• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta berbasis web studi kasus : Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta berbasis web studi kasus : Museum Wayang Kekayon Yogyakarta."

Copied!
152
0
0

Teks penuh

(1)

Promosi wisata Museum Wayang Kekayon Yogyakarta saat ini dilakukan melalui

brosur, media sosial facebook, twitter, dan BBM. Alat promosi tersebut mempunyai

keterbatasan masing- masing. Media sosial memiliki keterbatasan pada penyajian informasi

yaitu pada jumlah informasi yang dapat ditampilkan. Sedangkan brosur terbatas pada waktu

dan lokasi karena tidak semua orang mudah mendapatkan brosur secara cepat karena

terkendala jarak dan waktu. Dari masalah tersebut, dibangun sistem informasi museum

wayang kekayon dimana admin museum dapat menginformasikan semua informasi yang

dimiliki oleh museum. Dengan demikian pengunjung dapat mengakses web untuk

mendapatkan informasi mengenai Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

Sistem ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem

yang dibangun memiliki kemampuan untuk melihat profil museum, kegiatan museum, tokoh

wayang, koleksi wayang dan juga pembelian tiket online.

Setelah dilakukan uji coba di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta ini diperoleh

kesimpulan bahwa sistem ini secara umum mampu membantu mengatasi pemasalahan yang

terjadi di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta sebagai media promosi, sehingga

masyarakat umum dapat dengan mudah memperoleh informasi tentang Museum Wayang

Kekayon Yogyakarta.

(2)

Tourism Promotion of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum nowadays is only done

by using the brochure, facebook, twitter and BBM. Those media have their own boundary.

Social media has boundary on the information serving that is the amount of information

which can be displayed. In other case, brochure has boundary on the time and location

limitation because not all people can get the brochure. Considering those problems, there is

new information system of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum, where the administrator

of the museum can inform all of the museum’s information. By doing that, the visitors can

access the web and get the information about Wayang Kekayon Yogyakarta Museum.

This system is developed by using the language of PHP program and MySQL

database. The developed system has ability to see the museum’s profile, museum’s activity,

puppet characters, puppet collection and online ticket buying.

Based on the data after doing the system test and trial at Wayang Kekayon

Yogyakarta Museum, it can be conclude that commonly the system can handling the problem

in Wayang Kekayon Yogyakarta Museum as the promotion media, so that the society can get

the information of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum easily.

(3)

SISTEM INFORMASI MUSEUM WAYANG KEKAYON YOGYAKARTA BERBASIS WEB

Studi Kasus : Museum Wayang Kekayon Yogyakarta

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Yohanes Wisnu Ari Pamungkas

105314028

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

WEB BASE INFORMATION SYSTEM OF WAYANG KEKAYON YOGYAKARTA MUSEUM

Case Study: Wayang Kekayon Yogyakarta Museum

Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineering Study Program

By:

Yohanes Wisnu Ari Pamungkas

105314028

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

(5)
(6)
(7)

Karya ini saya persembahkan kepada :

Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu menyertai, memberkati dan memberikan Pertolongan dan Mukjizat untuk segala usaha yang saya lakukan

sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik.

Bapak Heribertus Sulistyo & Ibu Endang Yuliati, kedua orang tua saya yang selalu setia dan dengan sabar mendukung, mendoakan, dan memberikan

semangat.

Fransiska Krisnawati, kakak saya yang tetap mendukung, mendoakan, dan memberikan semangat.

(8)

HALAMAN MOTTO

“Tetap melakukan yang terbaik dan selalu berusaha menjadi yang lebih

baik”

“Berharap, Percaya dan Yakinlah bahwa Kuasa Tuhan akan selalu

membawamu dalam kebahagiaan”

“Selalu berdoa dan andalkan Kuasa Tuhan untuk segala urusan dan

masalah yang kita hadapi”

(9)
(10)
(11)

ABSTRAK

Promosi wisata Museum Wayang Kekayon Yogyakarta saat ini dilakukan

melalui brosur, media sosial facebook, twitter, dan BBM. Alat promosi tersebut

mempunyai keterbatasan masing- masing. Media sosial memiliki keterbatasan

pada penyajian informasi yaitu pada jumlah informasi yang dapat ditampilkan.

Sedangkan brosur terbatas pada waktu dan lokasi karena tidak semua orang

mudah mendapatkan brosur secara cepat karena terkendala jarak dan waktu. Dari

masalah tersebut, dibangun sistem informasi museum wayang kekayon dimana

admin museum dapat menginformasikan semua informasi yang dimiliki oleh

museum. Dengan demikian pengunjung dapat mengakses web untuk mendapatkan

informasi mengenai Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

Sistem ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database

MySQL. Sistem yang dibangun memiliki kemampuan untuk melihat profil

museum, kegiatan museum, tokoh wayang, koleksi wayang dan juga pembelian

tiket online.

Setelah dilakukan uji coba di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta ini

diperoleh kesimpulan bahwa sistem ini secara umum mampu membantu

mengatasi pemasalahan yang terjadi di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta

sebagai media promosi, sehingga masyarakat umum dapat dengan mudah

memperoleh informasi tentang Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

(12)

ABSTRACT

Tourism Promotion of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum nowadays

is only done by using the brochure, facebook, twitter and BBM. Those media have

their own boundary. Social media has boundary on the information serving that is

the amount of information which can be displayed. In other case, brochure has

boundary on the time and location limitation because not all people can get the

brochure. Considering those problems, there is new information system of

Wayang Kekayon Yogyakarta Museum, where the administrator of the museum

can inform all of the museum’s information. By doing that, the visitors can access

the web and get the information about Wayang Kekayon Yogyakarta Museum.

This system is developed by using the language of PHP program and

MySQL database. The developed system has ability to see the museum’s profile,

museum’s activity, puppet characters, puppet collection and online ticket buying.

Based on the data after doing the system test and trial at Wayang Kekayon

Yogyakarta Museum, it can be conclude that commonly the system can handling

the problem in Wayang Kekayon Yogyakarta Museum as the promotion media, so

that the society can get the information of Wayang Kekayon Yogyakarta Museum

easily.

(13)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat

dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :

“SISTEM INFORMASI MUSEUM WAYANG KEKAYON

YOGYAKARTA BERBASIS WEB” dengan baik.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Haris Sriwindono, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang

telah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan

pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan

dengan baik.

2. Kepada keluarga, Bapak, Ibu dan kakak yang selalu memberikan kasih

sayang, doa dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

3. Teman-teman program studi Teknik Informatika angkatan 2010

Universitas Santa Dharma atas dukungan, masukan dan doanya.

4. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam proses penyelesaian skripsi.

Dalam penulisan skripsi ini, masih banyak kekurangan dan hal yang perlu

diperbaiki. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun

dari pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi

pembaca.

Penulis

Yohanes Wisnu Ari

(14)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS) ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xx

BAB 1 LATAR BELAKANG ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Batasan Masalah ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Sistem Informasi ... 7

2.1.1 Pengertian Sistem ... 7

2.1.2 Pengertian Informasi ... 11

(15)

2.2 Sistem Informasi Berbasis Web ... 14

2.3 PHP ... 15

2.4 MySQL ... 17

2.5 XAMPP ... 17

2.6 Notasi Pemodelan Sistem ... 17

2.6.1 Use Case Diagram ... 17

2.6.2 Database Conceptual Design ... 19

2.6.3 Logical Design and Physical Design ... 20

2.6.4 Pemodelan Proses ... 21

2.7 Pengujian atau testing ... 24

2.8 Wayang ... 26

2.8.1 Jenis Wayang ... 26

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 28

3.1 Analisa Kebutuhan (System Analysis) ... 28

3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat ini ... 28

3.1.2 Deskripsi Umum Sistem yang akan Dibangun ... 28

3.1.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna ... 29

3.1.2.2 Use Case Diagram ... 30

3.1.3 Pemodelan Proses (Processing Modelling) ... 47

3.1.3.1 Diagram Konteks (Context Diagram)... 47

3.1.3.2 Diagram Berjenjang ... 48

3.1.3.3 Overview Diagram ... 49

3.1.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ... 50

3.1.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 ... 51

3.1.3.6 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.1 ... 52

3.1.3.7 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.2 ... 52

(16)

3.1.3.9 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.4 ... 53

3.1.3.10 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.5 ... 54

3.1.3.11 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.6 ... 54

3.1.3.12 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.7 ... 55

3.1.3.13 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.8 ... 55

3.3.1.14 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.9 ... 56

3.3.1.15 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.10 ... 56

3.3.1.16 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2.11 ... 57

3.3.1.17 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.7 ... 57

3.3.1.18 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.8 ... 58

3.3.1.19 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.9 ... 58

3.3.1.20 Data Flow Diagram Level 3 proses 1.10 ... 58

3.3.1.21 Data Flow Diagram Level 4 proses 1.7.1 ... 59

3.2 Desain Sistem (System Design) ... 60

3.2.1 Perancangan Basis Data ... 60

3.2.1.1 Database Conceptual Design ... 60

3.2.1.2 Database Logical Design ... 62

3.2.1.3 Database Physical Design ... 64

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 71

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 79

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 79

4.2 Implementasi (System Implementation) ... 79

4.1.1 Implementasi Basis Data ... 79

4.1.2 Implementasi Sistem ... 87

4.1.2.1 Tampilan Untuk Pengunjung ... 87

4.1.2.2 Tampilan Untuk Admin ... 97

(17)

4.3.1 Rencana Pengujian ... 110

4.3.2 Hasil Pengujian ... 111

4.3.3 Kesimpulan hasil pengujian α test ... 114

BAB V ANALISIS HASIL 5.1 Analisa Hasil Perangkat Lunak ... 115

5.2 Analisa Uji Coba Terhadap Pengguna ... 117

5.2.1 Form Kuisioner ... 117

BAB VI PENUTUP ... 124

6.1 Kesimpulan ... 124

6.2 Saran ... 125

DAFTAR PUSTAKA ... 126

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 11

Gambar 2.2 Siklus Informasi ... 12

Gambar 2.3 Simbol Use Case ... 18

Gambar 2.4 Simbol Aktor ... 18

Gambar 2.5 Notasi dalam ERD ... 20

Gambar 2.6 Simbol dari Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal ... 22

Gambar 2.7.Simbol Data Proses ... 22

Gambar 2.8 Arus Data... 23

Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data ... 23

Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 30

Gambar 3.2 Diagram Konteks... 47

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 48

Gambar 3.4 Diagram Overview ... 49

Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses 1 ... 50

Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses 2 ... 51

Gambar 3.7 DFD Level 3 Kelola Data Golongan ... 52

Gambar 3.8 DFD Level 3 Kelola Data Cerita ... 52

Gambar 3.9 DFD Level 3 Kelola Data Tokoh ... 53

Gambar 3.10 DFD Level 3 Kelola Data Koleksi ... 53

Gambar 3.11 DFD Level 3 Kelola Data Profil ... 54

Gambar 3.12 DFD Level 3 Kelola Data Slider ... 54

Gambar 3.13 DFD Level 3 Kelola Data Komentar... 55

Gambar 3.14 DFD Level 3 Kelola Data Kegiatan ... 55

Gambar 3.15 DFD Level 3 Kelola Data Tiket ... 56

(19)

Gambar 3.15 DFD Level 3 Lihat Laporan Penjualan ... 57

Gambar 3.16 DFD Level 3 Pemesanan Tiket ... 57

Gambar 3.17 DFD Level 3 Konfirmasi Pembayaran ... 58

Gambar 3.18 DFD Level 3 Pencetakan Tiket ... 58

Gambar 3.19 DFD Level 3 Tampil Harga Tiket ... 58

Gambar 3.20 DFD Level 4 Pemilihan Tiket ... 59

Gambar 3.21 ER Diagram ... 60

Gambar 3.22 ER Diagram ... 61

Gambar 3.23 Database Logical Design ... 63

Gambar 3.24 Interface Menu Login ... 70

Gambar 3.25 Interface Menu Golongan... 70

Gambar 3.26 Interface Menu Tambah Golongan ... 71

Gambar 3.27 Interface Menu Cerita... 71

Gambar 3.28 Interface Menu Tambah Cerita ... 72

Gambar 3.29 Interface Menu Tokoh ... 72

Gambar 3.30 Interface Menu Tambah Tokoh ... 73

Gambar 3.31 Interface Menu Koleksi ... 73

Gambar 3.32 Interface Menu Tambah Koleksi ... 74

Gambar 3.33 Interface Menu Daftar Komentar ... 74

Gambar 3.34 Interface Menu Daftar Kegiatan ... 75

Gambar 3.35 Interface Menu Profil ... 75

Gambar 3.36 Interface Menu Gambar Slider ... 76

Gambar 3.37 Interface Utama Pengunjung ... 76

Gambar 3.38 Interface Menu Profil ... 77

Gambar 4.1 Halaman Utama Pengunjung ... 88

(20)

Gambar 4.3 Halaman Tokoh Wayang ... 89

Gambar 4.4 Halaman Detail Tokoh Wayang ... 90

Gambar 4.5 Halaman Koleksi ... 91

Gambar 4.6 Halaman Detail Koleksi ... 92

Gambar 4.7 Halaman Kegiatan ... 93

Gambar 4.8 Halaman Kontak ... 93

Gambar 4.9 Halaman Pesan Tiket ... 94

Gambar 4.10 Halaman Registrasi member ... 94

Gambar 4.11 Halaman Invoice ... 95

Gambar 4.12 Halaman Konfirmasi Tiket ... 95

Gambar 4.13 Halaman Konfirmasi Pembayaran ... 96

Gambar 4.14 Halaman Print Tiket ... 96

Gambar 4.15 Tiket Museum ... 97

Gambar 4.16 Login Admin ... 97

Gambar 4.17 Halaman Utama Admin ... 98

Gambar 4.18 Tampilan Data Golongan Wayang ... 99

Gambar 4.19 Halaman Tambah Data Golongan ... 100

Gambar 4.20 Tampilan Data Golongan Wayang ... 101

Gambar 4.21 Tampilan Data Tokoh Wayang ... 102

Gambar 4.22 Tampilan Cari Data Tokoh Wayang ... 103

Gambar 4.23 Tampilan Data Cerita ... 104

Gambar 4.24 Tampilan Data Koleksi... 104

Gambar 4.25 Tampilan Data Komentar ... 105

Gambar 4.26 Tampilan Data Harga Tiket ... 106

Gambar 4.27 Tampilan Data Kegiatan... 106

Gambar 4.28 Tampilan Data Profil ... 107

(21)

Gambar 4.30 Tampilan Data Penjualan Tiket ... 108

Gambar 4.31 Tampilan Validasi Pembayaran ... 108

Gambar 4.32 Tampilan Laporan Penjualan Tiket ... 109

Gambar 4.33 Tampilan Laporan Pertahun ... 109

Gambar 4.34 Tampilan Grafik Laporan Pertahun... 109

Gambar 5.1 Grafik pernyataan 1 untuk pengunjung museum ... 118

Gambar 5.2 Grafik pernyataan 2 untuk pengunjung museum ... 118

Gambar 5.3 Grafik pernyataan 3 untuk pengunjung museum ... 119

Gambar 5.4 Grafik pernyataan 4 untuk pengunjung museum ... 120

(22)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Golongan ... 31

Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Golongan ... 31

Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Golongan ... 31

Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Tokoh ... 32

Tabel 3.5 Narasi Use Case Edit Data Tokoh... 32

Tabel 3.6 Narasi Use Case Hapus Data Tokoh ... 33

Tabel 3.7 Narasi Use Case Cari Data Tokoh ... 33

Tabel 3.8 Narasi Use Case Tambah Data Cerita ... 33

Tabel 3.9 Narasi Use Case Edit Data Cerita ... 34

Tabel 3.10 Narasi Use Case Hapus Data Cerita ... 34

Tabel 3.11 Narasi Use Case Cari Data Cerita ... 34

Tabel 3.12 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi ... 35

Tabel 3.13 Narasi Use Case Edit Data Koleksi... 35

Tabel 3.14 Narasi Use Case Hapus Koleksi... 36

Tabel 3.15 Narasi Use Case Cari Koleksi ... 36

Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan ... 36

Tabel 3.17 Narasi Use Case Edit Data Kegiatan... 37

Tabel 3.18 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan ... 37

Tabel 3.19 Narasi Use Case Validasi Komentar ... 38

Tabel 3.20 Narasi Use Case Hapus Komentar ... 38

Tabel 3.21 Narasi Use Case Tambah Data Profil ... 38

Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Data Profil ... 39

Tabel 3.23 Narasi Use Case Hapus Data Profil ... 39

Tabel 3.24 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket ... 39

(23)

Tabel 3.26 Narasi Use Case Hapus Data Harga Tiket ... 40

Tabel 3.27 Narasi Use Case Tambah Data Gambar Slider ... 41

Tabel 3.28 Narasi Use Case Edit Data Gambar Slider... 41

Tabel 3.29 Narasi Use Case Hapus Data Gambar Slider ... 41

Tabel 3.30 Narasi Use Case Validasi Pembayaran ... 42

Tabel 3.31 Narasi Use Case Lihat Laporan Penjualan ... 42

Tabel 3.32 Narasi Use Case Lihat Tokoh Wayang ... 43

Tabel 3.33 Narasi Use Case Lihat Koleksi Wayang ... 43

Tabel 3.34 Narasi Use Case Tambah Data komentar ... 43

Tabel 3.35 Narasi Use Case Lihat Data Kegiatan ... 44

Tabel 3.36 Narasi Use Case Pesan Tiket ... 44

Tabel 3.37 Narasi Use Case Konfirmasi Pembayaran ... 45

Tabel 3.38 Narasi Use Case Cetak Tiket ... 45

Tabel 3.39 Struktur Tabel Golongan ... 64

Tabel 3.40 Struktur Tabel Cerita ... 64

Tabel 3.41 Struktur Tabel Tokoh ... 65

Tabel 3.42 Struktur Tabel Koleksi ... 65

Tabel 3.43 Struktur Tabel Kegiatan ... 66

Tabel 3.44 Struktur Tabel Fotokegiatan... 66

Tabel 3.45 Struktur Tabel Profil ... 67

Tabel 3.46 Struktur Tabel Slider ... 67

Tabel 3.47 Struktur Tabel Lang ... 68

Tabel 3.48 Struktur Tabel Komentar ... 68

Tabel 3.49 Struktur Table Tiket ... 68

Tabel 3.50 Struktur Tabel Admin ... 69

Tabel 3.51 Struktur Tabel Pemesan ... 69

(24)

Tabel 3.53 Struktur Tabel Pemesanantiket ... 70

Tabel 4.1 Penjelasan Pengujian Sistem ... 110

Tabel 4.2 Pengujian Login ... 111

Tabel 4.3 Pengujian Data ... 112

Tabel 5.1 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 1 ... 116

Tabel 5.2 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 2 ... 117

Tabel 5.3 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 3 ... 118

Tabel 5.4 Tabel kuisioner pengunjung pernyataan 4 ... 119

(25)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Museum Wayang Kekayon Yogyakarta merupakan salah satu objek wisata

di kota Yogyakarta. Museum Wayang Kekayon Yogyakarta didirikan oleh tokoh

guru besar UGM, almarhum Prof. DR. dr. KPH. Soejono Prawirohadikusumo

pada tahun 1991. Museum ini diresmikan oleh Gubernur Yogyakarta saat itu,

KGPAA Paku Alam VIII. Kekayon adalah simbol gunungan dalam wayang dan

kata “kekayon” berasal dari kata “kayu” yang berarti pohon hidup, sehingga

sebenarnya melambangkan kehidupan, karena gunungan wayang membawakan

lambang konsep mitos Jawa yaitu Sangkan Paraning Dumadi. Sampai saat ini,

Museum Wayang Kekayon Yogyakarta menyimpan koleksi puluhan jenis wayang

nusantara dan mancanegara. Tujuan pembangunan museum ini adalah sebagai

salah satu wujud pelestarian heritage (warisan) nusantara.

Jumlah kunjungan wisatawan tidak selalu ramai setiap hari. Meskipun

harga tiket sangat murah yaitu Rp 7.000,00 untuk turis lokal dan Rp 10.000,00

untuk turis asing. Umumnya jumlah rata-rata pengunjung setiap harinya 3-5

orang. Hal ini dikarenakan kurangnya publikasi yang menginformasikan daya

tarik musium tersebut pada masyarakat umum.

Promosi wisata Museum Wayang Kekayon Yogyakarta saat ini dilakukan

melalui brosur, media sosial facebook, twitter, dan BBM. Alat promosi tersebut

(26)

keterbatasan pada penyajian informasi yaitu pada jumlah informasi yang dapat

ditampilkan. Sedangkan brosur terbatas pada waktu dan lokasi karena tidak semua

orang mudah mendapatkan brosur secara cepat karena terkendala jarak dan waktu.

Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk membangun sistem

informasi berbasis web yang diharapkan mampu memberikan informasi mengenai

keberadaan museum dan koleksi yang dimiliki oleh Museum Wayang Kekayon

Yogyakarta. Selain itu juga sebagai sarana mempromosikan Museum Wayang

Kekayon Yogyakarta pada masyarakat luas. Sistem informasi yang akan dibangun

berbasis web menggunakan PHP dan MySQL.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan

penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana membangun sistem informasi berbasis web yang dapat

memberikan informasi koleksi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta serta

sebagai sarana promosi pada masyarakat umum ?

2. Apakah sistem yang dibangun bermanfaat dan mudah digunakan bagi

pengelola museum ?

3. Apakah sistem yang dibangun bermanfaat dan mudah digunakan bagi

(27)

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:

1. Membangun sistem informasi berbasis web yang dapat menampilkan

informasi koleksi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

2. Membangun sarana baru untuk promosi Museum Wayang Kekayon

Yogyakarta.

1.4Manfaat Penelitian

Penelitian skripsi ini mempunyai manfaat bagi Museum Wayang Kekayon

Yogyakarta antara lain:

1. Sarana promosi pada masyarakat umum mengenai keberadaan Museum

Wayang Kekayon Yogyakarta.

2. Sebagai sarana edukasi kepada masyarakat umum mengenai kekayaan koleksi

Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

3. Memudahkan masyarakat umum untuk mengetahui informasi kegiatan yang

ada di Museum Wayang Kekayon Yogyakarta.

1.5Batasan Masalah

Untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas maka penulis akan

membatasi dalam penulisan ini dengan hal-hal sebagai berikut :

1. Sistem informasi ini khusus dibuat untuk Museum Wayang Kekayon

(28)

2. Sistem informasi terdiri dari dua modul. Modul pertama, website untuk

mengelola database yang hanya dapat dilakukan oleh admin database.

Sedangkan modul kedua, website untuk menampilkan informasi pada

masyarakat umum.

3. Informasi yang disajikan dalam teks Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

4. Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan

database MySQL. Sedangkan untuk ujicoba website menggunakan server

XAMPP.

1.6Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan sebagai acuan dasar penelitian ini adalah System

Development Life Cycle (Whitten, 2004) antara lain :

1. Pembangunan sistem dengan dengan metode waterfall, dengan langkah-langkah

sebagai berikut :

a.Analisis sistem (System Analysis)

Pada tahapan ini dibahas mengenai gambaran umum sistem saat ini,

gambaran umum sistem yang akan dibangun dan analisis kebutuhan

pengguna.

b.Desain Sistem (System Design)

Pada tahap ini akan menghasilkan dokumen atau bisa dikatakan sebagai

data yang berhubungan dengan kebutuhan user dalam pembuatan

software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

(29)

Pada tahap ini merupakan proses pembuatan sistem sesuai dengan desain

sistem yang telah direncanakan.

2. Uji coba dengan pengguna yaitu :

Pengelola museum (admin) dan pengunjung museum.

1.7Sistematika Penulisan

Penulisan laporan penelitian ini menggunakan sistematika sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan untuk mempermudah pemehaman pembacaan skripsi ini.

Bab II Landasan Teori

Bab ini membahas teori- teori yang digunakan untuk mendukung penulisan

skripsi ini.

Bab III Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan,

pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan

antarmuka (interface) dari sistem informasi Museum Wayang Kekayon

Yogyakarta Berbasis Web secara umum dan terperinci.

Bab IV Implementasi Sistem

Bab ini berisi uraian dari implementasi sistem ini dan coding program inti

yang merupakan implementasi dari system informasi Museum Wayang Kekayon

(30)

Bab V Analisa Hasil

Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari sistem ini serta pembahasannya

tentang sistem informasi Museum Wayang Kekayon Yogyakarta Berbasis Web

yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil pengujian terhadap

pengunjung maupun admin museum terhadap sistem informasi Museum Wayang

Kekayon Yogyakarta Berbasis Web.

Bab VI Penutup

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan

implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini juga berisi

(31)

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi penjelasan mengenai teori atau konsep yang terkait dengan

rumusan masalah dalam penelitian ini. Konsep yang dijelaskan yaitu sistem

informasi, website, MYSQL, PHP, XAMPP, Diagram-diagram, Pengujian atau

Testing. Setiap konsep atau teori berisi penjelasan mengenai definisi,

bagian-bagian serta peran masing-masing bagian-bagian tersebut dalam penelitian ini. Hal-hal

tersebut diuraikan dalam beberapa sub bab di bawah ini.

2.1Sistem Informasi

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Jogiyanto (1999) sistem adalah kumpulan dari

elemenelemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan

maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan

ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Goal

biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran

dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem

utama, seperti misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat

diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem yang lainnya yang

merupakan bagian atau subsistem dari sistem bisnis, maka istilah

(32)

memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran

(objective) digunakan bergantian dan tidak dibedakan.

2.1.1.1Karakteristik Sistem

Jogiyanto (1999) mengemukakan bahwa sistem memiliki

beberapa karakteristik tertentu, antara lain :

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama melakukan satu

kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen

sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari

sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu

mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem.

Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk

menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses

sistem secara keseluruhan.

2. Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi

antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan

lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu

sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas sustu sistem

menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

(33)

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun

diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat

juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara

satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui

penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir

dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran

(output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input)

untuk susbsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.

Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan

subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam

sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance

input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input

adalah energi yangdimasukkan supaya sistem tersebut dapat

beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk

didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer,

program adalah maintenance input yang digunakan untuk

mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input

(34)

6. Keluaran Sistem

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa

pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk

subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk

sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang

tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang

informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang

akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi

akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan

yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi

akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan

keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh

manajemen.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran

(objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka

operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem

sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan

keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan

(35)

2.1.1.2Model Umum Sistem

Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan

(input), pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada

gambar 2.1

Gambar 2.1 Model Umum Sistem

2.1.2 Pengertian Informasi

Menurut Jogiyanto (1999), informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang

menerimanya.

Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak

dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Di

dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah

perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya

penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau

nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu

obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan

(36)

2.1.2.1Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum

dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data

diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data yang

diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian

menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan

melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang

lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan

ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan

seterusnya membentuk suatu siklus yaitu yang disebut dengan siklus

informasi.

Gambar 2.2 Siklus Informasi

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut (Hall, 2001), yang dimaksud dengan sistem informasi

(37)

diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.

Jenis-jenis sistem informasi :

1. Sistem Pemerolehan Transaksi (TPS)

TPS merupakan hasil perkembangan dari pembentukan kantor

elektronik, dimana sebagian dari pekerjaan rutin diotomatisasi

termasuk untuk pemrosesan transaksi. Pada TPS, data yang

dimasukkan merupakan data-data transaksi yang terjadi. Kemudian

data-data tersebut akan diproses untuk menghasilkan informai yang

akurat sesuai dengan kebutuhannya.

2. Sistem Informasi Manajemen (SIM)

SIM adalah sebuah kelengkapan pengelolaan dari proses-proses yang

menyediakan informasi untuk manajer guna mendukung

operasi-operasi dan pembuatan keputusan dalam sebuah organisasi.

3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

SPK merupakan peningkatan dari SIM dengan penyediaan

prosedur-prosedur khusus dan pemodelan yang unik yang akan edrmembantu

manajer dalam memperoleh alternatif keputusan.

4. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

SIA merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi yang

dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup semua transaksi

yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan.

(38)

Sistem yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk

mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah

yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan

perusahaan.

6. Sistem Informasi Pemasaran (SIP)

SIP menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi pemasaran.

Misalnya berupa ringkasan penjualan.

7. Sistem Informasi Akademik

Sistem yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di

suatu instansi pendidikan.

8. Sistem Informasi SDM

Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh

fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji, ringkasan pajak,

tunjangan hingga kinerja pegawai.

2.2Sistem Informasi Berbasis Web

Sistem Informasi berbasis Web adalah sebuah sistem informasi yang

menggunakan teknologi web atau internet untuk memberikan informasi dan

layanan kepada pengguna atau sistem lain / aplikasi lain (Agustinus, 2013).

Sebuah sistem informasi web biasanya terdiri dari satu atau lebih aplikasi web

yang masing komponen mempunyai fungsi tertentu. Dimana

masing-masing komponen tersebut saling dukung satu dengan yang lainnya guna

(39)

web, syarat pertama tentu harus ada sebuah web server yang dapat mendukung

Sistem Informasi tersebut. Saat ini web server yang paling dikenal adalah Apache

Web Server. Hal lain yang juga menjadi syarat mutlak adalah Software

Pemrograman Web. Harus ada sebuah bahasa pemrograman web sebagai

pendamping HTML (HyperText Markup Language). Salah satu yang terkenal

yang paling populer adalah PHP. Dan yang terpenting juga adalah database untuk

menyimpan dan memanajemen data. Database yang digunakan harus mampu

menangani berjuta-juta data dan dapat diakses dengan cepat. Salah satu database

yang direkomendasikan adalah Oracle atau MySQL.

2.3PHP

PHP (Personal Home Page) atau yang sekarang PHP (Hypertext

Preprocessor) merupakan salah satu bahasa server-side yang didesain khusus

untuk aplikasi web. PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu

dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.File yang hanya berisi

kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang melibatkan database

karena HTML dirancang untuk menyajikan informasi yang bersifat statis

(tampilan yang isinya tetap hingga web master atau penanggung jawab web

melakukan perubahan isi). Oleh karena itu, selanjutnya muncul pemikiran untuk

membuat suatu perantara yang memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu

yang bersifat dinamis dan berinteraksi dengan database. Akhirnya, lahirlah

berbagai perantara seperti PHP, ASP, dan JSP. Bila PHP mendeteksi adanya

(40)

server dan hasil dari database server diproses lebih lanjut. Setelah semua isi file

diproses, maka hasilnya (berupa suatu kode HTML) diserahkan ke web server.

Selanjutnya, web server mengirimkan kode HTML kepada pemakai. PHP sendiri

adalah perangkat lunak yang bersifat free (gratis). Pemakai bisa mengunduhnya di

Internet melalui situs www.php.net. Namun, perlu diketahui, PHP terkadang

dikemas dalam bundel perangkat lunak, misalnya pada WAMP5. Hal yang

menarik lainnya adalah PHP bersifat multiplatform. Artinya, PHP dapat berjalan

pada berbagai sistem, seperti Windows, Linux, dan UNIX. Kode PHP dapat

dilekatkan pada kode HTML dengan menggunakan tag <?php?>.

<html>

<head>

<title>Belajar HTML</title>

</head>

<body>

Selamat Belajar HTML.<br>

<?php

printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”));

?>

</body>

</html>

Pada contoh tersebut, baris <?php printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F

Y”)); ?> adalah kode atau skrip PHP. Sedangkan baris printf(“Tgl. Sekarang: %s

(41)

menampilkan tulisan, Tgl. Sekarang: dan diikuti dengan tanggal, bulan, dan tahun

(diperoleh melalui pemanggilan fungsi Date( )).

2.4MySQL

MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat

database yang mampu menyimpan, menerima dan mengirimkan data dalam

jumlah yang besar dengan cepat. MySQL merupakan program pengakses database

yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk multi user (banyak

pengguna). MySQL merupakan sebuah database server yang bersifat free, yang

artinya bebas digunakan untuk keperluan pribadi / usaha tanpa harus membeli

atau membayar lisensinya. MySQL menggunakan bahasa Query standar yang

dimiliki oleh SQL (Structure Query Language).

2.5XAMPP

XAMPP adalah paket distribusi gratis berisi Apache Web Server, PHP,

MySQL dan PerlFTP Server dan PHPMyAdmin. Paket distribusi ini memudah

pengembang website untuk menggunakan Apache Web Server. XAMPP dapat

dijalankan pada platform LINUX, Solaris dan Windows.

2.6Notasi Pemodelan Sistem 2.6.1 Use Case Diagram

Use Case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi

(42)

akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user

berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004).

2.6.1.1Simbol Use Case dan Aktor

Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips

horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau didalam

elips.

Gambar 2.3 Simbol Use Case

Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk

berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat

berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga

mungkin adalah suatu waktu kejadian.

(43)

2.6.2 Database Conceptual Design

Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan

dinyatakan dalam conceptual data model yang menggunakan Entity

Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan untuk

membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen utama

pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah sebuah objek

yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti

memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut.

Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam

relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu:

1. Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A hanya boleh berpasangan

dengan tepat satu anggota entity B. Hubungan 1 : 1 mencakup juga

relasi 1 : 0 dan 0 : 1.

2. Relasi Satu lawan Banyak (One to Many Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A berpasangan lebih dari satu

anggota entity B. Hubungan one to manu mencakup relasi 1 : 1, 0 : 1,

1 : 1.

3. Relasi Banyak lawan Banyak (many to many Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity AA boleh berpasangan

ddengan lebih dari satu anggota entity B, begitu juga sebalikya tiap

anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entity A.

(44)

Entitas

Atribut

Penghubung antara entitas dan relasinya

Internal Identifier

Internal Identifier

Atribut

Atribut Kunci

Gambar 2.5 Notasi dalam ERD

2.6.3 Logical Design and Physical Design

Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari

conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hassil dari

fase ini disebut sebagai logical scema dan dinyatakan dalam logical data

model yang digambarkan menggunakan relational model. Dalam fase ini

harus dilakukan beberapa optimalisasi terhadap operasi-operasi yang akan

dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan

untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi.

Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke

dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan

relasinya. Langkah normalisasi bertujuan :

1. Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database.

2. Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan

berulang-ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut menyebabkan

(45)

3. Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan

pengembangan database.

Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa

logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi

dengan detail-detal yang diperlukan untuk pengimplementasian secara

fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan digunakan.

Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.

2.6.4 Pemodelan Proses

DFD digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada atau

system baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data itu mengalir dan

disimpan. DFD tingkat 0 disebut juga dengan model sistem fundamental

atau model konteks atau diagram konteks, merepresentasikan seluruh

elemen system sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input dan

output yang di tujukan dengan anak panah yang masuk dan keluar secara

berurutan (Pressman, 2002).

Empat simbol yang digunakan untuk memetakan gerakan diagram

alir data adalah: external entity (kesatuan luar) atau boundary (batas

sistem), data flow (arus data), process, data store (simpanan data).

(46)

Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada

lingkungan luarnya. Kesatuan luar adalah kesatuan di luar sistem yang

dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang akan

memberikan input atau menerima output dari sistem. Kesatuan luar

disimbolkan dengan suatu notasi persegi empat.

Gambar 2.6 Simbol dari Kesatuan Luar/ Entitas Eksternal

2. Proses

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang,

mesin atau komputer. Arus data masuk kedalam proses untuk

dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat

ditunjukkan dengan symbol lingkaran sebagai berikut:

Gambar 2.7.Simbol Data Proses

Setiap proses harus diberi penjelasan lengkap meliputi: Identitas

proses berupa angka di atas dan nama proses yang ditulis di

tengah-tengah simbol proses.

3. Arus Data

Arus data atau data flow diberi simbol anak panah. Arus data mengalir

(47)

menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem

atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk :formulir, laporan

tercetak, tampilan output di layar monitor, suara, surat, data yang

direkamke file dan sebagainya. Arus data diberi nama yang jelas dan

mempunyai arti.

Gambar 2.8 Arus Data

4. Penyimpanan Data

Berfungsi untuk menyimpan data atau file. Adapun symbol dari obyek

data adalah sebagai berikut :

Gambar 2.9 Simbol Penyimpan Data

Nama dari data store menunjukkan nama dari tabel data, misalnya

table langganan, table transaksi, table arsipfaktur dan sebagainya. Didalam

penggambaran simpanan data DFD perlu diperhatikan bahwa hanya proses

saja yang dapat berhubungan dengan simpanan data karena yang

menggunakan atau mengubah data pada simpanan data adalah suatu

proses. Arus data yang menuju simpanan data menunjukkan proses update

(48)

arus data yang berasal dari simpanan data kesuatu proses dapat berarti

bahwa proses tersebut menggunakan data yang ada di simpanan data.

2.7Pengujian atau testing

Menurut Simarmata (2010:301) “pengujian adalah proses eksekusi suatu

program untuk menentukan kesalahan”.

1. Proses-proses pengujian

a.Pengujian alfa adalah pengujian operasional yang aktual atau tim penguji

independen pada pengembang. Pengujian alfa sering digunakan untuk

perangkat lunak off-the-shelf sebagai bentuk pengujian penerimaan

internal, sebelum perangkat lunak masuk kedalam pengujian beta.

b.Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak

dikenal juga dengan versi beta yang dirilis untuk pengguna terbatas di

luar tim pemrograman. Perangkat lunak dilepaskan ke dalam kelompok

masyarakat agar pengujian lebih lanjut dapat memastikan bahwa produk

memiliki beberapa kesalahan atau bug. Terkadang, versi beta tersedia

untuk umum untuk meningkatkan masukan.

2. Jenis-Jenis pengujian

a.Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264), black box testing adalah tipe testing

(49)

internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti

layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi

cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi

spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal

perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang

merupakan sebuah sistem informasi inventory di sebuah perusahaan. Maka

pada jenis whitebox testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha

dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan

teknik-teknik yang ada. Sedangkan pada jenis blackbox testing, perangkat lunak

tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi

kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saatawal tanpa harus

membongkar listing programnya.

b.White BoxTesting

Menurut Rizky (2011:261), whitebox testing secara umum

merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari

perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada

source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan

proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan

membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis

(50)

Akibatnya jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika

perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan

analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang

dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar

dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.

2.8 Wayang

Arti harafiah dari wayang adalah “bayangan” tetapi dalam perjalanan

waktu pengertian wayang tersebut berubah dan kini wayang dapat berarti

pertunjukan atau teater atau dapat pula berarti aktor dan aktris (Pandam Guritno,

1988:7).

Dilihat dari sudut pandang keistilahan ada beberapa pendapat mengenai

asal kata wayang. Pendapat pertama mengatakan wayang berasal dari kata

wayangan atau bayangan yaitu sumber ilham, yang maksudnya yaitu ide dalam

menggambarkan wujud tokoh. Sedangkan pada pendapat kedua mengatakan kata

wayang berasal dari Wad dan Hyang, artinya leluhur (Pandam Guritno, 1988:11).

2.8.1 Jenis Wayang

Menurut Pandam Guritno (1988:12) aneka ragam jenis wayang

dapat digolongkan atas lima golongan yaitu :

1. Wayang kulit, yaitu wayang yang pelakunya muncul di panggung

adalah boneka-boneka dua dimensi yang terbuat dari kulit atau tulang

(51)

2. Wayang Golek, yaitu wayang yang pelakunya muncul di panggung

adalah boneka-boneka tiga dimensi yang terbuat dari kayu.

3. Wayang Wong atau Wayang Orang, yaitu wayang yang pelakunya

muncul di panggung adalah orang.

4. Wayang Beber, yaitu wayang yang pelakunya hanya digambarkan di

atas kertas lebar yang digulung dan direntangkan (dibeber) dalam

pertunjukan.

5. Wayang Klithik, yaitu wayang yang pelakunya muncul di panggung

(52)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam Bab III ini menjelaskan gambaran umum sistem, analisa

kebutuhan, pemodelan proses, desain sistem, perancangan database dan

perancangan interface yang dibangun oleh penulis.

3.1 Analisa Kebutuhan (System Analysis) 3.1.1 Deskripsi Umum Sistem Saat ini

Saat ini Museum Wayang Kekayon Yogyakarta dikelola secara

manual. Untuk dapat menikmati koleksi museum pengunjung harus

berkunjung secara langsung ke museum. Sebelum masuk kedalam

museum pengunjung diharuskan mengisi buku tamu dan membayar uang

masuk. Didalam museum pengunjung dapat melihat koleksi wayang yang

disimpan dengan baik, namun belum ada fasilitas untuk pengunjung agar

dapat memberikan komentar tentang museum. Museum juga sering

mengadakan kegiatan yang dapat disaksikan oleh para pengunjung secara

gratis . Pihak museum melakukan promosi dengan menggunakan brosur,

media sosial dan jejaring sosial. Cara ini dianggap kurang tepat karena

informasi yang disampaikan terbatas sehingga masyarakat umum kurang

mengetahui tentang keberadaan museum.

3.1.2 Deskripsi Umum Sistem yang akan Dibangun

Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi Museum

(53)

2 user yaitu admin museum dan pengunjung. Tujuan dibuatnya sistem ini

adalah sebagai media promosi tentang keberadaan Museum Wayang

Kekayon Yogyakarta. Pengunjung juga dapat memberikan komentar

tentang museum dan juga dapat mengetahui informasi kegiatan- kegiatan

yang akan diadakan oleh pihak museum secara lengkap. Selain itu

pengunjung yang akan melakukan kunjungan langsung ke Museum

Wayang Kekayon Yogyakarta juga dapat melakukan pemesanan tiket

terlebih dahulu memamui web.

3.1.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna

User yang terlibat dalam sistem ini :

a. Admin Museum

Admin bertugas untuk mengelola golongan wayang, mengelola

tokoh wayang, mengelola cerita wayang, mengelola koleksi

wayang, mengelola tiket, mengelola komentar, mengelola profil,

mengelola kegiatan, mengelola gambar slider dan mengelola

penjualan tiket, lihat laporan penjualan.

b. Pengunjung

Pengunjung dapat langsung mengakses website ini untuk

melihat profil museum, tokoh wayang, koleksi wayang, kegiatan

museum, gambar slider, harga tiket memberikan komentar,

melakukan pemesanan tiket, mendaftar sebagai member,

(54)

3.1.2.2Use Case Diagram

3.1.2.2.1. Use Case Diagram

Kelola Golongan

(55)

3.1.2.2.2. Narasi Use Case

Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Data Golongan

Nama Use Case : Tambah golongan Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah golongan

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Golongan”

Step 3 :

Aktor klik menu

“Tambah Golongan”

Step 5 :

Aktor mengisikan data golongan secara lengkap, lalu klik

button “Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data golongan

Step 4 :

Sistem menampilkan halaman tambah golongan

Step 6 :

Sistem akan menyimpan data golongan dan akan

menampilakan data golongan yang sudah tersimpan.

Tabel 3.2 Narasi Use Case Edit Data Golongan

Nama Use Case : Edit golongan Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit golongan

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Edit”

Step 3 :

Aktor mengisikan data golongan yang akan diubah lalu klik button

“Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data golongan yang akan diubah

Step 4 :

Sistem menyimpan data golongan yang telah diubah dan menampilkan tersimpan.

Tabel 3.3 Narasi Use Case Hapus Data Golongan

(56)

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus golongan

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

Sistem akan menghapus data dan menampilkan data yang tersimpan

Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Data Tokoh

Nama Use Case : Tambah tokoh Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah tokoh

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Tokoh”

Step 3 :

Aktor klik menu

“Tambah Tokoh”

Step 5 :

Aktor mengisikan data tokoh secara lengkap, lalu klik button

“Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman tokoh

Step 4 :

Sistem menampilkan halaman tambah tokoh

Step 6 :

Sistem akan menyimpan data tokoh dan akan menampilakan data tokoh yang sudah

tersimpan.

Tabel 3.5 Narasi Use Case Edit Data Tokoh

Nama Use Case : Edit tokoh Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit tokoh

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Edit”

Step 3 :

Aktor mengisikan data tokoh yang akan diubah lalu klik button

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data tokoh yang akan diubah

Step 4 :

Sistem menyimpan data tokoh yang telah diubah dan

(57)

“Simpan” diubah.

Tabel 3.6 Narasi Use Case Hapus Data Tokoh

Nama Use Case : Hapus tokoh Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus tokoh

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

Sistem akan menghapus data tokoh dan menampilkan data tokoh yang tersimpan

Tabel 3.7 Narasi Use Case Cari Data Tokoh

Nama Use Case : Cari tokoh Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan cari tokoh

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Tokoh”

Step 3 :

Masukan nama tokoh pada field pencarian

lalu klik button “cari”

Step 2 :

Sistem akan menampilkan data tokoh.

Step 4 :

Sistem akan mencari tokoh berdasarkan masukan nama tokoh dan menampikan data tokoh yang dicari.

Tabel 3.8 Narasi Use Case Tambah Data Cerita

Nama Use Case : Tambah Cerita Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah cerita

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Cerita”

Step 3 :

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman cerita

(58)

Aktor klik menu

“Tambah Cerita”

Step 5 :

Aktor mengisikan data cerita secara lengkap, lalu klik button

“Simpan”

Sistem menampilkan halaman tambah cerita

Step 6 :

Sistem akan menyimpan data cerita dan akan menampilakan data cerita yang sudah

tersimpan.

Tabel 3.9 Narasi Use Case Edit Data Cerita

Nama Use Case : Edit cerita Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit cerita

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Edit”

Step 3 :

Aktor mengisikan data cerita yang akan diubah lalu klik button

“Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data cerita yang akan diubah

Step 4 :

Sistem menyimpan data cerita yang telah diubah dan

menampilkan data yang telah diubah.

Tabel 3.10 Narasi Use Case Hapus Data Cerita

Nama Use Case : Hapus cerita Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus cerita

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

Sistem akan menghapus data cerita dan menampilkan data cerita yang tersimpan

Tabel 3.11 Narasi Use Case Cari Data Cerita

Nama Use Case : Cari cerita Aktor : Admin

(59)

cerita

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data cerita”

Step 3 :

Masukan judul cerita pada field pencarian

lalu klik button “cari”

Step 2 :

Sistem akan menampilkan data cerita.

Step 4 :

Sistem akan melakukan pencarian berdasarkan masukan judul cerita dan menampikan data cerita yang dicari.

Tabel 3.12 Narasi Use Case Tambah Data Koleksi

Nama Use Case : Tambah koleksi Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah koleksi

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Koleksi”

Step 3 :

Aktor klik menu

“Tambah Koleksi”

Step 5 :

Aktor mengisikan data koleksi secara lengkap, lalu klik button

“Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman koleksi

Step 4 :

Sistem menampilkan halaman tambah koleksi

Step 6 :

Sistem akan menyimpan data koleksi dan akan

menampilakan data koleksi yang sudah tersimpan.

Tabel 3.13 Narasi Use Case Edit Data Koleksi

Nama Use Case : Edit koleksi Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit koleksi

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Edit”

Step 2 :

(60)

Step 3 :

Aktor mengisikan data koleksi yang akan diubah lalu klik button

“Simpan”

Step 4 :

Sistem menyimpan data koleksi yang telah diubah dan menampilkan data yang telah diubah.

Tabel 3.14 Narasi Use Case Hapus Koleksi

Nama Use Case : Hapus koleksi Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus koleksi

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

Sistem akan menghapus data koleksi dan menampilkan data koleksi yang tersimpan

Tabel 3.15 Narasi Use Case Cari Koleksi

Nama Use Case : Cari koleksi Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan cari koleksi

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data koleksi”

Step 3 :

Masukan nama koleksi pada field pencarian

lalu klik button “cari”

Step 2 :

Sistem akan menampilkan data koleksi.

Step 4 :

Sistem akan melakukan pencarian berdasarkan masukan nama koleksi dan menampikan data koleksi yang dicari.

Tabel 3.16 Narasi Use Case Tambah Data Kegiatan

Nama Use Case : Tambah kegiatan Aktor : Admin

(61)

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Kegiatan”

Step 3 :

Aktor klik menu

“Tambah Kegiatan”

Step 5 :

Aktor mengisikan data kegiatan secara

lengkap, lalu klik

button “Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data kegiatan

Step 4 :

Sistem menampilkan halaman tambah kegiatan

Step 6 :

Sistem akan menyimpan data kegiatan dan akan

menampilakan data kegiatan yang sudah tersimpan.

Tabel 3.17 Narasi Use Case Edit Data Kegiatan

Nama Use Case : Edit kegiatan Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit kegiatan

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Edit”

Step 3 :

Aktor mengisikan data kegiatan yang akan diubah lalu klik button

“Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data kegiatan yang akan diubah

Step 4 :

Sistem menyimpan data

kegiatan yang telah diubah dan menampilkan data yang telah diubah.

Tabel 3.18 Narasi Use Case Hapus Data Kegiatan

Nama Use Case : Hapus kegiatan Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus kegiatan

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

(62)

Tabel 3.19 Narasi Use Case Validasi Komentar

Nama Use Case : Validasi Komentar Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang Memvalidasi komentar yang masuk

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Komentar”

Step 3 :

Aktor klik menu

“Tampilkan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data komentar

Step 4 :

Sistem menampilkan komentar yang masuk

Tabel 3.20 Narasi Use Case Hapus Komentar

Nama Use Case : Hapus Komentar Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus komentar

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

Sistem akan menghapus data dan menampilkan data yang tersimpan

Tabel 3.21 Narasi Use Case Tambah Data Profil

Nama Use Case : Tambah Profil Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah Profil

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Data Profil”

Step 3 :

Aktor klik menu

“Tambah Profil”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman profil

Step 4 :

(63)

Step 5 :

Aktor mengisikan data profil secara lengkap, lalu klik button

“Simpan”

Step 6 :

Sistem akan menyimpan data profil dan akan menampilakan data profil yang sudah

tersimpan.

Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Data Profil

Nama Use Case : Edit profil Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan edit profil

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Edit”

Step 3 :

Aktor mengisikan data profil yang akan diubah lalu klik button

“Simpan”

Step 2 :

Sistem menampilkan halaman data profil yang akan diubah

Step 4 :

Sistem menyimpan data profil yang telah diubah dan

menampilkan data yang telah diubah.

Tabel 3.23 Narasi Use Case Hapus Data Profil

Nama Use Case : Hapus profil Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan hapus profil

Skenario Use Case : Aksi Aktor Reaksi Sistem Step 1 :

Aktor klik menu

“Hapus”

Step 2 :

Sistem akan menghapus data profil dan menampilkan data profil yang tersimpan

Tabel 3.24 Narasi Use Case Tambah Data Harga Tiket

Nama Use Case : Tambah Harga Tiket Aktor : Admin

Deskripsi : Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan tambah harga tiket

Gambar

gambar 2.1
Gambar 2.2 Siklus Informasi
Gambar 2.5 Notasi dalam ERD
Tabel 3.2  Narasi Use Case Edit Data Golongan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Izin Mendirikan Bangunan nomor 503.648/3790/Bg yang telah dicabut oleh Bupati Kabupaten Deli Serdang dalam perlindungan hukum pencabutan surat izin mendirikan

Kronologi Tindak pidana Pembunuhan ini terjadi ketika terdakwa Muhammad Muadz pada hari Sabtu tanggal 31 Desember 2011 sekira jam 20.00 WIB, bertempat di jalan

[r]

 Menyatakan pembentukan Polinomial Boole  Proposisi Memberi penjelasan tentang konsep dan notasi dasar, Polinomial Boole, Proposisi dan Tabel Kebenaran, Tautologi dan

Untuk pengukuran BB/TB didapatkan ibu bekerja kategori shift dengan status gizi balita (BB/TB) terdapat 85 orang dengan perician 18 orang kategori status gizi baik, 67 orang

penerbangan dari Jogjakarta/ terpaksa ditunda// Sementara bagi pesawat yang hendak. mendarat/ juga harus transit terlebih dahulu ke bandara-bandara yang ada di

Activity yang di lakukan untuk melihat laporan Jenis Project dapat dilihat pada Gambar III.61. Sebagai

Kesan budaya, etos kerja, agama, dan lain- lainnya yang seharusnya dijadikan simbol utama masuknya orang luar ke Madura, sehingga masyarakat paham bahwa mereka sudah ada