DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
Oleh :
HITE ELPERADO E.0451.0707146
DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
Perancangan Dan Implementasi
Game
Simulasi Gerbang Logika Dasar Sebagai
Media Pembelajaran
Oleh Hite Elperado
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknik dan Kejuruan
© Hite Elperado 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh:
Hite Elperado E.0451.0707146
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I
Dr. Enjang A. Juanda, M.Pd, MT NIP. 19550826 198101 1 001
Pembimbing II
Erik Haritman, S.Pd, MT NIP. 19760527 200112 1 002
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Indonesia
DAFTAR ISI
D. Tujuan Penelitian ... 3
E. Manfaat Penelitian ... 4
F. Struktur Organisasi ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
A. Media Pembelajaran ... 6
1. Definisi Media Pembelajaran 6
C. Gerbang Logika Dasar... 15
1. Pengertian Gerbang Logika (Gate) ... 15
2. Gerbang Logika Dasar ... 15
3. Gerbang Logika Kombinasi ... 20
BAB III METODE PENELITIAN ... 27
A. Metodologi Penelitian dan Desain Penelitian ... 27
B. Populasi dan Sampel ... 27
C. Definisi Operasional ... 28
1. Media Pembelajaran ... 28
2. Game ... 28
3. Simulasi ... 28
D. Instrumen Penelitian ... 28
E. Prosedur Penelitian ... 29
1. Tahap Studi Pendahuluan ... 32
3. Tahap evaluasi ... 34
F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ... 34
1. Teknik Pengumpulan Data ... 34
2. Analisis Data ... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 38
A. Studi Pendahuluan ... 38
1. Studi Lapangan ... 38
B. Studi Pengembangan ... 51
1. Pemilihan Teknologi ... 51
2. Rancangan Mekanik Game ... 52
3. Rancangan Antarmuka Game... 53
C. Pengujian Kelayakan Media ... 54
1. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran... 54
2. Uji Ahli Media Pembelajaran ... 56
D. Hasil Produk Game Simulasi Gerbang Logika Dasar ... 57
1. Revisi Media Pembelajaran ... 57
2. Sistem Minimum Operasional ... 58
3. Prosedur Operasional ... 59
E. Uji Coba Terbatas ... 60
1. Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar... 61
2. Tanggapan Guru Terhadap Penerapan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar... 63
F. Pembahasan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar ... 66
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Hite Elperado
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK
Penelitian ini menjelaskan tentang kurangnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep elektronika, sehingga untuk mengatasi masalah tersebut salah satu caranya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis game simulasi. Subjek penelitian dilakukan pada siswa kelas X teknik komputer dan jaringan di sekolah Bakti Bangsa Bandung. Tujuan penelitian adalah untuk menggambarkan kondisi pembelajaran, mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar dan menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dan teknik pengumpulan yang digunakan adalah menggunakan wawancara, catatan lapangan dan angket. Dari studi pendahuluan didapat temuan – temuan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran. Dan selama pengembangan media mengalami beberapa revisi dari uji ahli. Pada uji terbatas media diuji kepada siswa dan guru dengan hasil baik sesuai dengan tabel konversi tingkat pencapaian Sudjana.
Kata Kunci : Unity, Media Pembelajaran, Game Simulasi, Gerbang logika.
ABSTRACT
This research is about lack of student interest toward dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika subject and on konsep elektronika competencies basic, so that to solve this problem is to create learning media based game simulation. Main subject of this research is students in X class teknik komputer dan jaringan at Bakti Bangsa Bandung. The purpose of this research is to explain learning conditions, development simulation game gerbang logika dasar and explain the result of the implementation game simulation gerbang logika dasar. The research method were used in this research is research and development (R&D) and techniques were used to collect data is interview, field note and questionnaire. The preliminary studies show that students need learning media. And during development learning media, learning media have tested by expert judgment. On limited test learning media have tested to students with good result
based Sudjana’s conversion rate of achievement table.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan
keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih
mengalami banyak kendala dan masalah, salah satunya adalah kurangnya minat
siswa terhadap kegiatan belajar - mengajar.
Berdasarkan pengamatan penulis hal ini terjadi di Sekolah Menengah
Kejuruan Bakti Bangsa Bandung pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan
Teknik Komputer dan Informatika khususnya pada kompetensi dasar konsep
elektronika digital. Oleh sebab itu diperlukan metode baru dalam kegiatan belajar
– mengajar untuk menarik perhatian siswa sehingga, siswa tidak merasa bosan
dan menambah minat belajar siswa. Salah satu solusi untuk mengatasi
permasalahan ini yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.
Menurut Widodo dan Jasmani (2009. hlm.29) media pembelajaran adalah
teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran. Dan menurut Harya (2013) dalam artikelnya bahwa, “tujuan utama
dari game sebagai media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu,
memanfaatkan game sebagai medium si pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini
tergantung pada keinginan sang desainer game dan target yang dikejar”.
Berdasarkan penafsiran diatas dapat disimpulkan bahwa game bisa dijadikan
sebagai media pembelajaran jika dilihat dari fungsinya yang dapat membawa
2
Dalam game terdapat bermacam – macam genre, jika dilihat dari cara
bermainnya yaitu : Action, Adventure, Strategy, Simulation, Puzzle dan Education.
Game pada penelitian ini sendiri bergenre Simulation dan Education. Genre
tersebut dipilih karena dirasa sesuai dengan materi gerbang logika, yang dapat
mensimulasikan sinyal digital pada input / masukan, proses logika pada gerbang
logika dan reaksi dari output / keluaran.
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian
pengembangan terhadap game simulasi. Penelitian yang akan dilakukan berjudul:
“PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG
LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”.
B. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, dapat diambil
beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimanakah kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi
kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep
elektronika digital terkait dengan media pembelajaran?
2. Bagaimanakah proses pembuatan game simulasi gerbang logika dasar?
3. Bagaimanakah respon siswa terhadap game simulasi gerbang logika dasar?
C. Batasan Masalah Penelitian
Untuk menghindari meluasnya masalah yang akan dikaji dalam penelitian,
1. Penelitian hanya difokuskan pada pengembangan media pembelajaran
mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan
informatika dengan kompetensi dasar konsep elektronika digital dan dalam
pemahamannya dibatasi hanya kombinasi tiga gerbang dasar yaitu gerbang
and, gerbang or dan gerbang not.
2. Media pembelajaran yang digunakan adalah desain awal atau prototipe.
3. Penilitian dilaksanakan sampai ujicoba terbatas, sehingga penelitian
dibatasi pada satu tingkat saja yaitu kelas X Jurusan Teknik Komputer
Jaringan SMK Bakti Bangsa Bandung.
4. Hasil implementasi penelitian hanya memfokuskan pada pendapat siswa
dan guru terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika
dasar. Tidak dilihat dari pengaruh game simulasi gerbang logika dasar
terhadap prestasi siswa.
D. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusah masalah diatas maka tujuan yang ingin dicapai dengan
penelitian ini adalah :
1. Menggambarkan kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi
kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep
elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika
SMK Bakti Bangsa terkait dengan penggunaan media pembelajaran.
2. Mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar pada mata pelajaran
dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan
kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik
4
3. Menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar
mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan
informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program
Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa Bandung.
E. Manfaat Penelitian
Diharapkan manfaat penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Bagi guru, sebagai bahan masukan dan perbaikan dalam proses
pembelajaran.
2. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat
membantu pemahaman siswa dan menambah minat belajar siswa terhadap
gerbang dasar logika.
3. Bagi sekolah, sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran dan
memberikan gambaran penggunaan media pembelajaran yang tepat sesuai
dengan silabus kompetensi kejuruan.
4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan untuk
pengembangan media pembelajaran selanjutnya.
F. Struktur Organisasi
Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman
penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju
tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah
BAB I meliputi Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian,
Batasan Masalah Penelitian,Tujuan Penelitian, Tujuan Penelitian, Manfaat
Penelitian, Definisi Operasional, Lokasi dan Sampel Penelitian dan Sistematika
Penulisan.
BAB II Berisi Landasan Teori Yang Berkaitan Dengan Konsep, Media
Pembelajaran, Gerbang Logika.
BAB III membahas tentang Metode Penelitian, Prosedur Penelitian, Ujicoba
Produk, Lokasi dan Subyek Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Analisis Data.
BAB IV menjelaskan uraian tentang Hasil Penelitian Dan Pembahasan Hasil
Penelitian.
BAB V berisi tentang Kesimpulan dari Hasil Penelitian dan Saran bagi para
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian dan
pengembangan. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development
(R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggung jawabkan.
Dalam menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat
berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat
longitudinal (bertahap bisa multi years) (Sugiyono, 2011, hal. 407).
Dalam penelitian R&D ini dilakukan metode deskriptif dan metode evaluatif
dengan pengujian terbatas. Penelitian deskriptif ini tidak menguji hipotesis atau
tidak menggunakan hipotesis, sehingga analisa yang dilakukan hanya sampai
untuk mengetahui persentase (%).
B.Populasi dan Sampel
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Bakti Bangsa Bandung, sebagai lokasi
Subjek utama dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif ini adalah siswa kelas X dengan program keahlian Teknik
Komputer dan Jaringan semester genap tahun ajaran 2013/2014 di SMK Bakti
Bangsa Bandung, Jawa Barat.
C.Definisi Operasional
Adapun beberapa penjelesan definisi yang digunakan dalam judul penelitian
ini, sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu proses belajar baik
didalam maupun diluar kelas.(Arsyad, 2011. hlm. 4).
2. Game
Permainan yang dimainkan dengan menggunakan komputer atau laptop.
3. Simulasi
Situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang
sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi
resiko yang sebenarnya.
D.Instrumen Penilitian
Instrumen penelitian sendiri merupakan suatu alat yang digunakan untuk
mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (variabel penelitian)
(Sugiyono. 2011, hlm. 102). Pada dasarnya terdapat dua macam instrumen, yaitu
instrumen yang berbentuk test untuk mengukur prestasi belajar (jawabannya salah
29
negatif). Instrumen ini dikatakan valid jika instrumen tersebut dapat digunakan
untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Instrumen juga dapat dikatakan
reliabel apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan
menghasilkan data yang sama (menyangkut tingkat kepercayaan).
E.Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh
oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Dalam prosedur ini, peneliti
menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan,
menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan
produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem. Berikut
Uji Coba Ahli Studi Literatur
Studi Lapangan Pembelajaran Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Komputer dan Informatika dan
Kompetensi Dasar Konsep Elektronika Digital
Deskripsi dan Analisis Temuan (Mode Faktual) 1. Tahap Studi Pendahuluan
Temuan Draft Desain Media Pembelajaran Game Simulasi
Gerbang Logika Dasar
Penyusunan Media Pembelajaran Game Simulasi
Gerbang Logika Dasar 2. Tahap Studi Pengembangan
3. Tahap Evaluasi
1. Distribusi Angket
2. Evaluasi dan Penyempurnaan Produk Final Evaluasi dan Perbaikan
Uji Coba Terbatas
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian Research and Development
31
Game Simulasi Gerbang Logika Dasar
Expert Judgment Media dan Isi
Diterima Revisi
1. Tahap Studi Pendahuluan
a. Melakukan studi lapangan
1) Analisis kebutuhan siswa
Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah
adanya kesenjangan antara kompetensi (kemampuan, keterampilan,
dan sikap) peserta didik yang diinginkan dengan kompetensi yang
mereka miliki sekarang. Penetapan kompetensi yang ingin dicapai
dapat didasarkan pada standar normatif yang ditetapkan di sekolah
(Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran [RPP]),
kebutuhan pengguna, dan bisa juga didasarkan pada kebutuhan
masa depan (future need).
Kompetensi peserta didik dapat diketahui dengan melakukan
proses analisis karakteristik peserta didik, yaitu meliputi (a)
pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peseta didik (b) kelas
pengguna (user).
2) Perumusan tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran merupakan arah dan target kompetensi akhir
yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Tujuan
pembelajaran juga menjadi dasar dalam pemilihan media
33
3) Perumusan materi
Materi-materi yang akan dibuat sebagai media pembelajaran adalah
pengembangan dari rumusan tujuan pembelajaran yang sudah
didapat sebelumnya.
2. Tahap studi pengembangan
a. Perancangan media
Tahap ini adalah implementasi dari tahapan sebelumnya yang
sudah dilakukan, dengan merancang media pembelajaran berdasarkan
materi – materi yang sudah didapat sebelumnya.
b. Uji Produk
Untuk mengetahui media pembelajaran teruji secara empiris maka
uji coba dilakukan sebanyak dua kali yaitu :
a) Uji ahli atau Expert Judgement
Media pembelajaran yang sudah dianggap layak atau prototipe
yang bisa digunakan didiskusikan dan divalidasi oleh tim ahli
materi, konten, penampilan, dan tata bahasa. Jika ada saran untuk
perbaikan dan penyempurnaan maka dilakukan revisi.
b) Uji coba terbatas
Uji coba dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai media yaitu
satu kelas uji coba yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan
3. Tahap evaluasi
a. Evaluasi dan perbaikan
Apabila hasil analisis data yang didapatkan dari uji terbatas
dibawah 75% maka dilakukan revisi ( lihat tabel 3.1 ).
b. Produk Akhir
Apabila hasil analisis data yang didapatkan dari uji terbatas diatas
75% maka tidak perlu melakukan revisi media pembelajaran
F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data
1.Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan
data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang akan
dikumpulkan dan responden penelitian. Untuk penelitian ini ada dua aspek
yang dipertimbangkan sebagai berikut :
a. Aspek Media, meliputi kejelasan petunjuk penggunaan media, desain
media.
b. Aspek instruksional seperti standar kompetensi yang akan dicapai,
kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi,
kemudahan memahami kalimat yang digunakan, ketepatan urutan
penyajian, kacukupan latihan, interaktifitas, ketepatan evaluasi, kejelasan
umpan balik.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
35
a.Interview (Wawancara) terstruktur,
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data dalam
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti dan mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam dengan jumlah respondennya sedikit/kecil (Sugiyono, 2011.
hlm. 137). Dalam penelitian ini dilakukan wawancara terstruktur yang
disusun secara terperinci sehingga menyerupai checklist. Wawancara ini
dilakukan untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran di sekolah.
b. Catatan Lapangan
Catatan lapangan ini berisi seluruh proses media pembelajaran.
c. Kuesioner (Angket) tertutup
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data berupa sejumlah
pertanyaan terlutis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia
ketahui (Arikunto, 1997. hlm. 140). Dalam penelitian ini dilakukan
kuesioner tertutup dengan menggunakan kalimat positif dan negatif
agar responden dalam memberikan jawaban setiap pertanyaan lebih
serius dan tidak mekanistis. Kuesioner dalam penelitian ini juga
digunakan untuk memperoleh informasi kondisi pembelajaran,
implementasi media pembelajaran dengan media pembelajaran yang
2. Analisis Data
Analisis data dilakukan setelah data dari seluruh responden atau sumber
data lain terkumpul.
a. Interview (Wawancara) terstruktur,
Data yang diperoleh dari wawancara terstruktur ini berupa catatan
lapangan tentang kondisi pembelajaran pada mata pelajaran dasar
kompetensi kejuruan teknik komunikasi dan informatika. Kemudian
data tersebut dijelaskan dalam bentuk deskriftif naratif.
b. Catatan Lapangan
Data yang berisi seluruh proses pembuatan media pembelajaran
dijelaskan dalam bentuk deskriptif naratif.
c. Kuesioner (Angket) tertutup,
Data yang didapat berupa perspektif guru dan siswa terhadap
penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran dasar
kompetensi kejuruan teknik komunikasi dan jaringan. Kemudian data
tersebut dijelaskan dalam bentuk deskriftif naratif.
Analisis yang digunakan adalah deskriptif naratif presentase.
∑
jumlah seluruh item angket
Untuk menentukan tingkat ketercapaian, pemberian makna, dan pengambil
37
Tabel 3.1 Konversi Tingkat Ketercapain
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
75% - 89.9% Baik Tidak perlu direvisi
65% - 74.9% Cukup Direvisi
55% - 64.9% Kurang Direvisi
0 – 54.9% Sangat Kurang Direvisi
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media game simulasi
gerbangl logika dasar pada mata pelajaran mata pelajaran dasar kompetensi
kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep
Elektonika Digital yang dilaksanakan di program keahlian Teknik Komputer
dan Informatika SMK Bakti Bangsa, dapat disimpulkan hal-hal sebagai
berikut :
1. Kondisi pembelajaran yang didapatkan dari hasil studi pendahuluan
menunjukan 56% siswa memiliki minat yang cukup terhadap mata
pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan
kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital, 86% siswa merasa
menganggap materinya susah, penggunaan media di dalam kelas 82%
siswa menjawab jarang menggunakan media, Untuk meningkatkan
ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran ini perlu adanya sesuatu yang
baru yang dapat menjadi pemicu minat dan motivasi tersebut, karena minat
dan motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam proses
pembelajaran.
2. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah game
simulasi gerbang logika dasar. Media ini bertujuan untuk membantu
69
kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep
Elektonika Digital. Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan game
simulasi gerbang logika dasar, yaitu : pemilihan teknologi, rancangan
mekanik game dan rancangan antarmuka game. Media ini juga telah
melewati uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan uji
coba terbatas. Tetapi media ini belum dapat dikatakan layak digunakan
secara luas karena hanya dilakukan sampai uji terbatas.
3. Hasil dari implementasi berdasarkan data hasil pengumpulan angket siswa
dan guru tentang game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan uji coba
terbatas dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Respon siswa masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran
game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket siswa
yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar 83,21%
b. Respon guru masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran
game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket guru
yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar dan angket guru
sebesar 81.7 %.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian di atas, maka terdapat beberapa
saran semua pihak. Adapun saran-saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:
1. Sebaiknya untuk pemilihan media pembelajaran dalam mata pelajaran
dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika menggunakan
2. Untuk pengembangan media pembelajaran game simulasi gerbang logika
dasar, dibutuhkan pengembangan lebih lanjut agar lebih interaktif.
3. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, perlu diadakan penelitan dalam
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, Wiwik. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Tersedia: http://m- edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. [Diakses 17 Juni 2014].
Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Asyhar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
Depari, Ganti. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung: CV Nuansa Aulia.
Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Depdiknas.
Firdaus, Muhammad (2014). Visualisasi Prinsip Kerja Osiloskop Melalui Buku Elektronik Interaktif.Skripsi FPTK UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Haryadi, Adieb. (2014). Klasifikasi Game Dari Tujuan Penggunaan.[Online]. Tersedia: http://segitiga.net/blog/klasifikasi-game-dari-tujuan-penggunaan [Diakses 29 Juli 2014].
Munadi, Y. (2008). Media Pembelejaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.
Sudjana,Nana. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sudjana. Nana. (2005). Metodes Statistika. Bandung: Tarsito
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rosdakarya.
Suwardjono. (2008). Aspek Tipografi dalam Penulisan Karya Ilmiah/Akademik/Profesional. Materi Lokakarya FEB UGM Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2010). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: UPI.
Wahono.(2006). Konsentrasi Game Technology. [Online]. Tersedia: http://romisatriawahono.net [Diakses 17 Juni 2014].