DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... i
LEMBAR PENGESAHAN... ii
KATA PENGANTAR... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... v
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... vi
DAFTAR ISI... vii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 3
1.3 Tujuan Perancangan... 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 4
1.5 Skema Perancangan... 5
viii
2.2 Teori Psikologi Perkembangan... 8
2.3 Pengertian Cerita Rakyat... 10
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Objek Perancangan 3.1.1 Garskin... 11
3.1.2 Mengidentifikasi Peluang Pemasaran dengan STP Produk 3.1.2.1 Segmenting... 12
3.1.2.2 Targeting... 13
3.1.2.3 Positioning... 13
3.1.3 Menganalisa Lingkungan SWOT... 14
3.2 Kuesioner... 15
3.3 Menganalisa Lingkungan SWOT Cerita Rakyat... 19
3.4 Tinjauan Karya Sejenis... 20
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi... 22
4.2 Konsep Kreatif... 23
4.4 Hasil Karya
4.4.1 Karakter
4.4.1.1 Sangkuriang... 28
4.4.1.2 Dayang Sumbi... 28
4.4.1.3 Situbagendit... 29
4.4.1.4 Loro Jonggrang... 29
4.4.1.5 Bandung Bondowoso... 30
4.4.1.6 Malin Kundang... 30
4.4.1.7 Ibu Malin Kundang... 30
4.4.1.8 Keong Mas... 31
4.4.1.9 Galoran... 31
4.4.1.10 Sang Kera... 31
4.4.1.11 Sang Ayam... 32
4.4.1.12 Sang Kepiting... 32
4.4.1.13 Cindelaras... 32
x
4.4.1.15 Raden Putra... 33
4.4.1.16 Sang Permaisuri... 33
4.4.1.17 Sang Selir... 34
4.4.2 Garskin 4.4.1 Sangkuriang... 34
4.4.2 Dayang Sumbi... 35
4.4.3 Situbagendit... 36
4.4.4 Loro Jonggrang... 37
4.4.3 CD... 38
4.4.4 Gimmick 4.4.4.1 Mousepad... 39
4.4.4.2 T-Shirt... 40
4.4.4.3 Topi.. ... 40
4.4.4.4 Keychain... 41
4.4.5 Packaging... 42
4.4.7 Iklan Halaman Utama... 45
4.4.8 Web Banner... 46
4.4.9 Iklan Majalah... 47
4.4.10 Media Ambient
4.4.10.1 Penutup Ban Cadangan... 48
4.4.10.2 Kursi Bioskop... 49
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan... 51
5.2 Saran Penulis ... 51
DAFTAR PUSTAKA
SKETSA KARYA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Arus globalisasi begitu cepat merasuk ke dalam masyarakat terutama di
kalangan muda. Pengaruh globalisasi terhadap anak muda juga begitu kuat. Pengaruh
globalisasi tersebut telah membuat banyak kaum muda kita kehilangan kepribadian
diri sebagai bangsa Indonesia. Hal ini ditunjukkan dengan gejala- gejala yang
muncul dalam kehidupan sehari- hari anak muda sekarang, seperti dari busana,
penampilan, sikap acuh terhadap lingkungan, kurangnya rasa sopan santun, dan rasa
sosial terhadap masyarakat yang semakin berkurang yang diakibatkan kesibukan
masing-masing. Contoh yang biasa kita lihat adalah saat ini kaum muda lebih senang
menyibukan diri dengan bersosialisasi melalui handphone dari pada melakukan
kewajibannya, seperti membuat pekerjaan rumah, melakukan tugas sehari-hari, atau
pun hal-hal lainnya. Hal ini menunjukan semakin tergesernya peran cerita rakyat
sebagai suatu sumber pelajaran tentang budaya dan nilai-nilai moral bangsa oleh film
atau cerita dongeng dari budaya global melalui televisi. Seorang peneliti dari Balai
Bahasa Medan (BBM), Agus Bambang Hermanto mengatakan “Cerita-cerita rakyat
merupakan salah satu bentuk kearifan lokal penuh dengan nasihat-nasihat mendidik
yang sangat bermanfaat untuk generasi muda kita.” Cerita rakyat merupakan salah
Indonesia kini mulai punah. Kepunahan ini terjadi karena kaum muda sudah mulai
melupakan betapa pentingnya cerita rakyat tersebut. Karena kaum muda adalah
generasi penerus bangsa, maka bila hal ini terus dibiarkan maka cerita rakyat akan
mengalami kepunahan.
Karena itulah bidang DKV dapat menjembatani antara tradisi dan kemajuan
teknologi agar tradisi atau budaya yang menjadi salah satu identitas bangsa tidak
akan hilang begitu saja, namun terus menerus diingatkan dan diperkenalkan kembali
dengan cara mempromosikannya. Maka itu muncul pertanyaan bagi kita semua
“Bagaimana cerita rakyat dapat diperkenalkan melalui strategi promosi dan
pemilihan media yang efektif ?” Dengan memodernisasikan tradisi dan membuatnya
lebih menarik, maka kaum muda pun tidak akan melihat tradisi tersebut sebagai
sesuatu yang telah tertinggal oleh kemajuan teknologi.
Hal ini dipilih sebagai topik tugas akhir, karena melihat tingkat kepedulian
kaum muda terhadap cerita rakyat semakin berkurang dan bidang DKV dapat banyak
membantu menyelesaikan masalah ini. Promosi cerita rakyat melalui media alternatif
yang sedang digemari oleh kaum muda adalah jalan keluar yang tepat untuk masalah
ini. Salah satu media alternatif tersebut adalah skin, yaitu sebuah media yang
digunakan sebagai pelindung untuk alat-alat elektronik yang biasanya berupa sticker.
Salah satu produsen skin terbesar di daerah Asia adalah Garskin. Garskin telah
dikenal sebagai produsen yang menghasilkan produk skin dengan kualitas tinggi
serta memiliki desain yang menarik dan unik. Perusahaan yang berpusat di Singapura
ini telah berkembang pesat dan memiliki cabang di berbagai negara di sekitar Asia
seperti Australia, New Zealand, Afrika, Thailand, Filipina, Cina, juga Indonesia. Saat
3
alat-alat elektronik yang mereka gunakan sehari-hari. Hal ini dipandang sebagai
peluang untuk memperkenalkan cerita rakyat melalui media yang disenangi oleh
kaum muda.
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
Permasalahan
1. Bagaimana cara memperkenalkan karakter cerita rakyat dengan metode
komunikasi visual yang efektif?
2. Bagaimana merancang strategi promosi dan aplikasi pada media-media
alternatif yang menjadi tren gaya hidup tentang cerita rakyat?
Ruang Lingkup Permasalahan
Permasalahan yang dihadapi mengarah kepada penciptaan perancangan
strategi promosi dan pengaplikasiannya pada media-media alternatif secara efektif
yang sesuai dengan gaya hidup kaum muda pada umumnya.
1.3Tujuan Perancangan
Berdasarkan permasalahan dan ruang lingkup yang telah dipaparkan di atas,
maka didapatkanlah tujuan, sebagai berikut:
a. Merancang strategi promosi cerita rakyat melalui media yang dikenal oleh
kaum muda.
b. Cerita rakyat kembali dikenal oleh kaum muda dengan batasan umur antara
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara :
Kuesioner
Kuesioner berfungsi sebagai data pendukung tentang gaya hidup kaum muda
saat ini. Diberikan kepada kaum muda sesuai target marketnya melalui
kuesioner yang dicetak diatas kertas dan melalui media internet, yaitu melalui
salah satu jaringan sosial yang banyak digunakan oleh kaum muda.
Studi pustaka
Studi pustaka yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi berbagai macam
informasi yang diperoleh dari berbagai macam media, baik media cetak
5
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Cerita rakyat merupakan salah satu kekayaan budaya yang perlu dilestarikan,
karena mengandung nilai-nilai moral dan tradisi kebudayaan asli bangsa Indonesia.
Karena kaum muda mulai melupakan hal ini yang diakibatkan oleh arus globalisasi,
maka bidang DKV mengemas ulang cerita rakyat tersebut dengan gaya yang lebih
menarik untuk kaum muda saat ini. Hal ini berupa media alternatif yaitu Garskin,
sebuah produk pelindung untuk perangkat mobilitas yang digunakan sehari-hari oleh
para kaum muda. Dengan adanya media ini maka cerita rakyat dapat dikenal kembali
secara efektif, dengan maksud agar cerita rakyat tidak mengalami kepunahan.
5.2. Saran Penulis
Walaupun teknologi sudah berkembang, marilah kita tidak melupakan
kekayaan budaya yang ada di negara kita, agar bangsa ini tidak kehilangan jati diri.
Cerita rakyat jangan selalu dinilai ketinggalan jaman, bila dikenal kembali cerita
rakyat memiliki nilai-nilai moral yang baik dan bagus untuk dipelajari.
DAFTAR PUSTAKA
Soemanagara, R. Dermawan (2006), Marketing Communication, Jakarta.
http://www.psikologizone.com/
http://www.scribd.com