• Tidak ada hasil yang ditemukan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY

(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)

STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

disusun oleh,

Annisa Turradyah

1000045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

(2)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY

(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)

STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Oleh,

Annisa Turradyah

1000045

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Annisa Turradyah 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

(3)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak

ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY

(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)

STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Oleh,

ANNISA TURRADYAH

1000045

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I,

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.

NIP 196711211991011001

Pembimbing II,

Prof. Dr. H.Munir, MIT.

(4)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.

NIP 196711211991011001

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen dengan Menerapkan Cognitive Load Theory

(CLT) untuk Materi Data Manipulation Language (DML) Studi Kasus pada

SMK PUI Majalengka” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan

penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika

keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya

siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian

ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini,

atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, September 2014 Yang Membuat Pernyataan,

ANNISA TURRADYAH

(5)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY

(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)

Annisa Turradyah, 1000045, Annisaturradyah@yahoo.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (clt)

untuk materi data manipulation language (dml). Tahap pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari tahap analisis, desain,

pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Setelah melakukan tahapan

pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat penilaian siswa

dan validasi ahli untuk kelayakan dalam menggunakan multimedia pembelajaran

interaktif. Data penelitian multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen

didaptkan dari angket dan wawancara kepada guru yang mengajar siswa kelas XI

jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK PUI Majalengka, angket validasi

ahli terdiri dari validasi ahli media dan materi yang diberikan kepada dosen-dosen

dan guru, dan angket penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif

berbasis eksperimen yang diberikan kepada 39 siswa kelas XI jurusan RPL

(Rekayasa Perangkat Lunak). Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) multimedia

pembelajaran interaktif berbasis eksperimen yang telah dikembangkan dinilai

Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 84,1%

oleh ahli media dan 85,037% oleh ahli materi, 2) siswa memberikan penilaian

Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran permainan ular tangga dengan

persentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek, 77,02 % untuk aspek RPL,

(6)

ii

Kata kunci: Multimedia Pembelajaran interaktif, eksperimen, cognitive load theory (clt)

INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA WITH EXPERIMENT BASIS BY IMPLEMENTING COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) FOR

MATERIAL DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)

Annisa Turradyah, 1000045, Annisaturradyah@yahoo.com

ABSTRACT

The research is intended to develop interactive learning multimedia with

experiment basis by implementing cognitive load theory (clt) for material data

manipulation language (dml). The stages in developing interactive learning

multimedia are consist of analysis, design, development, implementation, and

assessment. By conducting the stages of developing interactive learning

multimedia, it shows students’ judgment and expert validation of feasibility in

employing interactive learning multimedia. In this research, the data gathered

from questionnaire and interview to the teachers who teach XI grade in RPL

(Rekayasa Perangkat Lunak) of SMK PUI Majalengka. Questionnaires of expert

validation are consists of expert validation media and material given to lecturers

and teachers, and questionnaires of students’ judgment toward interactive learning

multimedia with experiment basis which is given to 39 students of this major. the

research reveals that: 1) interactive learning multimedia with experiment basis

which has been developed is considered appropriate and proper to be used with

average of feasibility percentage 84,1% according to media expert and 85,037%

according to material expert, 2) students giving positive responses to the snake

and ladder game as the learning multimedia with percentage of assessment that

divided into three aspects, 77,02 % for RPL aspect, 80,83 % for learning aspect,

(7)

iii

(8)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Batasan Masalah ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Definisi Operasional ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Pembelajaran ... 8

2.2 Cognitive Load Theory (CLT) ... 12

2.3 Data Manipulation Language (DML) ... 16

2.4 Pembelajaran ... 18

(9)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.6 Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen ... 24

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ... 28

3.2 Prosedur Penelitian ... 28

3.3 Populasi dan Sampel ... 35

3.4 Instrumen Penelitian ... 35

3.4.1 Instrumen Studi Lapangan ... 35

3.4.2 Instrumen Validasi Ahli ... 36

3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 38

3.5 Teknik Analisis Data ... 39

3.5.1 Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ... 39

3.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ... 39

3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Analisis ... 42

4.1.1 Tahap Umum ... 42

4.1.2 Analisis Pengguna ... 43

4.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44

4.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 44

4.2 Tahap Desain ... 45

(10)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.2.2 Diagran Alir / Flowchart ... 45

4.2.3 Storyboard ... 45

4.2.4 Rancangan Antarmuka ... 45

4.3 Tahap Pengembangan ... 48

4.3.1 Pembuatan antarmuka multimedia pembelajaran ... 48

4.3.2 Coding atau pengkodean ... 51

4.3.3 Movie Testing ... 52

4.3.4 Publisasi ... 53

4.3.5 Pemaketan ... 54

4.3.6 Validasi Ahli ... 54

4.3.7 Revisi Multimedia ... 56

4.4 Tahap Implementasi ... 56

4.4.1 Pemasangan Multimedia ... 56

4.4.2 Uji Produk ... 56

4.4.3 Angket Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 56

4.5 Tahap Penilaian ... 59

4.5.1 Penilaian Kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen oleh Para Ahli ... 60

(11)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.5.3 Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi Multimedia

... 60

4.6 Pembahasan Hasil Penelitian ... 61

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 66

5.2 Rekomendasi ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68

LAMPIRAN ... 71

(12)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 simbol-simbol flowchart ... 32

Tabel 3.2 Tabel Kategori Tingkat Validitas ... 41

Tabel 4.1 Tabel Hasil Movie Testing ... 5

Tabel 4.2 Validasi oleh Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran ... 54

Tabel 4.3 Validasi oleh Ahli Materi terhadap Multimedia Pembelajaran ... 55

(13)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Interaktivitas sebagai pusat aplikasi multimedia ... 27

Gambar 3.1 langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) ... 28

Gambar 3.2 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) : Pengembangan Software Multimedia Pembelajaran (Modifikasi dari Munir dan Halimah Badioze Zaman (2010)) ... 28

Gambar 4.1 Rancangan antarmuka Login ... 46

Gambar 4.2 Rancangan antarmuka Menu Utama ... 46

Gambar 4.3 Rancangan antarmuka Latihan ... 47

Gambar 4.4 Antarmuka Evaluasi ... 47

Gambar 4.5 Tampilan Login ... 48

Gambar 4.6 Tampilan menu utama ... 49

Gambar 4.7 Tampilan materi ... 49

Gambar 4.8 Tampilan latihan ... 50

Gambar 4.9 Tampilan Evaluasi ... 51

Gambar 4.10 Efek Perhatian Terpisah ... 63

(14)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

(15)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 ... 71

1. Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen .... 72

2. Story Board Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen .. 73

3. Sourcecode Multimedia Pembelajaran Permainanan Ular Tangga ... 78

4. Manual Book Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen ... 100

LAMPIRAN 2 ... 104

1. Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran ... 101

2. Angket Survey Lapangan ... 107

3. Angket Penilaian Multimedia Pembelajaran (judgment media) ... 113

4. Angket Penilaian Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran ... 115

5. Hasil Angket Survey Lapangan ... 117

6. Hasil Judgement Instrumen Media ... 119

7. Hasil Angket Penilaian Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran ... 138

LAMPIRAN 3 ... 158

1. Perhitungan Hasil Judgement Instrumen Media ... 159

(16)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN 4 ... 168

1. Surat Izin Melakukan Penelitian ... 169

2. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 170

(17)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Mutimedia dari waktu ke waktu berubah-rubah pada setiap masanya. Pada

masa 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari

berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Makna

yang lebih luas menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem

komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,

menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks,

grafik, suara, video atau animasi. Dalam penelitian Constantinescu (2007)

menyatakan bahwa “Mutimedia refeers to computer-based systems that use various types of content, such as text audio, video, graphics, animation, and

interactivity”. Artinya adalah multimedia merujuk kepada sistem berbasis

komputer yang menggunakan berbagai jenis ini seperti teks, audio, video,

grafik, animasi, dan interaktivitas.

Newby, et al. (2000) yang mengatakan bahwa multimedia harus

mempertimbangkan tiga hal, yaitu: (1) method, yaitu tehnik dan prosedur

yang digunakan dalam pembelajaran (kerjasama, game, presentasi, atau

diskusi); (2) media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran untuk

menarik minat siswa (video, teks, gambar, dan animasi); dan 3) material,

yaitu isi pembelajaran yang meliputi: motivasi, orientasi, informasi, aplikasi,

dan evaluasi. Apabila tiga hal tersebut telah terpenuhi maka menciptakan

multimedia pembelajaran yang sempurna dan menarik sehingga peserta didik

dapat menggunakan multimedia pembelajaran tersebut dan menambah

(18)

2

Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20

“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa

belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar (Dimyati dan

Mudjiono,1999:297). Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa

ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa

tertarik akan media penyajiannya.

Dalam penelitian saputra (2012) Pada sistem pembelajaran yang lebih

inovatif dan interaktif, pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif

dalam mencari terobosan pembelajaran mampu mengabungkan antara text,

gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang

saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran mampu

menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar berlangsung. Hal

ini akan menambah motivasi siswa selama proses belajar mengajar hingga

didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi mutimedia yang

digunakan dalam proses pembelajaran dengan kata lain untuk menyampaikan

pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran

perasan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses

belajar terjadi, beertujuan dan terkendali (Ariani dan Haryanto, 2010:26).

Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan

tulis, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional

ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal.

Salah satu masalah yang sering timbul dalam proses belajar dan mengajar

adalah kurang pahamnya siswa terhadapa materi. Kurang pahamnya siswa

terhadap materi yang disampaikan karena siswa tidak dihadapkan langsung

dengan fenomena yang sedang dipelajari. Masalah tersebut terjadi karena

belum maksimalnya pemanfaatan media ajar, dimana pada kasus itu media

(19)

3

Cara mengatasi masalah ini adalah dibuatlah suatu sistem pembelajaran

berbsais multimedia interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif menjadi

sebuah inovasi baru dalam pengembangan pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian Schade (Munir, 2013:232), pembelajaran

dengan menggunakan alat bantu seperti televisi, dapat meningkatkan daya

ingat sekitar 25-30%. Multimedia juga merupakan media pengajaran dan

pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya

menyentuh berbagai panca indra: penglihatan, pendengaran dan sentuhan,

sebagaimana dikemukakan oleh Schade (Hoogeven 1995) Multimedia

improves sensory stimulation, particulary due to the inclusion of

interactivity”. Pada penelitian lain, Kulik, Bergert dan Wiliam (1983) telah

mengkaji daya tarik komputer dalam proses pembelajaran terhadap 48 siswa

dan hasilnya menunjukkan bahwa 39 siswa memperoleh nilai yang lebih

tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan metode tradisional.

Proses pembelajaran berbasis multimedia bergantung pada model

pembelajaran yang digunakan. Heinich dkk (1986), mengatakan model

pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and

practice, tutorial, game, simulasi, eksperimen dan pemecahan masalah.

Model pembelajaran yang digunakan dalam multimedia ini yaitu menerapkan

model eksperimen. Eksperimen merupakan pendekatan induktif dalam proses

belajar di mana peserta didik memecahkan masalah dengan melakukan

percobaan yang bersifat trial dan error. Munir (2012)

Multimedia pembelajaran ini menerapkan Cognitive Load Theory (CLT),

teori ini pertama kali dikenal pada tahun 1980-an dan terus mengalami

perkembangan yang substansial pada tahun 1990-an dan berlangsung hingga

saat ini. Cognitive Load Theory (CLT) disebut dengan muatan kognitif

merupakan suatu teori utama yang menyediakan kerangka investigasi ke

dalam proses kognisi dan desain pembelajaran (paas, renkl, san sweller :

2003). Sweller, john (1994) menyatakan bahwa“The consequences of

cognitive load theory for the structuring of information in order to reduce

(20)

4

summarized. Artinya adalah Konsekuensi dari Cognitive Load Theory (CLT)

untuk penataan informasi dalam rangka mengurangi kesulitan dengan

memfokuskan aktivitas kognitif pada akuisisi skema diringkas secara singkat.

Multimedia pembelajaran ini menerapkan Cognitive Load Theory (CLT)

membantu peserta didik melalui proses pembelajaran yang tidak terbeban

ingatannya dengan maklumat-maklumat yang terdapat dalam multimedia

pembelajaran dan tidak dapat menghilangkan beban yang berlangsung sesama

proses pembelajaran berlangsung. Akan tetapi dapat mengurangkan beban

ingatan peserta didik.

Mutimedia yang dikembangkan akan membahas materi tentang Data

Manipulation Language (DML) yang merupakan salah satu kompetensi dasar

pada sekolah menengah kejuruan pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak.

Materi ini termasuk kedalam kategori program produktif yang betujuan untuk

melengkapi kompetensi peserta didik. Oleh karena itu untunk mendukung

penguasaan kompetensi peserta didik perlu diberikan sumber belajar yang

lebih mengerti oleh peserta didik dan menarik sehingga dapat dijadikan

sumber belajar secara mandiri maupun kelompok.

Berdasarkan penjelasan di atas penulis melakukan penelitian mengenai

peningkatan kemampuan siswa dalam proses pembelajaran dengan judul :

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY

(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML).

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah dirumuskan sebagai

berikut :

1.2.1 Bagaimana perancangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT)?

1.2.2 Bagaimana implementasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis

(21)

5

1.2.3 Bagaimana respon siswa dengan diterapkan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load

theory (CLT)?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1.3.1 Untuk mengetahui perancangan multimedia pembelajaran interaktif

berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT).

1.3.2 Untuk mengetahui implemetasi multimedia pembelajaran interaktif

berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT) .

1.3.3 Untuk mengetahui respon siswa dengan diterapkan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan

cognitive load theory (CLT).

1.4 Batasan Masalah

Mengingat luasnya lingkup permasalahan dalam penelitian ini, agar

permasalahan tidak meluas, maka masalah dibatasi sebagai berikut :

1.4.1 Materi data manipulation language (DML) yang dimaksud adalah basis

data kompetensi dasar menyisipkan insert pada tabel, menampilkan

tabel menggunakan select, update untuk mengubah tabel, dan delete

menghapus tabel pada basis data.

1.4.2 Implementasi multimedia yang dimaksud adalah sebuah aplikasi yang

akan diuji coba pada siswa, yang diukur melalui angket penilaian siswa

terhadap multimedia.

1.5 Manfaat penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

(22)

6

Manfaat dari penelitian ini dapat memilih metode maupun mengetahui

sejauh mana penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT).

1.5.2 Bagi Guru

Dengan adanya penelitian ini diharapkan akan menambah pengetahuan

guru dalam menerapkan multimedia pembelajaran dalam proses

pembelajaran. Dan dengan adanya multimedia pembelajaran ini, guru

dapat menggunakannya untuk membantu proses pembelajaran.

1.5.3 Bagi Siswa

Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan

motivasi siswa dalam pembelajaran. Selain itu, siswa dapat

menggunakan multimedia ini sebagai bahan pembelajaran untuk

mempermudah pemahamannya.

1.6 Definisi Operasional

Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan. Diantaranya

adalah sebagai berikut:

1.6.1 Multimedia pembelajaran interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif merupakan aplikasi yang berupa

tulisan dan berupa gambar yang digunakan oleh pendidik dalam

proses pembelajaran dan dioperasikan langsung oleh peserta didik.

1.6.2 Eksperimen

Model pembelajaran eksperimen mirip dengan model simulasi akan

tetapi lebih ditunjukkan pada kegiatan yang bersifat eksperimen.

Peserta didik dapat memecahkan masalah dengan melalui percobaan

yang bersifat trial dan error.

1.6.3 Cognitive Load Theory

Teori muatan kognitif merupakan gagasan bahwa kemampuan terbatas

(23)

7

pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan

instruksional. Cognitive Load Theory pada penelitian ini akan

digunakan pada desain multimedia.

1.6.4 Data Manipulation Language (DML)

Data Manipulation Language (DML) merupakan materi yang

membahas mengenai database pada sebuah program. Materi ini

merupakan kompetensi dasar pada sekolah menengah kejuruan pada

(24)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan

multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan

menerapkan Cognitive Load Theory (CLT) untuk materi Data

Manipulation Language (DML) di sekolah menengah kejuruan dengan

jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Sehingga metode yang sesuai

digunakan adalah metode Research and Development (R&D).

Sugiyono (2013 : 407) mengemukakan bahwa Research and

Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu. Apabila dikaitkan

dengan penelitian ini, maka menghasilkan produk multimedia pembelajaran

interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load Theory

(CLT) untuk materi Data Manipulation Language (DML).

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang

bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut

supaya dapay berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitan untuk

menguji keefektifan produk tesebut (Sugiyono, 2013 : 407).

3.2Prosedur Penelitian

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menggunakan metode

Research and Development (R&D) yang diuraikan oleh Sugiyono

(25)

29

Gambar 3.1 langkah-langkah penggunaan Metode Research and

Development (R&D)

Sedangkan menurut Munir (2012 : 107) terdapat lima fase pengembagan

software multimedia dalam pendidikan untuk memotivasikan literasi

(26)

30

Gambar 3.2

Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) : Pengembangan Software Multimedia Pembelajaran (Modifikasi dari Munir dan Halimah Badioze Zaman

(2010))

Masing-masing dari tahap akan dijelaskan sebagai berikut:

3.2.1 Tahap Analisis

Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan

melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar

kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan

lingkungan (Munir, 2012:107). Untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa

saja yang akan dilakukan tahap analisis peneliti melakukan studi lapangan

dan studi literatur terlebih dahulu.

Studi lapangan dilakukan dengan menggunakan angket survey lapangan

dan wawancara yang akan diberikan pada guru yang memiliki kompetensi

pada bidang tersebut untuk materi yang digunakan pada multimedia

pembelajaran. Dari hasil survey tersebut akan dijadikan masukkan dalam

pembuatan multimedia pembelajaran, kebutuhan konten dan fitur-fitur

multimedia pembelajaran, dan mendapatkan informasi mengenai cara

belajar peserta didik di dalam kelas. Sedangkan Studi literatur dilakukan

berdasarkan kajian teori yang diperoleh dari sumber-sumber buku, informasi

yang mengenai multimedia pembelajaran, dan menggunakan kurikulum dan

silabus pada sekolah menengah kejuruan.

3.2.2 Tahap Desain

Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang

akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran

Intructional Design (Munir, 2012:107). Menurut Widhiartha (2007 : 5)

menyatakan bahwa ilmu pendidikan (educational science) akan mendasari

desain dari konten, alur pembelajaran, kompetensi yang diinginkan dan

memberikan solusi dari isu-isu pedagogik dan andragogik. Pada tahap

desain, Sugiyono (2013:413) mengemukakan bahwa desain produk harus

(27)

31

pengguna untuk menilai dan membuatnya. Berkaitan dengan pengembangan

multimedia ini, maka dalam tahap desain atau perancangannya meliputi

flowchart, storyboard, dan antarmuka multimedia pembelajaran.

3.2.2.1 Flowchart adalah diagram yang memberikan gambaran aliran dari

scene (tampilan) satu ke scene lainnya (Munir, 2012:102). Pembuatan

flowchart menggunakan simbol-simbol tertentu yang memilki arti

masing-masing dalam simbol tersebut. Berikut ini adalah simbol-simbol program

flowchart menurut ANSI (American National Standard Institute):

Tabel 3.1 simbol-simbol flowchart

NO. SIMBOL FUNGSI

1.

Digunakan untuk menunjukkan awal dan

akhir dari program

2.

Digunakan untuk memberikan nilai awal

pada suatu variabel atau counter

3.

Digunakan untuk pengolahan arithmatika

dan pemindahan data

4.

Digunakan untuk mewakili operasi

perbandingan logika

5.

Digunakan untuk proses yang detailnya

dijelaskan terpisah, misalnya dalam

bentuk sub routine

6.

Digunakan untuk menunjukkan hubungan

arus proses yang terputus masih dalam

(28)

32

7.

Digunakan untuk menunjukkan hubungan

arus proses yang terputus masih dalam

halaman yang sama

Digunaakan untuk komentar tambahan

3.2.2.2 Storyboard adalah rangkaian gambar manual yang dibuat secara

keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas, John dan Roger

Manvell, 1988). Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan cerita

multimedia pembelajaran interaktif dari setiap tampilan yang

menggambarkan secara jelas komponen multimedia interaktif tersebut.

Storyboard merupakan alur cerita multimedia pembelajaran yang didesain

secara manual dan komponen-komponen tersebut diambil dari flowchart

yang telah dibuat terlebih dahulu.

3.2.2.3 Antarmuka adalah gambaran atau tampilan multimedia

pembelajaran yang telah dibuat atau dikoding menggunakan aplikasi khusus

dalam proses pembuatannya. Tampilan multimedia ini mendekati tampilan

asli dari multimedia pembelajaran tersebut.

3.2.3 Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan berdasarkan model Intructional Design dan

storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah

prototip software pengajaran dan pembelajaran (Munir, 2012:107). Tahap

pengembangan menurut Mardika (2008 : 14) tahap ini bertujuan untuk

menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam

komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan

atau tidak. Setelah pengembangan multimedia selesai dan menghasilkan

(29)

33

tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software

multimedia.

3.2.4 Tahap Implementasi

Fase ini yang membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan

dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap

(Munir, 2012:108). Tahap implementasi akan diuji cobakan kepada guru

atau siswa yang bersangkutan dengan materi yang disajikan pada

multimedia pembelajaran tersebut. Implementasi pengembagan multimedia

pembelajaran ini harus disesuaikan dengan model pembelajaran yang

digunakan. Sementara itu, Munir (2010:244) mengatakan bahwa Peserta

didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif

dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

3.2.5 Tahap Penilaian

Fase ini yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemehan software

yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang

dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna (Munir,

2012:108). Pada tahapan ini peserta didik akan diberikan angket penilaian

terhadap multimedia pembelaja interaktif berbasis eksperimen yang

digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang

(30)

34

(31)

35

3.3Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : objek dan subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2013:117). Menurut Arikunto Suharsimi (2010:173) mengatakan populasi

adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti

semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya

merupakan penelitian populasi. Populasi yang digunakan dalam penelitian

ini yaitu siswa SMK PUI Majalengka dengan jurusan Rekayasa Perangkat

Lunak kelas XI sebanyak 39 siswa. Sedangkan sampel adalah bagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,

2013:118). Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari

semua yang ada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan

waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi

itu. Arikunto Suharsimi (2010:174) sampel adalah sebagian atau wakil

populasi yang diteliti. Dinamakan penelitian sampel apabila kita bermaksud

untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel.

3.4Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2013:148).

Ditambahkan pula oleh Sugiyono (2013:133) bahwa instrumen penelitian

digunakan untuk mengukur nilai variabel yang teliti. Instrumen-instrumen

yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen untuk studi lapangan,

instrumen untuk validasi ahli, dan instrumen penilaian siswa terhadap

(32)

36

3.4.1 Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan diberikan kepada guru yang mengajar materi

yang dibahas pada multimedia pembelajaran yaitu mengenai Data

Manipulation Language (DML). Instrumen untuk studi lapangan

menggunakan angket semi terbuka. Angket semi terbuka adalah angket

yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan kepada

responden untuk memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan

jawaban yang telah disediakan sesuai dengan keinginan responden

(Prayoga, 2011:33). Instrumen bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal

multimedia pembelajaran dan gambaran umum materi Data Manipulation

Language (DML) pada kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak yang

dilakukan di SMK PUI Majalengka.

3.4.2 Instrumen Validasi Ahli

Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia

pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum,

aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi

dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan

sebagai berikut:

a) Aspek Umum

1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak

asal beda),

2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang

baik, benar, dan efektif),

3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran

lain ataupun dengan cara konvensional).

b) Aspek Subtansi Materi

1. Kebenaran materi secara teori dan konsep,

2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,

3. Kedalaman materi,

(33)

37

c) Aspek Pembelajaran

1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),

2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan

pembelajaran,

4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,

5. Interaktivitas,

6. Penumbuhan motivasi belajar,

7. Kontekstualitas,

8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,

10.Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

11.Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

12.Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

d) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,

2. Reliabilitas (kehandalan),

3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)

5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk

pengembangan,

6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai

hardware dan software yang ada),

7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah

dalam eksekusi,

8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan,

troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program

(34)

38

9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran lain).

e) Aspek Komunikasi Visual

1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar

mudah dicerna oleh siswa,

2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise

(sering digunakan), agar menarik perhatian,

3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan

isi materi ajar dan mudah diingat,

4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh,

dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif),

5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik

maupun simbolik,

6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara

konsep kreatif dan topik yang dipilih,

7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan

bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi

keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,

8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual

terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki

masing-masing unsur tersebut,

9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat

dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk

mengilustrasikan materi secara nyata,

10. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam

penggunaannya,

11. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan

sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan

dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi (Dikmenum, 2008:

(35)

39

3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia menggunakan rating

scale untuk mengumpulkan data. rating scale lebih fleksibel, tidak terbatas

untuk pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi responden

terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial

ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan

lain-lain (Sugiyono, 2013:141). Tambahan menurut (Sugiyono, 2013:141) rating

scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada

alternatif jawaban pada setiap item instrumen. Untuk melihat penilaian

respon penggguna terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis

eksperimen yang dikembangkan dengan mengadaptasi aspek yang

dikembangkan oleh Prayoga (2011:36) dapat dilihat dari beberapa aspek

seperti perangkat lunak (usabilitas, reliabel, kompatibilitas), pembelajaran

(interaktivitas, motivasi, kesesuaian bidang studi), dan komunikasi visual

(visual, audio, layout).

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Analisis data instrumen studi lapangan

Analisis data instrumen studi lapangan dilakukan melalui angket

survey lapangan atau angket semi terbuka yang diberikan pada guru

yang berkaitan dengan pelajaran tersebut.

3.5.2 Analisis data instrumen validasi ahli

Analisis data instrumen validasi ahli merupakan data mentah

yang diperoleh berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala

pengukur tingkat validitas multimedia pembelajaran tersebut. Menurut

Gonio (2009:50) mengemukakan bahwa untuk menentukan tingkat

validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating

scale. Sugiyono (2013:143) menjelaskan rumus untuk rating scale

(36)

40

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah

butir.

Dengan kemudian menggunakan skala yang dikemukakan oleh

Gonia (2009:50) menggolongkan empat kategori validasi multimedia

pembelajaran sebagai berikut:

Gonia (2009:50) menguraikan kategori tersebut bila diinterpretasikan

bisa dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut :

[image:36.595.212.459.492.646.2]

Tabel 3.2

Tabel Kategori Tingkat Validitas

Skor presentase

(%) Interpretasi

< 25 Tidak baik

25 – < 50 Kurang baik

50 – < 75 Baik

75 – 100 Sangat baik

Data penelitian ini akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian dan

bahan revisi awal dari multimedia pembelajaran. Data yang diperoleh

semuanya adalah data kualitatif.

(37)

41

Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia hampir mirip

dengan data yang digunakan dari validasi ahli sebagai pengolah dat,

dapat menggunakan rumus rating scale (Sugiyono, 2013:143) sebagai

berikut :

Keterangan :

P = angka persentase

(38)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1Kesimpulan

Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis eksperimen, dapat disimpulkan sebagai berikut :

5.1.1 Multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen ini menggunakan

model pengembangan terdiri dari tahapan sebagai berikut: Analisis

meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat

lunak, dan analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi materi,

diagram alir atau flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka;

Pengembangan meliputi pembuatan antarmuka, coding atau pengkodean,

movie testing, publisasi, pemaketan, validasi ahli dan revisi multimedia;

Implementasi meliputi pemasangan multimedia, uji produk, dan angket

penilaian siswa terhadap multimedia; Penilaian meliputi penilaian

kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen oleh

para ahli, penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran intraktif

berbasis eksperimen, dan kekurangan, kelebihaan, kendala, dan

rekomendasi multimedia.

5.1.2 Implementasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen

yaitu kepada siswa SMK PUI Majalengka jurusan RPL kelas XI.

(39)

67

PUI dan siswa menggunakan langsung multimedia pembelajaran interaktif

berbasis eksperimen pada komputer.

5.1.3 Jumlah populasi sebanyak 39 siswa memberikan respon positif mengenai

multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen, dapat

disimpulkan multimedia ini mudah, nyaman untuk digunakan, dan dapat

diinstalasi di komputer lain. Dengan adanya multimedia pembelajaran

berbasis eksperimein ini sangat membantu siswa dalam memahami dan

mengerti mengenai materi DML.

5.2Rekomendasi

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif

berbasis eksperimen yang telah dilaksanakan, ada rekomendasi yang ingin

disampaikan peneliti yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki

berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang

disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut :

ditambahkan pengaturan audio agar pengguna bisa mengatur audio sendiri, dan

ditambahkan tampilan yang unik agar meanarik perhatian pengguna. Untuk

penelitian selanjutnya yang berkenaan untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dan memerlukan penelitian yang

(40)

Turradyah, Annisa. 2014

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2012). Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi

Aksara

Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

Contantinescu, A. I.(2007).Using Technology to Assist in Vocabulary Acquistion

and Reading Comprehension.the Internet TESL Journal,13(2).

Hamid, Sholeh.(2011). Metode Edutainment. Jogjakarta : Diva Press

Kirshner, A. Paul.(2002). Cognitive Load Theory: Implications of Cognitive Load

Theory on the Design of Learning.Learning and instruction, (12), hlm. 1-20.

Kusmayanti, RD.Nuni.(2012).Pengembangan Mu;timedia Pembelajaran Berbasis

Percobaan untuk Materi Structured Query Language (SQL) pada SMK

RPL. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Mayer, R.E. & Moreno, R., A.(1998). split-attention effect in multimedia

learning: evidence for dual-proccessing systems in working memory.

Journal of Educational Psychology, 90, hlm. 312-320.

Mulyadi, A. Wisnu. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

(41)

69

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung :

Alfabeta

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

Bandung : Alfabeta.

Newby, T. J., Donald, S., James, L., James, D., Russell, & Anne, T. L. 2000.

Instructional Technology for Teaching and Learning. New Jersey:

Prentice-Hall Inc.

Paas, Fred., Renkl, Alexander., & Sweller, John.(2003). Cognitive Load Theory

and Instructional Design: Recent Developments. Educational Psychologist,

38 (1), hlm. 1-4.

Prayoga, Yoga Rizki.(2011).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ular

Tangga pada Materi Bangun Ruang di Sekolah Dasar. Skripsi Program

Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI: Tidak diterbitkan.

Rahman, Mohammad dan Amri, Sofan.(2013).Strategi & Desain Pengembangan

Sistem Pembelajaran. Jakarta : Prestasi Pustakaraya

Ruhimat, Toto.(2009).Kurikulum & Pembelajaran.Bandung : Jurusan Kurtekpen

FIP UPI.

Saputra.(2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata

Kuliah Organisasi Komputer, 9 (1), hlm. 1-20.

Sudjana, N., dan A. Rivai (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algensindo

Sugiyono.(2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendektan Kuantitatif,Kualitatif

dan R&D). Bandung : Alfabeta

Sweller, john.(1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional

(42)

70

Trismoyoseno, Juliano.(2013).Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif Permainan Teka Teki Silang untuk Pemne;ajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi: Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI

Yaumi, Muhammad dan Hum.M. (2013).Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran.

Gambar

Gambar 3.1 langkah-langkah penggunaan Metode Research and
Tabel 3.1 simbol-simbol flowchart
Tabel Kategori Tingkat ValiditasTabel 3.2

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya Tindak Pidana Judi Sabung Ayam di masyarakat Kabupaten Bone dan untuk mengetahui upaya-upaya

(1) Tunjangan jabatan sebagaimana dimaksud pada Pasal 13 huruf c Peraturan Daerah ini diberikan setiap bulan kepada Pimpinan dan Anggota DPRD sejak yang bersangkutan

NO JENIS PEKERJAAN

Saran untuk penerapan sistem pengendalian internal pada penggajian pada CV.X ini adalah untuk melakukan evaluasi dan merancangkan suatu sistem pengendalian internal

 Melakukan pelayanan yang prima kepada semua nasabah yang datang ke loket PT Bank Tabungan Negara (Persero) Cabang Bandar Lampung maupun melalui telepon..  Melakukan

Menelaah interaksi antara Pembelajaran Geometri (Berbasis Teori Van Hiele dan konvensional) dengan level sekolah (tinggi, sedang, dan rendah) terhadap kemampuan

Emulsi adalah suatu sistem yang terdiri dari dua fasa cairan yang tidak saling terampur, biasanya air dan minyak, dimana cairan yang satu terdispersi menjadi tetesan-tetesan

Obata, Measurement of the floating particle size distribution by buoyancy weighing–bar method, Powder Technology, 201, 283–.