• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) DARING-LURING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) DARING-LURING"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) DARING-LURING

Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek Tahun Pelajaran : 2021/2022

Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak Kelas/Semester : X RPL 2/1

Materi Pokok : Struktur Dasar dan Aturan PBO

Pertemuan : 2

Alokasi Waktu : 3 x 45 menit A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

(2)

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 3.2 Menerapkan dasar

dan aturan pemrograman berorientasi objek

3.2.1 Menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek.

3.2.2 Menjelaskan prosedur kompilasi program.

3.2.3 Menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi.

3.2.4 Menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek.

4.2 Membuat kode program dasar dan aturan

pemrograman berorientasi objek

4.2.1 Merencanakan program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

4.2.2 Membuat kode program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

4.2.3 Menjalankan program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

C. Tujuan Pembelajaran

Melalui kegiatan pembelajaran daring dengan model pembelajaran project based learning, tentang pokok bahasan dasar dan aturan PBO, diharapkan:

1. Peserta Didik mampu menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab.

2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur kompilasi program dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis.

3. Peserta Didik mampu menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar.

4. Peserta Didik mampu menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar.

5. Peserta Didik mampu merencanakan program aplikasi sederhana berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab.

6. Peserta Didik mampu membuat kode program aplikasi sederhana berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis.

7. Peserta Didik mampu menjalankan program aplikasi sederhana berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar.

D. MATERI PEMBELAJARAN Pengantar materi dari:

1. BAGAN DASAR PROGRAM JAVA

2. PERBEDAAN SYNTAX ERROR DAN RUNTIME ERROR 3. STRUKTUR DASAR DAN ATURAN JAVA

4. KOMPILASI DAN MENJALANKAN FILE JAVA

(3)

E. METODE PEMBELAJARAN

Model : Project Based Learning (PjBL) Pendekatan : Saintifik dan TPACK

Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan F. MEDIA, ALAT/BAHAN PEMBELAJARAN

Media :

a. WA Group b. Google Slide

c. Goggle Classrom dan Moodle (LMS) d. Goggle Meet

e. Google Form (pretes -postest) Alat/Bahan

a. PC/Laptop/Smartphone/Tablet b. Koneksi Internet

c. Buku Materi Ajar 2

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN (model PjBL)

No LANGKAH-LANGKAH

PEMBELAJARAN WAKTU

I PENDAHULUAN MENIT

ORIENTASI

Daring Asinkronus (Sebelum Kelas Dimulai) – Siswa luring dan daring 1. Peserta didik membaca materi yang terkait pembelajaran yang akan

dilaksanakan dan dibagikan oleh guru melalui LMS

2. Peserta didik mempelajari materi pelajaran melalui presentasi yang telah dibagikan oleh guru melalui LMS

Daring Sinkron – Video Conference

3. Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan (Salam, Berdoa, Presensi) melalui Google Meet/Cisco Webex, dan Aplikasi Daring lainnya

Luring – Kelas Luring

4. Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan (Salam, Berdoa, Presensi)

25

(4)

APERSEPSI Luring-daring

5. Menanyakan dan mengkonfirmasi materi yang sudah dipelajari sebelumnya mengenai materi Konsep PBO Class dan Object (kepada siswa luring dahulu kemudian daring)

MOTIVASI Luring-daring

6. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari pada slide yang ditampilkan pada share screen aplikasi Vicon dan menampilkannya pada proyektor kelas

MEMBERIKAN ACUAN Luring-daring

7. Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan pada slide yang ditampilkan pada share screen aplikasi Vicon dan menampilkannya pada proyektor kelas

II I N T I MENIT

EKSPLORASI Sintak I

Menentukan pertanyaan dasar:

• Guru menginstruksikan siswa daring untuk membuka dan membaca Slide yang sudah dibagi di LMS

• Guru menayangkan Slide sebagai awal materi Struktur Dasar dan Aturan PBO serta membuka sesi tanya jawab untuk siswa luring

• Guru memberikan soal tantangan mengenai materi Struktur Dasar dan Aturan PBO melalui LMS serta memberikan apresiasi untuk 3 orang peserta didik yang menjawab dengan cepat dan tepat untuk siswa luring dan daring

ELABORASI Sintak II

Membuat desain proyek luring dan daring

• Peserta didik membuat kelompok belajar beranggotakan 3 PD (kelompok luring dan daring) untuk kegiatan diskusi kelompok dengan menggunakan Laptop. peserta didik daring diminta mengakses LMS untuk mengunduh Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) berupa Jobsheet.

• Dengan menggunakan Laptop peserta didik diarahkan untuk membuka template laporan presentasi Google Slide sebagai media kolaborasi, setiap ketua kelompok membuat Slide dengan format: rombel_kelompok_urutan dan menambahkan akun teman sekelompok.

• Dengan menggunakan Laptop peserta didik diminta untuk menerapkan panduan praktikum di materi ajar Struktur Dasar dan Aturan PBO.

Sintak III

Menyusun penjadwalan

• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diberikan

90

(5)

kesempatan untuk mencari informasi pada sumber yang relevan seperti buku, internet, ebook dll melalui LMS dan hasilnya diunggah ke aplikasi Google Slide

• Dengan menggunakan Laptop Peserta didik dibimbing untuk mengumpulkan data mengenai hasil output praktikum dan melakukan analisa penerapaannya sesuai studi kasus yang sudah ditentukan melalui aplikasi Google Slide

Sintak IV

Memonitor kemajuan proyek luring dan daring

• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik merencanakan pemecahan masalah yang diberikan

• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik melaporkan hasil diskusi melalui Lembar Kerja Peserta Didik

KONFIRMASI Sintak V

Penilaian hasil

• Dengan menggunakan Laptop, peserta didik luring mempresentasikan hasil unjuk kerja secara kolaboratif praktikum Struktur dan Aturan PBO di depan kelas

• Dengan menggunakan Laptop, peserta didik daring

mempresentasikan hasil unjuk kerja secara kolaboratif praktikum Struktur dan Aturan PBO melalui Webex

III PENUTUP MENIT

Sintak VI

Evaluasi pengalaman luring daring

• Peserta Didik: Menerima timbal balik dari pengerjaan jobsheet

• Guru: Melalui Teknik observasi selama pembelajaran daring, guru melakukan penilaian berdasarkan keaktifan peserta didik dalam presentasi

• Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini

• Guru menyampaikan refleksi pembelajaran pengetahuan untuk materi Struktur Dasar dan Aturan PBO, dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik mengerjakan soal pemahaman melalui link:

https://bit.ly/testPBO2

20

H. Sumber Belajar :

a. BSE PBO 1

b. File Presentasi Google Slide : https://bit.ly/bahanPPGhadi2 c. Video Praktikum Youtube :

d. Intenet I. PENILAIAN

1. Teknik penilaian

a. Sikap : Pengamatan Sikap Belajar

(6)

b. Pengetahuan : Tes Tertulis (GForm) - https://bit.ly/testPBO2 c. Keterampilan : Pengamatan Praktikum (Proses dan Produk) 2. Instrumen penilaian

a. Sikap : Jurnal (rubrik ada pada instrument penilaian)

b. Pengetahuan : Tes tertulis (rubrik ada pada instrument penilaian) c. Keterampilan : Unjuk kerja (rubrik ada pada instrument penilaian)

J. PEMBELAJARAN REMIDIAL DAN PENGAYAAN PEMBELAJARAN 1. Remidial

Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remidial, yaitu:

a. Pembelajaran ulang, jika 50% atau lebih peserta didik belum mencapai ketuntasan.

b. Pemanfaatan tutor sebaya, jika 11-49% peserta didik belum mencapai ketuntasan.

c. Bimbingan perorangan, jika 1-10% peserta didik belum mencapai ketuntasan 2. Pengayaan

Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran dalam bentuk pengayaan yaitu membuat 1 laporan praktikum tambahan.

Mengetahui, Malang, 07 Agustus 2021

Kepala SMK Telkom Sandhy Putra Malang Guru Mata Pelajaran

Agoes Windarto, S.T. M.Hadi Wijaya, S. Kom., M.T.

(7)

BAHAN AJAR

DASAR DAN ATURAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

A. Tujuan Pembelajaran

Tujuan disusunnya modul ini adalah memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap tentang konsep pemrograman berorientasi obyek aktivitas observasi dan praktikum. Setelah mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat :

1. Mampu menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab.

2. Mampu menjelaskan prosedur kompilasi program dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis.

3. Mampu menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar 4. Mampu menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek dengan penuh

tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar

B. Uraian Materi Class

Class adalah wadah yang berisi abstraksi (pemodelan) dari suatu fungsi objek (benda), yang mendeskripsikan data (sifat karakteristik) dan fungsi yang dimiliki oleh objek tersebut. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda SupraFit, dan Kawasaki KazeR merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).

Karena kelas merupakan wadah yang akan digunakan untuk menciptakan objek, maka jelaslah bahwa kita harus membuat kelas terlebih dahulu sebelum membuat objek. Dalam pendefinisian class, umumnya dituliskan sebagai berikut:

<modifier> class <name> {

(8)

<attribute declaration>*

<constructor declaration>*

<method declaration>*

}

Konsep Obyek Secara Umum

Gambar Data dan fungsi pemanipulasian data pada suatu obyek

Object adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama- sama dan tidak dapat dipisahkan.

Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru yang disebut class.

Konsep dasar object (object Oriented) meliputi tiga hal:

Is Identical (because Object has own unique ID), yaitu object tersebut mempunyai identitas tersendiri dapat dibedakan dengan yang lain

Has Behavior (because Object has Method), yaitu object itu mempunyai prilaku atau sifat-sifat yang khusus

Has State (because Object has instance parameter), object mempunyai ukuran yang baku.

Karakteristik Obyek

Untuk lebih jelasnya karakteristik objek tersebut dijelaskan sebagai berikut : Identitas berarti data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas dan inilah yang disebut objek

Gambar Contoh Obyek

Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya, sehingga dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.

Gambar di bawah ini menunjukkan dua kelas dengan beberapa instans yang berhubungan dengannya.

Method Method Data

(9)

Gambar Contoh obyek dengan property

Object

Object adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan method- method terkait. Object saling berinteraksi dengan saling memanggil metode dari satu object ke object lainnya, disebut message.

Dengan kata lain, object merupakan instance sebenarnya dari sebuah class.

Instance dibuat sewaktu kita melakukan inisialisasi class dengan menggunakan kata kunci new. Dalam bahasa pemrograman Java, object dapat ditulis dengan sintaks sebagai berikut:

nama_class nama_instance = new nama_class();

Attribute

Dalam pendeklarasian atribut, dapat dituliskan:

<modifier> <type> <name> [= <default_value>];

Constructor

Constructor sangatlah penting pada pembentukan sebuah object.

Constructor adalah method dimana seluruh inisialisasi object ditempatkan.

Berikut ini adalah property dari Constructor:

- Constructor memiliki nama yang sama dengan class

- Sebuah Constructor mirip dengan method pada umumnya, namun hanya informasi– informasi berikut yang dapat ditempatkan pada header sebuah

Objek Mobil Kelas Mobil

Operasi - Mogok - Berjalan - Diperbaiki Attribut

- Bahan Bakar - Roda

- Kecepatan

(10)

constructor, scope atau identifikasi pengaksesan (misal:public), nama dari konstuktor dan parameter.

- Constructor tidak memiliki return value

- Constructor tidak dapat dipanggil secara langsung, namun harus dipanggil dengan menggunakan operator new pada pembentukan sebuah class.

Untuk mendeklarasikan constructor

Variabel

Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek. Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier. Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,

<data tipe><name> [=initial value];

Catatan: Nilainya berada diantara < > adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai dalam tanda [ ] bersifat optional. Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel

Method

Method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik. Berikut adalah karakteristik dari method:

- Dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali,

- Dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter sama sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi,

- Setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang memanggilnya.

<modifier><className>(<parameter>*){

<statement>*

}

short x; int umur;

float gaji;

double data;

(11)

Pendeklarasian method dituliskan:

Keterangan:

<modifier> dapat menggunakan beberapa modifier yang berbeda

<returnType> dapat berupa seluruh tipe data, termasuk void

<name> identifier atas class

<parameter> : <tipe_parameter><nama_parameter>[,]

Modifier

Modifier Pada class dan interface

Pada method dan variabel

default (tak ada modifier)

Dapat diakses oleh yang sepaket.

Diwarisi oleh subkelas dipaket yang sama, dapat diakses oleh method- method yang sepaket.

public Dapat diakses dimanapun Diwarisi oleh subkelasnya, dapat diakses dimanapun.

protected Tidak bisa diterapkan Diwarisi subkelasnya, dan dapat diakses oleh method

method yang sepaket.

private Tidak bisa diterapkan Tidak dapat diakses dimanapun kecuali oleh method-method yang ada

dalam kelas itu sendiri.

Static Variable vs Instant Variable

Static variabel adalah variabel yang didefinisikan/dideklarasikan dengan menggunakan keyword “static”, contoh :

Static int jumlah;

Variabel-variabel yang dideklarasikan dengan tidak menggunakan keyword “static”, maka variabel tersebut disebut dengan instant variabel (atau variabel instant).

Jika sebuah variable merupakan variable instant, maka masing- masing objek dari class tersebut akan memiliki variable yang sama dengan variable instant tersebut, perubahan nilai yang terjadi pada variable instant di satu objek tidak akan

berpengaruh pada variable instant di objek yang berbeda.

Jika sebuah variable merupakan variable static (pada suatu class), maka variabel

<modifier><returnType><name>(<parameter>*){

<statement>*

}

(12)

static tersebut adalah variabel yang sama di semua objek dari class tersebut.

Sehingga perubahan nilai pada variabel static tersebut di suatu objek akan berpengaruh juga terhadap objek yang lainnya.

Nilai suatu variable static akan selalu sama untuk semua instant of class (atau objek) dari sebuah class.

Sebuah variable dideklarasikan static apabila variable tersebut bersifat global bagi semua objek (instant of class) dari suatu class. Contohnya adalah variable yang menyimpan nilai jumlah objek yang telah dibuat.

Kompilasi Program

Untuk mengeksekusi sebuah program Java, maka terdapat langkah- langkah yang harus dilakukan:

1. Masuk ke Command Prompt (Windows+R) 2. Masuk ke direktori tempat penyimpanan file.java 3. Ketikkan javac namafile.java

4. Apabila tidak terjadi eror, lanjutkan dengan mengetikkan java namafile untuk menjalankan program java.

Struktur Dasar Program Java

public class HelloTelkom{

public static void main(String []args){

System.out.println("Hello Siswa Telkom.");

} }

Baris pertama code public class HelloTelkom menandakan nama class yaitu HelloTelkom. Dalam Java, semua code seharusnya ditempatkan di dalam deklarasi class. Sebagai tambahan, class menggunakan access modifier public, yang mengidentifikasikan class kita mempunyai akses bebas ke class lain dari package yang lain pula (package merupakan kumpulan dari class-class).

Baris berikutnya yaitu kurung kurawal ({) menandakan awal blok.

Setelah itu pada baris selanjutnya terdapat code static void main(String []args) yang mengindikasikan nama suatu method dalam class HelloTelkom yang bertindak sebagai method utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali applet pada program Java dimulai dengan method utama. Sedangkan code System.out.println(" ")

(13)

digunakan untuk menampilkan teks yang diapit oleh tanda double petik (“...”). Dua baris terakhir yang terdiri dari dua kurung kurawal menandakan akhir dari blok method main dan secuah class.

Latihan 1

Buatlah listing program untuk kelas Meja dengan menampilkan karakteristik dari kelas tersebut, serta tunjukkan bagian-bagian listing programnya.

Bandingkan urutan listing program telah anda buat dengan listing program teman anda.

Berdasarkan hasil perbandingan tersebut hal penting apa yang harus dirumuskan secara bersama ?

Latihan 2

Buatlah listing program untuk kelas Siswa yang menampilkan method dari Siswa tersebut. Tunjukkan Java literal, keyword, tipe data dasar, dan tipe variabel di dalamnya.

Praktikum Kelompok

(14)

Bandingkan urutan listing program telah anda buat dengan listing program teman anda.

Berdasarkan hasil perbandingan tersebut hal penting apa yang harus dirumuskan secara bersama ?

RANGKUMAN

Pengembangan berorientasi objek merupakan cara pikir baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei, analisis, desain, implementasi, dan pemeliharaan sistem.

Hal yang lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep mengindentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dibandingkan dengan fokus penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak. Object adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan. Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru yang disebut class.

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis, dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

(15)

TESFORMATIF

1. Jika kamu memiliki sebuah perangkat Drone, coba tentukan object, class, data dan method dari perangkat tersebut !

2. Jelaskan maksud dari package, import, class, method ! 3. Jelaskan perbedaan public class dan private class !

Kunci Jawaban Tes Formatif 1. Object : Drone

Class : Drone

Data : energi, kecepatan, ketinggian

Method : maju, mundur, turun, naik, belok, matikan/nyalakan mesin

2. Package adalah perintah java yang digunakan untuk memberitahukan bahwa suatu class adalah anggota dari package

Import adalah digunakan untuk memberitahukan kepada program untuk mengacu pada class-class yang terdapat pada package tersebut dan bukan menjalankan class-class tersebut.

Class adalah abstrak dari sebuah object yang telah terbentuk dari proses penyederhanaan.

Methode adalah sekumpulan instruksi untuk menjalankan data yang diberi nama dan dapat dipanggil dari manapun di dalam program dengan menuliskan nama metoda tersebut.

3. public class dapat digunakan/diakses secara bebas oleh class/package yang lain,

sedangkan private class tidak dapat digunakan/diakses secara bebas oleh class/package yang lain.

DAFTAR PUSTAKA

Eko Subiyantoro, (2013). Pemrograman Berorientasi Obyek Jilid 1. Jakarta (BSE).

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.

Herbert Schildt, (2014). Java_ A Beginner's Guide_ Create, Compile, and Run Java Programs Today (6th ed.)

(16)

Isa Hamdan, (2017). Belajar JAVA dari NOL: KomputerKit.com.

Nofriadi, (2016).Java Fundamental dengan netbeans. Yogyakarta: -

Richard F.Raposa, (2003). Java in 60 Minutes a Day. Wiely Publishing Inc, Indianapolis Indiana.

Tim Pengajar RPL, (2019). Modul Pemrograman Berorientasi Objek. SMK Telkom Malang.

(17)

FORMAT MEDIA PEMBELAJARAN

1. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Peserta Didik mampu menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab.

2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur kompilasi program dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis.

3. Peserta Didik mampu menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar.

4. Peserta Didik mampu menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar.

2. MATERI POKOK : Struktur Dasar dan Aturan PBO

3. JENIS MEDIA YANG DIKEMBANGKAN : Presentasi Google Slides dan Video 4. BAHAN DAN ALAT YANG DIGUNAKAN

a. Bahan : Youtube, Google Slides, Google Meet/Cisco Webex, Google Classroom, b. Alat : Laptop/komputer

5. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN

a. Langkah I : Menyiapkan bahan berupa materi dan gambar untuk mendukung materi dari media pembelajaran

b. Langkah II : Mencari gambar di internet

c. Langkah III : Menyalakan laptop dan membuka aplikasi Google Slides d. Langkah IV : Membuat tujuan pembelajaran sesuai materi

e. Langkah V : Menambahkan materi dan gambar untuk mendukung materi pembelajaran

f. Langkah VI : Menayangkan Slides tersebut berulang-ulang untuk mengoreksi jika ada kesalahan input

g. Langkah VII : Jika Slides sudah bagus, kemudian di simpan dan dibuatkan shortlink h. Langkah VIII : Google Slides siap digunakan dengan shortURL

i. Langkah IX : Pembuatan Video

j. Langkah X : Upload Video ke Youtube

(18)

6. LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN a. Langkah 1 : Menghidupkan Laptop

b. Langkah 2 : Membuka aplikasi google meet

c. Langkah 3 : Membuka materi yang sudah dikemas dalam Google Slides dan Video Youtube

d. Langkah 4 : Membagikan presentasi dan video lewat google classroom dan meet e. Langkah 5 : Menjelaskan materi

(19)

MODUL PRAKTIKUM/JOB SHEET

Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang Kelas/Semester : XRPL2/1

Materi Pokok : Struktur Dasar dan Aturan PBO Tema : Prosedur sintaks PBO

Subtema : Pengenalan Class Pembelajaran : Daring - Luring Alokasi Waktu : 3 x 40 menit

A. Kompetensi Dasar

4.2 Membuat kode program dasar dan aturan pemrograman berorientasi objek B. Indikator Pencapaian Kompetensi

4.2.1 Merencanakan program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

4.2.2 Membuat kode program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

4.2.3 Menjalankan program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

C. Topik Praktikum

1. Struktur Dasar dan Aturan PBO Java

2. Prosedur Kompilasi menggunakan Perangkat Lunak pendukung (Netbeans) 3. Tata cara menjalankan program hasil kompilasi

D. Tujuan Praktikum

1. Peserta Didik mampu merencanakan program aplikasi sederhana berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab.

2. Peserta Didik mampu membuat kode program aplikasi sederhana berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis.

3. Peserta Didik mampu menjalankan program aplikasi sederhana berorientasi obyek dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar.

E. Deskrispi Teori a. Java

Gambar di bawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi program Java

(20)

b. Instalasi Program Java SDK dan IDE Netbeans

Java SDK dan NetBeans diperlukan jika anda hendak mulai membuat program dengan bahasa pemrograman Java. JavaSDK adalah platform dasar

Java yang diperlukan agar komputer atau laptop dapat digunakan untuk mengeksekusi kode-kode programbahasa Java, sedangkan NetBeans adalah aplikasi editor terpadu (IDE atau Integrated Develepment Environment) yang akan banyak mempermudah dalam membuat aplikasi

karena menyediakan kontrol-kontrol visual yang penting dalam pemrograman desktop (atau lebih dikenal sebagai pemrograman visual).

c. Struktur Dasar Program Java

Struktur Dasar Program JavaStruktur program Java secara umum dibagi menjadi 4 bagian:

1.Deklarasi Package 2.Impor Library 3.Bagian Class 4.Method Main

//package latihan;

//import

public class HelloTelkom{

public static void main(String []args){

System.out.println("Hello Siswa Telkom.");

} }

Baris pertama code public class HelloTelkom menandakan nama class yaitu HelloTelkom. Dalam Java, semua code seharusnya ditempatkan di dalam deklarasi class.

Sebagai tambahan, class menggunakan access modifier public, yang mengidentifikasikan class kita mempunyai akses bebas ke class lain dari package yang lain pula (package merupakan kumpulan dari class-class).

(21)

Baris berikutnya yaitu kurung kurawal ({) menandakan awal blok. Setelah itu pada baris selanjutnya terdapat code static void main(String []args) yang mengindikasikan nama suatu method dalam class HelloTelkom yang bertindak sebagai method utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali applet pada program Java dimulai dengan method utama. Sedangkan code System.out.println(" ") digunakan untuk menampilkan teks yang diapit oleh tanda double petik (“...”). Dua baris terakhir yang terdiri dari dua kurung kurawal menandakan akhir dari blok method main dan secuah class.

Program java yang dibuat harus selalu diakhiri dengan ekstensi namafile.java

Nama File seharusnya sesuai/sama dengan nama class public nya. Sebagai contoh, jika nama class public Anda adalah Hello, Anda harus menyimpan file tersebut dengan nama Hello.java

F. Alat dan Bahan

a. PC / Laptop b. Smartphone c. Netbeans

d. Jaringan Internet e. Google Slide

G. Kesehatan dan Keselamatan Kerja

Adapun kesehatan dan keamanan kerja dalam menyelesaikan LKPD ini yaitu :

1. Disarankan untuk menggunakan perangkat Laptop/PC untuk Melakukan Kegiatan Praktek

2. Pastikan Baterai Laptop dalam Kondisi Baik apabila sudah menjelang habis pastikan Charger dan Stop Kontak Listrik Tersedia dengan baik.

3. Jaga Jarak Pandangan anda kepada Layar Monitor Sempatkan beberapa kali untuk Jeda dalam memandang ke Monitor

4. Pastikan Koneksi Internet yang anda gunakan dalam kondisi baik agar bisa mengakses referensi video dengan baik.

5. Nyalakan dan Shutdown PC/Laptop Anda Sesuai Prosedur setelah Anda Menggunakan aplikasi dalam PC/Laptop tersebut.

(22)

H. Gambar Kerja

I. Langkah Kerja

Langkah praktikum untuk mengerjakan sebuah program:

1. Berdo’a Kepada Tuhan YME sebelum melakukan kegiatan agar kegiatan berjalan dengan Lancar sampai akhir kegiatan.

2. Pelajari materi ajar tentang Struktur Dasar dan Aturan PBO.

3. Aktifkan Laptop / PC Sistem Operasi Windows

4. Buka software Netbeans yang sudah diinstal, kemudian buatlah new project seperti gambar berikut.

Tahap 1 Siswa dalam

Kelompok menyiapkan alat dan

bahan

Tahap 2 Siswa Mengidentifikasi

Software yang akan diinstall

Tahap 3 Siswa Menginstall Netbeans IDE yang

Sudah di Siapkan

Tahap 4 Siswa Menggunakan Netbeans IDE Untuk

mengejarkan Praktikum Tahap 5

Siswa mengerjakan jobsheet dan membuat laporan pada Google Slides

Sesuai Petunjuk

(23)

1. Kemudian pilih project kategori Java projects: Java Application, kemudian pilih next

2. Langkah selanjutnya isikan project name : Jobsheet1 atau nama sesuai jobsheet yang akan dikerjakan, setelah itu pilih finish.

3. Kemudian project akan terbentuk, kemudian klik kanan project, pilih new Java Package, buatlah package dengan nama latihan, langkah seperti gambar berikut.

(24)

4. Package telah terbentuk dengan nama latihan, selanjutnya buatlah class dengan nama latihan atau sesuai keinginan.

(25)

5. Terakhir ketikkan kode pada lembar kerja. Untuk project selanjutnya langkah bisa diulang kembali.

Untuk menjalankan program bisa klik kanan project pilih Run File, atau melalui shortcut dengan tekan tombol Shift + F6.

J. Data Pengamatan

Silahkan mengerjakan Praktikum berikut ini, kemudian hasil output dapat discreenshoot dan dilaporkan pada Lembar Kerja sesuai Format di Google Slide:

1. Dasar Penulisan Program Java

Tulis program berikut dan beri simpan sebagai file dengan nama HelloTelkom.java, kemudian kompile dan jalankan

(26)

Output program adalah

2. Penggunaan Variabel

Program berikut akan mendeklarasikan suatu variabel untuk menampung suatu nilai (bertipe integer), dan menampilkannya ke layar. Tulis, dan jalankan program berikut

Output Program

3. Program Aritmatika (Perhitungan) Sederhana

Program berikut adalah program untuk menjumlahkan 2 buah bilangan. Tulis dan jalankan programnya.

Output Program

(27)

Program berikut adalah program untuk menghitung luas suatu persegi panjang. Tulis dan jalankan programnya.

Output Program

4 Program Membuat Object dengan parameter

Silakan ketikan program berikut dengan benar dan jalankan public class Sepedamotor {

public static void main(String[] args) {

Sepedamotor motor = new Sepedamotor(); motor.setMerk("");

motor.setNama("");

}

private void setMerk(String merk) { merk = "honda";

System.out.println("Merk motor adalah :"+merk);

}

private void setNama(String nama) { nama = "beat";

(28)

Output Program

Sebutkan object yang dibuat pada class diatas dan method apa saja yang dipanggil di objectnya.

K. Analisis Hasil Praktikum

Setelah Anda melaksanakan praktikum Silahkan buat laporan dengan menyertakan informasi dibawah ini:

1. Judul Laporan

Identitas anggota kelompok dan Judul 2. Tujuan Praktikum

Berisi tujuan praktikum 3. Alat Dan Bahan

Berisi Software Aplikasi yang digunakan pada saat praktikum 4. Langkah Praktikum

Berisi langkah-langkah dan keterangan hasil output praktikum L. Pembahasan

Tuliskan Pembahasan dari hasil dan analisis yang anda peroleh setelah melakukan kegiatan praktikum

...

...

...

System.out.println("Nama motor adalah :"+nama);

}

(29)

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

M. Kesimpulan & Saran

a. Kesimpulan

Silahkan menyimpulkan dari kegiatan yang telah dilakukan

...

...

...

...

...

b. Saran

Silahkan Berikan saran dari kegiatan yang telah dilakukan

...

...

...

...

(30)

N. Daftar Pustaka

Eko Subiyantoro, (2013). Pemrograman Berorientasi Obyek Jilid 1. Jakarta (BSE).

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.

Herbert Schildt, (2014). Java_ A Beginner's Guide_ Create, Compile, and Run Java Programs Today (6th ed.)

Isa Hamdan, (2017). Belajar JAVA dari NOL: KomputerKit.com.

Nofriadi, (2016).Java Fundamental dengan netbeans. Yogyakarta: -

Richard F.Raposa, (2003). Java in 60 Minutes a Day. Wiely Publishing Inc, Indianapolis Indiana.

Tim Pengajar RPL, (2019). Modul Pemrograman Berorientasi Objek. SMK Telkom Malang.

O. Lampiran Dokumentasi Praktikum

Berdasarkan pengamatan yang sudah dilakukan pada kegiatan diatas siswa diminta membuat dokumentasi berupa : File Dokumentasi Capture Screen yang disertai Keterangan Langkah – Demi Langkah yang sudah anda lakukan dengan Lengkap pada Google Slide yang sudah disediakan.

(31)

LEMBAR PENILAIAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek Tahun Pelajaran : 2021/2022

Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak Kelas/Semester : X RPL 2/1

Materi Pokok : Aturan dan Dasar PBO

Pertemuan : 1

Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

KD Indikator Teknik Penilaian Instrumen

4.2 Menerapkan dasar dan aturan pemrograman berorientasi objek

3.2.4 Menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek.

3.2.5 Menjelaskan prosedur kompilasi program.

3.2.6 Menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi.

3.2.7 Menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek.

.

Tes Tertulis / Penugasan online GForm

Soal tes tertulis

4.2 Membuat kode program dasar dan aturan pemrograman berorientasi objek

4.2.3 Merencanakan program

aplikasi sederhana berorientasi obyek.

4.2.4 Membuat kode program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

4.2.5 Menjalankan program aplikasi sederhana berorientasi obyek.

Modul Praktikum/

Jobsheet

Unjuk Kerja

Diisi dengan program remedial dan pengayaan.

(32)

Lampiran:

PENILAIAN SIKAP

Penilaian observasi atau pengamatan berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap

No Nama Siswa Aspek Perilaku yang Dinilai Jumlah Skor

Kode Nilai

BS JJ TJ DS

1 Siswa A 25 25 25 25 100 A

2 Siswa B 20 15 15 20 70 B

3 Keterangan :

• BS : Bekerja Sama

• JJ : Jujur

• TJ : Tanggun Jawab

• DS : Disiplin Catatan :

1. Skor maksimal Setiap Aspek = 25 2. Kode nilai / predikat :

75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB) 50,01 – 75,00 = Baik (B)

25,01 – 50,00 = Cukup (C) 00,00 – 25,00 = Kurang (K)

3. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai

(33)

NO ASPEK INDIKATOR PENILAIAN 1 Bekerja Sama Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat

Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya Dapat menerima kekurangan orang lain

Dapat mememaafkan kesalahan orang lain

Mampu dan mau bekerja sama dengan siapa pun yang memiliki keberagaman latar belakang, pandangan, dan keyakinan Tidak memaksakan pendapat atau keyakinan diri pada orang lain

Kesediaan untuk belajar dari (terbuka terhadap) keyakinan dan gagasan orang lain agar dapat memahami orang lain lebih baik Terbuka terhadap atau kesediaan untuk menerima sesuatu yang baru

25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan

2 Jujur Tidak menyontek dalam mengerjakan ujian/ulangan

Tidak menjadi plagiat (mengambil/menyalin karya orang lain tanpa menyebutkan sumber) Mengungkapkan perasaan apa adanya

Menyerahkan kepada yang berwenang barang yang ditemukan Membuat laporan berdasarkan data atau informasi apa adanya Mengakui kesalahan atau kekurangan yang dimiliki

25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan

3 Tanggung

Jawab

Melaksanakan tugas individu dengan baik Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan

Tidak menyalahkan/menuduh orang lain tanpa bukti yang akurat Mengembalikan barang yang dipinjam

Mengakui dan meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan Menepati janji

Tidak menyalahkan orang lain utk kesalahan tindakan kita sendiri Melaksanakan apa yang pernah dikatakan tanpa disuruh/diminta

25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan

4 Disiplin Datang tepat waktu

Patuh pada tata tertib atau aturan bersama/ sekolah

Mengerjakan/mengumpulkan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan Mengikuti kaidah berbahasa tulis yang baik dan benar

25 = Jika > = 4 point dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan 15 = Jika 2 point dilakukan 10 = Jika 1 point dilakukan

(34)

PENILAIAN PENGETAHUAN

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

Nomor Soal

Level

Kognitif Soal Kunci Jawaban Penskoran

3.2 Menerapkan dasar dan aturan

pemrograman berorientasi objek

3.2.4 Menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek.

1 C3

Pendefinisian kelas pada program diatas terjadi pada baris ke …

A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 E. 5

A 10

3.2.4 Menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman berorientasi obyek.

2 C4 Diantara perintah untuk mencetak berikut, yang benar pada java adalah ………..

A. System.out.println(“Selamat Datang”) B. System.Out.println(“Selamat Datang ”) C. System.out.Println(“Selamat Datang ”) D. System.Out.Println(“Selamat Datang”) E. System.out.print(selamat datang”)

A 10

3.24 Menjelaskan struktur dasar dalam pemrograman

berorientasi obyek.

3 C5 Perhatikan kode program berikut.

Berdasarkan kode program diatas, nama Class pada java adalah ….

A. Public static B. Public class C. Void main

D. System.out.println

E 10

(35)

E. JavaApplication1

3.1.5 Menjelaskan prosedur kompilasi program.

4 C3 Sintaks java untuk melakukan kompilasi terhadap berkas program adalah :

A. java B. javac C. javaclass D. javax E. class

B 10

3.1.5 Menjelaskan prosedur kompilasi program.

5 C4 Pada pemrograman java, file dengan ekstensi class (nama_file.class) sebenarnya berisikan:

A. Statement program B. Logika program C. Instruksi program D. Bytecode program E. Statement

D 10

3.2.6 Menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi.

6 C5 Jika tidak ditemukan kesalahan (error) pada kode program Java yang ditulis, kompilasi akan menghasilkan file dengan nama sama dan berekstensi...

A. .docx B. .ppt C. .xlxs D. .sql E. .java

E 10

(36)

3.2.6 Menjelaskan tata cara menjalankan program hasil kompilasi.

7 C3 Untuk menampung isi dari program yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk menjalankan suatu program

merupakan fungsi dari….

A. Object B. Class C. Method D. Constructor E. Variable

B 10

3.2.7 Menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek.

8 C4 Statement yang tepat untuk membuat objek myObj dari class MyClass adalah...

A. class MyClass = new myObj;

B. class MyClass = new myObj();

C. MyClass myObj;

D. new myObj = MyClass();

E. MyClass myObj{} = new();

C 10

3.2.7 Menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek.

9 C5

Berdasarkan listing kode Java berikut, susunan sintak method main pada pemrograman Java yang benar adalah …

A. Class orang{}

B. Int tinggi=150;

C. String warna =”putih”;

D. Public static void main(String[] args);

E. Class warna;

D 10

3.2.7. Menerapkan prosedur aturan pemrograman berorientasi obyek.

10 C5 Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah ….

A. Menuliskan kode program pada text editor B. Meruning

C. Mengcompailer D. Mengruning E. Mengexcekusi

A

(37)

Kriteria Penilaian:

Interval Kriteria

90 - 100 Sangat Baik

80 - 89 Baik

75 - 79 Cukup Baik

< 75 Remedial

(38)

PENILAIAN PSIKOMOTORIK/ UNJUK KERJA (PROSES DAN PRODUK)

Lembar Observasi Unjuk Kerja

No Nama Peserta Didik

Aspek yang Diamati

Persiapan Pelaksanaan Hasil Presentasi

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 2 3 4 dst

Rubrik Penilaian Unjuk Kerja

Aspek Indikator Kriteria

penilaian

Persiapan

Menyimak dan kemudian membaca langkah-langkah kerja 4

Menyimak tetapi tidak membaca langkah-langkah kerja 3

Kurang menyimak 2

Tidak menyimak 1

Pelaksanaan

Mampu membuat 4 program sesuai yang diminta dengan tepat 4

Mampu membuat 3 program sesuai yang diminta dengan tepat 3

Mampu membuat 2 program sesuai yang diminta dengan tepat 2

Mampu membuat hanya 1 program sesuai yang diminta dengan tepat 1

Hasil

Mampu menyusun laporan hasil praktikum sesuai dengan 4 kriteria, yaitu:

• Format presentasi

• Kebenaran isi

• Kedalaman konten

• Kesesuain output

4

Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3

Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2

Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1 Presentasi

Mampu mempresentasikan laporan hasil praktikum sesuai dengan dengan baik, dengan kriteria yaitu:

• Percaya diri, antusias, dan suara lantang

• Seluruh anggota kelompok berpartisipasi

4

(39)

• Dapat mengemukakan ide dan berargumen dengan baik

• Mengatur waktu presentasi dengan baik

Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3

Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2

Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1 Kolom Aspek penilaian diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut jika rata-rata

penilaian Kategori skor 4 = Sangat baik 3 = Baik 2 = Cukup 1 = Kurang

Nilai Akhir = ( ) x 100 Kategori nilai akhir :

81 – 100 = Sangat baik 61 – 80 = baik

41 – 60 = Cukup Baik 0 – 40 = Kurang

(40)

MEDIA

PEMBELAJARAN

Referensi

Dokumen terkait

Melalui pembelajaran dengan model Discovery Learning peserta didik diharapkan dapat berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan bertanggung jawab dalam mendeskripsikan jarak

Lembaran ini diisi oleh guru untuk menilai sikap sosial peserta didik dalam tanggung jawab.. Instrumen Observasi Sikap

Buna terlahir dari kaki-kaki gunung Mutis dikerjakan dengan penuh keriangan walau Buna di hargai dengan harga murah Femnasi dan Atonimnasi tetap berkomitmen untuk

 Peserta didik dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kebutuhan manusia setelah melakukan kegiatan diskusi kelompok, dengan benar dan bertanggung jawab. 

Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi (Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa ingin tahu, tanggung jawab dan

Setelah berdiskusi peserta didik dengan percaya diri dan penuh tanggung jawab dapat menyebutkan data yang tercatat dalam bukti transaksi keuangan dengan benar.. Setelah

Setelah melihat video di google meet, Peserta didik dapat menyebutkan contoh kewajiban, hak dan tanggung jawab sebagai warga masyarakat dengan tepat1. Setelah melihat

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan