RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) DARING
Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek Tahun Pelajaran : 2021/2022
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak Kelas/Semester : X RPL 2/1
Materi Pokok : Konsep PBO Class dan Object
Pertemuan : 1
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 3.1 Memahami konsep
pemrograman berorientasi objek
3.1.1 Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
3.1.2 Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi obyek.
3.1.3 Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi obyek dengan pemrograman struktural.
. 4.1 Mempresentasikan
konsep pemrograman berorientasi objek
4.1.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek.
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran daring dengan model pembelajaran problem based learning, tentang pokok bahasan Konsep PBO, diharapkan:
1. Peserta Didik mampu menjelaskan konsep PBO dengan cermat, teliti dan bertanggung jawab.
2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur PBO dengan cermat, tepat dan bertanggung jawab.
3. Peserta Didik mampu menjelaskan perbandingan PBO dengan pemrograman struktural dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
4. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
D. MATERI PEMBELAJARAN Pengantar materi dari:
1. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 2. OBJEK
3. KARAKTERISTIK OBJEK 4. PROPERTI
5. FUNCTION
6. PEMROGRAMAN PROCEDURAL
7. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 8. JDK JRE
E. METODE PEMBELAJARAN
Model : Problem Based Learning (PBL) Pendekatan : Saintifik dan TPACK
Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan F. MEDIA, ALAT/BAHAN PEMBELAJARAN
Media :
a. WA Group b. Google Slide
c. Goggle Classrom dan Moodle (LMS)
d. Goggle Meet
e. Google Form (pretes https://bit.ly/pretesPBO1 -postest https://bit.ly/testPBO1) Alat/Bahan
a. PC/Laptop/Smartphone/Tablet b. Koneksi Internet
c. Buku Materi Ajar 1 - https://bit.ly/materiPBO-moklet
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN (model PBL)
No LANGKAH-LANGKAH
PEMBELAJARAN WAKTU
I PENDAHULUAN MENIT
ORIENTASI
Asinkron (Sebelum Kelas Dimulai)
1. Peserta didik melaksanakan pretest https://bit.ly/pretesPBO1 terkait pembelajaran yang akan dilaksanakan dibagikan oleh guru melalui google classrom
2. Peserta didik mempelajari materi pelajaran melalui video yang telah dibagikan oleh guru melalui google classroom
Sinkron - Melalui Google Meet
3. Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan (Salam, Berdoa, Presensi) melalui Google Meet/Cisco Webex, dan Aplikasi Daring lainnya
APERSEPSI
4. Menanyakan materi yang sudah dipelajari sebelumnya mengenai materi Class dan Object pada link: https://bit.ly/bahanPPGhadi1
MOTIVASI
5. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari
MEMBERIKAN ACUAN
6. Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
10
II I N T I MENIT
EKSPLORASI Sintak I
Orientasi masalah (mengamati, menanya):
• Guru menayangkan gambar / blueprint dokumen sebagai awal materi Konsep OOP Class dan Object serta membuka sesi tanya jawab melalui grup whatsapp
• Guru memberikan soal tantangan mengenai materi Konsep Class dan Object melalui grup whatsapp serta memberikan penghargaan untuk 3 orang peserta didik yang menjawab dengan cepat dan tepat
ELABORASI Sintak II
Mengorganisasikan peserta didik belajar/menetapkan masalah (menanya, mengumpulkan informasi)
Peserta didik membuat kelompok belajar bertiga untuk kegiatan diskusi kelompok Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diminta untuk mengakses Google Classroom untuk mengunduh Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)
• Dengan menggunakan Hp/Laptop peserta didik diarahkan untuk membuat presentasi Google Slide sebagai media kolaborasi, setiap ketua kelompok membuat Slide dengan format:
rombel_kelompok_urutan dan menambahkan akun teman sekelompok beserta akun guru.
• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diminta untuk menentukan studi kasus yang menerapkan konsep PBO class dan object.
Sintak III
Membimbing penyelidikan individu / kelompok (mengumpulkan informasi, menalar)
• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diberikan kesempatan untuk mencari informasi pada sumber yang relevan seperti buku, internet, ebook dll melalui grup Whatsapp dan hasilnya diunggah ke aplikasi Google Slide
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik dibimbing untuk mengumpulkan data mengenai class, object dan melakukan analisa penerapaannya sesuai studi kasus yang sudah ditentukan melalui aplikasi Google Sheets dan Google Slides
Sintak IV
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya (mengumpulkan informasi, menalar)
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik merencanakan pemecahan masalah yang diberikan
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik melaporkan hasil diskusi melalui Lembar Kerja Peserta Didik
KONFIRMASI Sintak V
25
Menganalisis dan mengevaluasi proses
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik mendeskripsikan pengertian konsep PBO class, object dan method sekaligus presentasi dari hasil kolaborasi ilustrasi konsep PBO lingkungan sekitar
III PENUTUP MENIT
• Peserta Didik: Menerima timbal balik dari soal pemahaman dan penugasan
• Guru: Melalui Teknik observasi selama pembelajaran daring, guru melakukan penilaian berdasarkan keaktifan peserta didik
• Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini
• Guru menyampaikan penilaian pengetahuan untuk materi Konsep PBO Class dan Object, dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik mengerjakan soal pemahaman melalui link: https://bit.ly/testPBO1
5
H. Sumber Belajar : a. BSE PBO 1
b. File Presentasi Google Slide : https://bit.ly/bahanPPGhadi1 c. Video Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=rqRS4qjUj98 d. Intenet
I. PENILAIAN
1. Teknik penilaian
a. Sikap : Pengamatan Sikap Belajar
b. Pengetahuan : Tes Tertulis (GForm) - https://bit.ly/testPBO1 c. Keterampilan : Pengamatan
2. Instrumen penilaian
a. Sikap : Jurnal (rubrik ada pada instrument penilaian)
b. Pengetahuan : Tes tertulis (rubrik ada pada instrument penilaian) c. Keterampilan : Unjuk kerja (rubrik ada pada instrument penilaian)
J. PEMBELAJARAN REMIDIAL DAN PENGAYAAN PEMBELAJARAN 1. Remidial
Remidial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai KKM 2. Pengayaan
Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik atau belum memiliki pengetahuan secara menyeluruh mengenai materi pembelajaran yang diberikan
kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai KKM.
Mengetahui, Malang, 05 Agustus 2021
Kepala SMK Telkom Sandhy Putra Malang Guru Mata Pelajaran
Agoes Windarto, S.T. M.Hadi Wijaya, S. Kom., M.T.
BAHAN AJAR
KONSEP PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan disusunnya modul ini adalah memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap tentang konsep pemrograman berorientasi obyek aktivitas observasi dan praktikum. Setelah mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat :
1. Dapat menyelesaikan masalah tentang konsep pemrograman berorientasi obyek
2. Dapat membandingkan antara pemrograman procedural dan pemrograman berorientasi obyek 3. Dapat mengetahui aturan dan dasar-dasar pemrograman berorientasi objek
4. Dapat menginstalasi perangkat lunak pemrograman berorientasi obyek
B. Uraian Materi
1. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Pemrograman berorientasi objek adalah cara membuat program dengan mengikuti model atau obyek. Dimana masing-masing bagian dari pogram dianggap sebagai sebuah obyek yang saling berhubungan atau berkaitan. Contoh: obyek manusia terdiri dari beberapa bagian diantaranya kepala, badan, kaki. Pada kepala terdapat beberapa obyek lagi diantaranya mata, hidung, telinga, rambut dan kepala itu sendiri.
Masing-masing obyek seperti mata atau telinga mempunyai property dan fungsi, sebagai contoh mata mempunyai property warana, bentuk, ukuran. Contoh ada mata yang warnanya biru dengan bentuk sipit atau bulat dengan ukuran kecil, sedang, besar. Mata mempuyai fungsi untuk melihat.
Perhatikan gambar mata di bawah ini :
Gambar 1 gambar mata
Konsep pemrograman berorientasi obyek akan menitik beratkan pada pembuatan obyek dimana masing-masing obyek bisa mempunyai property dan fungsi seperti contoh obyek mata.
2. OBJEK
Objek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama- sama dan tidak dapat dipisahkan. Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru yang disebut class
3. KARAKTERISTIK OBJEK
Untuk lebih jelasnya karakteristik objek tersebut dijelaskan sebagai berikut:
• Identitas berarti data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas dan inilah yang disebut objek.
• Klasifikasi berarti suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan prilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang disebut kelas. Sesuai dengan contoh di atas maka hewan buas, makhluk hidup,komputer, dan alat transportasi adalah contoh dari kelas.
4. PROPERTI
Property atau juga disebut atribut adalah data yang terdapat dalam sebuah class. Property ini sebenarnya hanyalah variable yang terletak dalam class. Seluruh aturan dan tipe data yang bias diinput kedalam variable, bisa juga diinput kedalam properti
5. FUNCTION
Function adalah sebuah kumpulan statemen yang akan mengembalikan nilai balik pada pemanggilnya. Nilai yang di hasilkan function harus di tamping ke dalam variable. Suatu fungsi adalah sebuah unit program yang berdiri sendiri yang dibuat untuk melaksanakan suatu tugas tertentu. Pengertian secara umum mengenai function adalah merupakan sebuah penggalan program bagian dari program utama.
6. PEMROGRAMAN PROCEDURAL
Pemrograman procedural adalah program yang dilakukan dengan memberikan serangkaian perintah yang berurutan. Masalah yang diberikan pada pemrogram procedural dibagi dalam beberapa sub masalah tergantung pada fungsinya. Masalah disebut prosedur atau Metode. Prosedur apapun dapat dipanggil pada setiap saat selama pelaksanaan program. Program ini memiliki variabel global dan lokal.
Kelebihan procedural :
1. Memiliki algoritma pemecahan masalah yang sederhana, standard an efektif 2. Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah di pahami 3. Program yang terdiri dari 3 struktur dasar, yaitu struktur berurutan, struktur seleksi
dan struktur perulangan 4. Memiliki dokumen yang baik.
5. Menghindari menggunakan perintah Go-To
7. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
Pemrograman berorientasi obyek merupakan paradigm pemrograman yang berorientasi pada obyek. Semua paradigma ini di bungkus dalam kelas-kelas atau obyek-obyek. Karakteristik bahasa pemrograman berorientasi objek diantaranya adalah:
Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut Object.
Data dan fungsi merupakan properti objek.
Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait dengan objek tersebut.
Fungsi satu objek dapat mengakses fungsi objek lain.
Dapat digunakan kembali (Reusability) Efisiensi
8. JAVA DEVELOPMENT KIT(JDK) DAN JAVA VIRTUAL MACHINE (JRE-JVM)
Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang dibuat oleh sun microsystem yang sekarang diakuisisi oleh Oracle. Untuk bisa membuat aplikasi menggunakan java maka komputer harus di instal aplikasi JDK (Java Development Kit). Aplikasi java berjalan di atas java virtual mesin, yang dihasilkan oleh JRE (Java Runtime Environment). JRE wajib di instal untuk bisa menjalankan program yang dihasilkan oleh java. JRE bisa di instal hampir semua sistem operasi (OS-Operating System). Karena JRE bisa di instal di hampir semua OS maka aplikasi yang dihasilkan oleh java bisa berjalan diatas semua OS.
Netbeans adalah Code Editor yang direkomendasi untuk digunakan dari Oracle, namun kita bisa menggunakan code editor lain seperti IntelliJ IDEA yang direkomendasi untuk dapat digunakan selanjutnya untuk membuat aplikasi Android, ataupun juga menjalankannya pada beberapa website secara realtime dan kolaboratif.
Aplikasi JDK bisa di download dari situs:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
Cara pengujian JDK apakah sudah ter instal dengan baik adalah:
• masuk ke cmd (command Prompt)
• ketik sesuai gambar dibawah dan tekan enter
• Ketik sesuai lokasi dari JDK di komputer anda.
• Kemudian ketik java. Jika tampilan sudah sesuai gambar dibawah maka instalasi java berhasil
Setting agar java bisa dijalankan dari semua lokasi.
• Masuk ke windows explorer dan copy path seperti gambar dibawah
• Klik kanan seperti gambar dibawah
• Klik advance system settings
• Klik Environment variables
• Klik edit
• Paste hasil copy path java di lokasi seperti gambar dibawah kemudian klik OK
• buka cmd (command Prompt) dan ketik javac untuk mencoba compiler java. Compiler adalah program yang akan merubah program yang kita tulis menjadi bahasa mesin sehingga program yang kita buat bisa dijalankan oleh komputer.
Latihan 1
1. Cari contoh obyek selain manusia 2. Tentukan property dari obyek tersebut 3. Tentukan fungsi dari obyek tersebut
Sebagai contoh obyek kendaraan, tumbuhan, dan seterusnya
Tugas di tulis dalam bentuk power point dan di lengkapi dengan gambar Tugas di presentasikan di pertemuan berikutnya
Latihan 2
1. Buatlah bagan kedudukan JDK, JRE dan JVM!
2. Perjelas bagan itu dengan fungsi masing-masing komponen!
Mengamati benda dan obyek 1. Buat kelompok 3-4 orang
2. Amati langkah-langkah untuk menginstalasi JDK dan JRE
3. Tuliskan mulai mendapatkan JDK hingga mengecek instalasi JRE.
Bandingkan dan simulasikan
Bandingkan laptop kelompok anda yang belum dan yang sudah menginstalasi JDK dan JRE!
No Langkah Hasil
1 Sediakan laptop yang belum dan sudah terinstalasi JDK!
2 Sediakan laptop yang belum dan sudah terinstalasi JRE!
3 Bandingkan environment system operasi keduanya!
4 Jalankan aplikasi java pada keduanya!
Bandingkan dan simpulkan
Bandingkan hasil tabel Langkah-langkah menyajikan perangkat lunak pemrograman berorientasi obyek dari hasil kerja kelompok anda dengan kelompok lain. Berdasarkan hasil pengamatam tersebut hal penting apa yang harus dirumuskan secara bersama?
1. RANGKUMAN
Obyek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan. Property atau juga disebut atribut adalah data yang terdapat dalam sebuah class. Property ini sebenarnya hanyalah variable yang terletak dalam class.
Function adalah sebuah kumpulan statemen yang akan mengembalikan nilai balik pada Pemrograman procedural adalah program yang dilakukan dengan memberikan serangkaian perintah yang berurutan. Masalah yang diberikan pada pemrogram procedural dibagi dalam beberapa sub masalah tergantung pada fungsinya. pemanggilnya. Nilai yang di hasilkan function
harus di tamping ke dalam variable.
Untuk bisa membuat aplikasi menggunakan java maka komputer harus di instal aplikasi JDK (Java Development Kit). Aplikasi java berjalan di atas java virtual mesin, yang dihasilkan oleh JRE (Java Runtime Environment) agar dapat menjalankan aplikasi dari Java.
2. TESFORMATIF1
1. Apa yang dimaksud dengan property 2. Apa yang dimaksud dengan fungsi
3. Berikan contoh property di dalam program 4. Berikan contoh fungsi di dalam program
5. Berikan table perbandingan bahasa procedural dan PBO Kunci Jawaban Tes Formatif
1. property adalah sesuatu yang melekat pada obyek. Contoh pada obyek mata terdapat property warna, ukuran, bentuk.
2. fungsi adalah kemampuan atau kegunaan dari suatu obyek , contoh mata mempunyai fungsi atau kegunaan untuk melihat
3. property didalam program disebut dengan variable sebagai contoh:
String warna = hitam;
String bentuk = bulat;
int ukuran = 20;
pada variable diatas terdapat 3 properti atau variable dengan nama warna, bentuk, ukuran dengan masing-masing variable diisi oleh hitam, bulat,20
4. Contoh fungsi dalam program Void mata() {
System.out.println(“ melihat”);
}
Mata();
Pada fungsi diatas terdapat nama fungsi yaitu mata yang jika dijalankan akan menampilkan tulisan melihat.
5.
3. TESFORMATIF2
Dalam test ini setiap anda harus membaca dengan cermat dan teliti setiap butir soal dibawah ini
1. Sebutkan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk menyajikan perangkat lunak pemrograman Java!
2. Sebutkan folder java untuk environment variable sistem operasi windows!
3. Sebutkan perintah untuk memastikan java dapat digunakan di computer setelah diinstall JDK!
4. Sebutkan aplikasi Java (code editor) yang direkomendasi dari Oracle!
Kunci Jawaban Tes Formatif
1. Menyiapkan dan menginstall JDK dan JRE dari official website Oracle 2. C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin
3. Javac 4. Netbeans
DAFTAR PUSTAKA
Eko Subiyantoro, (2013). Pemrograman Berorientasi Obyek Jilid 1. Jakarta (BSE).
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Herbert Schildt, (2014). Java_ A Beginner's Guide_ Create, Compile, and Run Java Programs Today (6th ed.)
Isa Hamdan, (2017). Belajar JAVA dari NOL: KomputerKit.com.
Nofriadi, (2016).Java Fundamental dengan netbeans. Yogyakarta: -
Richard F.Raposa, (2003). Java in 60 Minutes a Day. Wiely Publishing Inc, Indianapolis Indiana.
Tim Pengajar RPL, (2019). Modul Pemrograman Berorientasi Objek. SMK Telkom Malang.
FORMAT MEDIA PEMBELAJARAN
1. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta Didik mampu menjelaskan konsep PBO dengan cermat, teliti dan bertanggung jawab.
2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur PBO dengan cermat, tepat dan bertanggung jawab.
3. Peserta Didik mampu menjelaskan perbandingan PBO dengan pemrograman struktural dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar 4. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek dengan
penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
2. MATERI POKOK : Konsep PBO Class dan Object
3. JENIS MEDIA YANG DIKEMBANGKAN : Presentasi Google Slides 4. BAHAN DAN ALAT YANG DIGUNAKAN
a. Bahan : Google Slides, Google Meet/Cisco Webex, Google Classroom, b. Alat : Laptop/komputer
5. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
a. Langkah I : Menyiapkan bahan berupa materi dan gambar untuk mendukung materi dari media pembelajaran
b. Langkah II : Mencari gambar di internet
c. Langkah III : Menyalakan laptop dan membuka aplikasi Google Slides d. Langkah IV : Membuat tujuan pembelajaran sesuai materi
e. Langkah V : Menambahkan materi dan gambar untuk mendukung materi pembelajaran
f. Langkah VI : Menayangkan Slides tersebut berulang-ulang untuk mengoreksi jika ada kesalahan input
g. Langkah VII : Jika Slides sudah bagus, kemudian di simpan h. Langkah VIII : Google Slides siap digunakan dengan shortURL
6. LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN a. Langkah 1 : Menghidupkan Laptop
b. Langkah 2 : Membuka aplikasi google meet
c. Langkah 3 : Membuka materi yang sudah dikemas dalam Google Slides d. Langkah 4 : Membagikan presentasi lewat google meet
e. Langkah 5 : Menjelaskan materi
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang Kelas/Semester : XRPL2/1
Materi Pokok : Konsep PBO Tema : Paradigma PBO Subtema : Pengenalan Object Pembelajaran : Daring Sinkron Alokasi Waktu : 2 x 40 menit A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta Didik mampu menentukan Class dari konsep PBO dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
2. Peserta Didik mampu menentukan Properti Objek dari konsep PBO dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar 3. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
B. Alat dan Bahan (jika ada)
Daftar Alat/Mesin dan Bahan :
No. Nama Barang Spesifikasi Keterangan
A. Alat
1. Laptop 2. Google Slides 3. Scratch
4. Koneksi Internet
B Bahan
1. File Scratch yang sudah dibuat
C. Langkah-Langkah Kegiatan
Skenario Tugas:
Guru:
1. Guru menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek 2. Guru akan membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
3. Siswa akan duduk berkelompok sesuai dengan kelompoknya dan menunggu intruksi dari guru
4. Guru membagi tugas untuk masing-masing kelompok
5. Siswa mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru secara kelompok 6. Siswa mengumpulkan tugas sesuai dengan kelompoknya
Siswa:
1. Siswa mengidentifikasi obyek yang akan di kenali
2. Siswa mencatat bagian dari obyek sesuai dengan propertinya 3. Siswa mengamati fungsi dari obyek
4. Siswa memindahkan catatan property dari obyek menjadi sebuah program 5. Siswa membuat fungsi pada program menggunakan hasil catatan dari
pengamatan fungsi diatas
Instruksi Kerja
Setelah membaca skenario selanjutnya ikuti instruksi kerja sebagai berikut:
a. Siapkan computer dan software yang akan digunakan b. Ikuti petunjuk yang sudah di berikan di modul/materi ajar
c. Berikan penjelasan singkat tentang class, object, method (behaviors), attribut (states) pada Scratch seperti contoh dibawah ini
d. Salin format laporan pada Google Slides di Classroom, kemudian kerjakan pada format pengamatan yang sudah disediakan
D. Pengamatan
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK PENCAPAIAN KET YA TIDAK
1. Siswa mengidentifikasi class/sprite yang akan di kenali dari scratch
Penentuan class (Sprite yang dipilih)
2. Siswa memindahkan catatan atribut (warna, ukuran, posisi) dari class/sprite
Properti dari class (Sprite)
3 Siswa mengidentifikasi dan memindahkan method (gerak, bunyi, instruksi) yang akan di kenali dari scratch
Method/perilaku yang
ditampilkan dari class (Sprite)
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Mempersiapkan Pekerjaan Observasi dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?
YA TIDAK
Catatan Guru : ………...
NAMA TANDA TANGAN
PESERTA
Guru
Pengamatan Sikap kerja
CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA Indikator Unjuk Kerja No. Instruksi
Kerja Ya Tdk Keterangan Harus bertindak tepat dan
benar
1
Harus bertindak tepat, teliti dan benar
1 Harus bertindak teliti dan
cermat
2 Harus bertindak tepat dan
benar
3
Hasil dan Analisis
… ...
...
...
...
...
...
...
E. Kesimpulan
…...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
LEMBAR PENILAIAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek Tahun Pelajaran : 2021/2022
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak Kelas/Semester : X RPL 2/1
Materi Pokok : Konsep PBO Class dan Object
Pertemuan : 1
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit
KD Indikator Teknik Penilaian Instrumen
3.1
Memahami konsep pemrograman berorientasi objek
3.1.1 Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
3.1.2 Menjelaskan prosedur
pemrograman berorientasi obyek.
3.1.3 Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi obyek dengan pemrograman struktural.
.
Tes Tertulis / Penugasan online GForm
Soal tes tertulis
4.1
Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi objek
4.1.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek.
Tes unjuk kerja pada Kegiatan LKPD online GSlides
Lembar Pengamatan kegiatan LKPD
Diisi dengan program remedial dan pengayaan.
Lampiran:
PENILAIAN SIKAP
Penilaian observasi atau pengamatan berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap
No Nama Siswa Aspek Perilaku yang Dinilai Jumlah Skor
Kode Nilai
BS JJ TJ DS
1 Siswa A 25 25 25 25 100 A
2 Siswa B 20 15 15 20 70 B
3 Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin Catatan :
1. Skor maksimal Setiap Aspek = 25 2. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB) 50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C) 00,00 – 25,00 = Kurang (K)
3. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
NO ASPEK INDIKATOR PENILAIAN 1 Bekerja Sama Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat
Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya Dapat menerima kekurangan orang lain
Dapat mememaafkan kesalahan orang lain
Mampu dan mau bekerja sama dengan siapa pun yang memiliki keberagaman latar belakang, pandangan, dan keyakinan Tidak memaksakan pendapat atau keyakinan diri pada orang lain
Kesediaan untuk belajar dari (terbuka terhadap) keyakinan dan gagasan orang lain agar dapat memahami orang lain lebih baik Terbuka terhadap atau kesediaan untuk menerima sesuatu yang baru
25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan
2 Jujur Tidak menyontek dalam mengerjakan ujian/ulangan
Tidak menjadi plagiat (mengambil/menyalin karya orang lain tanpa menyebutkan sumber) Mengungkapkan perasaan apa adanya
Menyerahkan kepada yang berwenang barang yang ditemukan Membuat laporan berdasarkan data atau informasi apa adanya Mengakui kesalahan atau kekurangan yang dimiliki
25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan
3 Tanggung
Jawab
Melaksanakan tugas individu dengan baik Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan
Tidak menyalahkan/menuduh orang lain tanpa bukti yang akurat Mengembalikan barang yang dipinjam
Mengakui dan meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan Menepati janji
Tidak menyalahkan orang lain utk kesalahan tindakan kita sendiri Melaksanakan apa yang pernah dikatakan tanpa disuruh/diminta
25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan
4 Disiplin Datang tepat waktu
Patuh pada tata tertib atau aturan bersama/ sekolah
Mengerjakan/mengumpulkan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan Mengikuti kaidah berbahasa tulis yang baik dan benar
25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan
Kolom Aspek perilaku diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut jika rata-rata penilaian
Kategori skor 4 = Sangat baik 3 = Baik 2 = Cukup 1 = Kurang
Nilai Akhir = ( ) x 100
Kategori nilai akhir : 81 – 100 = Sangat baik 61 – 80 = baik
41 – 60 = Cukup Baik 0 – 40 = Kurang
PENILAIAN PENGETAHUAN
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
Nomor Soal
Level
Kognitif Soal Kunci Jawaban Penskoran
3.1. Memahami konsep pemrograman
berorientasi objek
3.1.1. Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
1 C3
Untuk membuat konsep suatu program, langkah awal yang ditentukan adalah pembuatan
blueprint seperti tampak gambar, nama lain dari blueprint tersebut adalah …
A. CLASS B. OBJECT C. METHOD D. PROPERTY E. FUNCTION
A 10
3.1.1 Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
2 C4
Dalam proses pembuatan CLASS
sprite1/kucing, ditentukan bahwa state kucing adalah ukuran/size=100, langkah tersebut adalah untuk memberikan nilai pada …
A. ATTRIBUTE/FIELD B. OBJECT
C. CLASS
A 10
D. FILE E. SPRITE
3.1.1 Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
3 C5
Susunan penamaan dalam suatu Method dari CLASS kucing SCRATCH adalah…
A. Bersuara, Makan, Tidur B. Posisi, Warna, Suara
C. Sprite, Background, Kostum D. Code, Kostum, Stage
E. Warna, Nama, Arah
A 10
3.1.2.Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi obyek
4 C3
Perangkat Lunak untuk mengembangkan program aplikasi Java adalah …
A. JDK B. JRE C. Compiler D. Debugger E. JVM
A 10
3.1.2.Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi obyek
5 C4
Beberapa IDE Java mempunyai kelebihan masing-masing. Kelebihan dari IDE Netbeans adalah …
A. Kemudahan mengkompilasi dan mengeksekusi aplikasi
B. Kemudahan hanya dalam membuat file Java C. Kemudahan hanya dalam
menjalankan file Java
D. Kemudahan mendokumentasikan algoritma
E. Kemudahan membuat flowchart
A 10
3.1.2.Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi obyek
6 C5
Dalam mengkompilasi file java, setelah instalasi dan konfigurasi JDK, dapat diketikkan dalam CMD Windows dengan perintah …
A. JAVAC B. JAVA C. JVM D. JDK E. JRE
A 10
3.1.3.Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi obyek dengan pemrograman struktural
7 C3
Kelebihan dari PBO adalah ..
A. PBO dapat dengan mudah untuk penggunaan kembali fungsi tanpa menuliskan code berulang kali seperti pemrograman struktural/procedural secara aman
B. PBO dapat membuat sedikit function
A 10
C. PBO dapat membuat banyak data
D. PBO sulit untuk penggunaan kembali data tanpa menuliskan code berulang kali seperti pemrograman struktural/procedural secara aman
E. PBO dapat dengan mudah untuk penggunaan kembali fungsi tanpa menuliskan code berulang kali seperti pemrograman struktural/procedural secara lambat
3.1.3.Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi obyek dengan pemrograman struktural
8 C4
Dalam Proses pembuatan program, dalam konsep PBO mempunyai karakteristik …
A. Objek dibuat dari class B. Method dibuat dari varible C. Properti dibuat dari file D. Objek dibuat dari file E. Objek dibuat dari method
A 10
3.1.3.Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi obyek dengan pemrograman struktural
9 C5
Berdasarkan listing kode Java berikut, susunan sintak pembuatan Class pada pemrograman Java yang benar adalah …
A. Class orang{}
A 10
B. Int tinggi=150;
C. String warna =”putih”;
D. Public static void;
E. Class warna;
3.1.3.Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi obyek dengan pemrograman struktural
10 C5
Berdasarkan gambar, susunan listing kode yang benar untuk instansiasi / pembuatan objek dari Class adalah …
A. Ikan ikanHiu = new Ikan();
B. Class ikan = new ();
C. IkanHiu new;
D. Ikan ikanhiu E. Ikanhiu Class;
A
Kriteria Penilaian:
Interval Kriteria
90 - 100 Sangat Baik
80 - 89 Baik
75 - 79 Cukub Baik
< 75 Remedial
PENILAIAN PSIKOMOTORIK/ UNJUK KERJA (PROSES DAN PRODUK)
Lembar Observasi Unjuk Kerja
No Nama Peserta Didik
Aspek yang Diamati
Persiapan Pelaksanaan Hasil Presentasi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 2 3 4 dst
Rubrik Penilaian Unjuk Kerja
Aspek Indikator Kriteria
penilaian
Persiapan
Menyimak dan kemudian membaca langkah-langkah kerja 4
Menyimak tetapi tidak membaca langkah-langkah kerja 3
Kurang menyimak 2
Tidak menyimak 1
Pelaksanaan
Aktif berdiskusi dan bertanya 4
Aktif berdiskusi tidak bertanya 3
Kurang aktif berdiskusi 2
Tidak aktif berdiskusi 1
Hasil
Mampu menyusun laporan hasil praktikum sesuai dengan 4 kriteria, yaitu:
• Format presentasi
• Kebenaran isi
• Kedalaman konten Kesesuain output
4
Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3
Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2
Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1 Presentasi
Mampu mempresentasikan laporan hasil praktikum sesuai dengan dengan baik, dengan kriteria yaitu:
• Percaya diri, antusias, dan suara lantang
• Seluruh anggota kelompok berpartisipasi
• Dapat mengemukakan ide dan berargumen dengan baik Mengatur waktu presentasi dengan baik
4
Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3
Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2
Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1