31 v
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBASIS POWTOON PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PENGUKURAN TANAH DI
SMK NEGERI 5 BANDUNG
M.F.S. Nugraha¹, Sudjani², D. Purwanto³, D. Rahayu ⁴
1,2,3,4 Pendidikan Teknik Bangunan, Universitas Pendidikan Indonesia
A B S T R A C T A R T I C L E I N F O
© 2022 Kantor Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan
1. PENDAHULUAN
Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan (KGSP) adalah salah satu program studi yang terdapat pada SMKN 5 Bandung. Pada program studi KGSP para peserta didik akan mempelajari mengenai cara membangun sebuah bangunan, sanitasi dan kegiatan untuk merawatnya yang akhirnya lulusan dari program studi ini diharapkan siswa dapat langsung Learning media and learning methods are one aspect that can
be developed by teachers to achieve effective and efficient learning. Animated video learning media is the most possible media to be used in learning activities during the pandemic covid-19 because animated video learning media allows students to study independently at home and does not require direct interaction. The research method used in this research is research and development. This research was carried out through six stages of research, namely the collection of potentials and problems; data collection; video product planning; product validation by 2 media experts, 1 material expert, and 1 linguist; product revision; and limited product trials to 61 X KGSP students at SMK Negeri 5 Bandung. From the validation stage, the results obtained that the media was suitable for use without revision after 2 validation tests to media experts and material experts, as well as 1 validation test to linguists and obtained the results of the percentage of student responses of 77.79% with positive criteria so that it can be concluded that the product- based animated video learning media is Powtoon able to assist students in carrying out the learning process in the subject of Soil Measurement Techniques.
Keywords:
Based Animated Video Powtoon, Learning Media, Research and Development, Student Response.
Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan
Journal homepage: https://ejournal.upi.edu/index.php/JPTB
siap untuk menghadapi dunia kerja baik itu di indsutri ataupun membuka lapangan kerja (wiraswasta).
Mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah merupakan mata pelajaran yang mempelajari prinsip teknik pengukuran, keselamatan kerja, perawatan dan pengecekan alat, pengukuran dengan alat sipat datar, mengolah data pengukuran, penggambaran.
Dalam suatu kegiatan pembelajaran, guru dituntut untuk senantiasa memberikan inovasi- inovasi terbaru yang dapat memberikan semangat belajar agar peserta didik sanggup memperoleh pengalaman belajar yang berbeda dan menyenangkan, pula kegiatan pembelajaran bisa terus menjadi efektif dan efisien. Media pembelajaran dan metode pembelajaran ialah salah satu aspek yang bisa dikembangkan oleh guru untuk menggapai pembelajaran yang efektif dan efisien. Media pembelajaran dalam hal ini contohnya merupakan buku bacaan, powerpoint, video animasi, media pembelajaran interaktif, serta lain sebagainya. Sedangkan metode pembelajaran contohnya yaitu ceramah, demonstrasi, karya wisata, diskusi serta lain sebagainya.
Menurut Arsyad (2019) menyatakan bahwa media pembelajaran serta metode pembelajaran yang menarik dan inovatif akan memudahkan guru untuk menguasai kegiatan pembelajaran di kelas. Menurut Arsyad (2011) proses belajar mengajar akan berjalan efektif dan efisien bila didukung dengan tersedianya media yang menunjang. Penyediaan media serta metodologi pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi pengembangan potensi peserta didik, secara optimal. Hal ini disebabkan karena potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan.
Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Sadiman, 2002).
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale 1969
Kerucut pengalaman ini memberikan model tentang berbagai jenis media audiovisual dari yang paling abstrak hingga paling konkrit. Dale tidak ingin kategori-kategori ini dilihat sebagai hal yang kaku dan tidak fleksibel. Dengan tegas ia menyatakan bahwa klasifikasi itu mestinya tidak dianggap sebagai hirarki ataupun rangking.
Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilakan dengan kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak (Hidayatullah dkk, 2011).
Video animasi dapat mempermudah guru untuk kegiatan pembelajaran untuk menyampaikan informasi yang kompleks, memperbesar gambar yang kecil maupun memperkecil gambar yang besar sesuai kebutuhan, menarik perhatian siswa, serta bersifat mandiri (Artawan, 2010).
Salah satu media audio visual yang saat ini semakin sering dipergunakan sebagai media pembelajaran adalah aplikasi video animasi Powtoon. Menurut Wikipedia (2017) diketahui bahwa aplikasi Powtoon pertama kali muncul pada tahun 2012 dan semakin berkembang di tahun 2013 sampai dengan sekarang.
Aplikasi Powtoon merupakan aplikasi terhubung internet atau web apps online yang dapat menyajikan presentasi atau paparan materi. Tampilannya berupa video yang berisi berbagai animasi-animasi yang dapat menarik atensi siswa didik.
Kholilurrohmi (2017) menjelaskan bahwa aplikasi ini dapat diakses oleh siapapun termasuk guru maupun siswa didik dan cara pembuatan video animasi terbilang cukup mudah karena fitur yang tersedia cukup lengkap seperti animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan time line yang sangat mudah. Selain itu, menurut Adkhar (2016) menjelaskan bahwa banyak pilihan animasi menarik dan lucu yang sudah ada di aplikasi Powtoon sehingga pengguna tidak perlu lagi membuat animasi. Hasil akhir Powtoon berupa video animasi cukup interaktif sehingga dapat menarik minat siswa didik untuk memperhatikan tayangan tersebut
2. METODE
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dan untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut (digunakan metode eksperimen).
Tabel 1. Populasi Penelitian
No. Kelas Jumlah Populasi
1. X KGSP 1 36 Siswa
2. X KGSP 2 36 Siswa
Total 72 Siswa
Sumber: Dokumen Penelitian, 2022
Teknik sampling yang digunakan untuk penelitian ini adalah teknik probability sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Populasi yang terdapat pada penelitian ini berjumlah 72 siswa dan Error level yang digunakan 5% atau 0,05 maka besarnya sampel pada penelitian ini yaitu 61 siswa.
Pada penelitian ini prosedur yang digunakan yaitu dari tahapan yang telah dijelaskan oleh Sugiyono (2012) dengan pembatasan tahapan yang dilakukan yaitu hanya sampai pada tahap melakukan uji coba lapangan dalam skala terbatas dan langkah pengumpulan dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket untuk mengetahui efektifitas produk yang telah dikembangkan. Prosedur penelitian yang telah disesuaikan untuk penelitian ini adalah diantaranya: 1. mencari potensi masalah, 2. pengumpulan data, 3. perencanaan produk, 4.
pengembangan produk, 5. uji kelayakan produk, 6. revisi produk, 7. uji coba produk kepada sampel terbatas. Skema prosedur pengembangan produk ini dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 2. Skema Prosedur Pengembangan Produk
PENGEMBANGAN PRODUK
STORYBOARD
STORYBOARD
PRODUK LAYAK PENGUMPULAN
Data yang sudah terkumpul pada kuesioner respon siswa merupakan jenis data kualitatif yang diubah menjadi kuantitatif. Analisis data pada kuisioner ini menggunakan analisis deskriptif dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Tabel 2. Mengonversi nilai kualitatif ke dalam bentuk kuantitatif Skor Nilai Kategori
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
Sumber : Umar, 2003
Menghitung persentase kelayakan menggunakan jumlah nilai pada angket dengan rumus berikut:
𝑃𝑃 = 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑁𝑁𝑁𝑁𝐽𝐽𝐽𝐽𝑁𝑁 𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐽𝐽𝐽𝐽𝐾𝐾𝐽𝐽ℎ𝐽𝐽 𝐷𝐷𝐽𝐽𝐷𝐷𝐽𝐽
𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝐾𝐾 𝐾𝐾𝐾𝐾𝑁𝑁𝐷𝐷𝐾𝐾𝐾𝐾𝑁𝑁𝐽𝐽 𝑥𝑥 100%
Keterangan:
P = Persentase Kelayakan
Hasil persentase kelayakan tersebut dikonversikan dengan menyesuaikan tabel indikator persentase dan kriteria kualitatif. Dengan penyesuaian persentase dengan tabel tersebut, kesimpulan interpretasi dari kualitas video pembelajaran tersebut dapat disimpulkan yang dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 3. Persentase Kelayakan
Nilai Rentang Skor Kategori 5 81% < P ≤ 100% Sangat Baik 4 61% < P ≤ 80% Baik
3 41% < P ≤ 60% Cukup 2 21% < P ≤ 40% Kurang
1 0% < P ≤ 20% Sangat Kurang
Sumber: Sugiyono, 2016
Sedangkan untuk angket respon siswa, tabel indikator persentase yang digunakan yaitu pada berikut:
Tabel 4. Persentase Respon Siswa Nilai Rentang Skor Kategori
5 81% < P ≤ 100% Sangat Positif 4 61% < P ≤ 80% Positif
3 41% < P ≤ 60% Cukup 2 21% < P ≤ 40% Negatif
1 0% < P ≤ 20% Sangat Negatif Sumber: Yahya & Bakri, 2017
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis Powtoon pada pembelajaran teknik pengukuran tanah di SMK Negeri 5 Bandung ini telah dilakukan dengan melalui beberapa tahap dimulai dari mencari potensi masalah, pengumpulan data, perencanaan produk, pengembangan produk, uji kelayakan produk, revisi produk, hingga uji coba produk kepada sampel terbatas untuk mengetahui tanggapan atau respons siswa mengenai produk yang telah dikembangkan.
Tahap pengumpulan potensi dan masalah dilakukan dengan studi pendahuluan berupa wawancara. Wawancara yang dilakukan merupakan wawancara tidak terstruktur yang artinya tidak menggunakan pedoman wawancara. Wawancara tersebut dilakukan kepada guru pamong mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah sekaligus selaku ketua program studi KGSP dan beberapa siswa kelas X program studi SMK Negeri 5 Bandung. Setelah proses pengumpulan potensi dan masalah melalui wawancara terhadap guru mata pelajaran dan beberapa siswa, dapat ditarik kesimpulan bahwa pada proses pembelajaran mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah yang pada ketentuannya merupakan mata pelajaran teori tetap perlu dianggap sebagai mata pelajaran praktik. Hal ini berarti pembelajaran pada materi-materi Teknik Pengukuran Tanah lebih tepat disampaikan melalui media pembelajaran yang mampu menjelaskan dan memberikan informasi terkait pemaparan proses yang rumit menjadi lebih mudah dicerna. Pembelajaran tersebut memang lebih mudah dilaksanakan dengan tatap maya, namun disisi lain terdapat permasalahan terkait keterbatasan kuota.
Mata pelajaran yang akan disampaikan pada produk pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini adalah mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah dengan materi prosedur pengoperasian alat sipat datar. Informasi yang dikumpulkan dalam proses penelitian pengembangan ini mengenai silabus mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah, Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar materi prosedur pengoperasian alat sipat datar, Modul Pekerjaan Dasar Survei (buku paket), dan sumber-sumber referensi mengenai prosedur pengoperasian alat sipat datar.
Tahap pertama yang dilakukan dalam pembuatan video animasi berbasis powtoon adalah dengan merancang storyboard. Dhimas (dalam Suparni, 2016) menjelaskan bahwa storyboard merupakan rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layar demi layar serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layar dan teks. Gambaran rancangan setiap scene pada storyboard pada tahap ini kemudian perlu dikembangkan sesuai dengan materi yang dipelajari. Hal ini menyangkut pembagian sub- materi dan strategi dalam menyampaikannya.
Setelah membuat storyboard, selanjutnya dilakukan persiapan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran yaitu laptop tipe Lenovo ThinkPad T420 dan handphone dengan tipe Oppo A33.
Setelah mempersiapkan seluruh perangkat yang dibutuhkan, tahap selanjutnya yaitu proses produksi media pembelajaran video animasi berbasis powtoon. Tahap tersebut meliputi proses pembuatan animasi, perekaman suara, dan proses pengeditan sehingga menghasilkan output video.
Pada tahap validasi produk video media pembelajaran yang sudah dirancang dan dikembangkan lalu diserahkan kepada ahli untuk memperoleh data kelayakan dan mengetahui penilaian uji serta saran terhadap media media pembelajaran yang telah selesai diproduksi.
Penilaian yang diberikan oleh ahli kemudian dijadikan acuan penulis untuk tahap revisi produk.
Validasi ini dilakukan oleh 2 orang ahli media, 1 orang ahli materi dan 1 orang ahli bahasa.
Produk video yang telah melewati tahap revisi kemudian perlu diuji validasi tahap dua.
Setelah itu, ketika video dinyatakan lulus tahap validasi, video kemudian diunggah pada YouTube dengan alamat https://www.youtube.com/watch?v=S4l_rJRJnjU. Alamat video tersebut kemudian disebarkan kepada siswa melalui aplikasi WhatsApp untuk mendapatkan respon atau tanggapan siswa mengenai produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon. Berikut merupakan peningkatan persentase dari hasil validasi 1 dan validasi 2 oleh para ahli.persentase dari hasil validasi 1 dan validasi 2 oleh para ahli.
Tabel 5. Peningkatan Persentase Validasi Ahli Media I No Sub Variabel Validasi Tahap
1
Validasi Tahap 2
1 Tampilan Media 84% 96%
2 Manfaat Media 95% 95%
Persentase Total 87,1% 95,7%
Dari data tersebut, dapat diperoleh persentase kelayakan media oleh ahli media I pada produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini sebesar 95,7% dengan kategori “Sangat Baik”.
Dari data tersebut, dapat diperoleh persentase kelayakan media oleh ahli media I pada produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini sebesar 95,7% dengan kategori “Sangat Baik”.
Tabel 6. Peningkatan Persentase Validasi Ahli Media II No Sub Variabel Validasi
Tahap 1
Validas Tahap 2
1 Tampilan Media 80% 96%
2 Manfaat Media 100% 100%
Persentase Total 85,7% 97,1%
Dari data tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa kelayakan media pada produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang telah divalidasi oleh dua ahli
memiliki persentase rata-rata dengan hasil 96,4% dengan kategori “Sangat Baik”.
Tabel 7. Peningkatan Persentase Validasi Ahli Materi No Sub Variabel Validasi
Tahap 1
Validasi Tahap 2
1 Aspek Materi 95% 97,5%
2 Manfaat Media 80% 93,3%
Persentase Total 90,9% 96,3%
Dari data tersebut, dapat diperoleh persentase kelayakan materi oleh ahli materi pada produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini sebesar 96,3% dengan kategori “Sangat Baik”.
Tabel 8. Peningkatan Persentase Validasi Ahli Bahasa
No Sub Variabel Validasi
Tahap 1 1 Kesesuaian dengan kaidah bahasa 90%
2 Komunikatif dan Interaktif 95%
Persentase Total 92,5%
Dari data tersebut, dapat diperoleh persentase kelayakan bahasa oleh ahli bahasa pada produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini sebesar 92,5% dengan kategori “Sangat Baik”.
Tahap akhir pada penelitian ini yaitu tahap uji coba produk yang dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap produk media pembelajaran video animasi berbasis Powtoon yang telah dirancang dan dikembangkan. Uji coba produk ini dilakukan kepada 61 peserta didik X KGSP 1 dan X KGSP 2 SMK Negeri 5 Bandung yang sudah menerima video yang diunggah melalui YouTube. Penulis menyediakan kuesioner respon terhadap produk tersebut pada Google Form untuk diisi oleh siswa. Hasil dari respon siswa terhadap produk media pembelajaran video animasi berbasis Powtoon yang dikembangkan didapatkan hasil berikut:
𝑃𝑃 = 𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑁𝑁𝑁𝑁𝐽𝐽𝐽𝐽𝑁𝑁 𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐾𝐽𝐽𝐽𝐽𝐾𝐾𝐽𝐽ℎ𝐽𝐽𝑎𝑎 𝐷𝐷𝐽𝐽𝐷𝐷𝐽𝐽
𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽𝐽ℎ 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝐾𝐾 𝐾𝐾𝐾𝐾𝑁𝑁𝐷𝐷𝐾𝐾𝐾𝐾𝑁𝑁𝐽𝐽 𝑥𝑥 100%
𝑃𝑃 = 3559
4575 𝑥𝑥 100% = 77,79%
Berdasarkan hasil angket respon siswa terhadap produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon diketahui hasil yang didapatkan mendapat kriteria dengan skor rata- rata keseluruhan 77,79% dalam kriteria “positif”. Rincian jumlah frekuensi jawaban yang dipilih peserta didik yaitu terdapat 6 jawaban untuk kategori “Sangat Kurang”, 49 jawaban untuk kategori “Kurang”, 228 jawaban dengan kategori “Cukup”, 389 jawaban terpilih untuk kategori
“Baik” dan 243 jawaban terpilih untuk kategori “Sangat Baik”.
Berdasarkan data dari respon siswa terhadap media terhadap produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang dikembangkan dan kisi-kisi instrumen
respon siswa dan hasil persentase respon siswa, dapat diketahui bahwa pada setiap indikator memperoleh hasil dengan kategori “positif” yaitu pada indikator ketertarikan dan kemudahan terhadap media dengan persentase 79,18%, indikator ketertarikan terhadap tampilan media video animasi berbasis powtoon dengan persentase 79,23%, indikator penggunaan bahasa dalam media dengan persentase 77,54%, indikator membantu pemahaman pembelajaran dengan persentase 77,38%, indikator memotivasi minat belajar siswa dengan persentase 74,92%, indikator mempermudah siswa belajar mandiri dengan persentase 77,92%.
Berdasarkan hasil analisis respon siswa terhadap produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon yang telah dikembangkan dan mengenai kisi-kisi instrumen respon siswa, dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa hasil kuesioner pada aspek penggunaan media memperoleh hasil rata-rata dengan persentase 78,74% sedangkan pada aspek manfaaat media memperoleh hasil rata-rata dengan persentase 76,97%. Berdasarkan dari hasil data tersebut, pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis powtoon ini mendapatkan hasil respon siswa dengan kategori “positif” dalam aspek penggunaan media dan aspek manfaat media.
Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon untuk pembelajaran prosedur pengoperasian alat sipat datar ini dapat membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran terutama pada mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah. Hal ini terbukti dengan hasil respon yang baik dari siswa kelas X KGSP 1 dan X KGSP 2 yang diperoleh dari hasil penilaian hasil uji coba kepada guru dan dosen sebagai validator dan juga siswa. Berdasarkan hal tersebut sejalan dengan kelebihan media pembelajaran video animasi yang dijelaskan menurut Artawan (2010) dan Supryadi (2013)
“Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media video dapat memberikan suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, media video dapat menghadirkan peristiwa yang tidak mungkin secara fisik dapat dihadirkan kedalam kelas, sehingga siswa dapat mengetahui lebih dalam tentang peristiwa tersebut”
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa: (1)Produk media pembelajaran video animasi yang telah dirancang dan dikembangkan dalam penelitian ini dan telah divalidasi dengan hasil “Sangat Baik” sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah yang memenuhi kebutuhan pembelajaran jarak jauh. Produk video animasi untuk pembelajaran Teknik Pengukuran Tanah tersebut dikembangkan dengan metode penelitian research and development atau R&D yang terdiri dari beberapa prosedur penelitian diantaranya yaitu pengumpulan potensi dan masalah, pengumpulan data, perencanaan produk, pengembangan produk, uji kelayakan produk, revisi
produk, dan uji coba produk kepada sampel terbatas untuk mengetahui tanggapan atau respon siswa terhadap media yang telah dikembangkan. Media pembelajaran video animasi berbasis powtoon untuk pembelajaran prosedur pengoperasian alat sipat datar ini layak digunakan sesuai dengan hasil penilaian dari empat orang ahli yaitu dua orang ahli media ,satu orang ahli materi, dan satu orang ahli bahasa dengan kesimpulan media ini layak digunakan tanpa revisi. (2) Berdasarkan hasil uji coba terhadap respon siswa dengan memperoleh persentase penilaian sebesar 77,79% dan termasuk pada kategori respon yang
“Positif”. Sehingga produk media pembelajaran video animasi berbasis powtoon mampu membantu siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Pengukuran Tanah.
Referensi
Adhkar, Bastiar Ismail (2016). “Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Labschool UNNES”. Skripsi. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.
Artawan. (2010). Media Animasi. Jakarta: Yrama Widya.
Bastiar, A. (2016). Pengembangan MediaVideo Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Disd Labschool UNNES. Program Studi Teknologi Pendidikan, UNNES.
Kholilurrohmi, Isnaini. (2017). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Video Powtoon Pada Mata Pelajaran Kimia Terhadap Prestasi Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas X Semester 1. S1 thesis, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam UNY.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Supryadi, P. E., dkk. (2013). Penerapan Media Video Pembelajaran sebagai Aplikasi Pendekatan Contekstual Teaching Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V. Mimbar PGSD, (Online),1(1),
(http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/1492)
Yahya, A., & Bahri, N. W. (2017). Penerapan Model Kooperatif Student Teams Achievement Divisions untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Saintifik, 3(2), 171- 181.
https://doi.org/10.26675/jabe.v1i4.603