Promosi wisata Museum Wayang Kekayon Yogyakarta saat ini dilakukan melalui
brosur, media sosial facebook, twitter, dan BBM. Alat promosi tersebut mempunyai
keterbatasan masing- masing. Media sosial memiliki keterbatasan pada penyajian informasi
yaitu pada jumlah informasi yang dapat ditampilkan. Sedangkan brosur terbatas pada waktu
dan lokasi karena tidak semua orang mudah mendapatkan brosur secara cepat karena
terkendala jarak dan waktu. Dari masalah tersebut, dibangun sistem informasi museum
wayang kekayon dimana admin museum dapat menginformasikan semua informasi yang
dimiliki oleh museum. Dengan demikian pengunjung dapat mengakses web untuk
mendapatkan informasi mengenai Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.
Sistem ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem
yang dibangun memiliki kemampuan untuk melihat profil museum, kegiatan museum, tokoh
wayang, koleksi wayang dan juga pembelian tiket online.
Setelah dilakukan uji coba di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta ini diperoleh
kesimpulan bahwa sistem ini secara umum mampu membantu mengatasi pemasalahan yang
terjadi di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta sebagai media promosi, sehingga
masyarakat umum dapat dengan mudah memperoleh informasi tentang Museum Wayang
Kekayon Yogyakarta.
Tourism Promotion of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum nowadays is only done
by using the brochure, facebook, twitter and BBM. Those media have their own boundary.
Social media has boundary on the information serving that is the amount of information
which can be displayed. In other case, brochure has boundary on the time and location
limitation because not all people can get the brochure. Considering those problems, there is
new information system of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum, where the administrator
of the museum can inform all of the museum’s information. By doing that, the visitors can
access the web and get the information about Wayang Kekayon Yogyakarta Museum.
This system is developed by using the language of PHP program and MySQL
database. The developed system has ability to see the museum’s profile, museum’s activity,
puppet characters, puppet collection and online ticket buying.
Based on the data after doing the system test and trial at Wayang Kekayon
Yogyakarta Museum, it can be conclude that commonly the system can handling the problem
in Wayang Kekayon Yogyakarta Museum as the promotion media, so that the society can get
the information of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum easily.
SISTEM INFORMASI MUSEUM WAYANG KEKAYON YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Studi Kasus : Museum Wayang Kekayon Yogyakarta
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Yohanes Wisnu Ari Pamungkas
105314028
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
WEB BASE INFORMATION SYSTEM OF WAYANG KEKAYON YOGYAKARTA MUSEUM
Case Study: Wayang Kekayon Yogyakarta Museum
Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Informatics Engineering Study Program
By:
Yohanes Wisnu Ari Pamungkas
105314028
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY
Karya ini saya persembahkan kepada :
Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu menyertai, memberkati dan memberikan Pertolongan dan Mukjizat untuk segala usaha yang saya lakukan
sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik.
Bapak Heribertus Sulistyo & Ibu Endang Yuliati, kedua orang tua saya yang selalu setia dan dengan sabar mendukung, mendoakan, dan memberikan
semangat.
Fransiska Krisnawati, kakak saya yang tetap mendukung, mendoakan, dan memberikan semangat.
HALAMAN MOTTO
“Tetap melakukan yang terbaik dan selalu berusaha menjadi yang lebih
baik”
“Berharap, Percaya dan Yakinlah bahwa Kuasa Tuhan akan selalu
membawamu dalam kebahagiaan”
“Selalu berdoa dan andalkan Kuasa Tuhan untuk segala urusan dan
masalah yang kita hadapi”
ABSTRAK
Promosi wisata Museum Wayang Kekayon Yogyakarta saat ini dilakukan
melalui brosur, media sosial facebook, twitter, dan BBM. Alat promosi tersebut
mempunyai keterbatasan masing- masing. Media sosial memiliki keterbatasan
pada penyajian informasi yaitu pada jumlah informasi yang dapat ditampilkan.
Sedangkan brosur terbatas pada waktu dan lokasi karena tidak semua orang
mudah mendapatkan brosur secara cepat karena terkendala jarak dan waktu. Dari
masalah tersebut, dibangun sistem informasi museum wayang kekayon dimana
admin museum dapat menginformasikan semua informasi yang dimiliki oleh
museum. Dengan demikian pengunjung dapat mengakses web untuk mendapatkan
informasi mengenai Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.
Sistem ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database
MySQL. Sistem yang dibangun memiliki kemampuan untuk melihat profil
museum, kegiatan museum, tokoh wayang, koleksi wayang dan juga pembelian
tiket online.
Setelah dilakukan uji coba di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta ini
diperoleh kesimpulan bahwa sistem ini secara umum mampu membantu
mengatasi pemasalahan yang terjadi di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta
sebagai media promosi, sehingga masyarakat umum dapat dengan mudah
memperoleh informasi tentang Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.
ABSTRACT
Tourism Promotion of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum nowadays
is only done by using the brochure, facebook, twitter and BBM. Those media have
their own boundary. Social media has boundary on the information serving that is
the amount of information which can be displayed. In other case, brochure has
boundary on the time and location limitation because not all people can get the
brochure. Considering those problems, there is new information system of
Wayang Kekayon Yogyakarta Museum, where the administrator of the museum
can inform all of the museum’s information. By doing that, the visitors can access
the web and get the information about Wayang Kekayon Yogyakarta Museum.
This system is developed by using the language of PHP program and
MySQL database. The developed system has ability to see the museum’s profile,
museum’s activity, puppet characters, puppet collection and online ticket buying.
Based on the data after doing the system test and trial at Wayang Kekayon
Yogyakarta Museum, it can be conclude that commonly the system can handling
the problem in Wayang Kekayon Yogyakarta Museum as the promotion media, so
that the society can get the information of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum
easily.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat
dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :
“SISTEM INFORMASI MUSEUM WAYANG KEKAYON
YOGYAKARTA BERBASIS WEB” dengan baik.
Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Haris Sriwindono, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang
telah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan
pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan
dengan baik.
2. Kepada keluarga, Bapak, Ibu dan kakak yang selalu memberikan kasih
sayang, doa dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.
3. Teman-teman program studi Teknik Informatika angkatan 2010
Universitas Santa Dharma atas dukungan, masukan dan doanya.
4. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam proses penyelesaian skripsi.
Dalam penulisan skripsi ini, masih banyak kekurangan dan hal yang perlu
diperbaiki. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun
dari pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi
pembaca.
Penulis
Yohanes Wisnu Ari
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS) ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xx
BAB 1 LATAR BELAKANG ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan Penelitian ... 2
1.4 Manfaat Penelitian ... 3
1.5 Batasan Masalah ... 3
1.6 Metodologi Penelitian ... 4
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Sistem Informasi ... 7
2.1.1 Pengertian Sistem ... 7
2.1.2 Pengertian Informasi ... 11
2.2 Sistem Informasi Berbasis Web ... 14
2.3 PHP ... 15
2.4 MySQL ... 17
2.5 XAMPP ... 17
2.6 Notasi Pemodelan Sistem ... 17
2.6.1 Use Case Diagram ... 17
2.6.2 Database Conceptual Design ... 19
2.6.3 Logical Design and Physical Design ... 20
2.6.4 Pemodelan Proses ... 21
2.7 Pengujian atau testing ... 24
2.8 Wayang ... 26
2.8.1 Jenis Wayang ... 26
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 28
3.1 Analisa Kebutuhan (System Analysis) ... 28
3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat ini ... 28
3.1.2 Deskripsi Umum Sistem yang akan Dibangun ... 28
3.1.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna ... 29
3.1.2.2 Use Case Diagram ... 30
3.1.3 Pemodelan Proses (Processing Modelling) ... 47
3.1.3.1 Diagram Konteks (Context Diagram)... 47
3.1.3.2 Diagram Berjenjang ... 48
3.1.3.3 Overview Diagram ... 49
3.1.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ... 50
3.1.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 ... 51
3.1.3.6 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.1 ... 52
3.1.3.7 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.2 ... 52
3.1.3.9 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.4 ... 53
3.1.3.10 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.5 ... 54
3.1.3.11 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.6 ... 54
3.1.3.12 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.7 ... 55
3.1.3.13 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.8 ... 55
3.3.1.14 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.9 ... 56
3.3.1.15 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.10 ... 56
3.3.1.16 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.11 ... 57
3.3.1.17 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.7 ... 57
3.3.1.18 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.8 ... 58
3.3.1.19 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.9 ... 58
3.3.1.20 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.10 ... 58
3.3.1.21 Data Flow Diagram Level 4 proses 1.7.1 ... 59
3.2 Desain Sistem (System Design) ... 60
3.2.1 Perancangan Basis Data ... 60
3.2.1.1 Database Conceptual Design ... 60
3.2.1.2 Database Logical Design ... 62
3.2.1.3 Database Physical Design ... 64
3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 71
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 79
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 79
4.2 Implementasi (System Implementation) ... 79
4.1.1 Implementasi Basis Data ... 79
4.1.2 Implementasi Sistem ... 87
4.1.2.1 Tampilan Untuk Pengunjung ... 87
4.1.2.2 Tampilan Untuk Admin ... 97
4.3.1 Rencana Pengujian ... 110
4.3.2 Hasil Pengujian ... 111
4.3.3 Kesimpulan hasil pengujian α test ... 114
BAB V ANALISIS HASIL 5.1 Analisa Hasil Perangkat Lunak ... 115
5.2 Analisa Uji Coba Terhadap Pengguna ... 117
5.2.1 Form Kuisioner ... 117
BAB VI PENUTUP ... 124
6.1 Kesimpulan ... 124
6.2 Saran ... 125
DAFTAR PUSTAKA ... 126
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 11
Gambar 2.2 Siklus Informasi ... 12
Gambar 2.3 Simbol Use Case ... 18
Gambar 2.4 Simbol Aktor ... 18
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD ... 20
Gambar 2.6 Simbol dari Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal ... 22
Gambar 2.7.Simbol Data Proses ... 22
Gambar 2.8 Arus Data... 23
Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data ... 23
Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 30
Gambar 3.2 Diagram Konteks... 47
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 48
Gambar 3.4 Diagram Overview ... 49
Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses 1 ... 50
Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses 2 ... 51
Gambar 3.7 DFD Level 3 Kelola Data Golongan ... 52
Gambar 3.8 DFD Level 3 Kelola Data Cerita ... 52
Gambar 3.9 DFD Level 3 Kelola Data Tokoh ... 53
Gambar 3.10 DFD Level 3 Kelola Data Koleksi ... 53
Gambar 3.11 DFD Level 3 Kelola Data Profil ... 54
Gambar 3.12 DFD Level 3 Kelola Data Slider ... 54
Gambar 3.13 DFD Level 3 Kelola Data Komentar... 55
Gambar 3.14 DFD Level 3 Kelola Data Kegiatan ... 55
Gambar 3.15 DFD Level 3 Kelola Data Tiket ... 56
Gambar 3.15 DFD Level 3 Lihat Laporan Penjualan ... 57
Gambar 3.16 DFD Level 3 Pemesanan Tiket ... 57
Gambar 3.17 DFD Level 3 Konfirmasi Pembayaran ... 58
Gambar 3.18 DFD Level 3 Pencetakan Tiket ... 58
Gambar 3.19 DFD Level 3 Tampil Harga Tiket ... 58
Gambar 3.20 DFD Level 4 Pemilihan Tiket ... 59
Gambar 3.21 ER Diagram ... 60
Gambar 3.22 ER Diagram ... 61
Gambar 3.23 Database Logical Design ... 63
Gambar 3.24 Interface Menu Login ... 70
Gambar 3.25 Interface Menu Golongan... 70
Gambar 3.26 Interface Menu Tambah Golongan ... 71
Gambar 3.27 Interface Menu Cerita... 71
Gambar 3.28 Interface Menu Tambah Cerita ... 72
Gambar 3.29 Interface Menu Tokoh ... 72
Gambar 3.30 Interface Menu Tambah Tokoh ... 73
Gambar 3.31 Interface Menu Koleksi ... 73
Gambar 3.32 Interface Menu Tambah Koleksi ... 74
Gambar 3.33 Interface Menu Daftar Komentar ... 74
Gambar 3.34 Interface Menu Daftar Kegiatan ... 75
Gambar 3.35 Interface Menu Profil ... 75
Gambar 3.36 Interface Menu Gambar Slider ... 76
Gambar 3.37 Interface Utama Pengunjung ... 76
Gambar 3.38 Interface Menu Profil ... 77
Gambar 4.1 Halaman Utama Pengunjung ... 88
Gambar 4.3 Halaman Tokoh Wayang ... 89
Gambar 4.4 Halaman Detail Tokoh Wayang ... 90
Gambar 4.5 Halaman Koleksi ... 91
Gambar 4.6 Halaman Detail Koleksi ... 92
Gambar 4.7 Halaman Kegiatan ... 93
Gambar 4.8 Halaman Kontak ... 93
Gambar 4.9 Halaman Pesan Tiket ... 94
Gambar 4.10 Halaman Registrasi member ... 94
Gambar 4.11 Halaman Invoice ... 95
Gambar 4.12 Halaman Konfirmasi Tiket ... 95
Gambar 4.13 Halaman Konfirmasi Pembayaran ... 96
Gambar 4.14 Halaman Print Tiket ... 96
Gambar 4.15 Tiket Museum ... 97
Gambar 4.16 Login Admin ... 97
Gambar 4.17 Halaman Utama Admin ... 98
Gambar 4.18 Tampilan Data Golongan Wayang ... 99
Gambar 4.19 Halaman Tambah Data Golongan ... 100
Gambar 4.20 Tampilan Data Golongan Wayang ... 101
Gambar 4.21 Tampilan Data Tokoh Wayang ... 102
Gambar 4.22 Tampilan Cari Data Tokoh Wayang ... 103
Gambar 4.23 Tampilan Data Cerita ... 104
Gambar 4.24 Tampilan Data Koleksi... 104
Gambar 4.25 Tampilan Data Komentar ... 105
Gambar 4.26 Tampilan Data Harga Tiket ... 106
Gambar 4.27 Tampilan Data Kegiatan... 106
Gambar 4.28 Tampilan Data Profil ... 107
Gambar 4.30 Tampilan Data Penjualan Tiket ... 108
Gambar 4.31 Tampilan Validasi Pembayaran ... 108
Gambar 4.32 Tampilan Laporan Penjualan Tiket ... 109
Gambar 4.33 Tampilan Laporan Pertahun ... 109
Gambar 4.34 Tampilan Grafik Laporan Pertahun... 109
Gambar 5.1 Grafik pernyataan 1 untuk pengunjung museum ... 118
Gambar 5.2 Grafik pernyataan 2 untuk pengunjung museum ... 118
Gambar 5.3 Grafik pernyataan 3 untuk pengunjung museum ... 119
Gambar 5.4 Grafik pernyataan 4 untuk pengunjung museum ... 120
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Golongan ... 31
Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Golongan ... 31
Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Golongan ... 31
Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Tokoh ... 32
Tabel 3.5 Narasi Use Case Edit Data Tokoh... 32
Tabel 3.6 Narasi Use Case Hapus Data Tokoh ... 33
Tabel 3.7 Narasi Use Case Cari Data Tokoh ... 33
Tabel 3.8 Narasi Use Case Tambah Data Cerita ... 33
Tabel 3.9 Narasi Use Case Edit Data Cerita ... 34
Tabel 3.10 Narasi Use Case Hapus Data Cerita ... 34
Tabel 3.11 Narasi Use Case Cari Data Cerita ... 34
Tabel 3.12 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi ... 35
Tabel 3.13 Narasi Use Case Edit Data Koleksi... 35
Tabel 3.14 Narasi Use Case Hapus Koleksi... 36
Tabel 3.15 Narasi Use Case Cari Koleksi ... 36
Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan ... 36
Tabel 3.17 Narasi Use Case Edit Data Kegiatan... 37
Tabel 3.18 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan ... 37
Tabel 3.19 Narasi Use Case Validasi Komentar ... 38
Tabel 3.20 Narasi Use Case Hapus Komentar ... 38
Tabel 3.21 Narasi Use Case Tambah Data Profil ... 38
Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Data Profil ... 39
Tabel 3.23 Narasi Use Case Hapus Data Profil ... 39
Tabel 3.24 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket ... 39
Tabel 3.26 Narasi Use Case Hapus Data Harga Tiket ... 40
Tabel 3.27 Narasi Use Case Tambah Data Gambar Slider ... 41
Tabel 3.28 Narasi Use Case Edit Data Gambar Slider... 41
Tabel 3.29 Narasi Use Case Hapus Data Gambar Slider ... 41
Tabel 3.30 Narasi Use Case Validasi Pembayaran ... 42
Tabel 3.31 Narasi Use Case Lihat Laporan Penjualan ... 42
Tabel 3.32 Narasi Use Case Lihat Tokoh Wayang ... 43
Tabel 3.33 Narasi Use Case Lihat Koleksi Wayang ... 43
Tabel 3.34 Narasi Use Case Tambah Data komentar ... 43
Tabel 3.35 Narasi Use Case Lihat Data Kegiatan ... 44
Tabel 3.36 Narasi Use Case Pesan Tiket ... 44
Tabel 3.37 Narasi Use Case Konfirmasi Pembayaran ... 45
Tabel 3.38 Narasi Use Case Cetak Tiket ... 45
Tabel 3.39 Struktur Tabel Golongan ... 64
Tabel 3.40 Struktur Tabel Cerita ... 64
Tabel 3.41 Struktur Tabel Tokoh ... 65
Tabel 3.42 Struktur Tabel Koleksi ... 65
Tabel 3.43 Struktur Tabel Kegiatan ... 66
Tabel 3.44 Struktur Tabel Fotokegiatan... 66
Tabel 3.45 Struktur Tabel Profil ... 67
Tabel 3.46 Struktur Tabel Slider ... 67
Tabel 3.47 Struktur Tabel Lang ... 68
Tabel 3.48 Struktur Tabel Komentar ... 68
Tabel 3.49 Struktur Table Tiket ... 68
Tabel 3.50 Struktur Tabel Admin ... 69
Tabel 3.51 Struktur Tabel Pemesan ... 69
Tabel 3.53 Struktur Tabel Pemesanantiket ... 70
Tabel 4.1 Penjelasan Pengujian Sistem ... 110
Tabel 4.2 Pengujian Login ... 111
Tabel 4.3 Pengujian Data ... 112
Tabel 5.1 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 1 ... 116
Tabel 5.2 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 2 ... 117
Tabel 5.3 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 3 ... 118
Tabel 5.4 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 4 ... 119
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Museum Wayang Kekayon Yogyakarta merupakan salah satu objek wisata
di kota Yogyakarta. Museum Wayang Kekayon Yogyakarta didirikan oleh tokoh
guru besar UGM, almarhum Prof. DR. dr. KPH. Soejono Prawirohadikusumo
pada tahun 1991. Museum ini diresmikan oleh Gubernur Yogyakarta saat itu,
KGPAA Paku Alam VIII. Kekayon adalah simbol gunungan dalam wayang dan
kata “kekayon” berasal dari kata “kayu” yang berarti pohon hidup, sehingga
sebenarnya melambangkan kehidupan, karena gunungan wayang membawakan
lambang konsep mitos Jawa yaitu Sangkan Paraning Dumadi. Sampai saat ini,
Museum Wayang Kekayon Yogyakarta menyimpan koleksi puluhan jenis wayang
nusantara dan mancanegara. Tujuan pembangunan museum ini adalah sebagai
salah satu wujud pelestarian heritage (warisan) nusantara.
Jumlah kunjungan wisatawan tidak selalu ramai setiap hari. Meskipun
harga tiket sangat murah yaitu Rp 7.000,00 untuk turis lokal dan Rp 10.000,00
untuk turis asing. Umumnya jumlah rata-rata pengunjung setiap harinya 3-5
orang. Hal ini dikarenakan kurangnya publikasi yang menginformasikan daya
tarik musium tersebut pada masyarakat umum.
Promosi wisata Museum Wayang Kekayon Yogyakarta saat ini dilakukan
melalui brosur, media sosial facebook, twitter, dan BBM. Alat promosi tersebut
keterbatasan pada penyajian informasi yaitu pada jumlah informasi yang dapat
ditampilkan. Sedangkan brosur terbatas pada waktu dan lokasi karena tidak semua
orang mudah mendapatkan brosur secara cepat karena terkendala jarak dan waktu.
Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk membangun sistem
informasi berbasis web yang diharapkan mampu memberikan informasi mengenai
keberadaan museum dan koleksi yang dimiliki oleh Museum Wayang Kekayon
Yogyakarta. Selain itu juga sebagai sarana mempromosikan Museum Wayang
Kekayon Yogyakarta pada masyarakat luas. Sistem informasi yang akan dibangun
berbasis web menggunakan PHP dan MySQL.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan
penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana membangun sistem informasi berbasis web yang dapat
memberikan informasi koleksi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta serta
sebagai sarana promosi pada masyarakat umum ?
2. Apakah sistem yang dibangun bermanfaat dan mudah digunakan bagi
pengelola museum ?
3. Apakah sistem yang dibangun bermanfaat dan mudah digunakan bagi
1.3Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Membangun sistem informasi berbasis web yang dapat menampilkan
informasi koleksi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.
2. Membangun sarana baru untuk promosi Museum Wayang Kekayon
Yogyakarta.
1.4Manfaat Penelitian
Penelitian skripsi ini mempunyai manfaat bagi Museum Wayang Kekayon
Yogyakarta antara lain:
1. Sarana promosi pada masyarakat umum mengenai keberadaan Museum
Wayang Kekayon Yogyakarta.
2. Sebagai sarana edukasi kepada masyarakat umum mengenai kekayaan koleksi
Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.
3. Memudahkan masyarakat umum untuk mengetahui informasi kegiatan yang
ada di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.
1.5Batasan Masalah
Untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas maka penulis akan
membatasi dalam penulisan ini dengan hal-hal sebagai berikut :
1. Sistem informasi ini khusus dibuat untuk Museum Wayang Kekayon
2. Sistem informasi terdiri dari dua modul. Modul pertama, website untuk
mengelola database yang hanya dapat dilakukan oleh admin database.
Sedangkan modul kedua, website untuk menampilkan informasi pada
masyarakat umum.
3. Informasi yang disajikan dalam teks Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
4. Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan
database MySQL. Sedangkan untuk ujicoba website menggunakan server
XAMPP.
1.6Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan sebagai acuan dasar penelitian ini adalah System
Development Life Cycle (Whitten, 2004) antara lain :
1. Pembangunan sistem dengan dengan metode waterfall, dengan langkah-langkah
sebagai berikut :
a.Analisis sistem (System Analysis)
Pada tahapan ini dibahas mengenai gambaran umum sistem saat ini,
gambaran umum sistem yang akan dibangun dan analisis kebutuhan
pengguna.
b.Desain Sistem (System Design)
Pada tahap ini akan menghasilkan dokumen atau bisa dikatakan sebagai
data yang berhubungan dengan kebutuhan user dalam pembuatan
software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
Pada tahap ini merupakan proses pembuatan sistem sesuai dengan desain
sistem yang telah direncanakan.
2. Uji coba dengan pengguna yaitu :
Pengelola museum (admin) dan pengunjung museum.
1.7Sistematika Penulisan
Penulisan laporan penelitian ini menggunakan sistematika sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan untuk mempermudah pemehaman pembacaan skripsi ini.
Bab II Landasan Teori
Bab ini membahas teori- teori yang digunakan untuk mendukung penulisan
skripsi ini.
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan,
pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan
antarmuka (interface) dari sistem informasi Museum Wayang Kekayon
Yogyakarta Berbasis Web secara umum dan terperinci.
Bab IV Implementasi Sistem
Bab ini berisi uraian dari implementasi sistem ini dan coding program inti
yang merupakan implementasi dari system informasi Museum Wayang Kekayon
Bab V Analisa Hasil
Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari sistem ini serta pembahasannya
tentang sistem informasi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta Berbasis Web
yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil pengujian terhadap
pengunjung maupun admin museum terhadap sistem informasi Museum Wayang
Kekayon Yogyakarta Berbasis Web.
Bab VI Penutup
Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan
implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan mengenai teori atau konsep yang terkait dengan
rumusan masalah dalam penelitian ini. Konsep yang dijelaskan yaitu sistem
informasi, website, MYSQL, PHP, XAMPP, Diagram-diagram, Pengujian atau
Testing. Setiap konsep atau teori berisi penjelasan mengenai definisi,
bagian-bagian serta peran masing-masing bagian-bagian tersebut dalam penelitian ini. Hal-hal
tersebut diuraikan dalam beberapa sub bab di bawah ini.
2.1Sistem Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto (1999) sistem adalah kumpulan dari
elemenelemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan
maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan
ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Goal
biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran
dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem
utama, seperti misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat
diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem yang lainnya yang
merupakan bagian atau subsistem dari sistem bisnis, maka istilah
memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran
(objective) digunakan bergantian dan tidak dibedakan.
2.1.1.1Karakteristik Sistem
Jogiyanto (1999) mengemukakan bahwa sistem memiliki
beberapa karakteristik tertentu, antara lain :
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama melakukan satu
kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen
sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari
sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem.
Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan.
2. Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi
antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan
lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu
sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas sustu sistem
menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun
diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat
juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara
satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir
dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran
(output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input)
untuk susbsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.
Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan
subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam
sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance
input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input
adalah energi yangdimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer,
program adalah maintenance input yang digunakan untuk
mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input
6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa
pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk
subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk
sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang
tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang
informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang
akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi
akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan
yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi
akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan
keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh
manajemen.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran
(objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka
operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem
sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan
2.1.1.2Model Umum Sistem
Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan
(input), pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada
gambar 2.1
Gambar 2.1 Model Umum Sistem
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut Jogiyanto (1999), informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak
dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Di
dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah
perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya
penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau
nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu
obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan
2.1.2.1Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum
dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data
diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data yang
diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian
menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan
melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang
lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan
ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan
seterusnya membentuk suatu siklus yaitu yang disebut dengan siklus
informasi.
Gambar 2.2 Siklus Informasi
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Hall, 2001), yang dimaksud dengan sistem informasi
diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.
Jenis-jenis sistem informasi :
1. Sistem Pemerolehan Transaksi (TPS)
TPS merupakan hasil perkembangan dari pembentukan kantor
elektronik, dimana sebagian dari pekerjaan rutin diotomatisasi
termasuk untuk pemrosesan transaksi. Pada TPS, data yang
dimasukkan merupakan data-data transaksi yang terjadi. Kemudian
data-data tersebut akan diproses untuk menghasilkan informai yang
akurat sesuai dengan kebutuhannya.
2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM adalah sebuah kelengkapan pengelolaan dari proses-proses yang
menyediakan informasi untuk manajer guna mendukung
operasi-operasi dan pembuatan keputusan dalam sebuah organisasi.
3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
SPK merupakan peningkatan dari SIM dengan penyediaan
prosedur-prosedur khusus dan pemodelan yang unik yang akan edrmembantu
manajer dalam memperoleh alternatif keputusan.
4. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
SIA merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi yang
dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup semua transaksi
yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan.
Sistem yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk
mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah
yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan
perusahaan.
6. Sistem Informasi Pemasaran (SIP)
SIP menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi pemasaran.
Misalnya berupa ringkasan penjualan.
7. Sistem Informasi Akademik
Sistem yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di
suatu instansi pendidikan.
8. Sistem Informasi SDM
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh
fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji, ringkasan pajak,
tunjangan hingga kinerja pegawai.
2.2Sistem Informasi Berbasis Web
Sistem Informasi berbasis Web adalah sebuah sistem informasi yang
menggunakan teknologi web atau internet untuk memberikan informasi dan
layanan kepada pengguna atau sistem lain / aplikasi lain (Agustinus, 2013).
Sebuah sistem informasi web biasanya terdiri dari satu atau lebih aplikasi web
yang masing komponen mempunyai fungsi tertentu. Dimana
masing-masing komponen tersebut saling dukung satu dengan yang lainnya guna
web, syarat pertama tentu harus ada sebuah web server yang dapat mendukung
Sistem Informasi tersebut. Saat ini web server yang paling dikenal adalah Apache
Web Server. Hal lain yang juga menjadi syarat mutlak adalah Software
Pemrograman Web. Harus ada sebuah bahasa pemrograman web sebagai
pendamping HTML (HyperText Markup Language). Salah satu yang terkenal
yang paling populer adalah PHP. Dan yang terpenting juga adalah database untuk
menyimpan dan memanajemen data. Database yang digunakan harus mampu
menangani berjuta-juta data dan dapat diakses dengan cepat. Salah satu database
yang direkomendasikan adalah Oracle atau MySQL.
2.3PHP
PHP (Personal Home Page) atau yang sekarang PHP (Hypertext
Preprocessor) merupakan salah satu bahasa server-side yang didesain khusus
untuk aplikasi web. PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu
dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.File yang hanya berisi
kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang melibatkan database
karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi yang bersifat statis
(tampilan yang isinya tetap hingga web master atau penanggung jawab web
melakukan perubahan isi). Oleh karena itu, selanjutnya muncul pemikiran untuk
membuat suatu perantara yang memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu
yang bersifat dinamis dan berinteraksi dengan database. Akhirnya, lahirlah
berbagai perantara seperti PHP, ASP, dan JSP. Bila PHP mendeteksi adanya
server dan hasil dari database server diproses lebih lanjut. Setelah semua isi file
diproses, maka hasilnya (berupa suatu kode HTML) diserahkan ke web server.
Selanjutnya, web server mengirimkan kode HTML kepada pemakai. PHP sendiri
adalah perangkat lunak yang bersifat free (gratis). Pemakai bisa mengunduhnya di
Internet melalui situs www.php.net. Namun, perlu diketahui, PHP terkadang
dikemas dalam bundel perangkat lunak, misalnya pada WAMP5. Hal yang
menarik lainnya adalah PHP bersifat multiplatform. Artinya, PHP dapat berjalan
pada berbagai sistem, seperti Windows, Linux, dan UNIX. Kode PHP dapat
dilekatkan pada kode HTML dengan menggunakan tag <?php?>.
<html>
<head>
<title>Belajar HTML</title>
</head>
<body>
Selamat Belajar HTML.<br>
<?php
printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”));
?>
</body>
</html>
Pada contoh tersebut, baris <?php printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F
Y”)); ?> adalah kode atau skrip PHP. Sedangkan baris printf(“Tgl. Sekarang: %s
menampilkan tulisan, Tgl. Sekarang: dan diikuti dengan tanggal, bulan, dan tahun
(diperoleh melalui pemanggilan fungsi Date( )).
2.4MySQL
MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat
database yang mampu menyimpan, menerima dan mengirimkan data dalam
jumlah yang besar dengan cepat. MySQL merupakan program pengakses database
yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk multi user (banyak
pengguna). MySQL merupakan sebuah database server yang bersifat free, yang
artinya bebas digunakan untuk keperluan pribadi / usaha tanpa harus membeli
atau membayar lisensinya. MySQL menggunakan bahasa Query standar yang
dimiliki oleh SQL (Structure Query Language).
2.5XAMPP
XAMPP adalah paket distribusi gratis berisi Apache Web Server, PHP,
MySQL dan PerlFTP Server dan PHPMyAdmin. Paket distribusi ini memudah
pengembang website untuk menggunakan Apache Web Server. XAMPP dapat
dijalankan pada platform LINUX, Solaris dan Windows.
2.6Notasi Pemodelan Sistem 2.6.1 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi
akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user
berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).
2.6.1.1Simbol Use Case dan Aktor
Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips
horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau didalam
elips.
Gambar 2.3 Simbol Use Case
Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk
berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat
berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga
mungkin adalah suatu waktu kejadian.
2.6.2 Database Conceptual Design
Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan
dinyatakan dalam conceptual data model yang menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan untuk
membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen utama
pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah sebuah objek
yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti
memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut.
Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam
relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu:
1. Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A hanya boleh berpasangan
dengan tepat satu anggota entity B. Hubungan 1 : 1 mencakup juga
relasi 1 : 0 dan 0 : 1.
2. Relasi Satu lawan Banyak (One to Many Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A berpasangan lebih dari satu
anggota entity B. Hubungan one to manu mencakup relasi 1 : 1, 0 : 1,
1 : 1.
3. Relasi Banyak lawan Banyak (many to many Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity AA boleh berpasangan
ddengan lebih dari satu anggota entity B, begitu juga sebalikya tiap
anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entity A.
Entitas
Atribut
Penghubung antara entitas dan relasinya
Internal Identifier
Internal Identifier
Atribut
Atribut Kunci
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD
2.6.3 Logical Design and Physical Design
Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari
conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hassil dari
fase ini disebut sebagai logical scema dan dinyatakan dalam logical data
model yang digambarkan menggunakan relational model. Dalam fase ini
harus dilakukan beberapa optimalisasi terhadap operasi-operasi yang akan
dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan
untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi.
Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke
dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan
relasinya. Langkah normalisasi bertujuan :
1. Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database.
2. Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan
berulang-ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut menyebabkan
3. Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan
pengembangan database.
Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa
logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi
dengan detail-detal yang diperlukan untuk pengimplementasian secara
fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan digunakan.
Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.
2.6.4 Pemodelan Proses
DFD digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada atau
system baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data itu mengalir dan
disimpan. DFD tingkat 0 disebut juga dengan model sistem fundamental
atau model konteks atau diagram konteks, merepresentasikan seluruh
elemen system sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan
output yang di tujukan dengan anak panah yang masuk dan keluar secara
berurutan (Pressman, 2002).
Empat simbol yang digunakan untuk memetakan gerakan diagram
alir data adalah: external entity (kesatuan luar) atau boundary (batas
sistem), data flow (arus data), process, data store (simpanan data).
Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada
lingkungan luarnya. Kesatuan luar adalah kesatuan di luar sistem yang
dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang akan
memberikan input atau menerima output dari sistem. Kesatuan luar
disimbolkan dengan suatu notasi persegi empat.
Gambar 2.6 Simbol dari Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal
2. Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang,
mesin atau komputer. Arus data masuk kedalam proses untuk
dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat
ditunjukkan dengan symbol lingkaran sebagai berikut:
Gambar 2.7.Simbol Data Proses
Setiap proses harus diberi penjelasan lengkap meliputi: Identitas
proses berupa angka di atas dan nama proses yang ditulis di
tengah-tengah simbol proses.
3. Arus Data
Arus data atau data flow diberi simbol anak panah. Arus data mengalir
menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem
atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk :formulir, laporan
tercetak, tampilan output di layar monitor, suara, surat, data yang
direkamke file dan sebagainya. Arus data diberi nama yang jelas dan
mempunyai arti.
Gambar 2.8 Arus Data
4. Penyimpanan Data
Berfungsi untuk menyimpan data atau file. Adapun symbol dari obyek
data adalah sebagai berikut :
Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data
Nama dari data store menunjukkan nama dari tabel data, misalnya
table langganan, table transaksi, table arsipfaktur dan sebagainya. Didalam
penggambaran simpanan data DFD perlu diperhatikan bahwa hanya proses
saja yang dapat berhubungan dengan simpanan data karena yang
menggunakan atau mengubah data pada simpanan data adalah suatu
proses. Arus data yang menuju simpanan data menunjukkan proses update
arus data yang berasal dari simpanan data kesuatu proses dapat berarti
bahwa proses tersebut menggunakan data yang ada di simpanan data.
2.7Pengujian atau testing
Menurut Simarmata (2010:301) “pengujian adalah proses eksekusi suatu
program untuk menentukan kesalahan”.
1. Proses-proses pengujian
a.Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau tim penguji
independen pada pengembang. Pengujian alfa sering digunakan untuk
perangkat lunak off-the-shelf sebagai bentuk pengujian penerimaan
internal, sebelum perangkat lunak masuk kedalam pengujian beta.
b.Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak
dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna terbatas di
luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke dalam kelompok
masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat memastikan bahwa produk
memiliki beberapa kesalahan atau bug. Terkadang, versi beta tersedia
untuk umum untuk meningkatkan masukan.
2. Jenis-Jenis pengujian
a.Black Box Testing
Menurut Rizky (2011:264), black box testing adalah tipe testing
internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti
layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi
cukup dikenai proses testing di bagian luar.
Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi
spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal
perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang
merupakan sebuah sistem informasi inventory di sebuah perusahaan. Maka
pada jenis whitebox testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha
dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan
teknik-teknik yang ada. Sedangkan pada jenis blackbox testing, perangkat lunak
tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi
kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saatawal tanpa harus
membongkar listing programnya.
b.White BoxTesting
Menurut Rizky (2011:261), whitebox testing secara umum
merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari
perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada
source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan
proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan
membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis
Akibatnya jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika
perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan
analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang
dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar
dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.
2.8 Wayang
Arti harafiah dari wayang adalah “bayangan” tetapi dalam perjalanan
waktu pengertian wayang tersebut berubah dan kini wayang dapat berarti
pertunjukan atau teater atau dapat pula berarti aktor dan aktris (Pandam Guritno,
1988:7).
Dilihat dari sudut pandang keistilahan ada beberapa pendapat mengenai
asal kata wayang. Pendapat pertama mengatakan wayang berasal dari kata
wayangan atau bayangan yaitu sumber ilham, yang maksudnya yaitu ide dalam
menggambarkan wujud tokoh. Sedangkan pada pendapat kedua mengatakan kata
wayang berasal dari Wad dan Hyang, artinya leluhur (Pandam Guritno, 1988:11).
2.8.1 Jenis Wayang
Menurut Pandam Guritno (1988:12) aneka ragam jenis wayang
dapat digolongkan atas lima golongan yaitu :
1. Wayang kulit, yaitu wayang yang pelakunya muncul di panggung
adalah boneka-boneka dua dimensi yang terbuat dari kulit atau tulang
2. Wayang Golek, yaitu wayang yang pelakunya muncul di panggung
adalah boneka-boneka tiga dimensi yang terbuat dari kayu.
3. Wayang Wong atau Wayang Orang, yaitu wayang yang pelakunya
muncul di panggung adalah orang.
4. Wayang Beber, yaitu wayang yang pelakunya hanya digambarkan di
atas kertas lebar yang digulung dan direntangkan (dibeber) dalam
pertunjukan.
5. Wayang Klithik, yaitu wayang yang pelakunya muncul di panggung
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam Bab III ini menjelaskan gambaran umum sistem, analisa
kebutuhan, pemodelan proses, desain sistem, perancangan database dan
perancangan interface yang dibangun oleh penulis.
3.1 Analisa Kebutuhan (System Analysis) 3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat ini
Saat ini Museum Wayang Kekayon Yogyakarta dikelola secara
manual. Untuk dapat menikmati koleksi museum pengunjung harus
berkunjung secara langsung ke museum. Sebelum masuk kedalam
museum pengunjung diharuskan mengisi buku tamu dan membayar uang
masuk. Didalam museum pengunjung dapat melihat koleksi wayang yang
disimpan dengan baik, namun belum ada fasilitas untuk pengunjung agar
dapat memberikan komentar tentang museum. Museum juga sering
mengadakan kegiatan yang dapat disaksikan oleh para pengunjung secara
gratis . Pihak museum melakukan promosi dengan menggunakan brosur,
media sosial dan jejaring sosial. Cara ini dianggap kurang tepat karena
informasi yang disampaikan terbatas sehingga masyarakat umum kurang
mengetahui tentang keberadaan museum.
3.1.2 Deskripsi Umum Sistem yang akan Dibangun
Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi Museum
2 user yaitu admin museum dan pengunjung. Tujuan dibuatnya sistem ini
adalah sebagai media promosi tentang keberadaan Museum Wayang
Kekayon Yogyakarta. Pengunjung juga dapat memberikan komentar
tentang museum dan juga dapat mengetahui informasi kegiatan- kegiatan
yang akan diadakan oleh pihak museum secara lengkap. Selain itu
pengunjung yang akan melakukan kunjungan langsung ke Museum
Wayang Kekayon Yogyakarta juga dapat melakukan pemesanan tiket
terlebih dahulu memamui web.
3.1.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna
User yang terlibat dalam sistem ini :
a. Admin Museum
Admin bertugas untuk mengelola golongan wayang, mengelola
tokoh wayang, mengelola cerita wayang, mengelola koleksi
wayang, mengelola tiket, mengelola komentar, mengelola profil,
mengelola kegiatan, mengelola gambar slider dan mengelola
penjualan tiket, lihat laporan penjualan.
b. Pengunjung
Pengunjung dapat langsung mengakses website ini untuk
melihat profil museum, tokoh wayang, koleksi wayang, kegiatan
museum, gambar slider, harga tiket memberikan komentar,
melakukan pemesanan tiket, mendaftar sebagai member,
3.1.2.2Use Case Diagram
3.1.2.2.1. Use Case Diagram
Kelola Golongan
3.1.2.2.2. Narasi Use Case
Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Golongan
Nama Use Case : Tambah golongan Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah golongan
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Golongan”
Step 3 :
Aktor klik menu
“Tambah Golongan”
Step 5 :
Aktor mengisikan data golongan secara lengkap, lalu klik
button “Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data golongan
Step 4 :
Sistem menampilkan halaman tambah golongan
Step 6 :
Sistem akan menyimpan data golongan dan akan
menampilakan data golongan yang sudah tersimpan.
Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Golongan
Nama Use Case : Edit golongan Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit golongan
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Edit”
Step 3 :
Aktor mengisikan data golongan yang akan diubah lalu klik button
“Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data golongan yang akan diubah
Step 4 :
Sistem menyimpan data golongan yang telah diubah dan menampilkan tersimpan.
Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Golongan
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus golongan
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Sistem akan menghapus data dan menampilkan data yang tersimpan
Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Tokoh
Nama Use Case : Tambah tokoh Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah tokoh
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Tokoh”
Step 3 :
Aktor klik menu
“Tambah Tokoh”
Step 5 :
Aktor mengisikan data tokoh secara lengkap, lalu klik button
“Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman tokoh
Step 4 :
Sistem menampilkan halaman tambah tokoh
Step 6 :
Sistem akan menyimpan data tokoh dan akan menampilakan data tokoh yang sudah
tersimpan.
Tabel 3.5 Narasi Use Case Edit Data Tokoh
Nama Use Case : Edit tokoh Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit tokoh
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Edit”
Step 3 :
Aktor mengisikan data tokoh yang akan diubah lalu klik button
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data tokoh yang akan diubah
Step 4 :
Sistem menyimpan data tokoh yang telah diubah dan
“Simpan” diubah.
Tabel 3.6 Narasi Use Case Hapus Data Tokoh
Nama Use Case : Hapus tokoh Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus tokoh
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Sistem akan menghapus data tokoh dan menampilkan data tokoh yang tersimpan
Tabel 3.7 Narasi Use Case Cari Data Tokoh
Nama Use Case : Cari tokoh Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan cari tokoh
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Tokoh”
Step 3 :
Masukan nama tokoh pada field pencarian
lalu klik button “cari”
Step 2 :
Sistem akan menampilkan data tokoh.
Step 4 :
Sistem akan mencari tokoh berdasarkan masukan nama tokoh dan menampikan data tokoh yang dicari.
Tabel 3.8 Narasi Use Case Tambah Data Cerita
Nama Use Case : Tambah Cerita Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah cerita
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Cerita”
Step 3 :
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman cerita
Aktor klik menu
“Tambah Cerita”
Step 5 :
Aktor mengisikan data cerita secara lengkap, lalu klik button
“Simpan”
Sistem menampilkan halaman tambah cerita
Step 6 :
Sistem akan menyimpan data cerita dan akan menampilakan data cerita yang sudah
tersimpan.
Tabel 3.9 Narasi Use Case Edit Data Cerita
Nama Use Case : Edit cerita Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit cerita
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Edit”
Step 3 :
Aktor mengisikan data cerita yang akan diubah lalu klik button
“Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data cerita yang akan diubah
Step 4 :
Sistem menyimpan data cerita yang telah diubah dan
menampilkan data yang telah diubah.
Tabel 3.10 Narasi Use Case Hapus Data Cerita
Nama Use Case : Hapus cerita Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus cerita
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Sistem akan menghapus data cerita dan menampilkan data cerita yang tersimpan
Tabel 3.11 Narasi Use Case Cari Data Cerita
Nama Use Case : Cari cerita Aktor : Admin
cerita
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data cerita”
Step 3 :
Masukan judul cerita pada field pencarian
lalu klik button “cari”
Step 2 :
Sistem akan menampilkan data cerita.
Step 4 :
Sistem akan melakukan pencarian berdasarkan masukan judul cerita dan menampikan data cerita yang dicari.
Tabel 3.12 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi
Nama Use Case : Tambah koleksi Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah koleksi
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Koleksi”
Step 3 :
Aktor klik menu
“Tambah Koleksi”
Step 5 :
Aktor mengisikan data koleksi secara lengkap, lalu klik button
“Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman koleksi
Step 4 :
Sistem menampilkan halaman tambah koleksi
Step 6 :
Sistem akan menyimpan data koleksi dan akan
menampilakan data koleksi yang sudah tersimpan.
Tabel 3.13 Narasi Use Case Edit Data Koleksi
Nama Use Case : Edit koleksi Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit koleksi
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Edit”
Step 2 :
Step 3 :
Aktor mengisikan data koleksi yang akan diubah lalu klik button
“Simpan”
Step 4 :
Sistem menyimpan data koleksi yang telah diubah dan menampilkan data yang telah diubah.
Tabel 3.14 Narasi Use Case Hapus Koleksi
Nama Use Case : Hapus koleksi Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus koleksi
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Sistem akan menghapus data koleksi dan menampilkan data koleksi yang tersimpan
Tabel 3.15 Narasi Use Case Cari Koleksi
Nama Use Case : Cari koleksi Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan cari koleksi
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data koleksi”
Step 3 :
Masukan nama koleksi pada field pencarian
lalu klik button “cari”
Step 2 :
Sistem akan menampilkan data koleksi.
Step 4 :
Sistem akan melakukan pencarian berdasarkan masukan nama koleksi dan menampikan data koleksi yang dicari.
Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan
Nama Use Case : Tambah kegiatan Aktor : Admin
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Kegiatan”
Step 3 :
Aktor klik menu
“Tambah Kegiatan”
Step 5 :
Aktor mengisikan data kegiatan secara
lengkap, lalu klik
button “Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data kegiatan
Step 4 :
Sistem menampilkan halaman tambah kegiatan
Step 6 :
Sistem akan menyimpan data kegiatan dan akan
menampilakan data kegiatan yang sudah tersimpan.
Tabel 3.17 Narasi Use Case Edit Data Kegiatan
Nama Use Case : Edit kegiatan Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit kegiatan
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Edit”
Step 3 :
Aktor mengisikan data kegiatan yang akan diubah lalu klik button
“Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data kegiatan yang akan diubah
Step 4 :
Sistem menyimpan data
kegiatan yang telah diubah dan menampilkan data yang telah diubah.
Tabel 3.18 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan
Nama Use Case : Hapus kegiatan Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus kegiatan
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Tabel 3.19 Narasi Use Case Validasi Komentar
Nama Use Case : Validasi Komentar Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang Memvalidasi komentar yang masuk
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Komentar”
Step 3 :
Aktor klik menu
“Tampilkan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data komentar
Step 4 :
Sistem menampilkan komentar yang masuk
Tabel 3.20 Narasi Use Case Hapus Komentar
Nama Use Case : Hapus Komentar Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus komentar
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Sistem akan menghapus data dan menampilkan data yang tersimpan
Tabel 3.21 Narasi Use Case Tambah Data Profil
Nama Use Case : Tambah Profil Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah Profil
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Data Profil”
Step 3 :
Aktor klik menu
“Tambah Profil”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman profil
Step 4 :
Step 5 :
Aktor mengisikan data profil secara lengkap, lalu klik button
“Simpan”
Step 6 :
Sistem akan menyimpan data profil dan akan menampilakan data profil yang sudah
tersimpan.
Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Data Profil
Nama Use Case : Edit profil Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit profil
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Edit”
Step 3 :
Aktor mengisikan data profil yang akan diubah lalu klik button
“Simpan”
Step 2 :
Sistem menampilkan halaman data profil yang akan diubah
Step 4 :
Sistem menyimpan data profil yang telah diubah dan
menampilkan data yang telah diubah.
Tabel 3.23 Narasi Use Case Hapus Data Profil
Nama Use Case : Hapus profil Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus profil
Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :
Aktor klik menu
“Hapus”
Step 2 :
Sistem akan menghapus data profil dan menampilkan data profil yang tersimpan
Tabel 3.24 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket
Nama Use Case : Tambah Harga Tiket Aktor : Admin
Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah harga tiket