• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

I. Pendahuluan: Relevansi Game Simulasi dalam Pembelajaran Gerbang Logika

Bab ini membentangkan latar belakang permasalahan yang mendorong penelitian, iaitu kurangnya minat pelajar terhadap subjek Elektronik Digital khususnya konsep gerbang logika. Penulis berhujah bahawa penggunaan media pembelajaran yang inovatif seperti game simulasi dapat meningkatkan minat dan pemahaman pelajar. Kajian literatur menunjukkan bahawa game, khususnya genre simulasi dan pendidikan, sesuai untuk menyampaikan konsep abstrak seperti gerbang logika secara interaktif dan menarik. Ini selaras dengan teori pembelajaran konstruktivis yang menekankan pembelajaran aktif dan bermakna. Oleh itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun dan menguji keefektifan game simulasi sebagai media pembelajaran.

1.1 Rumusan Masalah

Bab ini mengemukakan tiga persoalan utama. Pertama, ia ingin menggambarkan kondisi pembelajaran sedia ada, khususnya berkaitan dengan penggunaan media dan minat pelajar terhadap subjek. Kedua, ia menerangkan proses pembangunan game simulasi gerbang logika, termasuk pemilihan teknologi, reka bentuk, dan pembangunan prototaip. Ketiga, ia menganalisis respon pelajar dan guru terhadap penggunaan game simulasi tersebut sebagai media pembelajaran. Rumusan masalah ini difokuskan kepada aspek-aspek pedagogi dan metodologi pembangunan dan penggunaan game simulasi.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membangun dan menguji keefektifan game simulasi sebagai media pembelajaran gerbang logika. Secara spesifik, ia bertujuan untuk: (1) menggambarkan keadaan pembelajaran sedia ada; (2) membangun game simulasi gerbang logika; dan (3) menilai keberkesanan game simulasi tersebut berdasarkan maklum balas pelajar dan guru. Tujuan-tujuan ini diukur melalui analisis data kuantitatif dan kualitatif untuk mendapatkan gambaran komprehensif tentang impak game simulasi terhadap pembelajaran.

1.3 Manfaat Penelitian

Hasil kajian ini dijangka memberi manfaat kepada beberapa pihak. Bagi guru, ia menyediakan alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Bagi pelajar, ia diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman mereka terhadap konsep gerbang logika. Bagi sekolah, ia menawarkan satu pendekatan pedagogi yang berpotensi untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Akhir sekali, bagi penyelidik, ia menyumbang kepada pembangunan dan penambahbaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi terkini. Manfaat ini menunjukkan impak langsung dan tidak langsung kepada peningkatan kualiti pendidikan.

II. Landasan Teori: Kerangka Konseptual Pembelajaran dan Game Simulasi

Bab ini mengupas teori-teori dan konsep yang menjadi asas kajian. Ia membincangkan teori-teori pembelajaran yang berkaitan, seperti konstruktivisme dan teori media pembelajaran, serta menjelaskan konsep gerbang logika dan jenis-jenisnya. Penulis juga meneliti pelbagai jenis game dan ciri-ciri game simulasi yang sesuai untuk tujuan pembelajaran. Penggunaan teori-teori ini menjustifikasikan pemilihan metodologi kajian dan reka bentuk game simulasi. Perbincangan tentang teori media pembelajaran dan prinsip-prinsip rekaan instruksional menyokong pengaplikasiannya dalam proses pembangunan game.

2.1 Teori Pembelajaran

Seksyen ini meninjau teori-teori pembelajaran yang relevan seperti konstruktivisme, yang menekankan pembelajaran aktif dan bermakna melalui pengalaman. Penulis menghubungkan teori-teori ini dengan penggunaan game simulasi sebagai satu kaedah pembelajaran yang membolehkan pelajar membina pengetahuan mereka sendiri melalui interaksi dan pengalaman hands-on. Pemilihan teori pembelajaran ini memberikan asas teoritis yang kukuh bagi metodologi kajian yang digunakan.

2.2 Konsep Gerbang Logika

Seksyen ini memberikan takrifan dan penerangan tentang konsep gerbang logika, termasuk jenis-jenis gerbang logika asas (AND, OR, NOT) dan operasi logikanya. Ia menyediakan latar belakang teknikal bagi pembangunan game simulasi. Pengetahuan yang mantap tentang konsep gerbang logika menjadi asas penting bagi pembangunan dan pengujian game simulasi yang berkesan dari segi kandungan.

2.3 Reka Bentuk Game dan Simulasi

Seksyen ini menjelaskan prinsip-prinsip rekaan game dan simulasi yang berkaitan dengan pembelajaran. Ia membincangkan aspek-aspek seperti rekaan antara muka pengguna, permainan, dan mekanik permainan yang perlu dipertimbangkan dalam pembangunan game simulasi pendidikan. Perbincangan ini penting kerana ia memberi panduan dalam membangunkan game simulasi yang menarik, mudah digunakan, dan efektif dari segi pembelajaran.

III. Metodologi Kajian: Proses Pembangunan dan Penilaian Game Simulasi

Bab ini menerangkan metodologi penyelidikan dan pembangunan (R&D) yang digunakan dalam kajian ini, iaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Ia menerangkan setiap peringkat secara terperinci, termasuk pengumpulan data, analisis data, dan kaedah pengujian yang digunakan. Teknik pengumpulan data merangkumi temu bual, pemerhatian, dan soal selidik, manakala analisis data menggunakan kaedah deskriptif dan kuantitatif. Peringkat evaluasi melibatkan pengujian kepakaran dan uji coba terhad untuk menguji keberkesanan game simulasi sebagai media pembelajaran.

3.1 Reka Bentuk Kajian

Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan dan pembangunan (R&D) dengan model ADDIE. Fasa analisis melibatkan kajian literatur, pemerhatian, dan temu bual untuk mengenal pasti keperluan pelajar dan guru. Fasa reka bentuk merangkumi reka bentuk permainan dan antara muka. Fasa pembangunan melibatkan pembinaan prototaip permainan. Fasa pelaksanaan melibatkan ujian terhadap prototaip oleh pelajar dan guru. Akhir sekali, fasa penilaian melibatkan analisis data untuk menilai keberkesanan permainan sebagai media pembelajaran.

3.2 Pengumpulan dan Analisis Data

Data dikumpulkan melalui pelbagai kaedah seperti soal selidik, temu bual, dan pemerhatian. Soal selidik diedarkan kepada pelajar dan guru untuk mengukur tahap penerimaan dan keberkesanan game simulasi. Temu bual dijalankan untuk mendapatkan maklumat terperinci. Pemerhatian digunakan untuk melihat interaksi pelajar dengan game simulasi. Data dianalisis secara deskriptif dan kuantitatif untuk mendapatkan gambaran komprehensif tentang keberkesanan game simulasi.

IV. Hasil Kajian dan Perbincangan: Impak Game Simulasi terhadap Pembelajaran

Bab ini membentangkan dapatan kajian, termasuk analisis data daripada ujian kepakaran dan ujian terhad. Ia menganalisis respon pelajar dan guru terhadap game simulasi dari segi minat, pemahaman, dan keberkesanannya sebagai media pembelajaran. Perbincangan memberi tumpuan kepada penemuan utama, kekuatan dan kelemahan game simulasi, dan implikasinya terhadap amalan pengajaran dan pembelajaran. Analisis data kuantitatif dan kualitatif digabungkan untuk memberikan gambaran yang menyeluruh tentang impak game simulasi.

4.1 Analisis Ujian Kepakaran

Seksyen ini membincangkan maklum balas daripada ujian kepakaran yang dijalankan oleh pakar subjek dan pakar media pembelajaran. Maklum balas ini digunakan untuk membuat penambahbaikan kepada reka bentuk dan kandungan game simulasi sebelum diuji secara terhad. Analisis ini penting untuk memastikan kualiti dan ketepatan kandungan game simulasi.

4.2 Analisis Ujian Terhad

Seksyen ini menganalisis data yang dikumpul daripada ujian terhad yang dijalankan ke atas pelajar dan guru. Data ini digunakan untuk menilai keberkesanan game simulasi sebagai media pembelajaran dan untuk mengenal pasti kekuatan dan kelemahannya. Analisis ini penting untuk menilai keberkesanan game simulasi dalam konteks bilik darjah sebenar.

4.3 Perbincangan

Seksyen ini membincangkan implikasi penemuan kajian, termasuk kekuatan dan kelemahan game simulasi, dan cadangan untuk penambahbaikan. Ia juga membincangkan implikasi penemuan kajian terhadap amalan pengajaran dan pembelajaran, dan cadangan untuk penyelidikan lanjut. Perbincangan ini penting untuk memberi makna dan konteks kepada penemuan kajian.

V. Kesimpulan dan Cadangan

Bab ini merumuskan dapatan kajian dan memberikan cadangan untuk penyelidikan masa hadapan. Kesimpulan merangkum penemuan utama mengenai keberkesanan game simulasi sebagai media pembelajaran. Cadangan merangkumi penambahbaikan game simulasi, penggunaan dalam konteks yang lebih luas, dan penyelidikan lanjut berkaitan dengan penggunaan game simulasi dalam pembelajaran elektronik digital.

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan kajian menonjolkan keberkesanan game simulasi sebagai media pembelajaran bagi subjek gerbang logika. Ia merumuskan dapatan utama yang menunjukkan peningkatan minat dan pemahaman pelajar. Kesimpulan ini perlulah disokong oleh data dan analisis yang telah dibentangkan dalam bab-bab sebelumnya.

5.2 Cadangan

Seksyen ini mengemukakan cadangan untuk penambahbaikan game simulasi, seperti penambahan ciri-ciri interaktif dan peningkatan reka bentuk antara muka. Ia juga mencadangkan penyelidikan lanjut yang boleh dijalankan untuk mengkaji impak game simulasi dalam konteks yang lebih luas dan untuk subjek-subjek lain. Cadangan ini perlulah munasabah dan berasaskan penemuan kajian.

Gambar

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian Research and Development
Gambar 3.2 Flowchart penelitian secara keseluruhan
Tabel 3.1 Konversi Tingkat Ketercapain

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah : (1) Meningkatkan kreativitas belajar siswa dalam mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Otomotif

“ Implementasi Asesmen Pada Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Informatika di SMKN 2 Bandung ”, dapat disimpulkan bahwa hasil. belajar siswa

Mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan terdiri dari Teori Musik dan Solfejio, sedangkan mata pelajaran Kompetensi Kejuruan terdiri dari Keahlian Instrumen/Vokal

Dalam kasus dua input dan satu operator kita dapat melihatnya pada referensi atau materi dasar kuliah Logika Informatika yang digunakan, akan tetapi jika

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN KURIKULUM 2013 TAHUN PELAJARAN 2017/2018. Mata Uji : 31-Dasar-dasar

• .Guru menjelaskan manfaat penguasan kompetensi dasar ini sebagai modal awal untuk menguasai pasangan kompetensi dasar lainnya yang tercakup dalam mata pelajaran Teknik

Karakteristik Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Otomotif Pada hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi yang bersifat mendasar yang harus dimiliki oleh seorang teknisi

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Konstruksi Bangunan dan Teknik Pengukuran Tanah Jam Pelajaran : 252 @ 45 menit KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR 3.1 Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan