• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Monopoly Voyager Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Perancis : Etude Pré-Expérimentale Les Étudiants du Département de Français FPBS UPI l’Année Universitaire 2014/ 2015.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Permainan Monopoly Voyager Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Perancis : Etude Pré-Expérimentale Les Étudiants du Département de Français FPBS UPI l’Année Universitaire 2014/ 2015."

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

1

LE JEU DE MONOPOLY VOYAGER DANS L’APPRENTISSAGE DE LA PRODUCTION ORALE FRANÇAIS

(Etude Pré-Expérimentale Les Étudiants du Département de Français FPBS UPI l’Année Universitaire 2014/ 2015)

Mila An’Umillah Zayyanah, Yuliarti Mutiarsih, Iim Siti Karimah Département de Français, FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Adresse : 229, Rue Dr. Setiabudhi Bandung 40154 Java-Ouest, Indonésie

Courriel : milazayana@gmail.com

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis mahasiswa semester III Departemen Pendidikan Bahasa Perancis FPBS UPI; (2) mendeskripsikan kemampuan mahasiswa dalam berbicara bahasa Perancis setelah mendapatkan treatment dengan permainan Monopoly Voyager; dan (3) menginformasikan kelebihan dan kekurangan permainan Monopoly Voyager dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-experimental dengan menggunakan desain penelitian one-shot case study. Pada penelitian ini mahasiswa diberi perlakuan khusus atau treatment sebanyak dua kali. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, observasi, tes, dan angket. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester III Departemen Pendidikan Bahasa Perancis FPBS UPI, sedangkan sampel yang digunakan adalah mahasiswa kelas A yang berjumlah 20 orang. Penilaian yang digunakan dalam penelitian ini merujuk kepada penilaian CECRL tingkat DELF A2. Berdasarkan hasil penelitian, tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penggunaan permainan Monopoly Voyager adalah: Pertama, peneliti memberikan materi tentang Les Objets Touristiques. Kedua, peneliti memperlihatkan contoh permainan Monopoly Voyager. Ketiga, peneliti membagi kelompok ke dalam lima kelompok, kemudian peneliti membagikan satu set permainan Monopoly Voyager. Keempat, peneliti menjelaskan aturan bermain dan menyuruh mahasiswa untuk menceritakan objek wisata yang terdapat dalam petak Monopoly Voyager. Selanjutnya, berdasarkan hasil analisis data, kemampuan berbicara mahasiswa setelah melalui tahap perlakuan (treatment) berada dalam kategori baik. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata tes 15,75 atau 78,75%, yang jika dikonversikan ke dalam tabel penentuan patokan dengan perhitungan persentase untuk skala sepuluh didapatkan nilai 8 atau dapat dikatakan baik. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Permainan Monopoli Voyager dapat dijadikan sebagai alternatif permainan yang bisa digunakan untuk pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis mahasiswa. Peneliti berharap agar penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian selanjutnya dan bisa bermanfaat bagi akademisi, praktisi pendidikan dan pihak pendidikan yang terkait.

(2)

2

ABSTRACT

The present study aims to (1) describe the process of learning French,specifically, French speaking skill of third semester students on Department of French Language Education, Faculty of Language and Literature Education, UPI; (2) describe the students' ability to speak French after getting treatment by using a game namely Monopoly Voyager; and (3) give information regarding the advantages and the disadvantages of Monopoly Voyagerin learningFrench speaking skill. The present study usespre-experimental methodand employs one-shot case study as research design. In this study, the students were given twice special treatment. The data collection techniques are literature study, observation, test, and questionnaires. The population in this study is the third semester students of the Department of French Language Education, Faculty of Language and Literature Education, UPI, while the sample used is 20 students of class A. In addition, the assessment used in this study refers to the CECRL of DELF A2 level. Based on the results of this study, the stages carried out in the use of Monopoly Voyagerare: to begin with, the researcher provides materials on Les ObjetsTouristiques. Secondly, the research shows an example of Monopoly Voyager. Thirdly, the researcher divides all the students into five groups, and then the researcher shares a set of Monopoly Voyager. Fourthly, the researcher explains the rules of playing the game and asks the students to describe the tourist attractions contained within swath ofMonopoly Voyager. Furthermore, based on the dataanalysis, the speaking ability of the students, after the treatment phase,is in fair category. The category can be seen from the average value of the test that is 15.75 or 78.75%. The value means that if it is converted into a benchmark determinationtable by calculating the percentage of ten scales, it will befoundthe value of 8 or be identical tofair. From these results, it can be concluded that

Keywords: Monopoly Voyager, French speaking skill, DELF A2

INTRODUCTION

Les humains sont des êtres sociaux. Ils ont besoin de communiquer avec

d’autres personnes. En communiquant, les humains ont besoin d’un outil de communication, appelé la langue. Selon Rey (2012: 410) “La Langue est le

système d'expression et de communication, commun à un groupe social”.

(3)

3

La production orale est l’une des compétences linguistiques les plus

importantes. Mais dans la réalité, ce n’est pas facile pour les étudiants, parce

qu’ils n’ont pas assez de confiance en eux pour parler français en classe, et aussi les étudiants ont besoin de connaissances en ce qui concerne la grammaire, le vocabulaire, etc. Cela crée une limitation dans l'apprentissage de la langue française de sorte que la communication est moins compréhensible.

Alors, pour surmonter les problèmes rencontrés par les étudiants, on a

besoin d’un jeu d’apprentissage pour optimaliser l'apprentissage de la langue française. Dans ce cas, les enseignants ou les professeurs ont besoin de servir du jeu alternatif dans l’apprentissage qui leur donne la motivation pour qu’ils

soient actifs en exprimant leurs sentiments ou leurs idées dans une situation

agréable et pour qu’ils soient à l’aise dans le processus d’apprentissage de la production orale. L’utilisation d’un jeu convenable peut faciliter la tâche des

enseignants et des étudiants en contribuant à améliorer le processus

d’apprentissage de la langue, surtout lorsque la langue étrangère qui est

considérée très difficile à apprendre et à appliquer. Selon Le Robert de Poche Plus, Dictionnaire de La Langue Française «Le Jeu est une activité physique

ou mentale dont le but essentiel est le plaisir qu’elle procure» (Rey, 2012 :398). D’après Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 857), ”permainan

adalah aktifitas yang menghibur”. Donc, jouer est faire des activités pour

s’amuser (en utilisant certains outils ou non). Par ailleurs, selon l'Encyclopédie Britannique «le jeu est une forme universelle d'activités qui a pour objectif la diversion ou le divertissement».

Le jeu dans cette recherche est le jeu de "Monopoly Voyager". Ce jeu peut stimuler la mémoire des étudiants dans le développement de l'idée des objets touristiques en France qui seront le sujet de la conversation, afin que les étudiants sont désireux d'apprendre la langue française. Surtout pour améliorer leur compétence de production orale. Dans Encyclopedia of Britannica, le jeu

de Monopoly est l’un des plus célèbre jeux de société. Alors, selon Suyatno, (2005 :103) Le Jeu de Monopoly peut développer la puissance critique et la concentration. Ainsi, ce jeu de monopoly est amusant parce que l’activité de jouer est liée à l'activité d'interaction d'une personne avec d'autres personnes, des outils (jouets) et autres. Pour l'apprentissage de la production orale, le jeu de Monopoly peut aider à développer les idées pour améliorer les compétences en matière de production orale.

Basé sur les explications ci-dessus, l’auteur est intéressé à faire le mémoire intitulé: LE JEU DE MONOPOLY VOYAGER DANS L’APPRENTISSAGE DE LA PRODUCTION ORALE FRANÇAIS LES ÉTUDIANTS DU DÉPARTEMENT DE FRANÇAIS FPBS UPI 2014/ 2015.

(4)

4

1. Quel est le processus d'apprentisage en matière de production orale pour les étudiants de troisième semestre du département de français UPI en utilisant le jeu de Monopoly Voyager?

2. Quelles sont les compétences des étudiants à parler français après s'être entraîné avec le jeu de Monopoly Voyager?

3. Quels sont les avantages et inconvénients du jeu de Monopoly Voyager?

Selon la problématique ci-dessus, l’auteur cherche à préciser les buts de ce mémoire, qui sont de décrire:

1. Le processus d'apprentisage en matière de production orale pour les étudiants de troisième semestre du département de francais UPI en utilisant le jeu de Monopoly Voyager.

2. Les compétences des étudiants à parler français après s'être entraîné avec le jeu de Monopoly Voyager

3. Les avantages et inconvénients du jeu de Monopoly Voyager

MÉTHODE

Selon Sugiyono (2013: 6), la méthode de recherche peut être interprétée comme un moyen d'obtenir des données scientifiques valides, de développer et démontrer une certaine connaissance qui à son tour peut être utilisée pour

l’influence . La variable dépendante est un résultat. Il y a deux variables : une variable dépendante et une variable indépendante. Dans cette recherce, la variable dépendante se présente sous forme du jeu de Monopoly Voyager, alors que la variable indépendante se présente sous forme de la compétence de production orale.

Sugiyono (2013: 117) indique que la population est l'objet ou le sujet qui a certaines qualités et caractéristiques définies par les chercheurs pour apprendre et ensuite arriver à des conclusions. La population de cette

(5)

5

recherche est les caractéristiques de la compétence de production orale les étudiants du Département de Francais, de l’Année Universitaire 2014/ 2015.

L’échantillon de cette recherche est composé de 20 étudiants semestre III du Département de Farancais de l’Année Universitaire 2014/ 2015.

Dans cette recherche, nous utilisons plusieurs techniques de collection des données telles que:

1. L’étude bibliographique 2. L’observation

3. Le test 4. Le sondage

RÉSULTATS ET DISCUSSION

Dans cette recherche, l’auteur fait une expérimentation qui a eu lieu le

26 novembre 2014 et le 27 novembre 2014 en semestre III classe A du Département de Français FPBS UPI de l’Année Universitaire 2014/ 2015.

L’expérimentation a été menée pendant 90 minutes. Les étapes de

l’expérimentation sont les suivantes :

1. L’auteur décritou explique la matière à l’orale dont le thème Les Objets

Touristiques en France

2. L'auteur divise les étudiants en cinq groupes et puis l’auteur donne le

jeu de Monopoly Voyager

3. L’auteur présente les images de la carte les objets touristiques

4. L’auteur présente le jeu de Monopoly Voyager et explique l’utiliser au cours de l’apprentissage.

5. L’auteur demande aux étudiants de jouer au jeu de Monopoly et de parler des objets touristiques dans le jeu de Monopoly Voyager

Après que tous les étudiants aient acquit une bonne compréhension du

jeu Monopoly Voyager, l’auteur a demandé aux étudiants d'essayer le jeu

Monopoly Voyager. Chaque étudiant a eu l'occasion de lancer les dés. Les chiffres sur les dés déterminent les résultats des étudiants pour exécuter une voiture miniature (la voiture violette, la voiture bleue, la voiture rouge et la voiture rose) sur le plateau de Monopoly Voyager. Chaque joueur qui entre sur le plateau de jeu (l'un des objets touristiques en France), devra raconter à son groupe. Les étudiants ont reçu par l'auteur, les instructions suivantes:

1. Qu’est-ce que c’est?

2. Où se trouve?

3. Il/ Elle est comment? 4. Quelles sont ses spécialités? 5. Vous allez avec qui?

6. Que voyez-vous?

En outre, l’auteur informe les étudiants d'utiliser les conjonctions

(6)

6

groupes afin d'appliquer le jeu de Monopoly Voyager aux autres groupes. Après que ces quatre étudiants aient essayé de discuter à propos des objets

touristiques, l’auteur discute des erreurs globales des étudiants dans le jeu de

Monopoly Voyager afin que ceci serve d'exemple pour d'autres étudiants dans le jeu de Monopoly Voyager suivant. Ainsi, à partir de ces activités, les étudiants peuvent mieux comprendre la matière car ils peuvent écouter leurs amis qui discutent à propos des objets touristiques en France, dévélopper du vocabulaire et exprimer des idées oralement de manière à motiver les étudiants à parler plus souvent français.

Dans cette première étape, les étudiants ont encore peur de parler parce qu'ils ont peur de donner de informations fausses et cela arrive le plus souvent lorsque les étudiants sont timides et nerveux. Cela provoque la confusion lorsque les étudiants parlent. Cela se produit plusieurs fois jusqu'à ce qu'ils se motivent entre eux et prennent confiance en eux, ainsi ils se calment et sont en mesure de penser à ce qu'ils désirent dire. Tandis que, dans la deuxième étape, les étudiants ont plus confiance pour parler des objets touristiques à visiter même s'ils ont encore besoin de réflexion.

Les étudiants suivent tous les processus d'apprentissage activement. De plus, ils sont très enthousiastes à l'idée de discuter des objets touristiques. Selon les étudiants, le jeu de Monopoly Voyager est très intéressant et plein de couleur. Dans le processus de la production orale, l'interaction entre les chercheurs et les étudiants ou bien entre les étudiants eux-mêmes progresse

bien. Les étudiants sont actifs quand l’auteur explique les objets

touristiques.

Voici les images du jeu de Monopoly Voyager :

(7)

7

étudiants après l’expérimentation qui a été distribuée. Le format de

l’évaluation test a été adapté en Tagliante, les aspects sont :

No. Les Aspects Évalués

1 Compréhension de la consigne 2 Fluidité

3 Structures simples correctes 4 Lexique approprié

5 Correction phonétique

Les resultats du test oral en français par les étudiants du Départment de

Francais FPBS UPI de l’Année Universitaire 2014/ 2015 ont été analysé. Les scores moyens obtenus par les étudiants sont 15,75 ou 78,75% , soit un intervalle de 76%-85%. Après la conversion sous la forme d’une valeur, elle est égale à 8, c’est-à-dire que la capacité des étudiants à parler français est comprennent toutes les consignes à vitesse normale, cependant, il faut parfois répéter les consignes afin que tous les composants des consignes puissent être compris par les étudiants. Par ailleurs, 20% des étudiants qui ont reçu la note 2 ou 3 parce qu’ils comprennent les consignes tardivement. Ainsi, afin qu’ils

puissent suivre toutes les consignes, il faut les répéter plusieurs fois. Basé sur

les résultats obtenus, nous obtenons la valeur moyenne de 3,45, c’est-à-dire la plupart des étudiants comprennent toutes les consignes à la vitesse normale même si la répétition est nécessaire.

Le deuxième aspect est l’aspect de la fluidité. Dans cet aspect les

étudiants acquièrent des notes variées. Il y a 35% des étudiants qui ont reçu la

(8)

8

que parfois les négociations sont encore hésitantes et les phrases incomplètes. Il faut alors un peu plus de temps pour former une phrase complète. Il y a 15% des étudiants qui ont reçu la note 2 parce que les conversations n’allaient bien que dans les phrases courtes et ont été régulièrement utilisée dans la vie quotidienne. Alors, suivant les résultats obtenus, nous obtenons la valeur

moyenne de 3,20, c’est-à-dire qu'en général la fluidité des étudiants à parler français est assez bonne.

Le troisième aspect est l’aspect de la grammaire. Il y a 5% des étudiants

qui ont reçu la note 4 parce qu’il y a des petites erreurs de structure de phrase, ils font moins attention. De plus, 40% des étudiants qui ont reçu la note 2

parce qu’il y a beaucoup d’erreurs grammaticales et de prononciations. Cela provoque une conversation difficile à comprendre. Le plus grande pourcentage est de 55%, il concerne des étudiants qui ont reçu la note 3 parce qu’ils font la même erreur dans l’utilisation de certains modèles grammaticaux, mais cela

n’interfère pas avec la conversation. Ainsi ces résultats obtenus, nous obtenons la valeur moyenne de 2,65, c’est-à-dire qu'en général la grammaire française des étudiants est assez bonne.

Le quatrième aspect est l’aspect du lexique approprié. Il y a 60% des

étudiants qui ont reçu la note 3 parce que l’utilisation de certains mots ne sont pas exactes, mais il n'interfère pas avec la compréhension. De plus, il y a 30% des étudiants qui ont reçu la note 2 parce qu’ils ont fait beaucoup d’erreurs

dans le choix du vocabulaire et 10% des étudiants qui ont reçu la note 4, c’est -à-dire qu’ils utilisent les bons mots mais ils n’utilisent pas les mots variés.

Ainsi ces résultats obtenus, nous obtenons la valeur moyenne de 2,80, c’est -à-dire qu'en général le lexique approprié des étudiants est assez bien.

Le dernier aspect est l'aspect de la prononciation. Il y a 60% des étudiants qui ont reçu la note 4 parce que leur prononciation était fluide, mais il semble encore clair que les étudiants ont un accent sundanais. Les erreurs de langage se produisent souvent lorsque les étudiants prononcent le nom des objets touristiques de Monopoly Voyager, parce que les noms des objets touristiques sont un peu difficiles, par exemple le Palais de Chaillot, le Jardin des Tuileries, la Place des Vosges. Par ailleurs, les étudiants qui ont reçu la note 3 parce qu'il y a l’influence des langues maternelles, locales et étrangères

tels que le sundanais, l'indonésien et l'anglais qui entraîne des erreurs de langage mais ne conduit pas à des malentendus. Ainsi ces résultats obtenus,

nous obtenons la valeur moyenne de 3,65, c’est-à-dire qu'en général le lexique approprié des étudiants est bien.

Selon le sondage qui a été donné aux étudiants, il montre que le jeu de

Monopoly Voyager peut aider les étudiants à parler français. Et d’après eux,

(9)

9

CONCLUSION ET SUGESTION

Après avoir obtenu le résultat ci-dessus, l’auteur peut conclure que le jeu

de Monopoly Voyager est un jeu d’apprentissage qui teste la communication des étudiants et peut aider les étudiants à s’exercer à parler francais, vu que la

valeur moyenne est bonne. Le sondage montre que le jeu de Monopoly Voyager est trés intéressante et peut être adapté en ce qui concerne

l’apprentissage de la production orale.

Finalement, l’auteur veut donner quelques suggestions aux enseignants, aux étudiants, et aux autres chercheurs:

1. Pour les enseignants/ les étudiants, l’auteur recommande de pratiquer à parler français plus souvent en utilisant le jeu de Monopoly Voyager. 2. Pour les professeurs, l’auteur propose de donner plus d’exercices de

production orale aux étudiants en utilisant des jeux qui soient plus intéressants et plus attrayants.

3. Pour les prochains chercheurs, l’auteur souhaite que cette recherche puisse être utilisée comme une référence pour faire d’autres recherches. L’auteur recommande aux chercheurs de faire des recherches similaires, comme le jeu de monopoly dans les autres compétences, telles que la production écrite

BIBLIOGRAPHIE ET SITOGRAPHIE

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Keempat). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Enclycopedia of Britannica. (Recreation and Games) Tersedia: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/390058/Monopoly

[22 September 2014]

Rey, A. (2012). Le Petit Robert 2012 Dictionnaire alphabétique et Analogique de la langue françaiss. Paris : Le Robert.

Sugiono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Suyatno. (2005). Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: PT. Gramedia

Syaodih, Nana. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

(10)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Asumsi ... 4

BAB 2 PERMAINAN MONOPOLY VOYAGER DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA PERANCIS 2.1 Permainan ... 5

2.1.1 Pengertian Permainan... 5

2.1.2 Manfaat Permainan dalam Pembelajaran ... 6

2.1.3 Jenis Permainan ... 7

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Permainan ... 8

2.2Konsep Dasar Monopoli ... 9

2.2.1 Pengertian Monopoli ... 9

2.2.2 Karakteristik Papan Monopoli ... 10

2.2.3Langkah-langkah Penggunaan Permainan Monopoli ... 11

2.2.4 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Monopoli ... 12

(11)

2.3.1Pengertian Berbicara ... 15

2.3.2Tujuan Berbicara ... 16

2.3.3Faktor-faktor Penunjang dan Penghambat dalam Berbicara 17 2.3.4Evaluasi Keterampilan Berbicara Bahasa Perancis... 18

2.4Pembelajaran Bahasa Perancis sebagai Bahasa Asing/ Français Langue Étrangère (FLE)……… ... 20

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain penelitian……….. 22

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ... 23

3.2.1 Populasi Penelitian…… ... 23

3.2.2 Sampel Penelitian…. ... 23

3.3 Variabel Penelitian…………. ... 24

3.4 Definisi Oprasional………….. ... 24

3.5 Instrumen Penelitian………... 25

3.5.1 Tes ... 25

3.5.2 Angket ... 29

3.5.3 Studi Pustaka ... 31

3.5.4 Lembar Observasi ... 31

3.6 Validitas dan Reliabilitas ... 34

3.6.1 Validitas……… ... 34

3.6.2 Reliabilitas………... 35

3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 35

3.7.1 Tes………. ... 35

3.7.2 Angket ... 36

3.7.3 Observasi………. ... 36

3.8 Prosedur Penelitian 3.8.1 Persiapan Pengumpulan Data ... 37

(12)

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian ... 43

4.1.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 43

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ... 50

4.3 Observasi Aktivitas Mahasiswa dan Kegiatan Pembelajaran ... 58

4.4 Analisis Data Angket ... 59

4.4.1 Minat Mahasiswa Terhadap Bahasa Perancis ... 59

4.4.2 Kesulitan Mahasiswa dalam Berbicara Bahasa Perancis .. 61

4.4.3 Frekuensi Kesulitan Berbicara Bahasa Perancis ... 62

4.4.4 Usaha dalam Mengatasi Kesulitan Berbicara bahasa Perancis ... 63

4.4.5 Pengetahuan Mahasiswa Mengenai Permainan Monopoli 64

4.4.6 Pendapat Mahasiswa Mengenai Permainan Monopoly Voyager ... 66

4.4.7 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Monopoli Voyager 68 4.4.8 Saran untuk Perbaikan Permainan MonopoliVoyager ... 70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 71

5.2 Saran ... 73

5.2.1 Bagi Mahasiswa ... 73

5.2.2 Bagi Pengajar ... 73

5.2.3 Bagi Para Peneliti Selanjutnya ... 74

DAFTAR PUSTAKA ... 75 LAMPIRAN

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Soal Tes ... 27

Tabel 3.2 Format Penilaian Kemampuan Berbicara ... 27

Tabel 3.3 Komponen Penilian ... 27

Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket ... 31

Tabel 3.5 Format Observasi Aktivitas Peneliti ... 31

Tabel 3.6 Format Observasi Kegiatan Pembelajaran ... 33

Tabel 3.7 Lembar observasi Aktivitas Mahasiswa ... 34

Tabel 3.8 Interpretasi Perhitungan Persentase ... 38

Tabel 4.1 Lembar Evaluasi Nilai Tes Mahasiswa ... 51

Tabel 4.2 Penentuan Patokan dengan Penentuan Perhitungan Presentasi untuk Skala Sepuluh ... 53

Tabel 4.3 Persentase Penilaian Tes ... 54

Tabel 4.4 Minat Mahasiswa terhadap Bahasa Perancis ... 59

Tabel 4.5 Intensitas Mahasiswa Mempelajari Bahasa Perancis ... 60

Tabel 4.6 Frekuensi Mahasiswa dalam Berbicara Bahasa Perancis ... 60

Tabel 4.7 Alasan tidak Sering Berbicara Bahasa Perancis ... 61

Tabel 4.8 Bahasa Perancis Sulit untuk dipelajari ... 61

Tabel 4.9 Frekuensi Kesulitan Berbicara Bahasa Perancis ... 62

Tabel 4.10 Kesulitan Mahasiswa Berbicara Bahasa Perancis ... 62

Tabel 4.11 Frekuensi Kesulitan Berbicara yang Sering ditemui ... 63

Tabel 4.12 Usaha yang dilakukan dalam Mengatasi Kesulitan Berbicara ... 63

Tabel 4.13 Upaya untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara ... 64

Tabel 4.14 Pengetahuan Mahasiswa Mengenai Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis sebelumnya ... 64

Tabel 4.15 Pengetahuan Mahasiswa Mengenai Permainan Monopoli ... 65

(14)

Berbicara Bahasa Perancis ... 66 Tabel 4.18 Permainan Monopoly Voyager dapat Memotivasi Mahasiswa

dalam Berbicara Bahasa Perancis ... 68 Tabel 4.19 Permainan Monopoly Voyager dapat Membantu Pembelajaran

Berbicara Bahasa Perancis ... 67 Tabel 4.20 Permainan Monopoly Voyager cocok dalam Pembelajaran

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.8 Papan Permainan Monopoly Voyager ... 39

Gambar 3.9 Miniatur Mobil Pemain ... 40

Gambar 3.10 Kartu Permainan ... 40

Gambar 4.1 Les Objets Touristiques ... 44

Gambar 4.2 Situasi Pembelajaran saat Treatment Pertama ... 46

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 L’article en Français

Lampiran 2 Surat Keputusan Pengesahan Skripsi Lampiran 3 Surat permohonan Expert Judgement Lampiran 4 Surat Pernyataan Expert Judgement Lampiran 5 Satuan Acara Perkuliahan

Lampiran 6 Soal Tes Keterampilan Berbicara Lampiran 7 Daftar Nama Responden

Lampiran 8 Lembar Observasi

Lampiran 9 Lembar Angket Mahasiswa

Lampiran 10 Lembar Jawaban dan Hasil Traskip Tes Berbicara Mahasiswa

Lampiran 11 Papan Permainan Monopoly Voyager Lampiran 12 Kartu Permainan

(17)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Manusia adalah makhluk sosial yang tidak pernah lepas dari komunikasi dan interaksi dengan manusia lain. Dalam berkomunikasi, manusia membutuhkan alat komunikasi yang disebut bahasa. Seperti yang dikemukakan oleh Rey (2012: 410) “La Langue est le système d'expression et de communication, commun à un groupe social”. (Bahasa merupakan sistem ekspresi dan komunikasi). Di dalam pembelajaran bahasa asing, khususnya bahasa Perancis terdapat empat keterampilan berbahasa yang harus dikuasai oleh mahasiswa, yaitu keterampilan menyimak (Compréhension Orale), keterampilan membaca (Compréhension Écrite), keterampilan berbicara (Production Orale) dan keterampilan menulis (Production Écrite).

(18)

2

Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis diperlukan suatu teknik permainan dalam pembelajaran yang menarik guna mengoptimalkan pembelajaran bahasa Perancis agar lebih mudah dipahami. Aspek kemenarikan tersebut dapat diperoleh dengan menggunakan permainan, yaitu permainan monopoli. Permainan monopoli tersebut dapat menstimulus daya ingat mahasiswa dalam mengembangkan ide tentang objek-objek wisata yang ada di Perancis yang akan dijadikan topik pembicaraan, sehingga diharapkan mahasiswa dapat lebih bersemangat dalam belajar bahasa Perancis.

Berdasarkan pemaparan di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan mengembangkan sebuah permainan monopoli melalui penelitian yang berjudul “Permainan Monopoly Voyager dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Perancis.”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti utarakan di atas, peneliti merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis mahasiswa semester III Departemen Pendidikan Bahasa Perancis FPBS UPI dengan menggunakan permainan MonopolyVoyager?

(19)

3

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan di atas, penelitian ini memiliki tujuan untuk:

1. Mendeskripsikan Permainan Monopoly Voyager dalam proses pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis mahasiswa semester III Departemen Pendidikan Bahasa Perancis FPBS UPI;

2. Mendeskripsikan Kemampuan mahasiswa dalam berbicara bahasa Perancis setelah mendapatkan treatment dengan permainan Monopoly Voyager;

3. Menginformasikan Kelebihan dan kekurangan dari permainan Monopoly Voyager dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis.

1.4 Manfaat Penelitian

Setiap kegiatan dilaksanakan bertujuan untuk mendapatkan manfaat yang berguna sehingga kegiatan yang dilakukan bukanlah pekerjaan yang sia-sia. Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Mahasiswa

Sebagai bahan informasi mengenai permainan Monopoly Voyager dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis sekaligus menjadi referensi untuk penelitian sejenis.

2. Bagi Guru dan Pembelajar bahasa Perancis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kajian teoretis sekaligus data empiris dalam menggunakan permainan Monopoly Voyager. 3. Bagi Jurusan Pendidikan bahasa Perancis

(20)

4

4. Bagi Peneliti

Dapat menambah wawasan dan pengalaman mengenai permainan Monopoly Voyager dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis, dan juga dimaksudkan sebagai tolak ukur dalam mengembangkan minat, bakat dan keahlian lebih lanjut.

1.5 Asumsi

Menurut Arikunto (2006:79), anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk berpijak bagi peneliti dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini asumsi yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan permainan dalam pembelajaran secara tepat akan mempengaruhi hasil belajar.

2. Permainan monopoli merupakan permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa.

(21)

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian merupakan langkah dan prosedur yang akan dilakukan untuk mengumpulkan data dalam rangka memecahkan masalah atau menguji hipotesis.Dalam hal iniSugiyono (2013: 6) menegaskan bahwa:

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah.

Dengan demikian, Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra-ekserimen dengan pendekatan kuantitatif. Sedangkan, ”desain penelitian yaitu suatu uraian tentang prosedur yang akan diikuti dalam pengujian hipotesis” (Furchan, 2011: 134). Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-Shot Case Study. Pada design ini terdapat satu kelompok yang diberi treatment/ perlakuan, dan selanjutnya diobservasi hasilnya. (Treatment adalah sebagai variabel independen, dan hasil adalah sebagai variabel dependen). Kelompok eksperimen yang telah ditentukan oleh peneliti diberi perlakuan berupa permainan monopoli (X). Setelah selesai memberikan perlakuan peneliti mengobservasi hasil dari perlakuan yang telah diberikan (O).

(22)

23

One-Shot Case Study

Keterangan:

X : Treatment/ perlakuan yang diberikan (Variabel Independen) O : Observasi (Variabel Dependen)

(Sugiyono, 2013: 110)

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian 3.2.1Populasi Penelitian

Menurut Masyhuri dan Zainudding (2008: 151-152) ”populasi dalam metode penelitian merupakan sekelompok objek yang menjadi masalah sasaran penelitian.” Oleh karena itu, populasi penelitian merupakan keseluruhan dari objek penelitian. Senada dengan pendapat tersebut, Sugiyono (2013: 117) menyatakan bahwa ”populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/ subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.”

Populasi dalam penelitian ini adalah keterampilan berbicara bahasa Perancis pada mahasiswa semester III Departemen Pendidikan Bahasa Perancis Fakultas Bahasa dan Sastra Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2014/ 2015”.

3.2.2Sampel Penelitian

”Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” (Sugiyono, 2013: 118). Sedangkan menurut Arikunto (2006: 131), ”sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.” Sampel di sini adalah sebagian anggota dari populasi yang dipilah dengan menggunakan prosedur tertentu sehingga diharapkan dapat mewakili populasinya.

Berdasarkan pernyataan di atas, sampel dari penelitian ini adalah keterampilan berbicara mahasiswa semester III kelas A Departemen Pendidikan bahasa Perancis FPBS UPI Tahun Akademik 2014/ 2015 sebanyak 20 orang.

(23)

24

3.3 Variabel Penelitian

”Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2013: 60). Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas (independent variabel) menurut Syaodih (2012: 195) yaitu “variabel yang memberi pengaruh. Sedangkan variabel terikat (dependent variabel) adalah variabel akibat atau hasil.”

Dalam penelitian ini variabel bebasnya yaitu permainan monopoli sedangkan variabel terikatnya adalah keterampilan berbicara mahasiswa bahasa Perancis.

3.4 Definisi Operasional

Untuk menghindari salah penafsiran mengenai hal-hal penting dalam penelitian ini, maka di bawah ini dikemukakan beberapa definisi operasional terkait, yaitu:

1. Menurut kamus Le Robert de Poche Plus, Dictionnaire de La Langue Française ”Jeu est activité physique ou mentale dont le but essentiel est le

plaisir qu’elle procure” (Rey, 2012: 398). (Permainan merupakan aktivitas

yang mementingkan kesenangan dari pada prosesnya). Sejalan dengan pernyataan dalam Enclycopedia of Britannica bahwa permainan dalam bentuk universal rekreasi umumnya adalah aktivitas yang bertujuan untuk pengalihan atau hiburan. Di dalam penelitian ini, permainan yang digunakan adalah permainan Monopoly Voyager.

2. Keterampilan berbicara menurut Teyssier (2014) dalam laman http://www.communicationorale.com/definition.html:

(24)

25

(Untuk bisa berkomunikasi lisan yaitu dengan menyampaikan pesan dalam bahasa yang dipilih, dengan menggunakan suara yang pas, dengan memainkan emosi, dengan menggunakan bahasa tubuh yang tepat, agar lawan bicara menghargai dan mengerti dengan baik, dan menerima pesan yang disampaikan). Sedangkan menurut Iskandarwasid & Sunendar (2011: 257) bahwa berbicara sebagai suatu proses komunikasi, proses perubahan bentuk pikiran atau perasaan menjadi bentuk bunyi bahasa. Dalam penelitian ini, keterampilan berbicara yang digunakan adalah setingkat DELF (Diplôme

d’Études en Langue Française) A2, yaitu tingkatan yang dasar dalam

berbahasa Perancis.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah segala sesuatu yang berkenaan dengan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data. Instrumen dapat dipercaya apabila memberikan hasil pengukuran yang relatif stabil dan konsisten. Data yang diperoleh melalui instrumen penelitian selanjutnya diolah dan dianalisis yang pada akhirnya dapat ditarik kesimpulan. Data yang diperoleh haruslah data-data yang bersifat objektif, untuk itu peneliti menggunakan instrument penelitian berikut: 3.5.1Tes

Dalam penelitian ini, terdapat tiga instrumen yaitu tes, angket, studi pustaka dan lembar observasi. Menurut Iskandarwasid & Sunendar (2011: 180) “Tes adalah suatu alat yang digunakan oleh pengajar untuk memperoleh informasi tentang keberhasilan peserta didik dalam memahami suatu materi yang telah diberikan oleh pengajar.” Sementara itu menurut Purwanto, (2011: 65), ”tes adalah sekumpulan butir-butir yang merupakan sampel dari populasi butir yang mengukur perilaku tertentu baik berupa keterampilan, pengetahuan, kecerdasan, bakat dan sebagainya di mana dalam penyelenggarannya mahasiswa didorong untuk memberikan penampilan maksimalnya.”

(25)

26

digunakan untuk mengetahui kemampuan berbicara mahasiswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan Monopoly Voyager bahasa Perancis. Tes dilaksanakan setelah mahasiswa diberi perlakuan (treatment) dengan permainan Monopoly Voyager.

Menurut Iskandarwasid & Sunendar (2011: 257) bahwa “untuk menilai kemampuan berbicara seseorang sekurang-kurangnya enam hal yang harus diperhatikan yaitu lafal, ucapan, struktur kebahasaan, kosa kata, pilihan kata yang tepat sesuai dengan makna informasi yang akan disampaikan, ide-ide yang dikemukakan dan alur pembicaraan dan pemahaman, menyangkut tingkat keberhasilan komunikasi, menyangkut kekomunikatifan.”

Dari pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tes sangat penting peranannya dalam mengukur suatu kemampuan. Untuk mengetahui kemampuan berbicara mahasiswa, peneliti memberikan satu kali tes yang berbentuk perintah untuk menceritakan objek wisata yang ada di Perancis. Tema yang diberikan dalam tes keterampilan berbicara ini adalah “Les Objets Touristiques”.Tes yang diberikan pada mahasiswa terlebih dahulu dikonsultasikan kepada dosen ahli yang biasa disebut Expert Judgment untuk dinilai validitasnya. Sebelum melakukan tes, peneliti terlebih dahulu membuat kisi-kisi soal tes yang akan diujikan pada mahasiswa. Adapun kisi-kisi soal tes tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1

Pertimbangan tes dari tabel di atas dapat dipaparkan sebagai berikut : 1. Jumlah Soal

(26)

27

2. Waktu yang diperlukan

Waktu yang diperlukan dalam tes ini per orang adalah 5 menit. Jadi, jika terdapat 20 mahasiswa maha waktu yang diperlukan sebanyak 100 menit.

3. Skor untuk setiap aspek penilaian

Skor untuk tiap aspek penilaian adalah 5 point, berarti jumlah skor maksimal yang diperoleh mahasiswa adalah 25 point

Berikut format penilaian yang digunakan peneliti untuk mengukur tes berbicara, yaitu:

Tabel 3.2

Format Penilaian Kemampuan Berbicara Bahasa Perancis

No. Penilaian Aspek Berbicara Tingkat Pencapaian

1 2 3 4 5

1 Compréhension de la consigne (pemahaman terhadap perintah yang diberikan)

2 Fluidité (kelancaran)

3 Structures simples correctes (tata bahasa) 4 Lexique approprié (kosakata)

5 Correction phonétique (pengucapan)

Tagliante (2005: 200-201) Untuk setiap unsur penilaian di atas, berikut adalah tabel rinciannya :

Tabel 3.3 Komponen Penilaian Pemahaman terhadap perintah yang diberikan

Kriteria Nilai

Mengerti seluruhnya tanpa kesulitan 5

Mengerti hampir seluruhnya dalam kecepatan normal meskipun pengulangan kadang-kadang masih perlu

(27)

28

Mengerti soal dalam kecepatan di bawah normal dengan beberapa pengulangan

3

Mengerti meskipun dengan banyak kekurangan dalam mengikuti apa yang terdapat dalam soal dengan pengulangan yang sering

2

Tidak memahami bahasa yang ditulis dalam soal sederhana 1

Kelancaran

Kriteria Nilai

Pembicaraan sangat lancar seperti penutur asli dan terstruktur 5 Pembicaraan lancar hanya sedikit gangguan yang tidak berarti 4 Pembicaraan kadang-kadang masih ragu-ragu, kalimat tidak lengkap 3 Pembicaraan kurang lancar kecuali untuk kalimat pendek dan telah rutin 2 Pembicaraan tidak lancar dan mengulang-ngulang, gugup, bingung, dan

banyak diam sehingga pembicaraan tersendat

1

Tata Bahasa

Kriteria Nilai

Tidak lebih dari dua kesalahan selama berlangsungnya lisan 5 Ada sedikit kesalahan struktur kalimat karena tidak berhati-hati 4 Kadang-kadang terjadi kesalahan dalam penggunaan pola tertentu,

tetapi tidak mengganggu komunikasi

3

Sering terjadi kesalahan dalam struktur kalimat sehingga pembicaraan sulit untuk dimengerti

2

Penggunaan tata bahasa hampir selalu tidak tepat 1

Kosakata

Kriteria Nilai

Pemilihan kata-kata atau istilah sangat tepat dan beragam 5 Pemakaian kata-kata atau istilah kurang cocok, tetapi tidak membatasi

percakapan

(28)

29

Beberapa pemakaian kata-kata atau istilah tidak tepat tetapi tidak mengganggu pemahaman

3

Menggunakan istilah-istilah sederhana dan pembicara sukar

mengutarakan pikirannya karena perbendaharaan kata yang kurang. Percakapan terbatas pada informasi yang mendasar.

2

Penggunaan kosakata tidak tepat dalam percakapan yang paling sederhana sekalipun.

1

Pengucapan

Kriteria Nilai

Ucapan sudah standar (sudah seperti penutur asli) 5 Ucapannya dapat dipahami walaupun terdengar jelas ia memiliki aksen

tertentu dan tidak terjadi salah ucap yang mencolok

4

Pengaruh ucapan asing (daerah) dan kesalahan ucapan tidak menyebabkan kesalahpahaman

3

Pengaruh ucapan asing (daerah) yang memaksa orang mendengarkan dengan teliti, salah ucap yang menyebabkan kesalahpahaman

2

Terdapat banyak kesalahan ucapan sehingga sulit dapat dipahami 1 Nurgiyantoro (2010: 415-416)

3.5.2Angket

Menurut Syaodih (2012: 219) bahwa “angket merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden)”. Sementara itu, Sugiyono, (2013:199) berpendapat bahwa ”angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.” Angket ini digunakan untuk mendapatkan respon dari penggunaan permainan Monopoly Voyager dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis.

(29)

30

kemampuan berbicara bahasa Perancis mahasiswa, minat mahasiswa terhadap keterampilan berbicara, kesulitan mahasiswa saat berbicara bahasa Perancis, penyebab kesulitan mahasiswa dalam mengungkapkan pendapat secara lisan dalam bahasa Perancis, dan pendapat mahasiswa tentang permainan Monopoly Voyager. Peneliti memberikan dua puluh butir pertanyaan. Sebelum membuat angket, peneliti membuat kisi-kisi angket dan mengembangkannya kedalam bentuk pertanyaan. Adapun spesifikasi pertanyaan angket adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket

No Aspek pertanyaan Nomor

soal

Jumlah Pertanyaan 1 Minat mahasiswa terhadap Bahasa Perancis 1,2 2 2 Minat mahasiswa terhadap keterampilan

berbicara bahasa Perancis

3,4 2

3 Kesulitan mahasiswa dalam berbicara bahasa Perancis

5,6,7 3

4 Seberapa sering kesulitan ditemui 8 1 5 Usaha mahasiswa dalam mengatasi

kesulitan berbicara bahasa Perancis

9,10 2

6 Pengetahuan mahasiswa tentang permainan Monopoli

11,12 2

7 Pendapat mahasiswa mengenai permainan Monopoly Voyager

13,14,15 ,16,17

5

(30)

31

3.5.3Studi Pustaka

Studi pustaka yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan proses pengumpulan data dalam rangka menambah informasi yang berkaitan dengan penelitian melalui berbagai jenis pustaka yang dikemukakan oleh para ahli, baik yang bersumber dari buku, internet ataupun sumber-sumber tertulis lainnya yang relevan.

3.5.4Lembar Observasi

Menurut Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2013: 203), ”observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis.” Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

Dengan adanya lembar observasi aktivitas peneliti, lembar observasi mahasiswa dan lembar observasi kegiatan pembelajaran, diharapkan peneliti dapat mengetahui sikap, respon, dan ketertarikan para mahasiswa terhadap permainan Monopoly Voyager dalam proses kegiatan belajar mengajar. Lembar observasi ini akan memudahkan peneliti untuk mengevaluasi proses mengajar dengan permainan Monopoly Voyager berdasarkan observasi sikap para mahasiswa di dalam kelas. Tabel yang digunakan dalam lembar observasi kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5

Format Observasi Aktivitas Peneliti

No Aspek yang dinilai Nilai

1 2 3 4 1 Kemampuan membuka pertemuan treatment

a. Mampu mengondisikan kelas dengan baik b. Menarik perhatian mahasiswa

(31)

32

2 Sikap Peneliti dalam kelas a. Kejelasan suara

b. Gerakan badan tidak mengganggu perhatian mahasiswa

c. Antusiasme penampilan menarik mahasiswa d. Mobilitas posisi tempat

3 Kemampuan melaksanakan kegiatan inti

a. Penyaji bahan ajar yang relevan dengan tujuan pertemuan

b. Memperlihatkan penguasaan materi c. Kejelasan dalam menerangkan

d. Kecermatan dalam pemanfaatan waktu

4. Kemampuan mengaplikasikan permainan Monopoly Voyager

a. Memperkenalkan permainan Monopoly Voyager

b. Menjelaskan tata cara permainan Monopoly Voyager

c. Merekam kegiatan mahasiswa 5 Evaluasi

a. Menggunakan ragam penilaian yang relevan dengan silabus

b. Penilaian sesuai dengan yang direncanakan (penilaian terbuka)

6 Kemampuan menutup kegiatan

a. Memberikan kesempatan bertanya b. Menyampaikan kesimpulan kegiatan Keterangan:

(32)

33

Tabel 3.6

Format Observasi Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Pembelajaran Nilai

1 2 3 4 1 Kesesuaian permainan Monopoly Voyager dengan

pokok bahasan

2 Permainan Monopoly Voyager mampu menarik perhatian mahasiswa sehingga antusias untuk mengikuti pembelajaran

3 Permainan Monopoly Voyager dapat memotivasi mahasiswa dalam proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis

4. Mampu menggali pengetahuan mahasiswa mengenai materi yang dipelajari

5 Mampu meningkatkan kemampuan berbicara mahasiswa mengenai materi yang dipelajari

6 Kemampuan berkomunikasi dan interaksi

7 Antusias mahasiswa dalam bertanya dan atau berpendapat

8 Kecermatan dalam pemanfaatan waktu 9 Menampilkan inovasi dalam pembelajaran 10 Monopoly Voyager terorganisasi dengan baik

(33)

34

Tabel 3.7

Lembar Observasi Aktivitas Mahasiswa

No. Aspek dan Kriteria Penilaian Ya Tidak

1 Mahasiswa memperhatikan dan menyimak penjelasan peneliti

2 Mahasiswa menjawab pertanyaan dari peneliti mengenai materi pelajaran

3 Mahasiswa aktif bertanya mengenai pembelajaran

4 Mahasiswa mengajukan pertanyaan dan pendapat mengenai permainan Monopoly Voyager yang akan digunakan

5 Mahasiswa melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan Monopoly Voyager

3.6 Validitas dan Reliabilitas 3.6.1Validitas

Dalam sebuah penelitian, uji validitas adalah sebuah keharusan. Menurut Furchan (2011:293) bahwa “validitas menunjuk kepada sejauh mana suatu alat mampu mengukur apa yang seharusnya diukur”. Pengertian validitas di sini dapat diartikan bahwa instrumen yang digunakan mampu mengukur apa yang dikehendaki. Sementara itu, menurut (Sugiyono, 2013:172-173) bahwa hasil penelitian yang valid bila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

(34)

35

Berdasarkan paparan diatas, untuk menguji kesahihan instrument yang digunakan dalam penelitian, peneliti mengadakan uji validitas isi instrumen dengan melakukan konsultasi kepada beberapa ahli (dosen ahli penimbang) “Expert Judgment” mengenai instrumen yang telah dibuat.

3.6.2Reliabilitas

Menurut Purwanto (2011: 154) reliabilitas berhubungan dengan kemampuan alat ukur untuk melakukan pengukuran secara cermat. Alat ukur yang reliabel akan memberikan hasil pengukuran yang relatif stabil dan konsisten.

Berdasarkan definisi diatas bahwa instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan menghasilkan data yang sama.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah usaha yang dilakukan oleh peneliti di dalam melakukan penelitiannya untuk mencapai tujuan penelitian. Di dalam penelitian ini peneliti melakukan pengumpulan data yang diperoleh dari studi pustaka, tes, lembar angket dan lembar observasi. Teknik pengolahan data tersebut adalah sebagai berikut:

3.7.1Tes

Penelitian ini menggunakan tes yang berbentuk tes keterampilan berbicara. Tes dilakukan setelah pemberian perlakuan dengan menggunakan permainan Monopoly Voyager. Tes ini dilakukan untuk mengetahui nilai keterampilan berbicara mahasiswa semester III Departemen Pendidikan Bahasa Perancis. Dari data yang diperoleh kemudian diolah dengan mencari nilai rata-rata (mean) tes:

Keterangan:

X : Nilai rata-rata

: Jumlah total nilai berbicara

(35)

36

3.7.2Angket

Untuk menganalisis data angket, peneliti menggunakan rumus:

Keterangan:

% : persentase frekuensi dari setiap jawaban responden F : frekuensi tiap jawaban dari responden

N : jumlah responden

Agar lebih mudah dalam menginterpretasikan hasil perhitungan, dapat dilihat dari tabel berikut:

Tabel 3.8

Interpretasi Perhitungan Persentase

Besar Persentase Interpretasi

0% Tidak ada

1%-25% Sebagain kecil

26%-49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51%-75% Sebagian besar

76%-99% Pada umumnya

100% Seluruhnya

(Arikunto, 2006: 263)

3.7.3Observasi

(36)

37

kuisioner. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar. Dengan demikian dalam penelitian ini, observasi dilakukan untuk memperoleh data berlangsungnya pembelajaran dengan menggunakan permainan Monopoli Voyager.

Untuk memperoleh hasil observasi kegiatan pembelajaran, aktivitas peneliti dan mahasiswa, peneliti meminta bantuan dua orang observer. Setiap observer mengamati kegiatan pembelajaran, aktivitas peneliti dan mahasiswa melalui lembar yang disediakan.

3.8Prosedur Penelitian

3.8.1Persiapan Pengumpulan Data

Pada tahap ini, peneliti melakukan langkah-langkah yang perlu dilakukan sebagai persiapan sebelum melakukan penelitian di lapangan secara langsung. Adapun tahap-tahapannya adalah sebagai berikut:

1. Mengumpulkan Data untuk Pembuatan Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang dipersiapkan terdiri dari pembuatan format penilaian, pembuatan SAP (Satuan Acara Perkuliahan) dan skenario pembelajaran untuk keterampilan berbicara bahasa Perancis menggunakan papan permainan Monopoly Voyager, membuat angket, dan membuat soal tes. Setelah itu seluruh instrumen penelitian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing guna mendapatkan instrumen penelitian yang baik. Setelah mendapatkan persetujuan dan pengesahan dari kedua dosen pembimbing selanjutnya peneliti meminta uji kelayakan instrumen penelitian atau biasa disebut Expert Judgement kepada dosen tenaga ahli sampai mendapatkan instrument yang layak dan valid.

2. Perlengkapan Permainan Monopoly Voyager

(37)

38

lebih disederhanakan lagi. Adapun kelengkapan dari permainan Monopoly Voyager bahasa Perancis adalah:

1. Miniatur la voiture untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan empat miniatur berwarna yaitu la voiture violette, la voiture bleue, la voiture rouge et la voiture rose;

2. Dua buah dadu bersisi enam;

3. Papan permainan dengan petak-petak:

- 28 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing dua atau tiga tempat.

- Petak la carte de la chance. Pemain yang mendarat diatas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah atau pertanyaan dalam kartu tersebut.

4. Kartu Kesempatan (la carte de la chance).

3. Membuat Monopoly Voyager

(38)

39

Gambar 3.8

Papan Permainan Monopoly Voyager

(39)

40

Gambar 3.9 Miniatur Mobil Pemain

Permainan ini terdiri dari empat miniatur mobil, yaitu la voiture violette, la voiture bleue, la voiture rouge et la voiture rose. Pemain memilih miniatur mobil sesuai dengan keinginannya. Penggunaan miniatur mobil ini dimaksudkan untuk mempermudah pemain untuk membedakan miniatur mobil masing-masing pemain.

(40)

41

Kartu permainan diambil ketika pemain atau mahasiswa berhenti di petak manapun di papan permainan, dan mahasiswa harus melaksanakan perintah atau pertanyaan yang tertulis dalam kartu permainan. Dalam satu kali permainan terdapat 28 kartu permainan dengan perintah yang berbeda-beda di setiap kartunya.

3.8.2Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 26 November dan 27 November 2014 pada mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Perancis FPBS UPI Tahun Akademik 2014/ 2015, dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Tahap pertama adalah tahap perlakuan (treatment) sebanyak dua kali. Peneliti memberikan bahan ajar berupa teks deskripsi tentang Les Objets Touristiques dan langkah-langkah pembelajaran keterampilan berbicara dengan menggunakan permainan Monopoli Voyager. Adapun langkah-langkah untuk memainkan Monopoly Voyager adalah sebagai berikut :

- Peneliti membagi mahasiswa ke dalam 5 kelompok, satu kelompok terdiri dari 4 orang.

- Peneliti memberikan kesempatan kepada mahasiswa pertama untuk mengocok dadu.

- Angka yang ke luar dari hasil kocokan dadu menentukan mahasiswa untuk menjalankan miniatur La voiture pada papan Monopoli Voyager.

- Setiap pemain yang memasuki petak (salah satu dari objek wisata yang ada di Perancis), harus menceritakan kepada ketiga teman sekelompoknya mengenai objek wisata yang dia kunjungi. Selain petak objek wisata terdapat pula petak keberuntungan (la carte de la chance) yang berisi hadiah liburan ke salah satu objek wisata yang ada di papan Monopoly Voyager.

(41)

42

Gambar

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Soal Tes
Tabel 3.3
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket
Tabel 3.5
+6

Referensi

Dokumen terkait

lapisan kayu berbeda dengan arah sel-sel yang serupa pada

[r]

Saya menyatakan pula bahwa saya tidak melakukan pengutipan sebagian atau seluruh gagasan, pemikiran, atau tulisan orang lain dengan cara-cara yang melanggar hukum

This certificate must be issued to the payment recipient on annual basis by the payers for all taxes withheld under Article 23 of Law on Income Tax within last working day of

mahasiswa yang menjadi anggota organisasi tersebut, maka Adversity Quotient. adalah hal yang penting untuk ditinjau

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah: (1) mengungkapkan perencanaan pembelajaran IPS dengan menerapkan metode Cooperative Script untuk meningkatkan

Tujuan Pendidikan Nasional adalah untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam ranka mencerdaskan kehidupan

[r]