalam belajar.

(26)

13

diharapkan produk multimedia dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran.

b. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Multimedia dalam pembelajaran memiliki beberapa manfaat baik itu bagi pengajar maupun siswa. Penerapan multimedia dalam pembelajaran memiliki manfaat untuk hasil pembelajaran yang lebih baik. Terdapat beberapa pendapat mengenai manfaat multimedia. Daryanto (2010:4) mengemukakan manfaat multimedia dalam pembelajaran sebagai berikut:

1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.

3) Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara siswa dan sumber belajar.

4) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. 5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan

pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. Selanjutnya Kemp & Dayton (Arsyad, 2011:21) memberikan penjelasan tentang manfaat multimedia dalam pembelajaran antara lain:

1) Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku 2) Pembelajaran menjadi lebih menarik

3) Pembelajaran lebih interaktif

4) Mempersingkat waktu penyajian pembelajaran 5) Meningkatkan kualitas hasil belajar

6) Pembelajaran bisa diberikan kapan saja dan di mana saja 7) Sikap positif kepada yang dipelajari

8) Peran pendidik berubah ke arah positif

(27)

14

pembelajaran, yaitu:

1) siswa dapat bekerja secara mandiri menurut kecepatannya sendiri;

2) lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif;

3) self-assesment component dapat memberikan umpan balik yang cepat pada siswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu materi, sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif;

4) dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mampu memecahkan masalah materi yang sama dengan temannya dan hal itu berguna untuk menyelesaikan masalah berikutnya.

Dari beberapa pandangan ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat manfaat dari penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Manfaat penggunaan multimedia berupa waktu pembelajaran menjadi lebih efisien dan kualitas pembelajaran yang lebih efektif. Hal tersebut dikarenakan pengajar dan siswa dapat berinteraksi langsung dengan multimedia sebagai sumber belajar. Multimedia juga dapat digunakan kapan saja dan di mana saja, sehingga siswa dapat mengetahui kemampuannya sendiri pada suatu materi pembelajaran.

2. Produksi Musik Digital

(28)

15

kajian produksi musik digital tersebut koheren dan komprehensif.

Li, et al (2015:22) menuturkan pengertian musik digital “digital music refers to an art of music that is described, created, spread and stored via digital technology by using computer and Internet, and where sound streams are processed in other processing modes.” Artinya produksi musik digital merupakan proses penciptaan musik di mana data hasil rekaman suara berupa data digital.

Diketahui hasil rekaman suara berupa data digital pertama kali ditemukan pada tahun 1943 oleh para teknisi Bell Labs untuk keperluan perang dunia (Fine, 2008:2). Teknologi musik digital baru digunakan oleh industri musik pada Januari 1971 melalui proyek kerjasama antara teknisi Denon (sebuah manufaktur perangkat rekaman) dengan radio NHK (Nippon Hoso Kyokai). Musik komersil berformat digital pertama kali yang tercipta pada proyek tersebut adalah sebuah lagu jazz berjudul “Something” dari Steve Marcus dan Jiroh Inagaki (Fine, 2008:3).

(29)

16

proses produksi musik digital terdapat sistem lain dengan nilai bitdepth dan samplerate yang beragam. Gambar 1 merupakan gambaran visual perbedaan sistem bitdepth dan samplerate pada sebuah klip suara.

Gambar 1. Perbandingan samplerate dan bitdepth klip suara dalam grafik (Sumber : Rumsey, 2009:205)

a. Tahap Produksi Musik Digital

Terdapat perbedaan antara tahap produksi musik pada kultur industri (musik populer, musik untuk kebutuhan komersial) dan kultur non industri (musik untuk kebutuhan akademis atau penciptaan komposisi musik absolut). Dalam penelitian ini, kultur produksi musik yang dimaksud merupakan kultur industri musik populer. Proses produksi pada kultur industri musik meliputi proses non teknis dan proses teknis. Proses non teknis merupakan proses aktualisasi diri musisi/komposer sehingga muncul sebuah konsep karya musik. Selanjutnya konsep tersebut diproses menjadi sebuah karya musik yang diproduksi secara teknis bersama dengan produser dan para teknisi rekaman.

(30)

17

keseluruhan, tugas produser adalah mengarahkan para musisi yang bertindak sebagai pencipta sekaligus penyaji karya musik yang diproduksi. Selanjutnya terdapat sosok lain yang diarahkan oleh produser dalam produksi musik yaitu teknisi rekaman suara atau audio engineer. Para teknisi pada umumnya melakukan persiapan teknis pra produksi seperti routing yaitu menyusun alur sinyal suara yang direkam, dan patching yaitu menghubungkan satu alat dengan alat lain sehingga menjadi seperangkat alat rekam sesuai kebutuhan (Owsinski, 2005:12). Ketika pra produksi telah selesai maka proses produksi musik dilanjutkan ke tahapan teknis dengan penjelasan secara garis besar sebagai berikut:

1) Tracking

Dalam produksi musik digital, track merujuk pada sekumpulan data biner (byte) sebagai media untuk menyimpan klip suara. Dengan demikian istilah tracking adalah proses merekam suara baik vokal maupun instrumen menggunakan perangkat rekam (Bartlett, 2009:602). Kemudian terdapat teknik multitrack recording, yang ditemukan oleh Les Paul seorang audio engineer. Dengan teknik tersebut dimungkinkan rekaman beberapa sumber suara secara simultan (Morton, 2006:126).

2) Editing

(31)

18

dapat dilakukan dengan manipulasi data digital, sehingga dapat dilakukan berulang-ulang (Persson, 2006:21). Selain hal tersebut, teknologi digital memungkinkan klip suara dapat dimanipulasi baik titinada, warna suara, maupun dinamikanya (Bartlett, 2009:222).

3) Mixing

Proses menggabungkan beberapa track hasil rekaman, dan mengatur agar tingkat volume dari keseluruhan suara dalam rekaman baik itu vokal maupun instrumen tetap balans (Owsinski, 2006:2). Teknologi digital memungkinkan data yang telah direkam melalui proses mixing secara berulang-ulang, termasuk menambahkan efek untuk memanipulasi hasil rekaman (Persson, 2006:21).

4) Mastering

(32)

19

dapat dilakukan menggunakan komputer (Persson, 2006:21).

b. Perangkat Produksi Musik Digital

Terdapat beberapa jenis perangkat produksi musik digital, namun kini yang paling lazim digunakan adalah digital audio workstation berbasis komputer. Lebih lanjut Bartlett menjelaskan bahwa komponen utama dalam sebuah digital audio workstation berbasis komputer ada tiga, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:

1) Komputer

Selain sebagai media penyimpanan data klip suara digital, komputer merupakan perangkat keras di mana data tersebut dapat disunting, diolah dan dimanipulasi. Untuk itu diperlukan komputer dengan prosesor berkecepatan tinggi, kualitas memori yang kuat, dan hard-drive yang cepat dan berkapasitas besar (Bartlett, 2009:293)

2) Audio interface

(33)
[image:33.595.231.476.112.360.2]

20

Gambar 2. Contoh audio interface dan tampilan recording software

(Sumber : Bartlett, 2009:306)

3) Recording software

Perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perintah dalam digital audio workstation. Terdapat bermacam bentuk perintah mulai dari perintah merekam, memutar klip suara, menyimpan data rekaman, hingga perintah untuk mengolah data audio seperti memotong, menyalin, menggabungkan, termasuk menyunting (Bartlett, 2009:305).

(34)

21

1) Mikrofon

Menurut Owsinski (2005:1) fungsi dari mikrofon adalah mengubah getaran suara yang ditangkap menjadi energi listrik sehingga dapat diamplifikasi atau direkam “ … their purpose is the same—to convert acoustic vibrations (in the form of air pressure) to electrical energy so it can be amplified or recorded.“ Terdapat beberapa jenis mikrofon dengan cara kerja yang berbeda-beda, berikut ini merupakan beberapa jenis mikrofon tersebut :

a) Dynamic, suara yang masuk ke mikrofon dynamic akan menggetarkan diafragma yang terbentuk dari kawat tembaga yang dililitkan pada magnet kemudian terjadi induksi elektromagnetik, sehingga suara tersebut berubah menjadi energi listrik. Mikrofon ini lebih tahan terhadap kondisi cuaca ekstrem dan memiliki ketahanan yang baik menghadapi tekanan suara yang keras (Owsinski, 2005:2).

b) Condenser, mikrofon ini menggunakan komponen kapasitor beraliran listrik untuk mengolah suara yang ditangkap menjadi medan elektrostatis (Owsinski, 2005:6). Mikrofon ini memiliki jangkauan frekuensi luas dan sensitivitas yang tinggi dibanding mikrofon dynamic (Bartlett, 2009:81).

(35)

22

[image:35.595.209.502.153.297.2]

merupakan penghasil sinyal elektromagnetik (Owsinski, 2005:3).

Gambar 3. Contoh mikrofon dynamic, condenser dan ribbon (Sumber : Owsinski, 2005:4)

Selanjutnya menurut Owsinski (2005:12) mikrofon juga memiliki perbedaan pola kutub tangkapan sinyal seperti omnidirectional (segala arah), unidirectional (satu arah dengan klasifikasi bertingkat cardioid, supercardioid, hypercardioid) dan bidirectional (dua arah). Kemudian terdapat jenis mikrofon dengan spesifikasi khusus seperti shotgun mic, surround mic, stereo mic, boundary mic, lavaliere, dummy-head mic, dan headworn mic.

2) Kabel & Konektor

(36)

23

ujung kabel-kabel tersebut terdapat konektor dengan beberapa jenis antara lain :

a) 3-pin / XLR. Pada umumnya jenis ini digunakan untuk mikrofon, dan untuk aplikasi kabel balanced.

b) TRS (tip, ring, sleeve). Pada umumnya jenis ini digunakan untuk perangkat stereo, dan untuk aplikasi kabel balanced. c) TS (tip, sleeve). Pada umumnya jenis ini digunakan untuk

instrumen, perangkat mono, dan aplikasi kabel unbalanced. d) RCA/Phono yang biasa digunakan untuk perangkat audio dan

konektor khusus seperti S/PDIF, USB, TOSLINK, FireWire.

Gambar 4. Contoh konektor XLR, TRS, dan RCA (Sumber : Bartlett, 2009:54)

3) DI Box

DI merupakan singkatan dari direct injection (injeksi langsung). Perangkat ini berguna untuk mengurangi impedansi (hambatan elektrik) tinggi ketika menghubungkan instrumen elektrik, dan perangkat rekaman (Bartlett, 2009:49).

4) Monitoring System

(37)

24

[image:37.595.201.503.256.359.2]

suara dengan sistem nearfield monitor. Menurut Bartlett (2009:69) fungsi nearfield monitor adalah “… nearfield monitoring. Because the speakers are close to your ears, you hear mainly the direct sound of the speakers and tend to ignore the room acoustics.”

Gambar 5. Contoh sepasang nearfield monitor (Sumber : Bartlett, 2009:70)

Selanjutnya Bartlett (2009:76) menegaskan bahwa selain nearfield monitor, para pelaku rekaman disarankan untuk mendengarkan hasil rekaman pada sistem tata suara yang lain, seperti headphone, car stereo, boombox. Hal tersebut bertujuan untuk mendengarkan hasil rekaman dengan lebih detil.

5) MIDI Equipment

(38)

25

[image:38.595.192.516.265.356.2]

allows them to communicate with each other.” Artinya fungsi MIDI adalah memberi perintah tertentu dalam digital audio workstation. Perangkat MIDI yang digunakan adalah controller berwujud tuts piano, drum machine pad, atau menyerupai panel sebuah mixer.

Gambar 6. Contoh MIDI controller berwujud tuts piano. (Sumber : Bartlett, 2009:383)

Beberapa alat tersebut merupakan perangkat yang lazim digunakan dalam produksi musik digital, namun tidak jarang ditemui beberapa produksi musik digital merekamnya ke alat rekam pita magnetik beserta perangkat efek analog terlebih dahulu sebelum dikonversi menjadi data digital. Tujuan proses tersebut untuk mendapatkan karakter hasil produksi suara yang khas akibat dari sistem amplifikasi perangkat efek analog dan pita magnetik (Owsinski, 2006:71)

B. Penelitian yang Relevan

(39)

26

1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Nicolas Agung Pramudya (2014) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Rekaman Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX.

Dalam penelitian tersebut dihasilkan sebuah produk media pembelajaran mengenai teknik rekaman yang ditujukan untuk mahasiswa, khususnya mata kuliah teknik rekaman. Relevansi penelitian ini terhadap penelitian tersebut terletak pada materi teknik rekaman. Perbedaan terletak pada aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Pada penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan menggunakan Adobe Flash CS6. Hal ini berdampak pada animasi yang lebih menarik.

2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Ganter Hanggayuh PP (2014) dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Pengenalan Instrumen Gamelan Jawa Untuk Siswa SMA. Dalam penelitian tersebut menghasilkan sebuah produk multimedia interaktif yang mengenalkan instrumen gamelan jawa dan ditujukan kepada siswa SMA. Relevansi penelitian ini terhadap penelitian tersebut terletak pada model pengembangan yang dipakai. Model pengembangan yang dimaksud merupakan model pengembangan dari Borg & Gall.

C. Pertanyaan Penelitian

(40)

27

1. Seperti apakah produk yang dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran produksi musik digital di Jogja Audio School ? 2. Seperti apakah kelayakan produk multimedia yang dihasilkan sehingga

(41)

28 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Borg & Gall (2003:782) mengungkapkan “educational research and development is a process used to develop and validate

educational product”. Artinya produk yang dihasilkan merupakan produk

yang digunakan dalam pendidikan dan telah tervalidasi. Selanjutnya Borg & Gall (2003: 775) menyatakan bahwa penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu mengembangkan produk dan menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembang sedangkan tujuan kedua disebut sebagai fungsi validasi. Dengan demikian, konsep penelitian dan pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya pengembangan yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya. Sementara itu Sujadi (2003:164) mengungkapkan bahwa penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) sebagai berikut:

(42)

29

B. Prosedur Pengembangan

Selanjutnya dibutuhkan sebuah model pengembangan untuk menghasilkan sebuah produk pendidikan yang tervalidasi. Terdapat model maupun prosedur penelitian pengembangan yang telah dikemukakan. Borg & Gall (2003:775) mengajukan serangkaian prosedur yang harus ditempuh dalam penelitian pengembangan sebagai berikut:

1. Research and Information Collection 2. Planning

3. Develop Preliminary Form of Product 4. Preliminary Field Testing

5. Main Product Revision 6. Main Field Testing

7. Operational Product Revision 8. Operational Field Testing 9. Final Product Revision

10. Dissemination andImplementation.

(43)

30

1. Research and Information Collecting/Studi Pendahuluan

Langkah pertama ini meliputi studi pustaka dan studi lapangan pendahuluan. Berikut ini langkah dalam studi pendahuluan yaitu:

a. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan di tempat dan subjek penelitian untuk menganalisis kebutuhan penelitian dan pengembangan.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan pendukung berupa teori yang relevan dengan kebutuhan penelitian dan pengembangan agar diperoleh suatu legitimasi konseptual.

2. Planning/Perencanaan Pengembangan

Setelah melakukan studi pendahuluan, peneliti melanjutkan langkah kedua, yaitu merencanakan pengembangan produk. Adapun spesifikasi produk tersebut didasarkan hasil studi pendahuluan. Pijakan dasar tersebut berpengaruh terhadap kemungkinan dari bentuk multimedia yang akan dikembangkan. Pada tahap ini juga dihasilkan rencana strategi pembelajaran untuk uji coba produk.

(44)

31

materi maupun background. Setelah itu masuk ke tahap pengisian materi berupa teks, gambar, suara, maupun video.

4. Expert Validation/Validasi Para Ahli

Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut (Sugiyono, 2012:302). Pada tahap ini, peneliti menghadirkan dua ahli untuk menilai produk multimedia, yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil validasi para ahli tersebut merupakan salah satu bentuk pengukuran apakah produk yang dihasilkan layak untuk digunakan.

5. Preliminary Field Test/Uji Coba Terbatas

Uji coba ini bertujuan membuktikan asumsi-asumsi yang terdapat pada awal penelitian. Serta untuk menguji kesesuaian produk dengan sarana multimedia yang digunakan di tempat penelitian. Dalam hal ini dilakukan uji coba terbatas pada lima siswa level 1 Jogja Audio School.

6. Preliminary Field Test Revision/Revisi Hasil Uji Coba

Langkah ini merupakan penyempurnaan produk awal yang dilakukan setelah dilakukan validasi para ahli dan uji coba terbatas. Revisi produk berdasarkan hasil komentar dan saran dari para ahli. Sebelum produk diujikan pada uji coba secara luas, produk tersebut harus sesuai dengan revisi.

7. Main Field Test/Uji Coba Secara Lebih Luas

(45)

32

secara lebih luas. Dalam hal ini produk diujikan kepada lima belas siswa level 1 dan satu pengajar di Jogja Audio School. Para responden dalam hal ini siswa akan memberikan penilaiannya melalui angket, sedangkan pengajar akan memberikan saran dan komentarnya melalui wawancara.

8. Final Product/Produk Akhir

Penyempurnaan produk setelah uji coba produk dilaksanakan berdasarkan komentar dan saran yang diberikan oleh subjek penelitian. Setelah melalui tahap ini, maka produk yang dikembangkan dapat disebut layak sehingga tujuan penelitian dan pengembangan ini tercapai.

(46)
[image:46.595.132.514.107.644.2]

33

Gambar 7. Alur prosedur pengembangan yang digunakan Produk Akhir

Uji Coba Secara Lebih Luas

Uji coba secara lebih luas terhadap 15 siswa dan 1 pengajar JAS Revisi Uji Coba

Uji Coba Terbatas

Uji Coba terbatas terhadap 5 siswa JAS Validasi Para Ahli

Validasi Ahli Materi Validasi Ahli Media Pengembangan Desain Awal Produk

Pengembangan produk Pengisian materi

Perencanaan Penyusunan storyboard dan

flowchart Penyusunan strategi pembelajaran Studi Pendahuluan

(47)

34

C. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah satu pengajar Jogja Audio School, lima siswa level 1 Jogja Audio School untuk uji coba terbatas, dan lima belas siswa level 1 Jogja Audio School untuk uji coba secara lebih luas.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2012:102). Instrumen pada penelitian ini disusun menggunakan validitas konstruk. Untuk menguji validitas konstruk dapat digunakan pendapat dari ahli (judgment experts). Instrumen dikonstruksi tentang aspek-aspek yang akan diukur berlandaskan teori tertentu. Selanjutnya instrumen tersebut dikonsultasikan kepada seorang ahli. Kemudian ahli tersebut memberi penilaian bahwa instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, dengan perbaikan, dan mungkin dirombak total (Sugiyono, 2012:125). Tahap konsultasi oleh ahli bidang penelitian meliputi kesesuaian format instrumen, aspek dan skor penilaian, maupun bahasa yang digunakan untuk menyusun pernyataan dan pertanyaan. Hasil konsultasi instrumen penelitian tersebut dapat dilihat pada lampiran 5.

(48)

35

penjelasan rinci mengenai tiga jenis angket yang digunakan pada penelitian ini:

1. Angket Ahli Materi

Angket ahli materi ditujukan kepada seorang expert yang memiliki kompetensi bidang pengetahuan materi pembelajaran produksi musik digital. Angket untuk ahli materi memuat penilaian dari tiga aspek yaitu pembelajaran, materi, dan bahasa. Selain penilaian terdapat komentar dan saran perbaikan agar produk dapat direvisi sebelum masuk ke tahap uji coba secara luas. Lembar angket ahli materi ini dapat dilihat pada lampiran 3.

2. Angket Ahli Media

Angket ahli media ini ditujukan kepada seorang ahli yang memiliki kompetensi di bidang media pembelajaran, khususunya multimedia pembelajaran berbasis komputer. Angket untuk ahli media memuat penilaian tentang dua aspek yaitu tampilan dan pemrogaman. Selain penilaian terdapat komentar dan saran perbaikan agar produk dapat direvisi sebelum masuk ke tahap uji coba secara luas. Lembar angket ahli media ini dapat dilihat pada lampiran 4.

3. Angket untuk Responden

(49)

36

dengan bahasa yang disesuaikan. Lembar angket responden ini dapat dilihat pada lampiran 4.

E. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Kualitas instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reliabilitas instrumen dan kualitas pengumpulan data berkenaan dengan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data (Sugiyono, 2012:137). Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini ada dua, dengan penjabaran sebagai berikut:

1. Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2012:142). Angket dalam penelitian ini berfungsi untuk mengumpulkan data berisikan instrumen penelitian, yang kemudian dianalisis untuk mengukur kelayakan produk yang dikembangkan.

2. Wawancara

(50)

37

yang utama, selain hal tersebut hasil wawancara berfungsi sebagai saran dan masukan untuk menyempurnakan produk akhir.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif. Statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Penelitian yang termasuk dalam statistik deskriptif antara lain, penyajian data melalui grafik, tabel, diagram, skala, perhitungan rata-rata dan standar deviasi (Sugiyono, 2012 :147-148).

Skala pengukuran yang digunakan pada instrumen penelitian pengembangan ini menggunakan rating scale. Dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2012:97). Pada angket yang digunakan dalam penelitian ini tertera angka skor dengan pengertian kualitatif sebagai berikut:

4 = Sangat Setuju 3 = Setuju

2 = Tidak Setuju 1 = Sangat Tidak Setuju

(51)

38

proses kegiatan dan lain-lain (2012:98). Berdasarkan hal tersebut skor pada angket juga merupakan data kuantitatif yang dapat digunakan untuk mengukur kelayakan sebuah produk. Dalam penelitian ini, kelayakan produk multimedia yang dihasilkan diukur dalam bentuk persentase menggunakan rumus sebagai berikut:

Kelayakan (%) = jumlah skor total ×100 skor ideal

Skor Ideal = skor maksimal x jumlah soal x jumlah responden

Produk multimedia yang dihasilkan dalam penelitian ini melewati tiga tahap pengukuran sehingga memenuhi kriteria kelayakan, yaitu pada dua tahap validasi ahli dan satu uji coba secara luas. Ketiga hal tersebut memiliki skor ideal yang berbeda-beda jika dihitung berdasarkan rumusan di atas. Untuk mengukur kelayakan, sebelumnya diukur terlebih dahulu skor ideal. Berikut ini adalah skor ideal masing-masing tahap:

Skor ideal validasi ahli materi = 4 ×12 ×1 = 48 Skor ideal validasi ahli media× = 4 ×10 ×1 = 40 Skor ideal uji coba secara luas = 4 ×15 ×15 = 900

(52)
[image:52.595.134.527.195.389.2]

39

Tabel 1. Rentang interval persentase kelayakan rating scale

Rentang Jumlah Skor Persentase

Kelayakan Interpretasi Ahli materi Ahli media Uji lapangan

0-12 0-10 0-225 0% - 25% Tidak Layak

13-24 11-20 226-450 25% - 50 % Kurang Layak 25-36 21-30 451-675 50 % - 75% Layak 37-48 31-40 676-900 75% - 100% Sangat

(53)

40 BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

A. Hasil Pengembangan

Hasil pengembangan berupa produk multimedia pembelajaran produksi musik digital dikembangkan melalui beberapa tahap pengembangan. Tahap proses pengembangan dimulai setelah mendapatkan persetujuan pihak yang bersangkutan pada tanggal 22 Maret 2016 (tertera pada lampiran 1). Proses pengembangan dilakukan sesuai prosedur dengan diawali dari tahap perencanaan berupa koordinasi antara pengembang dengan editor multimedia dan para pengajar JAS. Hal tersebut dilakukan untuk merumuskan bentuk multimedia yang sesuai dengan alur pembelajaran dan silabus yang digunakan.

(54)

41

tersebut bersifat koheren, yang sesuai dengan silabus yang digunakan di Jogja Audio School.

B. Validasi Para Ahli

Tahap selanjutnya dalam pengembangan adalah validasi dari para ahli. Hasil validasi tersebut menentukan apakah produk multimedia yang dihasilkan layak untuk diuji secara lebih luas.

1. Hasil Validasi Ahli Materi

[image:54.595.154.513.491.658.2]

Ahli materi yang menjadi validator dalam penelitian ini adalah Reza Ginandha Sakti, S.Pd, M.Sn. Beliau merupakan praktisi produksi musik digital sekaligus pendiri SEPTIM Recording Studio. Validasi dilakukan pada tanggal 8 April 2016. Aspek penilaian untuk ahli materi meliputi aspek pembelajaran, materi pada produk multimedia, dan kesesuaian bahasa yang digunakan.

Tabel 2. Hasil validasi ahli materi

No Aspek Jumlah Skor

1 Pembelajaran 14

2 Materi 15

3 Bahasa 14

Jumlah Skor Total 43

Skor Ideal Ahli Materi 48

Kelayakan (%) = Jumlah Skor Total x 100 89.6%

Skor Ideal

(55)

42

pada lampiran 4. Jumlah skor total aspek tersebut dijumlahkan kemudian dibagi dengan skor ideal lalu dikalikan 100 untuk memperoleh persentase kelayakan. Diperoleh hasil persentase kelayakan 89.6%, yang selanjutnya dapat diinterpretasikan pada rentang kategori kelayakan berdasarkan skala rating scale seperti yang dapat dilihat pada gambar 8.

Sangat Tidak Layak Tidak Layak Layak Sangat Layak

89.6%

[image:55.595.153.513.265.342.2]

0% 25% 50% 75% 100%

Gambar 8. Gambar hasil validasi ahli materi

Dapat disimpulkan bahwa ahli materi menyatakan produk multimedia layak diuji secara lebih luas dengan terlebih dahulu dilakukan revisi sesuai saran dan komentar. Beberapa saran dan komentar dari ahli materi terhadap produk yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

a. Produk sudah layak, dapat dilanjutkan menuju uji coba secara lebih luas

b. Materi produk sudah bagus

c. Audio (klip suara) dan/atau video diperlengkap 2. Hasil Validasi Ahli Media

(56)
[image:56.595.148.518.185.328.2]

43

Tabel 3. Hasil validasi ahli media

No Aspek Jumlah Skor

1 Tampilan 19

2 Pemrograman 20

Jumlah Skor Total 39

Skor Ideal Ahli Media 40

Kelayakan (%) = Jumlah Skor Total x 100 97.5%

Skor Ideal

Pada tabel 3 menunjukkan jumlah skor tiap aspek yang diperoleh dari beberapa pernyataan pada lembar angket validasi yang diberikan kepada ahli materi. Adapun lembar hasil validasi tersebut dapat dilihat pada lampiran 4. Jumlah skor total aspek tersebut dijumlahkan kemudian dibagi dengan skor ideal lalu dikalikan 100 untuk memperoleh persentase kelayakan. Diperoleh hasil persentase kelayakan 97.5%, yang selanjutnya dapat diinterpretasikan pada rentang kategori kelayakan berdasarkan skala rating scale seperti yang dapat dilihat pada gambar 9.

Sangat Tidak Layak Tidak Layak Layak Sangat Layak

97.5%

0% 25% 50% 75% 100%

Gambar 9. Gambar hasil validasi ahli media

[image:56.595.157.514.576.653.2]
(57)

44

revisi sesuai saran dan komentar. Beberapa saran dan komentar dari ahli media terhadap produk yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

a. Produk sudah layak, dapat dilanjutkan menuju uji coba secara lebih luas.

b. Halaman intro produk multimedia diberi clue/petunjuk agar pengguna tahu bagaimana cara masuk menuju halaman utama. c. Suara, gambar, dan/atau video yang tidak ada bisa terdeteksi

sehingga pengguna tidak menunggu dan bingung.

C. Uji Coba Terbatas

(58)

45

tersebut dapat dijalankan baik pada fasilitas belajar di Jogja Audio School maupun pada laptop siswa.

D. Revisi Produk

Setelah melakukan tahap validasi dan uji coba terbatas, terdapat beberapa revisi yang perlu dilakukan sebelum produk multimedia diuji secara lebih luas yaitu:

1. Audio (klip suara) dan/atau video diperlengkap

Saran revisi ini dikemukakan oleh ahli materi dikarenakan tidak semua halaman yang memuat materi terdapat klip suara dan/atau video. Telah dilakukan penambahan klip suara dan/atau video ke dalam produk multimedia yang dihasilkan. Adapun penambahan klip suara dan/atau video dilakukan melalui koordinasi bersama para pengajar Jogja Audio School. Hal tersebut dilakukan guna diperoleh kesesuaian materi yang ditambahkan dengan silabus yang digunakan dalam pembelajaran di Jogja Audio School.

2. Penambahan petunjuk pada halaman intro/pembuka

(59)

46

[image:59.595.154.524.219.428.2]

tersebut mengakibatkan pengguna tidak mendapatkan petunjuk untuk masuk ke halaman utama produk multimedia. Gambar 10 merupakan tampilan halaman pembuka sebelum direvisi ketika belum terdapat teks petunjuk untuk masuk ke halaman utama produk multimedia.

Gambar 10. Halaman pembuka sebelum revisi

[image:59.595.153.525.468.677.2]
(60)

47

Gambar 11 merupakan tampilan halaman pembuka setelah dilakukan revisi dengan tambahan berupa teks “klik untuk masuk” sebagai petunjuk supaya pengguna menekan tulisan “Produksi Musik

Digital”. Setelah menekan teks tersebut, pengguna dapat masuk menuju halaman menu utama.

3. Suara, gambar, dan/atau video yang tidak ada bisa terdeteksi sehingga pengguna tidak menunggu dan bingung

Saran revisi ini dikemukakan oleh ahli media, hal tersebut dikarenakan ketika tidak terdapat materi pendukung berupa gambar pada sebuah scene, maka tampilan scene tersebut akan terlihat polos. Kemudian ketika tidak terdapat materi pendukung berupa video, muncul peringatan “buffering video” yang mengakibatkan pengguna menunggu

(61)
[image:61.595.156.524.110.329.2]

48

Gambar 12. Halaman materi tanpa video, sebelum revisi

Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan melengkapi gambar, klip suara, dan/atau video. Telah dilakukan penambahan gambar, klip suara, maupun video pada tiap halaman scene yang memuat materi sehingga tidak membingungkan pengguna.

E. Uji Coba Secara Lebih Luas

Setelah dilakukan revisi pada tanggal 18 April 2016 maka produk multimedia yang dihasilkan diuji secara lebih luas. Uji coba secara lebih luas dilakukan pada tanggal 19 April 2016 dengan menghadirkan lima belas siswa Jogja Audio School sebagai responden. Pada tahap ini responden memberikan penilaian pada angket di mana terdapat dua aspek yang dinilai yaitu aspek materi dan media. Selain angket terdapat wawancara dengan satu pengajar Jogja Audio School setelah uji coba berlangsung, hasil transkrip wawancara dapat dilihat pada lampiran 6.

(62)

49

No Aspek Jumlah Skor

1 Materi 306

2 Media 453

Jumlah Skor Total 759

Skor Ideal Uji Coba Secara Lebih Luas 900

Kelayakan (%) = Jumlah Skor Total x 100 84.3%

Skor Ideal

Pada tabel 4 menunjukkan jumlah skor tiap aspek yang diperoleh dari penjumlahan skor beberapa pernyataan pada lembar angket yang diberikan kepada lima belas responden. Adapun sampel lembar hasil angket tersebut dapat dilihat pada lampiran 6, sedangkan tabulasi hasil data uji coba secara lebih luas dapat dilihat pada lampiran 7. Jumlah skor total aspek tersebut dijumlahkan kemudian dibagi dengan skor ideal lalu dikalikan 100 (seratus) untuk memperoleh persentase kelayakan. Diperoleh hasil persentase kelayakan 84.3%, yang selanjutnya dapat diinterpretasikan pada rentang kategori kelayakan berdasarkan skala rating scale seperti yang dapat dilihat pada gambar 13.

Sangat Tidak Layak Tidak Layak Layak Sangat Layak

84,3%

[image:62.595.132.527.110.303.2]

0% 25% 50% 75% 100%

Gambar 13. Gambar hasil uji coba secara lebih luas

(63)

50

yang dihasilkan dinyatakan layak. Dengan demikian, maka kedua tujuan penelitian ini telah tercapai yaitu menghasilkan produk multimedia pembelajaran produksi musik digital dan diketahui bahwa produk multimedia tersebut dinyatakan layak sehingga dapat digunakan di Jogja Audio School.

F. Kajian Produk Akhir

Produk akhir yang dihasilkan dalam pengembangan ini berupa multimedia berbasis komputer berwujud aplikasi flash, dengan tipe data file extension berupa .exe yang siap dijalankan tanpa membutuhkan aplikasi pendukung lain. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa produk multimedia tersebut memiliki tampilan yang atraktif dan animasi yang menarik. Selanjutnya dimasukkan materi produksi musik digital berupa teks, gambar, klip suara, dan/atau video yang sesuai dengan silabus yang digunakan di Jogja Audio School dan telah dinyatakan valid oleh ahli materi. Kelebihan multimedia yang dihasilkan adalah terdapat fitur untuk mengakses materi tersebut langsung pada scene yang sama, sehingga efisien untuk digunakan. Multimedia yang bersifat interaktif tersebut memungkinkan pengguna untuk mengakses tiap halaman sesuai kebutuhan.

Produk multimedia yang dihasilkan tersebut mampu dijalankan dengan baik pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Komputer/Laptop dengan processor minimal setara dengan Intel berkecepatan 1.60 Ghz

(64)

51

3. RAM minimal 512 Mb 4. Ruang kosong hard disk 1 Gb

5. Monitor berwarna dengan resolusi minimal 640x480

6. Mouse untuk mengoperasikan multimedia dan speaker untuk mendengarkan suara yang dihasilkan oleh multimedia.

[image:64.595.134.517.416.631.2]

Pemilihan warna yang dominan pada multimedia yang dihasilkan yaitu putih, magenta, abu-abu dan hitam dilakukan melalui koordinasi dengan para pengajar Jogja Audio School, dan telah dinyatakan menarik oleh ahli media pada proses validasi. Ketika produk multimedia tersebut dijalankan, akan dijumpai halaman pembuka dengan teks “Produksi Musik Digital” disertai teks petunjuk “klik untuk masuk” seperti tertera pada gambar 14.

Gambar 14. Halaman pembuka multimedia

(65)

52

[image:65.595.132.517.196.410.2]

materi tersebut dengan menekan tombol yang tertera. Pada ujung kanan atas halaman tersebut terdapat tombol berbentuk tanda silang untuk keluar dari multimedia.

Gambar 15. Halaman menu utama multimedia

(66)
[image:66.595.131.506.112.328.2]

53

Gambar 16. Halaman materi disertai gambar

(67)
[image:67.595.137.509.136.353.2]

54

Gambar 17. Halaman materi disertai klip suara

Gambar 18. Halaman materi disertai video

[image:67.595.140.510.528.733.2]
(68)

55

Gambar 19. Halaman penutup

(69)

56 BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran produksi musik digital dalam bentuk aplikasi flash dengan tipe data .exe. Multimedia tersebut bersifat interaktif yang memungkinkan pengguna mengakses halaman berisi materi baik secara runtut ataupun secara bebas. Materi dalam multimedia merupakan gabungan teks, gambar, klip suara, dan/atau video yang secara koheren disarikan dari silabus pembelajaran Jogja Audio School. Artinya, multimedia tersebut dapat digunakan oleh pengajar untuk pembelajaran secara klasikal, maupun oleh siswa Jogja Audio School secara mandiri. 2. Kelayakan produk multimedia produksi musik digital yang dihasilkan

(70)

57

Dengan demikian produk multimedia produksi musik digital layak digunakan dalam pembelajaran di Jogja Audio School.

B. Saran

Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat disampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Bagi pengguna multimedia, agar dapat menggunakan multimedia baik dalam pembelajaran produksi musik digital secara klasikal maupun secara individual. Artinya multimedia tersebut dapat digunakan baik oleh pengajar di dalam kelas maupun siswa secara mandiri.

2. Perlu diketahui bahwa materi dalam multimedia ini disusun hanya berdasarkan silabus pembelajaran di Jogja Audio School. Oleh sebab itu, disarankan bagi pengguna untuk menyesuaikan terlebih dahulu antara multimedia dengan kurikulum, silabus, dan materi produksi musik digital yang dipelajari.

(71)

58

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Presss.

Bartlett, B. 2009. Practical Recording Techniques (5th ed.). Oxford: Focal Press

Bates, A. W., & Poole, G. 2003. Effective Teaching With Technology in Higher Education. San Fransisco: Jossey Bass.

Borg, W.R., Gall, M.D., & Gall, J.P. 2003. Educational Research. An Introduction (7thed.). New York: Longman.

Constantinescu, A. I. (2007). Using technology to assist in vocabulary acquisition and reading comprehension. The Internet TESL Journal, Vol. XIII, No. 2, February 2007. Tersedia pada halaman internet http://iteslj.org/Articles/Constantinescu-Vocabulary.html yang diakses pada tanggal 17 Januari 2016 pada pukul 23.38 WIB.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran, Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.

Dimyati, dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta Fine, T. 2008. The Dawn of Commercial Digital Recording. ARSC Journal,

2008:Volume 39, No.1, pp.1-18

Hackbarth, S. 1996. The Educational Technology Handbook. New Jersey: Educational Technology Publications, Inc.

Li, Y.M, et al. 2015. Research on the Computer Music Production Technology System under the Digital Background. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 2015:Vol.10, No.11, pp.21-32

Mayer, R.E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press Morton, D.L. 2006. Sound Recording The Life Story of a Technology. Baltimore:

Johns Hopkins University Press

(72)

59

Owsinski, B. 2005. The Recording Engineer’s Handbook. Boston:Thomson Course Technology PTR

___________ 2006. The Mixing Engineer’s Handbook (2nd ed). Boston: Thomson

Course Technology PTR

___________ 2008. The Mastering Engineer’s Handbook (2nd ed).

Boston:Cengage Learning

Persson, S. 2006. Technology, Society, Industry, and Music Production. Pitea: Lulea University of Technology

Phillips, R. 1997. The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia: A Practical Guide for Educational Applications. London: Kogan Page. Roads, C. 2001. Microsound. London: MIT Press

Roblyer, M.D. 2003. Integrating Educational Technology into Teaching (3rd ed.). New Jersey: Merril Prentice Hall.

Rumsey, F. 2009. Sound and Recording (6th ed). Oxford: Focal Press Saud, U.S. 2009. Pengembangan Profesi Guru. Bandung: Alfabeta

Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sujadi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Winarno, dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta:

(73)

60

LAMPIRAN 1

(74)
(75)
(76)

63

LAMPIRAN 2

(77)

64

Storyboard

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PRODUKSI MUSIK DIGITAL

No VISUAL NARASI

1 Intro 1. Terdapat tulisan

beranimasi “PRODUKSI MUSIK DIGITAL”. 2. Terdapat tulisan

“klik untuk masuk’, sebuah petunjuk bagi pengguna masuk ke halaman menu. 2 Menu Utama 1. Terdapat galeri

foto

pembelajaran. 2. Terdapat 5

pilihan bab materi untuk 5 kali

pertemuan/meet. 3. Terdapat tombol

untuk keluar dari multimedia. 3 Halaman Materi / Gambar 1. Teks merupakan hal utama dari tiap materi pada sub bab.

2. Terdapat materi pendukung yang dapat diakses menggunakan button, galeri gambar yang bisa digeser tiap slide. Keluar TULISAN PETUNJUK SUB BAB SUB BAB SUB BAB SUB BAB SUB BAB GAMBAR JUDUL MATERI TEKS MATERI Kembali ANIMASI GALERI FOTO JUDUL

BAB BAB BAB BAB BAB

[image:77.595.117.500.180.742.2]
(78)

65

4 Halaman Materi / Audio 1. Teks merupakan hal utama dari tiap materi pada sub bab.

2. Terdapat materi pendukung yang dapat diakses menggunakan button, klip suara yang dapat diakses dengan audio player.

5 Halaman Materi / Video 1. Teks merupakan hal utama dari tiap materi pada sub bab.

2. Terdapat materi pendukung yang dapat diakses menggunakan button, video yang disertai dengan playlist/daftar putar.

6 Halaman Penutup 1. Halaman ini muncul setelah pengguna keluar dari aplikasi 2. Pada halaman

(79)

66 FLOWCHART MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

PRODUKSI MUSIK DIGITAL Intro

Keluar Menu

BAB 1 BAB 2 BAB 3 BAB 4 BAB 5

1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 3.1 3.2 3.3

4.1 5.1

5.2 5.3 5.6 5.7 4.2 5.4 5.5 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6

2.1.7

(80)

67

BAB 1 PENGANTAR MUSIK DIGITAL

1.1 PENGETAHUAN DASAR PRODUKSI

1.1.1 Ide dasar musik 1.1.2 Analisis produksi 1.1.3 Rekaman

1.1.4 Editing 1.1.5 Mixing 1.1.6 Mastering

1.2 PERANGKAT PRODUKSI 1.2.1 Instrumen

1.2.2 Mikrofon 1.2.3 Kabel audio 1.2.4 Audio interface 1.2.5 Midi controller 1.2.6 Studio monitor

1.3 PERENCANAAN PRODUKSI

BAB 2 TATA SINYAL SUARA 2.1 TATA SINYAL SUARA

2.1.1 Device setup 2.1.2 Transducer 2.1.3 Pre-Amp 2.1.4 Audio interface 2.1.5 Studio monitor 2.1.6 MIDI controller 2.1.7 PC/Laptop

2.2 PENGATURAN SOFTWARE 2.3 PENGATURAN INPUT CUBASE

2.3.1 Device setup 2.3.2 Setting VST 2.3.3 Tracking

2.3.4 Transport Panel 2.3.5 Transport Bar

BAB 3 DASAR AUDIO DIGITAL 3.1 DASAR AUDIO DIGITAL

3.2 BIT DEPTH & SAMPLE RATE 3.2.1 Bit Depth

3.2.2 Binary Resolution 3.2.3 Floating Point 3.2.4 Quantization 3.2.5 Dynamic Range 3.2.6 Sample Rate 3.3 PENGENALAN JITTER &

DITHER 3.3.1 Jitter 3.3.2 Dither

BAB 4 BISNIS AUDIO KREATIF 4.1 VISUAL, AUDITORI, &

KINESTETIK 4.1.1 Visual 4.1.2 Auditori 4.1.3 Kinestetik

4.2 PENGERTIAN DAN RUMUS BEP 4.2.1 BEP

4.2.2 PBP 4.2.3 ROI 4.2.4 Faktor ROI 4.2.5 Analisis ROI 4.2.6 Kelemahan ROI 4.2.7 Profit Margin

BAB 5 PENGETAHUAN DASAR SUARA

5.1 SOUND 5.2 FREKUENSI

5.2.1 Frekuensi Audio 5.2.2 Frekuensi Chart 5.2.3 Range Frekuensi 5.3 PERIOD

(81)

68

LAMPIRAN 3

(82)

69 “The First Audio School in Yogyakarta”

JOGJA AUDIO SCHOOL

Website : www.jogjaaudioschool.com | Phone. 085600006040 – Pin. 5AEE806A Jl. Manggis No.81B Gaten, Condongcatur, Depok, Sleman – Yogyakarta 55283

Syllabus

LEVEL 1

Music production basics

A.

Introduction to Music

Production

Production Process

Production Tools

Production Plan

B.

Signal Routing Basic

Home Recording Signal

Routing

Software DAW Signal

Routing

Signal Routing Practice &

Test

C.

Digital Audio Basic

The A/D and D/A

Sampling Frequency

Bit Depth, Dither, Word

Clock, & Jitter

Digital Audio Cable

Digital Audio Connection

D.

Creative Audio Business

How to Start Your Audio

Business

Building Audio Network

Know Your Passion in Music

Production

Creative Marketing

E.

The Basic of Sound

What is Sound

Frequency

Wavelength, and Period

Speed of Sound

Complex Waves

Amplitude

Gambar

Gambar 1. Perbandingan samplerate dan bitdepth klip suara dalam grafik (Sumber : Rumsey, 2009:205)
Gambar 2. Contoh audio interface dan tampilan recording software (Sumber : Bartlett, 2009:306)
Gambar 3. Contoh mikrofon dynamic, condenser dan ribbon(Sumber : Owsinski, 2005:4)
Gambar 5. Contoh sepasang nearfield monitor (Sumber : Bartlett, 2009:70)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Habibah (2016: 56), guna meningkatkan kualitas pendidikan tidak hanya dilakukan perbaikan terhadap kurikulum tetapi juga diperlukan peranan guru dan siswa

Setiap pimpinan / atasan perusahan perlu melakukan pengembangan sumber daya manusia, sebab melalui pengembangan ini perusahaan akan mempunyai tenaga kerja yang terampil dan

Penyebab dari hal tersebut diantaranya adalah adanya perbedaan pemahaman mendasar dari sisi perusahaan dengan masyarakat mengenai efisiensi itu sendiri yang dalam hal

Pemilihan Raya (Pemira) adalah kegiatan legislatif tertinggi yang melibatkan seluruh mahasiswa Poltekkes Kemenkes Semarang untuk memilih Ketua Umum Dewan

- Fasilitasi penyusunan Rencana Tindak Pengembangan Kawasan Permukiman - Rencana Tindak Pengembangan Kawasan Permukiman Tradisional dan Bersejarah - Dukungan Sarana &

Yusdani, M.Ag., Selaku Sekretaris Program Pascasarjana Magister Ilmu Agama Islam Universitas Islam Indonesia (UII) Yogyakarta, terima kasih telah memberikan arahan,

624 KHAERUN NISA, S.Pd - MTs Raudlatul Thalibin Kalikangkung Pangkah Tegal 0283-443013 Bahasa Indonesia. 625 MUHAMMAD SYAMSURRIJAL, S.PdI - MTS AL FALAH Dukuhwisa 10 Cerih

Setelah dilakukan wawancara langsung kepada pemilik perusahaan dan staff perusahaan, lalu disesuaikan dengan wawancara pelanggan perusahaan, penulis mencoba memetakan