SISTEM INFORMASI MENGENAL DAN MENGOBATI GANGGUAN JIN SESUAI SYARIAT ISLAM BERBASIS JAVA ANDROID
TUGAS AKHIR
FAISAL AKBAR 1110501026
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
2015
SISTEM INFORMASI MENGENAL DAN MENGOBATI GANGGUAN JIN SESUAI SYARIAT ISLAM BERBASIS JAVA ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Ahli Madya
FAISAL AKBAR 1110501026
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
2015
ii
iii
iv
v
SISTEM INFORMASI MENGENAL DAN MENGOBATI GANGGUAN JIN SESUAI SYARIAT ISLAM
BERBASIS JAVA ANDROID
Faisal Akbar
Abstrak
Dalam islam mengakui secara pasti eksistensi dan fenomena gangguan jin dan segala macam gangguan sihir lainnya. Fenomena di masyarakat yang mengobati penyakitnya dengan jimat dan menjaga diri dari godaan syaitan dengan mengikuti cara-cara musyrik tanpa mereka sadari. Mereka mengandalkan benda-benda jimat (penjaga keselamatan) dalam berbagai bentuk dan rupa yang berasal dari dukun ataupun diperoleh dari tempat-tempat yang dianggapnya keramat, atau barang- barang yang sudah dijadikan sebagai jimat secara turun temurun. Karena banyak masyarakat yang masih percaya dengan dunia perdukunan dan tidak mengerti cara pengobatan islam yang sesuai syariat dan tuntunan nabi untuk mengobati gangguan jin dan sihir, maka masyarakat perlu dibimbing dan diberikan informasi mengenai tatacara pengobatan yang benar dan sesuai syariat islam agar tidak terjerumus ke dalam lubang kesyirikan. Dengan memperhatikan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperlukan sistem penyampaian informasi menggunakan aplikasi android yang berisikan tatacara dan tuntunan yang sesuai syariat islam dalam menyikapi gangguan jin dan sihir. Dalam membangun aplikasi tersebut, penulis menggunakan metode penelitian prototyping, karena metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya.
Kata Kunci : Gangguan jin, prototyping, sistem informasi.
vi
SISTEM INFORMASI MENGENAL DAN MENGOBATI GANGGUAN JIN SESUAI SYARIAT ISLAM
BERBASIS JAVA ANDROID
Faisal Akbar
Abstract
Islam recognizes the existence of certain phenomena and disorders of jinn and all sorts of other magical disturbances. Phenomenon in the community who treat his illness with fetish and keep yourself from the temptation of Satan by following the idolatrous ways without them even knowing. They relied on fetish objects (safety guard) in a variety of shapes and forms that come from shamans or retrieved from the places that he thought sacred, or items which are already used as an amulet, hereditary. Because many people still believe with the shamanic world and does not understand how the Islamic Shari'a compliant treatment and guidance of the Prophet to treat disorders of the Jinn and magic, then the community needs to be mentored and provided information on the procedures of the correct and appropriate treatment of Islamic jurisprudence so as not to fall into the pit of shirk. Having regard to the problems described earlier, then it is necessary forwarding information systems using android applications containing procedures and guidance which suit the Islamic jurisprudence in addressing impaired and Genie magic. In building such an application, the author uses the method research prototyping method is very well used to resolve misunderstandings between users and analysts that arise as a result of the user not being able to define clearly its needs.
Keyword : Disorders jinn, prototyping, system information.
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Judul yang dipilih dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi Mengenal Dan Mengobati Gangguan Jin Sesuai Syariat Islam Berbasis Java Android.
Di samping itu, ucapan terima kasih juga disampaikan kepada dosen pembimbing saya yaitu Ibu Erly Krisnanik, S.Kom, MM, karenanya saya dapat mengerjakan tugas akhir ini dengan maksimal. Selain itu juga terima kasih banyak kepada segenap dosen-dosen di kampus yang telah mengajarkan saya banyak hal tentang ilmu pengetahuan komputer. Dan tidak lupa juga saya sampaikan terima kasih kepada orang tua saya, keluarga saya, dan teman-teman yang selalu medukung serta mendoakan saya agar dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik.
Jakarta, 15 Januari 2015 Penulis
Faisal Akbar
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……….……….…….… i
PERNYATAAN ORISINALITAS ……….……… ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ……….…………..…… iii
PENGESAHAN ………..………...……… iv
ABSTRAK ………..……… v
ABSTRACT ……… vi
KATA PENGANTAR ……….………… vii
DAFTAR ISI ………...……… viii
DAFTAR TABEL ………...…… x
DAFTAR GAMBAR ……….….…… xi
DAFTAR SIMBOL ……….………… xii
DAFTAR LAMPIRAN ……….….….… xvii
BAB I PENDAHULUAN …………...………. 1
I.1 Latar Belakang ………..……….. 1
I.2 Maksud Dan Tujuan ………..………. 2
I.3 Perumusan Masalah ………..……….. 2
I.4 Ruang Lingkup ………..………. 3
I.5 Manfaat Penelitian ………..……… 3
I.6 Luaran Yang Diharapkan ………..………….. 3
I.7 Sistematika Penulisan ………..…………... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……….……… 5
II.1 Pengertian Informasi ………...……….. 5
II.2 Pengertian Sistem ……...……….……….. 5
II.3 Pengertian Sistem Informasi ……….……….………. 5
II.4 Pengertian Diagnosis ………. 6
II.5 Pengertian Ruqyah ……… 6
II.6 Macam-macam Sihir ………. 7
II.7 Definisi Jin ……….……... 9
II.8 Pengertian Android ...……… 12
II.9 Pengertian UML ………...…. 12
II.10 Pengertian Metode Prototyping ……….…….. 13
II.11 Pengertian Eclipse ……….…….. 15
II.12 Pengertian JDK (Java Development Kit) ……….……... 16
II.13 Pengertian SDK (Software Development Kit) ……….……... 16
II.14 Pengertian ADT (Android Development Tools) ………..……... 16
BAB III METODE PENELITIAN ………….……….……… 17
III.1 Kerangka Berpikir ………..………..… 17
III.2 Penjelasan Kerangka Berpikir …………..………..…..18
III.3 Alat Dan Bahan Penelitian ………..……….….... 19
III.4 Tahapan Kegiatan ………..……….…………. 20
ix
BAB IV ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM .…… 21
IV.1 Analisa Masalah ………...…21
IV.2 Diagram Prosedur Sistem Berjalan ……….…...….. 22
IV.3 Activity Sistem Berjalan ……….……... 25
IV.4 Analisa Kuesioner ……….…..…. 26
IV.5 Solusi Permasalahan ……….…...…… 31
IV.6 Perancangan Sistem ……….……….... 32
IV.7 Implementasi ……….………..….50
IV.8 Kebutuhan Hardware dan Sofware ……….……....…. 51
IV.9 Penjelasan Sistem ……….…..……. 52
IV.10 Uji Coba Kuesioner ………...…….... 68
IV.11 Rekapitulasi Hasil Kuesioner ……….………...…….... 69
IV.12 Tabel Jadwal Rencana Kegiatan Implementasi …...………....…... 70
BAB V PENUTUP ……….……….………...…………. 71
V.1 Kesimpulan ………...………...……... 71
V.2 Saran ………...71
DAFTAR PUSTAKA ………..… 72 RIWAYAT HIDUP
LAMPIRAN-LAMPIRAN
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Tahapan Kegiatan ……….…………..… 20
Tabel 2 Deskripsi Diagram Use Case Masyarakat …….…….…………. 23
Tabel 3 Deskripsi Use Case Pakar/Paranormal ……….……….. 24
Tabel 4 Profil Responden ……… 26
Tabel 5 Tanggapan Responden ……….……….. 27
Tabel 6 Kategori Presentase ……… 29
Tabel 7 Deskripsi Diagram Use Case Usulan User ……….……… 34
Tabel 8 Hasil Responden Tentang Aplikasi ……… 69
Tabel 9 Jadwal Kegiatan Implementasi ………..…. 70
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Kerangka Berpikir ………..……… 17
Gambar 2 Diagram Use Case Sistem Berjalan ……… 22
Gambar 3 Diagram Use Case Masyarakat ……….……….. 22
Gambar 4 Diagram Use Case Paranormal ……… 23
Gambar 5 Activity Diagram Konsultasi ……….……….. 25
Gambar 6 Use Case Diagram Usulan User ………….……… 33
Gambar 7 Activity Diagram Konsultasi Usulan …………..……… 35
Gambar 8 Activity Diagram Informasi Usulan ……….……….. 36
Gambar 9 Activity Diagram Diagnosa Audio Usulan ……… 37
Gambar 10 Sequence Diagram Konsultasi Usulan ……….. 38
Gambar 11 Sequence Diagram Informasi Usulan ………...……… 39
Gambar 12 Sequence Diagram Diagnosa Audio Usulan ……… 40
Gambar 13 Rancangan Menu Sistem ……….. 42
Gambar 14 Rancang Menu ………....……….. 43
Gambar 15 Rancang Kosultasi …………..……….. 44
Gambar 16 Rancang Pertanyaan ……….. 45
Gambar 17 Rancang Hasil Diagnosa ……...……… 45
Gambar 18Rancang Informasi ……….………... 46
Gambar 19 Rancang Hasil Informasi …………..……… 47
Gambar 20 Rancang Ruqyah Mandiri ………. 48
Gambar 21 Rancang Hasil Ruqyah Mandiri ………..………. 48
Gambar 22 Rancang Diagnosa Audio ……….……… 49
Gambar 23 Rancang Tentang ……….………. 50
Gambar 24 Aplikasi Menu ……….. 52
Gambar 25 Aplikasi Konsultasi ……….………. 54
Gambar 26 Aplikasi Pertanyaan ………. 55
Gambar 27 Aplikasi Pertanyaan ………. 56
Gambar 28 Aplikasi Hasil Diagnosa ……….……….. 57
Gambar 29 Aplikasi Hasil Diagnosa ……….……….. 58
Gambar 30 Aplikasi Hasil Diagnosa ……….……….. 59
Gambar 31 Aplikasi Hasil Diagnosa ………...……… 60
Gambar 32 Aplikasi Informasi ………...………. 61
Gambar 33 Aplikasi Hasil Informasi ……….……….. 62
Gambar 34 Aplikasi Ruqyah Mandiri ………...……… 63
Gambar 35 Aplikasi Hasil Ruqyah Mandiri ……… 64
Gambar 36 Aplikasi Hasil Ruqyah Mandiri ……… 65
Gambar 37 Aplikasi Diagnosa Audio ………..……… 66
Gambar 38 Aplikasi Tentang ………...……… 67
xii
DAFTAR SIMBOL
1. Flowchart
2. Use Case Diagram
No. Gambar Nama Pengertian
1. Aktor
Aktor menggambarkan orang, sistem atau eksternal entitas (stakeholder) yang menyediakan
atau menerima informasi dari sistem.
2. Dependence
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
No Gambar Nama Keterangan
1. TERMINATOR Untuk memulai suatu program
2. Garis Alir
Digambarkan untuk menggambarkan suatu alliran
data
3. Proses
Suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer
4. Decision
Suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban dan
pilihan
5. Input-Output
Untuk memasukkan data ataupun menunjukkan hasil dari
suatu proses 6. TERMINATOR Untuk mengakhiri suatu
program START
END
xiii mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri (independent).
3. Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk (ancestor).
4. Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5. Extends
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
6. Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek
lainnya.
7. System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara
terbatas.
8. Use case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
9. Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
xiv
10. Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi
3. Class Diagram
No. Gambar Nama Keterangan
1. Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk (ancestor).
2. Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2
objek.
3. Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi
yang sama.
4. Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
5. Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6. Dependence
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri (independent).
xv
7. Assosiation
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek
lainnya.
4. Activity Diagram
No. Gambar Nama Keterangan
1. Start Node Titik Awal
2. Activity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain 3. New Junction Pilihan untuk pengambilan
keputusan
4. Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi
beberapa aliran
5. Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi
6. Activity Final
Node Titik Akhir
5. Sequence Diagram
No. Gambar Nama Keterangan
1. LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2. Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi
xvi 6. Diagram Hubungan Entitas
No. Gambar Keterangan
1. Entitas yang keberadaannya mandiri dan mesti ada dalam suatu sistem
2.
1 TO M Hubungan suatu entitas dari satu ke banyak (one to many) dimana suatu entitas berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan suatu entitas yang lain
3.
M TO 1 Hubungan suatu entitas dari banyak ke satu (many to one) dimana setiap entitas pada suatu himpunan dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas yang lain
4.
M TO M Hubungan suatu entitas dari banyak ke banyak atau tidak sama sekali dimana setiap entitas pada suatu himpunan dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas yang lainnya
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kuesioner Penelitian Lampiran 2 Soal Kuesioner Penelitian
Lampiran 3 Kuesioner Mengenai Tampilan Desain Aplikasi