Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan
Menggunakan Augmented Reality
(Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW)
Artikel Ilmiah
Oleh :
Riezqi Ardita Ulfiani NIM : 672005180
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga Mei 2013
ii
iii
iv
v
vi
Pernyataan
Yang bertandatangan di bawah ini,
Nama : Riezqi Ardita Ulfiani
NIM : 672005180
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul :
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan Menggunakan Augmented Reality
(Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW) Yang dibimbing oleh :
1. Dra. Lina Sinatra Wijaya, M.A.
2. Jasson Prestiliano, ST., M.Cs.
Adalah benar hasil karya saya.
Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah sebagai karya saya tanpa memberikan pengakuan penulisan atau sumber aslinya.
Salatiga, 6 Juni 2013 Yang memberi pernyataan,
Riezqi Ardita Ulfiani
2
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan
Menggunakan Augmented Reality
1) Riezqi Ardita Ulfiani 2) Lina Sinatra Wijaya3) Jasson Prestiliano
Fakultas Teknologi Informasi - Progdi Teknik Informatika Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro No.52-60, Salatiga 50711, Indonesia
E-mail : 1) [email protected] 2) [email protected] 3) [email protected] Abstract
Instructional media is very important to help and support the process of learning, so that learning objectives can be achieved optimally. Good language will produce a good communication too. Japanese is a foreign language that is in demand in Indonesia. Kanji is a standard writing used in Japan. Obstacles often encountered in studying Japanese is the Kanji.
Therefore, they invented a particular learning program for studying Japanese Kanji using Augmented Reality applications. This study uses a prototype method that makes software developers do not have to design everything from scratch because the method will manage back the needs of the software to be developed. This app uses Augmented Reality ARToolkit which displays 3D forms for the learning. Visual learning is better than just oral and written learning.
Through this application the users can be better in understanding the optimal learning of the Kanji.
Key Words : Japanese Language, Kanji, Augmented Reality Abstrak
Media pembelajaran sangatlah penting untuk membantu maupun menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Bahasa yang baik akan menghasilkan suatu komunikasi yang baik pula. Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang sedang diminati di Indonesia. Kanji adalah tulisan baku yang digunakan di negara Jepang. Kendala yang sering dihadapi dalam mempelajari bahasa Jepang adalah tulisan Kanji. Oleh karena itu, dibuatlah suatu pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang membuat pengembang perangkat lunak tidak harus merancang semuanya dari awal karena metode tersebut mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak untuk dikembangkan. Aplikasi ini menggunakan Augmented Reality yang menampilkan bentuk 3D untuk pembelajarannya. Pembelajaran secara visual lebih baik dibanding hanya lisan maupun tulisan. Melalui aplikasi ini pengguna dapat lebih memahami dalam mempelajari tulisan Kanji secara optimal.
Kata Kunci: Bahasa Jepang, Kanji, Augmented Reality
1)Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3 1. Pendahuluan
Berkaitan dengan media pembelajaran, media pembelajaran digunakan dalam pembelajaran yang meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar [1]. Menurut Sadiman [2] mengungkapkan bahwa:
“Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;
b. Memungkinkan interaksi yang kebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.”
Dari hal tersebut, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu maupun menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
Bahasa Jepang merupakan bahasa yang paling mudah dipelajari oleh orang Indonesia karena tidak terlalu sulit untuk diucapkan. Pelafalan bahasa Jepang itu sendiri relatif mudah. Sedangkan untuk struktur kalimat dan perbendaharaan katanya berbeda dengan bahasa Indonesia dan bahasa-bahasa yang lain.
Memungkinkan kesulitan dipelajari pada saat pertama kali. Bahasa Jepang itu sendiri pada dasarnya terbagi menjadi 3 macam huruf, yaitu HIRAGANA, KATAKANA dan KANJI [3].
Huruf Hiragana (ひらがな) adalah huruf yang dipakai untuk penulisan kosa kata asli Jepang. Contohnya seperti penulisan huruf vocal A,I,U,E,O (あ,い,う,え,お). Sedangkan huruf Katakana (カタカナ) lebih sering digunakan untuk penulisan bahasa-bahasa asing yang sudah diserap kedalam bahasa Jepang.
Untuk huruf Kanji itu sendiri merupakan huruf yang berasal dari Cina dan huruf Kanji digunakan untuk menulis kata-kata asli bahasa Jepang yang sudah diterapkan ke dalam huruf Kanji [3].
Ketika mempelajari huruf kanji, biasanya mencoba untuk mengingat, mengartikan dan menulis secara bersama-sama. Hal itu juga dengan mudah lupakan bagaimana cara mempelajari macam-macam kanji karena tidak memiliki cukup kosa kata yang dapat mengasosiasikan dengan huruf tersebut.
Fusako Beuckmann, dalam bukunya yang berjudul “Learning 300 Kanji Through Stories”, mengemukakan bahwa menemukan pendekatan yang unik dan langkah-langkah yang akan membantu dalam mempelajari huruf kanji lebih mudah dan cepat dengan cara belajar arti dari kanji melalui ilustrasi dan cerita dari masing-masing huruf tersebut, serta fokus dalam membangun kosakata khususnya dalam bacaan huruf kanji yang dibaca tunggal [4].
Berdasarkan matakuliah bahasa Jepang di Universitaas Kristen Satya Wacana yang diikuti Program Studi Sistem Informasi, pembelajaran mata kuliah tersebut terlalu singkat, sehingga pembahasan tentang tulisan kanji kurang optimal dalam pemahamannya. Maksudnya, pemahaman dalam mengerti akan tulisan Kanji yang dipelajari bukan hanya mengerti artinya saja akan tetapi mengerti jalan cerita dari asal mula bentuk Kanji tersebut. Oleh karena itu, dibuat suatu
4
pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji berbasis Augmented Reality untuk mahasiswa FTI di Universitas Kristen Satya Wacana yang mengambil kelas bahasa Jepang 1 dan 2.
Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu mengaplikasikan bagaimana cara untuk mempelajari tulisan kanji yang dikemukakan oleh Fusako Beuckmann dalam bukunya tersebut. Augmented Reality itu sendiri adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata[5]. Di mana teknologi ini memungkinkan untuk melihat objek 2D maupun 3D yang sebenarnya objek virtual yang seolah-olah ada didunia nyata.
Penggunaan Augmented Reality dalam media pembelajran ini diharapkan dapat membantu pengguna untuk meningkatkan motivasi dan minat pengguna serta meningkatkan pemahaman dalam penyajian data dengan menarik dan terpercaya. Maksudnya adalah media pembelajaran besar pengaruhnya untuk lebih dapat dalam menjamin pemahamannya, orang yang mendengarkan saja tidak sama tingkatan dalam pemahamannya dan lama bertahannya dibandingkan dengan apa yang dilihat atau melihat dan mendengar. Aplikasi ini yang menyajikan gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap pengguna, dimana gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan meningkatkan informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. dengan demikian, kemungkinan pengguna atau user untuk memperoleh dan mengingat isi materi semakin besar.
a. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut :
- Bagaimana merancang Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji dengan menggunakan Augmented Reality?
- Bagaimana meng-implementasikan Aplikasi tersebut dengan menggunakan Augmented Reality?
- Bagaimana penilaian dan tanggapan pengguna terhadap media berbasis Augmented Reality yang diterapkan untuk mempelajari tulisan Kanji?
b. Tujuan dan Manfaat
Berdasarkan alasan pemilihan judul yang telah dikemukakan, maka penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang khususnya dalam tulisan Kanji dengan menggunakan Augmented Reality.
Adapun manfaat diharapkan yaitu sebagai berikut :
- Memperkenalkan tulisan Kanji bagi mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah bahasa Jepang untuk dapat dipahami lebih baik.
- Membantu mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah bahasa Jepang dalam mempelajari tulisan Kanji dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.
- Mempermudah mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah bahasa Jepang dalam memahami dan menghafal tulisan Kanji dalam waktu yang relatif singkat dan secara optimal.
5 c. Batasan Masalah
Dengan pertimbangan tersebut, maka penulisan ini dibatasi pada :
- Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk mempelajari tulisan Kanji yang dibaca tunggal atau Kanji level dasar.
- Sistem pembelajaran ini akan diterapkan pada mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah bahasa Jepang 1 maupun bahasa Jepang 2.
- Tulisan yang digunakan menggunakan tulisan Kanji dan menggunakan gambar cerita yang sesuai dengan Kanji tersebut.
- Pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk diaplikasikan pada PC atau Laptop yang mempunyai webcam sebagai perangkat pendukung serta dapat menyesuaikan kinerja dari Augmented Reality (AR) itu sendiri.
- Menggunakan aplikasi ARToolkit dan Visual C++ 2008 untuk membaca coding.
2. Tinjauan Pustaka
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar [6].
a. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata [5].
Menurut Ronald T. Azuma [7] mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat- perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Augmented Reality memiliki 3 keunggulan yang menyebabkan teknologi ini banyak dipilih oleh banyak pengembang [5], yaitu:
- Dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan memberikan user experience terhadap objek 3D yang ditamapilkan.
- Memungkinkan user melakukan interaksi yang tidak dapat dilakukan didunia nyata.
- Memungkinkan untuk menggunakan beragam tool (perangkat) sesuai kebutuhan dan ketersediaan.
b. ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Atau bisa dikatakan sebagai applikasi yang bisa membaca tanda sederhana, menjadi objek 3 dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker (tanda) yang kita buat. ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk
6
menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime [7].
c. Marker
Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenal oleh Template Memory ARToolkit. Marker ini berfungsi untuk membaca dan dikenal oleh kamera lalu dicocokan dengan template ARToolkit, setelah itu kamera akan me-render objek 3D di atas marker [5]. Marker pada ArToolkit merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 1.
Gambar 1 Marker [5]
d. Bahasa Jepang
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang mudah dipelajari oleh Negara Indonesia karena tidak terlalu sulit untuk diucapkan. Pelafalan bahasa Jepang itu sendiri relatif mudah. Sedangkan untuk struktur kalimat dan perbendaharaan katanya berbeda dengan bahasa Indonesia dan bahasa-bahasa yang lain. Sehingga memungkinkan kesulitan dipelajari pada saat pertama kali. Bahasa Jepang itu sendiri pada dasarnya terbagi menjadi 3 macam huruf, yaitu HIRAGANA, KATAKANA dan KANJI [3].
e. Kanji
Tulisan Kanji dipakai untuk melambangkan konsep atau ide (kata benda, akar kata kerja, akar kata sifat dan kata keterangan) Berdasarkan pendapat para pakar bahasa Jepang, huruf Kanji, walaupun banyak dikeluhkan oleh para pelajar awal dan mungkin oleh sebagian orang jepang sendiri karena susah menghafalnya, sangat penting perannya karena dalam bahasa Jepang banyak sekali kosakata yang dibaca dengan cara yang sama dan hanya dapat dibedakan dari huruf kanjinya karena setiap kanji mempunyai makna yang berbeda-beda, sehingga dengan adanya huruf kanji kesalahan penafsiranpun dapat dihindari. Karena itu, tak dapat dihindari bahwa huruf kanji merupakan tulang punggung bahasa Jepang [3].
7 3. Metode dan Perancangan Sistem
a. Metode Prototype
Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu model prototype, model prototype ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 Model prototype [14]
Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan kebutuhan, dimana pada tahap ini pengembang dan pengguna bertemu untuk menentukan tujuan umum. Maksudnya menentukan banyaknya materi Kanji serta gambar cerita yang akan digunakan dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.
2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna. Membuat bangun kubus dengan menggunakan 3DMax, menempelkan gambar-gambar di sekeliling sisi kubus dengan urutan yang sudah ditentukan, kemudian dimasukkan ke dalam database ARToolkit. Tahap berikutnya membuat marker dengan gambar kanji yang dibingkai, kemudian dimasukkan ke database ARToolkit
3. Evaluasi prototyping, setelah prototyping aplikasi jadi kemudian dilakukan evaluasi. Mengecek kembali file-file gambar dan marker yang digunakan, dalam database ARToolkit. Karena file-file dan marker sudah memenuhi kebutuhan, maka tidak perlu melakukan perombakan atau penambahan data.
4. Mengkodekan sistem, dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Ada 2 cara pengkodean dalam ARToolkit ini, menggunakan Visual C++ atau langsung di ARToolkit pada file objek_data_vrml. Karena objek 3D yang digunakan sudah jadi, maka tinggal menempatkan urutan file-file yang ber- extension *.dat yang sudah terintegrasi dengan file *.wrl serta file marker patt.*.
5. Menguji sistem, setelah sistem yang dirancang sudah menjadi sebuah perangkat lunak yang siap pakai, maka dilakukan pengujian sebelum pada
8
akhirnya digunakan. Dilakukan pengujian satu persatu pada marker, apakah gambar 3D dapat keluar di atas marker yang dilihat pada monitor.
6. Evaluasi sistem, setelah dilakukan pengujian sistem, dilakukan kembali proses evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang sudah ada sudah sesuai dengan yang diharapkan.
7. Menggunakan sistem, perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pengguna siap digunakan.
b. Perancangan Sistem
Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan flowchart yang meliputi Flowchart Sistem berikut menjelaskan proses aplikasi/program tersebut.
Gambar 3 Flowchart Utama Gambar 4 Flowchart Keseluruahan
Prosesnya sebagai berikut:
1. Marker
Mengambil salah satu marker dari beberapa marker yang ada untuk digunakan.
2. Proses kamera
Kamera menangkap koordinat marker dari dunia nyata dan mengirimnya ke komputer dan kemudian diproses oleh kamera komputer. Jika gambar pada marker tersebut cocok maka akan diproses lebih lanjut. Jika tidak, maka proses tersebut akan berhenti atau kembali untuk memilih marker yang lain.
3. Proses Artoolkit
Hasil pemrosesan kamera tersebut yang telah cocok, kemudian akan diproses lagi di Artoolkit untuk dibaca gambarnya dengan coding. Jika valid, maka akan dibawa ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka tidak
9
akan menghasilkan objek dan proses akan berhenti. Kemudian akan kembali untuk memilih marker yang lain.
4. Objek 3D
Hasil pemrosesan sebelumnya akan tampil pada layar monitor bentuk 3D sesuai dengan marker yang dipilihsetelah di-render. Model objek 3D akan ditampilkan pada marker yang berada di dunia nyata.
c. Perancangan Interface
Berikut adalah gambar dari prinsip kerja aplikasi/ program tersebut:
Gambar 5 Prinsip Kerja Aplikasi
Gambar 5 merupakan rancangan kerja aplikasi tersebut meliputi marker berjumlah 22 yang digunakan, tampilan pada layar monitor berupa gambar 3D berbentuk box atau kubus hasil render sesuai marker yang dipilih dengan gambar yang tertera disetiap sisi-sisinya.
d. Materi Dalam Aplikasi
Materi yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang ini khususnya huruf kanji meliputi beberapa kategori [15] yaitu:
10 1. Kategori Angka
Tabel 1 Materi Kategori Angka
Kanji Gambar Cerita Hira Arti
一 いち 1
二 に 2
三 さん 3
四 よん 4
五 ご 5
六 ろく 6
七 なな 7
八 はち 8
九 きゅう 9
十 じゅう 10
百 じゅういち 100
千 じゅうに 1000
2. Kategori Benda
Tabel 2 Materi Kategori Benda
Kanji Gambar Cerita Hira Arti
山 さん gunung
川 かわ sungai
11
木 き pohon
本 ほん akar
田 た sawah
月 つき bulan
人 ひと orang
目 め mata
口 くち mulut
車 しゃ mobil
4. Hasil dan Pembahasan
Pada implementasi system ini setiap gambar pertama menampilkan bentuk marker dan hasil render yang berbentuk objek 3D di atas marker. Sedangkan gambar ke 2 menunjukkan gambar-gambar yang terpasang pada setiap sisi-sisi kubus yang terbentuk pada objek 3D tersebut. Marker yang dibuat dibagi menjadi dua kategori sesuai dengan materi yang digunakan untuk mempelajari tulisan Kanji, marker tersebut salah satunya sebagai berikut:
a. Kanji Angka Satu (1, いち) (Marker Kategori Kanji Angka)
Gambar 6 Marker Kanji Satu dan 3D Objeknya
Pada Gambar 6 menunjukkan gambar marker Kanji satu dan hasil dari render marker tersebut berupa box 3D bergambar.
12
Gambar 7 Cerita Kanji Satu
Pada Gambar 7 menunjukkan cerita Kanji angka satu. Pertama menunjukkan arti, kedua dan seterusnya adalah menunjukkan bentuk cerita dari angka satu yang mulanya adalah sebatang kayu yang berjumlah satu, kemudian dirampingkan dan menghasilkan bentuk Kanji satu atau
“ichi“ dalam Bahasa Jepang.
b. Kanji Gunung (さん)( Marker Kategori Kanji Benda)
Gambar 8 Marker Kanji Gunung dan 3D Objeknya
Pada Gambar 8 menunjukkan gambar marker Kanji gunung dan hasil dari render marker tersebut berupa box 3D bergambar.
Gambar 9 Cerita Kanji Gunung
Pada Gambar 9 menunjukkan cerita Kanji gunung. Pertama menunjukkan arti, kedua dan seterusnya adalah menunjukkan bentuk cerita yang digambarkan sesuai dengan Kanji tersebut, yaitu bentuk 3 gunung, kemudian disederhanakan dan menghasilkan bentuk Kanji gunung atau “san“ dalam Bahasa Jepang.
a. Pengujian Sistem
Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu:
1. Pengujian Alfa
Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan
13
yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya. Dalam pengujian ini terdapat beberapa kesalahan seperti error sehingga bentuk 3D yang diinginkan tidak muncul atau tidak sesuai kemudian diperbaiki agar aplikasi ini dapat diujikan ke user. Bentuk kesalahan error yang dimaksud seperti tidak munculnya gambar pada objek 3D kubus tersebut, sehingga hanya terlihat polos. Kesalahan kedua adalah penulisan pada libraryARToolkit yang tidak sesuai, contohnya pada marker kanji pohon objek yang keluar adalah gambar akar.
Pada tahap ini pengujian dilakukan dua aktivitas utama yaitu desk- checking dan debugging.
a. Melakukan desk-checking. Di sini hanya membaca hingga tuntas atau memeriksa program untuk memastikan bahwa program bebas kesalahan dan bahwa logikanya bisa bekerja dengan baik. Langkah ini harus dilakukan sebelum program benar-benar dijalankan pada sebuah computer. Pada aplikasi yang digunakan menggunakan ARToolkit, pertama mengatur berapa banyak objek dan marker yang akan digunakan. memeriksa file-file gambar yang digunakan dan file-file marker ber-extension patt.* dan mengatur parameter kelompok pattern marker. Kemudian memeriksa didaftar database yang merupakan file
*.dat yang sudah terintegrasi dengan file *.wrl yang sudah dibuat sebelumnya.
b. Debug Program. Setelah program melewati desk-checking kesalahan lain atau bug masih bisa muncul. Debug berarti mendeteksi, menempatkan, dan memindahkan semua kesalahan pada sebuah program komputer. Pada fase ini pembuat aplikasi mendapati beberapa kesalahan yaitu sintaks yang salah yang ditulis pada file objek_data_vrml, yaitu bagian yang mengatur parameter kelompok pattern.
2. Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian terhadap user. pengujian yang dilakukan disini dengan dua tes yaitu tes sebelum menggunakan aplikasi dan tes sesudah menggunakan aplikasi. User dibagi menjadi 2 kelompok yang masing-masing beranggotakan 23 orang, sehingga totalnya 46 orang.
Kelompok pertama tes sebelum menggunakan aplikasi, sedangkan kelompok kedua tes sesudah menggunakan aplikasi. Kemudian hasil dari kedua kelompok tersebut dibandingkan. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari dan memahami mengenai tulisan Kanji. Setelah melakukan pengujian aplikasi, mahasiswa akan diberikan kuisioner untuk diisi. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi tersebut dan juga untuk mengetahui kemungkinan adanya error yang ditemui oleh user hasil pengujian ini digunakan untuk memperbaiki aplikasi ini ini ketahap yang lebih baik.
Sehingga disimpulkan dari tabel perbandingan antar nilai sebelum dan nilai sesudah menggunakan aplikasi seperti pada Tabel 3.
14
Tabel 3 Tabel Perbandingan Nilai Nilai Sebelum Sesudah
40 2 0
50 5 0
60 5 0
70 6 0
80 5 11
90 0 7
100 0 5
Jumlah 23 23
Data dari perbandingan nilai diatas maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai yang didapat. Skor untuk masing-masing nilai dalam kusioner tersebut adalah sangat buruk untuk jarak antara 0 sampai 20, buruk untuk jarak antara 21 sampai 40, cukup untuk jarak antara 41 sampai 60, baik untuk jarak antara 61 sampai 80 dan sangat baik untuk jarak antara 81 sampai 100.
Di mana pada Table 3 diperoleh peningkatan nilai tinggi yaitu 100, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi adalah sangat baik.
Gambar 10 Grafik peningkatan nilai rata-rata mahasiswa
3. Pengujian Dengan Skala Likert
Setelah melakukan demo aplikasi dan melakukan tes terhadap para mahasiswa selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah pengisian kuisioner. Penulis menggunakan skala likert untuk menghitung skor dari setiap pertanyaan pilihan yang ada. Skala likert itu sendiri merupakan skala yang biasa digunakan dalam penelitian social karena kesederhanaannya. Skala likert sangat bermanfaat untuk membandingkan skor sikap seseorang dengan distribusi skala dari sekelompok orang lainnya, serta untuk melihat
15
perkembangan atau perubahan sikap sebelum dan sesudah eksperimen atau kegiatan [9] Pada 8 soal dari pengisian kuisioner tersebut terdapat 6 soal yang hasil perhitungannya kuisioner menggunakan skala likert, yaitu nomor 2 sampai nomor 7.
a. Variable yang diukur adalah:
1. Apakah anda sudah melihat aplikasi ini sebelumnya? Jika iya, aplikasi apa?
2. Apakah menurut anda aplikasi ini mudah dipahami?
3. Apakah menurut anda aplikasi ini menarik minat belajar anda?
4. Apakah program ini mudah digunakan?
5. Apakah materi (kanji) dalam aplikasi ini sesuai dengan materi yang diajarkan?
6. Apakah materi dalam aplikasi ini dapat menambah wawasan an anda dalam mempelajari tulisan kanji?
7. Apakah anda ingin menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran (kanji) anda?
8. Berilah kritik dan saran untuk pengembangan aplikasi ini!
Pada pertanyaan nomer 1 tersebut mempunyai jawaban yang bersifat terbuka sehingga tidak perlu menggunakan perhitungan secara skala likert.
Jawaban dari pertanyaan nomor 1 tersebut mahasiswa yang berjumlah 45 orang atau 100% menjawab „belum pernah” dan sebanyak 0 orang atau 0%
menjawab “ya, pernah” .
Pada Jawaban nomor 2 sampai 7 menggunakan perhitungan dengan skala likert.
Tabel 4 Perhitungan dengan Skala Likert
No A B C D E TS Rata2 Interpretasi Kuis
2 50 128 12 0 0 190 4.22 Mudah dipahami 3 70 100 21 0 0 191 4.24 Menarik
4 40 148 3 0 0 191 4.24 Mudah
5 90 100 9 0 0 199 4.42 Lumayan sesuai 6 20 140 21 0 0 181 4.02 Menambah wawasan 7 20 72 66 4 0 162 3.6 Lumayan ingin
Pada Tabel 4 Perhitungan dengan skala linier nomor 2-7 didapat dari:
Skor A = (Nilai A) x 5
Skor B = (Nilai B) x 4
Skor C = (Nilai C) x 3
Skor D = (Nilai D) x 2
Skor E = (Nilai E) x 1
Perhitungan TS (Total Skor) didapat dari:
Jumlah dari Skor A-E
16 Perhitungan rata-rata didapat dari:
Rata2 = JR TS
Keterangan: TS = Total Skor
JR = Jumlah Responden Hasil Interpresentasi didapat dari:
Rumus skala linkert: RS = b
n m
Keterangan : RS = Rentang Skala
m = angka tertinggi dalam pengukuran n = angka terendah dalam pengukuran b = banyaknya kategori yang dibentuk
Maka: RS = b
n m
= 5 1 5
= 0,8
Dengan rentang linkert 0,8 maka skala numerik adalah sebagai berikut:
o Sangat menyetujui pernyataan = >4,2 o Menyetujui pernyataan = 4,2 – 3,4
o Cukup menyetujui pernyataan = 3,4 – 2,6 o Tidak menyetujui pernyataan = 2,6 – 1,8 o Sangat tidak menyetujui pernyataan = 1,8 – 1
Gambar 4.46 Grafik perhitungan dengan skala likert
Kuisioner nomor 8 termasuk kuisioner terbuka yang menyatakan kritik dan saran dari responden yang sudah menggunakan aplikasi tersebut untuk kemajuan dan perkembangan aplikasi tersebut. Pada dasarnya aplikasi ini diperuntukkan untuk pembelajaran bahasa Jepang di kelas, tapi tidak menutup kemungkinan aplikasi ini digunakan secara individu. Dari 45 responden menyarankan untuk menambah materi dimana tulisan kanji merupakan tulisan
17
yang sangat susah untuk diingat dan dipelajari. Mayoritas responden tidak begitu mengkritik aplikasi tersebut karena masih terlalu baru untuk mereka, tapi 2 dari 46 mahasiswa menyarankan agar aplikasi tersebut untuk lebih dikembangkan lagi seperti aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan HP Android.
5. Simpulan
Berdasarkan hasil pembuatan aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan ARToolkit sebagai media pembelajaran tulisan kanji maka dapat disimpulkan bahwa ARToolkit merupakan salah satu alternatif media pembelajaran dalam mempelajari tulisan kanji, dimana aplikasi tersebut menyajikan gambar secara visual dalam proses belajar dalam bentuk 3D.
Hasil pengujian aplikasi tersebut yang dilakukan oleh mahasiswa FTI- UKSW yang mengambil matakuliah Bahasa Jepang 1 maupun Bahasa Jepang 2.
Maka dapat disimpulkan bahwa mempelajari tulisan kanji dengan aplikasi tersebut sangatlah membantu dan pengguna lebih dapat mengerti dan memahami tulisan kanji dalam waktu yang relatif singkat. Di sini kita juga dapat menemukan suatu hal dimana mempelajari sesuatu dengan mengingat secara visual akan lebih baik dibandingkan hanya sekedar mengingat saja, karena jika hanya sekedar mengingat secara lisan maupun tulisan kita lebih sering lupa dibanding mengingat sesuatu secara visual.
6. Daftar pustaka
[1] Mutika, Adriani, 2008, “Mengenal Media Pembelajaran”, http://edu- articles.com/mengenal- media-pembelajaran, diakses 4 Februari 2012
[2] Sadiman, Arief, 2008, Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan.
Jakarta :Rajawali Press.
[3] Khanif, Muhammad, 2010, Cara Mudah Menguasai Bahasa Jepang “Yasashiku Nihongo o Minitsukeru Hœhœ”, Yogyakarta : Indonesia Tera.
[4] Beuckmann, Fusako., Yōko Watanabe, Kazuna Kuramochi, dkk., 2008, Learning 300 Kanji Through Stories, Tokyo: Khuroshio Shuppan.
[5] Andriyadi, Anggi, 2011, Augmented Reality dengan ARToolkit Bandar Lampung: ART.
[6] Santyasa, I Wayan, 2007, Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Makalah : Workshop Pembelajaran Bagi Guru.
[7] Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence:
Teleoperators and Virtual Environments.
[8] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practitioner's Approach, McGraw-Hill Inc.
[9] Iskandar, Lydia, 2011, Analisa Kepuasan Mahasiswa Terhadap Webside Universitas Atmajaya dan Hubungannya dengan Loyalitas Mahasiswa, repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5421/1/Jurnal.pdf. Diakses tanggal 7 November 2012.