• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh :

HITE ELPERADO E.0451.0707146

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

(2)

Perancangan Dan Implementasi

Game

Simulasi Gerbang Logika Dasar Sebagai

Media Pembelajaran

Oleh Hite Elperado

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknik dan Kejuruan

© Hite Elperado 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh:

Hite Elperado E.0451.0707146

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. Enjang A. Juanda, M.Pd, MT NIP. 19550826 198101 1 001

Pembimbing II

Erik Haritman, S.Pd, MT NIP. 19760527 200112 1 002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

DAFTAR ISI

D. Tujuan Penelitian ... 3

E. Manfaat Penelitian ... 4

F. Struktur Organisasi ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

A. Media Pembelajaran ... 6

1. Definisi Media Pembelajaran 6

C. Gerbang Logika Dasar... 15

1. Pengertian Gerbang Logika (Gate) ... 15

2. Gerbang Logika Dasar ... 15

3. Gerbang Logika Kombinasi ... 20

BAB III METODE PENELITIAN ... 27

A. Metodologi Penelitian dan Desain Penelitian ... 27

B. Populasi dan Sampel ... 27

C. Definisi Operasional ... 28

1. Media Pembelajaran ... 28

2. Game ... 28

3. Simulasi ... 28

D. Instrumen Penelitian ... 28

E. Prosedur Penelitian ... 29

1. Tahap Studi Pendahuluan ... 32

(5)

3. Tahap evaluasi ... 34

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ... 34

1. Teknik Pengumpulan Data ... 34

2. Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 38

A. Studi Pendahuluan ... 38

1. Studi Lapangan ... 38

B. Studi Pengembangan ... 51

1. Pemilihan Teknologi ... 51

2. Rancangan Mekanik Game ... 52

3. Rancangan Antarmuka Game... 53

C. Pengujian Kelayakan Media ... 54

1. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran... 54

2. Uji Ahli Media Pembelajaran ... 56

D. Hasil Produk Game Simulasi Gerbang Logika Dasar ... 57

1. Revisi Media Pembelajaran ... 57

2. Sistem Minimum Operasional ... 58

3. Prosedur Operasional ... 59

E. Uji Coba Terbatas ... 60

1. Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar... 61

2. Tanggapan Guru Terhadap Penerapan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar... 63

F. Pembahasan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar ... 66

(6)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Hite Elperado

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Indonesia

ABSTRAK

Penelitian ini menjelaskan tentang kurangnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep elektronika, sehingga untuk mengatasi masalah tersebut salah satu caranya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis game simulasi. Subjek penelitian dilakukan pada siswa kelas X teknik komputer dan jaringan di sekolah Bakti Bangsa Bandung. Tujuan penelitian adalah untuk menggambarkan kondisi pembelajaran, mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar dan menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dan teknik pengumpulan yang digunakan adalah menggunakan wawancara, catatan lapangan dan angket. Dari studi pendahuluan didapat temuan – temuan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran. Dan selama pengembangan media mengalami beberapa revisi dari uji ahli. Pada uji terbatas media diuji kepada siswa dan guru dengan hasil baik sesuai dengan tabel konversi tingkat pencapaian Sudjana.

Kata Kunci : Unity, Media Pembelajaran, Game Simulasi, Gerbang logika.

ABSTRACT

This research is about lack of student interest toward dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika subject and on konsep elektronika competencies basic, so that to solve this problem is to create learning media based game simulation. Main subject of this research is students in X class teknik komputer dan jaringan at Bakti Bangsa Bandung. The purpose of this research is to explain learning conditions, development simulation game gerbang logika dasar and explain the result of the implementation game simulation gerbang logika dasar. The research method were used in this research is research and development (R&D) and techniques were used to collect data is interview, field note and questionnaire. The preliminary studies show that students need learning media. And during development learning media, learning media have tested by expert judgment. On limited test learning media have tested to students with good result

based Sudjana’s conversion rate of achievement table.

(7)

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan

keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

mengalami banyak kendala dan masalah, salah satunya adalah kurangnya minat

siswa terhadap kegiatan belajar - mengajar.

Berdasarkan pengamatan penulis hal ini terjadi di Sekolah Menengah

Kejuruan Bakti Bangsa Bandung pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan

Teknik Komputer dan Informatika khususnya pada kompetensi dasar konsep

elektronika digital. Oleh sebab itu diperlukan metode baru dalam kegiatan belajar

– mengajar untuk menarik perhatian siswa sehingga, siswa tidak merasa bosan

dan menambah minat belajar siswa. Salah satu solusi untuk mengatasi

permasalahan ini yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.

Menurut Widodo dan Jasmani (2009. hlm.29) media pembelajaran adalah

teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran. Dan menurut Harya (2013) dalam artikelnya bahwa, “tujuan utama

dari game sebagai media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu,

memanfaatkan game sebagai medium si pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini

tergantung pada keinginan sang desainer game dan target yang dikejar”.

Berdasarkan penafsiran diatas dapat disimpulkan bahwa game bisa dijadikan

sebagai media pembelajaran jika dilihat dari fungsinya yang dapat membawa

(8)

2

Dalam game terdapat bermacam – macam genre, jika dilihat dari cara

bermainnya yaitu : Action, Adventure, Strategy, Simulation, Puzzle dan Education.

Game pada penelitian ini sendiri bergenre Simulation dan Education. Genre

tersebut dipilih karena dirasa sesuai dengan materi gerbang logika, yang dapat

mensimulasikan sinyal digital pada input / masukan, proses logika pada gerbang

logika dan reaksi dari output / keluaran.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian

pengembangan terhadap game simulasi. Penelitian yang akan dilakukan berjudul:

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG

LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”.

B. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, dapat diambil

beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi

kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep

elektronika digital terkait dengan media pembelajaran?

2. Bagaimanakah proses pembuatan game simulasi gerbang logika dasar?

3. Bagaimanakah respon siswa terhadap game simulasi gerbang logika dasar?

C. Batasan Masalah Penelitian

Untuk menghindari meluasnya masalah yang akan dikaji dalam penelitian,

(9)

1. Penelitian hanya difokuskan pada pengembangan media pembelajaran

mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan

informatika dengan kompetensi dasar konsep elektronika digital dan dalam

pemahamannya dibatasi hanya kombinasi tiga gerbang dasar yaitu gerbang

and, gerbang or dan gerbang not.

2. Media pembelajaran yang digunakan adalah desain awal atau prototipe.

3. Penilitian dilaksanakan sampai ujicoba terbatas, sehingga penelitian

dibatasi pada satu tingkat saja yaitu kelas X Jurusan Teknik Komputer

Jaringan SMK Bakti Bangsa Bandung.

4. Hasil implementasi penelitian hanya memfokuskan pada pendapat siswa

dan guru terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika

dasar. Tidak dilihat dari pengaruh game simulasi gerbang logika dasar

terhadap prestasi siswa.

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusah masalah diatas maka tujuan yang ingin dicapai dengan

penelitian ini adalah :

1. Menggambarkan kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi

kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep

elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika

SMK Bakti Bangsa terkait dengan penggunaan media pembelajaran.

2. Mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar pada mata pelajaran

dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan

kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik

(10)

4

3. Menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar

mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan

informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program

Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa Bandung.

E. Manfaat Penelitian

Diharapkan manfaat penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Bagi guru, sebagai bahan masukan dan perbaikan dalam proses

pembelajaran.

2. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat

membantu pemahaman siswa dan menambah minat belajar siswa terhadap

gerbang dasar logika.

3. Bagi sekolah, sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran dan

memberikan gambaran penggunaan media pembelajaran yang tepat sesuai

dengan silabus kompetensi kejuruan.

4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan untuk

pengembangan media pembelajaran selanjutnya.

F. Struktur Organisasi

Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman

penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju

tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah

(11)

BAB I meliputi Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian,

Batasan Masalah Penelitian,Tujuan Penelitian, Tujuan Penelitian, Manfaat

Penelitian, Definisi Operasional, Lokasi dan Sampel Penelitian dan Sistematika

Penulisan.

BAB II Berisi Landasan Teori Yang Berkaitan Dengan Konsep, Media

Pembelajaran, Gerbang Logika.

BAB III membahas tentang Metode Penelitian, Prosedur Penelitian, Ujicoba

Produk, Lokasi dan Subyek Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Analisis Data.

BAB IV menjelaskan uraian tentang Hasil Penelitian Dan Pembahasan Hasil

Penelitian.

BAB V berisi tentang Kesimpulan dari Hasil Penelitian dan Saran bagi para

(12)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian dan

pengembangan. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development

(R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggung jawabkan.

Dalam menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat

analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat

berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji

keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat

longitudinal (bertahap bisa multi years) (Sugiyono, 2011, hal. 407).

Dalam penelitian R&D ini dilakukan metode deskriptif dan metode evaluatif

dengan pengujian terbatas. Penelitian deskriptif ini tidak menguji hipotesis atau

tidak menggunakan hipotesis, sehingga analisa yang dilakukan hanya sampai

untuk mengetahui persentase (%).

B.Populasi dan Sampel

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Bakti Bangsa Bandung, sebagai lokasi

(13)

Subjek utama dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif ini adalah siswa kelas X dengan program keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan semester genap tahun ajaran 2013/2014 di SMK Bakti

Bangsa Bandung, Jawa Barat.

C.Definisi Operasional

Adapun beberapa penjelesan definisi yang digunakan dalam judul penelitian

ini, sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu proses belajar baik

didalam maupun diluar kelas.(Arsyad, 2011. hlm. 4).

2. Game

Permainan yang dimainkan dengan menggunakan komputer atau laptop.

3. Simulasi

Situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang

sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi

resiko yang sebenarnya.

D.Instrumen Penilitian

Instrumen penelitian sendiri merupakan suatu alat yang digunakan untuk

mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (variabel penelitian)

(Sugiyono. 2011, hlm. 102). Pada dasarnya terdapat dua macam instrumen, yaitu

instrumen yang berbentuk test untuk mengukur prestasi belajar (jawabannya salah

(14)

29

negatif). Instrumen ini dikatakan valid jika instrumen tersebut dapat digunakan

untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Instrumen juga dapat dikatakan

reliabel apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan

menghasilkan data yang sama (menyangkut tingkat kepercayaan).

E.Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh

oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Dalam prosedur ini, peneliti

menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan,

menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan

produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem. Berikut

(15)

Uji Coba Ahli Studi Literatur

Studi Lapangan Pembelajaran Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Komputer dan Informatika dan

Kompetensi Dasar Konsep Elektronika Digital

Deskripsi dan Analisis Temuan (Mode Faktual) 1. Tahap Studi Pendahuluan

Temuan Draft Desain Media Pembelajaran Game Simulasi

Gerbang Logika Dasar

Penyusunan Media Pembelajaran Game Simulasi

Gerbang Logika Dasar 2. Tahap Studi Pengembangan

3. Tahap Evaluasi

1. Distribusi Angket

2. Evaluasi dan Penyempurnaan Produk Final Evaluasi dan Perbaikan

Uji Coba Terbatas

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian Research and Development

(16)

31

Game Simulasi Gerbang Logika Dasar

Expert Judgment Media dan Isi

Diterima Revisi

(17)

1. Tahap Studi Pendahuluan

a. Melakukan studi lapangan

1) Analisis kebutuhan siswa

Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah

adanya kesenjangan antara kompetensi (kemampuan, keterampilan,

dan sikap) peserta didik yang diinginkan dengan kompetensi yang

mereka miliki sekarang. Penetapan kompetensi yang ingin dicapai

dapat didasarkan pada standar normatif yang ditetapkan di sekolah

(Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran [RPP]),

kebutuhan pengguna, dan bisa juga didasarkan pada kebutuhan

masa depan (future need).

Kompetensi peserta didik dapat diketahui dengan melakukan

proses analisis karakteristik peserta didik, yaitu meliputi (a)

pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peseta didik (b) kelas

pengguna (user).

2) Perumusan tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran merupakan arah dan target kompetensi akhir

yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Tujuan

pembelajaran juga menjadi dasar dalam pemilihan media

(18)

33

3) Perumusan materi

Materi-materi yang akan dibuat sebagai media pembelajaran adalah

pengembangan dari rumusan tujuan pembelajaran yang sudah

didapat sebelumnya.

2. Tahap studi pengembangan

a. Perancangan media

Tahap ini adalah implementasi dari tahapan sebelumnya yang

sudah dilakukan, dengan merancang media pembelajaran berdasarkan

materi – materi yang sudah didapat sebelumnya.

b. Uji Produk

Untuk mengetahui media pembelajaran teruji secara empiris maka

uji coba dilakukan sebanyak dua kali yaitu :

a) Uji ahli atau Expert Judgement

Media pembelajaran yang sudah dianggap layak atau prototipe

yang bisa digunakan didiskusikan dan divalidasi oleh tim ahli

materi, konten, penampilan, dan tata bahasa. Jika ada saran untuk

perbaikan dan penyempurnaan maka dilakukan revisi.

b) Uji coba terbatas

Uji coba dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai media yaitu

satu kelas uji coba yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran.

Dalam uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan

(19)

3. Tahap evaluasi

a. Evaluasi dan perbaikan

Apabila hasil analisis data yang didapatkan dari uji terbatas

dibawah 75% maka dilakukan revisi ( lihat tabel 3.1 ).

b. Produk Akhir

Apabila hasil analisis data yang didapatkan dari uji terbatas diatas

75% maka tidak perlu melakukan revisi media pembelajaran

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

1.Teknik Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan

data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang akan

dikumpulkan dan responden penelitian. Untuk penelitian ini ada dua aspek

yang dipertimbangkan sebagai berikut :

a. Aspek Media, meliputi kejelasan petunjuk penggunaan media, desain

media.

b. Aspek instruksional seperti standar kompetensi yang akan dicapai,

kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi,

kemudahan memahami kalimat yang digunakan, ketepatan urutan

penyajian, kacukupan latihan, interaktifitas, ketepatan evaluasi, kejelasan

umpan balik.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

(20)

35

a.Interview (Wawancara) terstruktur,

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data dalam

melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang

harus diteliti dan mengetahui hal-hal dari responden yang lebih

mendalam dengan jumlah respondennya sedikit/kecil (Sugiyono, 2011.

hlm. 137). Dalam penelitian ini dilakukan wawancara terstruktur yang

disusun secara terperinci sehingga menyerupai checklist. Wawancara ini

dilakukan untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran di sekolah.

b. Catatan Lapangan

Catatan lapangan ini berisi seluruh proses media pembelajaran.

c. Kuesioner (Angket) tertutup

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data berupa sejumlah

pertanyaan terlutis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari

responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia

ketahui (Arikunto, 1997. hlm. 140). Dalam penelitian ini dilakukan

kuesioner tertutup dengan menggunakan kalimat positif dan negatif

agar responden dalam memberikan jawaban setiap pertanyaan lebih

serius dan tidak mekanistis. Kuesioner dalam penelitian ini juga

digunakan untuk memperoleh informasi kondisi pembelajaran,

implementasi media pembelajaran dengan media pembelajaran yang

(21)

2. Analisis Data

Analisis data dilakukan setelah data dari seluruh responden atau sumber

data lain terkumpul.

a. Interview (Wawancara) terstruktur,

Data yang diperoleh dari wawancara terstruktur ini berupa catatan

lapangan tentang kondisi pembelajaran pada mata pelajaran dasar

kompetensi kejuruan teknik komunikasi dan informatika. Kemudian

data tersebut dijelaskan dalam bentuk deskriftif naratif.

b. Catatan Lapangan

Data yang berisi seluruh proses pembuatan media pembelajaran

dijelaskan dalam bentuk deskriptif naratif.

c. Kuesioner (Angket) tertutup,

Data yang didapat berupa perspektif guru dan siswa terhadap

penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran dasar

kompetensi kejuruan teknik komunikasi dan jaringan. Kemudian data

tersebut dijelaskan dalam bentuk deskriftif naratif.

Analisis yang digunakan adalah deskriptif naratif presentase.

jumlah seluruh item angket

Untuk menentukan tingkat ketercapaian, pemberian makna, dan pengambil

(22)

37

Tabel 3.1 Konversi Tingkat Ketercapain

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi

75% - 89.9% Baik Tidak perlu direvisi

65% - 74.9% Cukup Direvisi

55% - 64.9% Kurang Direvisi

0 – 54.9% Sangat Kurang Direvisi

(23)

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media game simulasi

gerbangl logika dasar pada mata pelajaran mata pelajaran dasar kompetensi

kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep

Elektonika Digital yang dilaksanakan di program keahlian Teknik Komputer

dan Informatika SMK Bakti Bangsa, dapat disimpulkan hal-hal sebagai

berikut :

1. Kondisi pembelajaran yang didapatkan dari hasil studi pendahuluan

menunjukan 56% siswa memiliki minat yang cukup terhadap mata

pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan

kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital, 86% siswa merasa

menganggap materinya susah, penggunaan media di dalam kelas 82%

siswa menjawab jarang menggunakan media, Untuk meningkatkan

ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran ini perlu adanya sesuatu yang

baru yang dapat menjadi pemicu minat dan motivasi tersebut, karena minat

dan motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam proses

pembelajaran.

2. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah game

simulasi gerbang logika dasar. Media ini bertujuan untuk membantu

(24)

69

kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep

Elektonika Digital. Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan game

simulasi gerbang logika dasar, yaitu : pemilihan teknologi, rancangan

mekanik game dan rancangan antarmuka game. Media ini juga telah

melewati uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan uji

coba terbatas. Tetapi media ini belum dapat dikatakan layak digunakan

secara luas karena hanya dilakukan sampai uji terbatas.

3. Hasil dari implementasi berdasarkan data hasil pengumpulan angket siswa

dan guru tentang game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan uji coba

terbatas dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Respon siswa masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran

game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket siswa

yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar 83,21%

b. Respon guru masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran

game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket guru

yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar dan angket guru

sebesar 81.7 %.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian di atas, maka terdapat beberapa

saran semua pihak. Adapun saran-saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:

1. Sebaiknya untuk pemilihan media pembelajaran dalam mata pelajaran

dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika menggunakan

(25)

2. Untuk pengembangan media pembelajaran game simulasi gerbang logika

dasar, dibutuhkan pengembangan lebih lanjut agar lebih interaktif.

3. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, perlu diadakan penelitan dalam

(26)

DAFTAR PUSTAKA

Aeni, Wiwik. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Tersedia: http://m- edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. [Diakses 17 Juni 2014].

Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Asyhar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.

Depari, Ganti. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung: CV Nuansa Aulia.

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Depdiknas.

Firdaus, Muhammad (2014). Visualisasi Prinsip Kerja Osiloskop Melalui Buku Elektronik Interaktif.Skripsi FPTK UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Haryadi, Adieb. (2014). Klasifikasi Game Dari Tujuan Penggunaan.[Online]. Tersedia: http://segitiga.net/blog/klasifikasi-game-dari-tujuan-penggunaan [Diakses 29 Juli 2014].

Munadi, Y. (2008). Media Pembelejaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.

Sudjana,Nana. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudjana. Nana. (2005). Metodes Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

(27)

Rosdakarya.

Suwardjono. (2008). Aspek Tipografi dalam Penulisan Karya Ilmiah/Akademik/Profesional. Materi Lokakarya FEB UGM Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2010). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: UPI.

Wahono.(2006). Konsentrasi Game Technology. [Online]. Tersedia: http://romisatriawahono.net [Diakses 17 Juni 2014].

Gambar

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian Research and Development
Gambar 3.2 Flowchart penelitian secara keseluruhan
Tabel 3.1 Konversi Tingkat Ketercapain

Referensi

Dokumen terkait

Budidaya tanaman mendong sebagai bahan baku kerajinan banyak tersebar di Kecamatan Manonjaya. Tanaman ini tumbuh produktif pada lahan-lahan sawah milik petani.

Sahabat MQ/ pemaparan yang dilakukan matan Kabareskrim -Susnoduaji- pada sejumlah media/ mengenai adanya ruang makelar kasus -markus- di antara kantor Kapolri dan

Saat ini saya sedang melakukan penelitian tentang dengan judul Pelaksanaan Discharge Planning oleh Perawat di Ruang Rawat Inap Anak RSUP H.. Adam

PENGARUH BUDIDAYA TANAMAN MENDONG (Fimbristylis globulosa) TERHADAP TINGKAT KESEJAHTERAAN PETANI MENDONG DI KECAMATAN MANONJAYA KABUPATEN TASIKMALAYA..

[r]

Memperhatikan Hasil Evaluasi Pengadaan Bahan Habis Pakai/Alat Habis Pakai Anggaran BPJS Kesehatan bulan Pebruari s/d Desember Tahun 2017 yang dituangkan dalam Berita Acara

Pengaruh Produk Pembiayaan Musyarakah Terhadap Profitabilitas Pada Bank Mu’amalah Indonesia Kantor Cabang Pembantu Tulungagung.. AGENG MEI DIANTO

Berdasarkan Penetapan Pemenang Nomor : 04/KONSUL.03/ULP - POKJA I/I/2013 tanggal 30 Januari 2013, kami Kelompok Kerja I Unit Layanan Pengadaan Barang/Jasa Daerah