Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY
(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)
STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
disusun oleh,
Annisa Turradyah
1000045
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY
(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)
STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Oleh,
Annisa Turradyah
1000045
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Annisa Turradyah 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY
(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)
STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Oleh,
ANNISA TURRADYAH
1000045
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I,
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
NIP 196711211991011001
Pembimbing II,
Prof. Dr. H.Munir, MIT.
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
NIP 196711211991011001
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen dengan Menerapkan Cognitive Load Theory
(CLT) untuk Materi Data Manipulation Language (DML) Studi Kasus pada
SMK PUI Majalengka” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan
penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika
keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya
siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian
ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini,
atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, September 2014 Yang Membuat Pernyataan,
ANNISA TURRADYAH
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY
(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)
Annisa Turradyah, 1000045, Annisaturradyah@yahoo.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (clt)
untuk materi data manipulation language (dml). Tahap pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Setelah melakukan tahapan
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat penilaian siswa
dan validasi ahli untuk kelayakan dalam menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif. Data penelitian multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen
didaptkan dari angket dan wawancara kepada guru yang mengajar siswa kelas XI
jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK PUI Majalengka, angket validasi
ahli terdiri dari validasi ahli media dan materi yang diberikan kepada dosen-dosen
dan guru, dan angket penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
berbasis eksperimen yang diberikan kepada 39 siswa kelas XI jurusan RPL
(Rekayasa Perangkat Lunak). Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) multimedia
pembelajaran interaktif berbasis eksperimen yang telah dikembangkan dinilai
Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 84,1%
oleh ahli media dan 85,037% oleh ahli materi, 2) siswa memberikan penilaian
Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran permainan ular tangga dengan
persentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek, 77,02 % untuk aspek RPL,
ii
Kata kunci: Multimedia Pembelajaran interaktif, eksperimen, cognitive load theory (clt)
INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA WITH EXPERIMENT BASIS BY IMPLEMENTING COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) FOR
MATERIAL DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML)
Annisa Turradyah, 1000045, Annisaturradyah@yahoo.com
ABSTRACT
The research is intended to develop interactive learning multimedia with
experiment basis by implementing cognitive load theory (clt) for material data
manipulation language (dml). The stages in developing interactive learning
multimedia are consist of analysis, design, development, implementation, and
assessment. By conducting the stages of developing interactive learning
multimedia, it shows students’ judgment and expert validation of feasibility in
employing interactive learning multimedia. In this research, the data gathered
from questionnaire and interview to the teachers who teach XI grade in RPL
(Rekayasa Perangkat Lunak) of SMK PUI Majalengka. Questionnaires of expert
validation are consists of expert validation media and material given to lecturers
and teachers, and questionnaires of students’ judgment toward interactive learning
multimedia with experiment basis which is given to 39 students of this major. the
research reveals that: 1) interactive learning multimedia with experiment basis
which has been developed is considered appropriate and proper to be used with
average of feasibility percentage 84,1% according to media expert and 85,037%
according to material expert, 2) students giving positive responses to the snake
and ladder game as the learning multimedia with percentage of assessment that
divided into three aspects, 77,02 % for RPL aspect, 80,83 % for learning aspect,
iii
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Tujuan Penelitian ... 5
1.4 Batasan Masalah ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Definisi Operasional ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Pembelajaran ... 8
2.2 Cognitive Load Theory (CLT) ... 12
2.3 Data Manipulation Language (DML) ... 16
2.4 Pembelajaran ... 18
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.6 Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen ... 24
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ... 28
3.2 Prosedur Penelitian ... 28
3.3 Populasi dan Sampel ... 35
3.4 Instrumen Penelitian ... 35
3.4.1 Instrumen Studi Lapangan ... 35
3.4.2 Instrumen Validasi Ahli ... 36
3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 38
3.5 Teknik Analisis Data ... 39
3.5.1 Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ... 39
3.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ... 39
3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Analisis ... 42
4.1.1 Tahap Umum ... 42
4.1.2 Analisis Pengguna ... 43
4.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44
4.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 44
4.2 Tahap Desain ... 45
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.2.2 Diagran Alir / Flowchart ... 45
4.2.3 Storyboard ... 45
4.2.4 Rancangan Antarmuka ... 45
4.3 Tahap Pengembangan ... 48
4.3.1 Pembuatan antarmuka multimedia pembelajaran ... 48
4.3.2 Coding atau pengkodean ... 51
4.3.3 Movie Testing ... 52
4.3.4 Publisasi ... 53
4.3.5 Pemaketan ... 54
4.3.6 Validasi Ahli ... 54
4.3.7 Revisi Multimedia ... 56
4.4 Tahap Implementasi ... 56
4.4.1 Pemasangan Multimedia ... 56
4.4.2 Uji Produk ... 56
4.4.3 Angket Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 56
4.5 Tahap Penilaian ... 59
4.5.1 Penilaian Kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen oleh Para Ahli ... 60
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.5.3 Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi Multimedia
... 60
4.6 Pembahasan Hasil Penelitian ... 61
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 66
5.2 Rekomendasi ... 67
DAFTAR PUSTAKA ... 68
LAMPIRAN ... 71
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 simbol-simbol flowchart ... 32
Tabel 3.2 Tabel Kategori Tingkat Validitas ... 41
Tabel 4.1 Tabel Hasil Movie Testing ... 5
Tabel 4.2 Validasi oleh Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran ... 54
Tabel 4.3 Validasi oleh Ahli Materi terhadap Multimedia Pembelajaran ... 55
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Interaktivitas sebagai pusat aplikasi multimedia ... 27
Gambar 3.1 langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) ... 28
Gambar 3.2 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) : Pengembangan Software Multimedia Pembelajaran (Modifikasi dari Munir dan Halimah Badioze Zaman (2010)) ... 28
Gambar 4.1 Rancangan antarmuka Login ... 46
Gambar 4.2 Rancangan antarmuka Menu Utama ... 46
Gambar 4.3 Rancangan antarmuka Latihan ... 47
Gambar 4.4 Antarmuka Evaluasi ... 47
Gambar 4.5 Tampilan Login ... 48
Gambar 4.6 Tampilan menu utama ... 49
Gambar 4.7 Tampilan materi ... 49
Gambar 4.8 Tampilan latihan ... 50
Gambar 4.9 Tampilan Evaluasi ... 51
Gambar 4.10 Efek Perhatian Terpisah ... 63
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 ... 71
1. Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen .... 72
2. Story Board Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen .. 73
3. Sourcecode Multimedia Pembelajaran Permainanan Ular Tangga ... 78
4. Manual Book Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Eksperimen ... 100
LAMPIRAN 2 ... 104
1. Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran ... 101
2. Angket Survey Lapangan ... 107
3. Angket Penilaian Multimedia Pembelajaran (judgment media) ... 113
4. Angket Penilaian Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran ... 115
5. Hasil Angket Survey Lapangan ... 117
6. Hasil Judgement Instrumen Media ... 119
7. Hasil Angket Penilaian Siswa terhadap Multimedia Pembelajaran ... 138
LAMPIRAN 3 ... 158
1. Perhitungan Hasil Judgement Instrumen Media ... 159
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LAMPIRAN 4 ... 168
1. Surat Izin Melakukan Penelitian ... 169
2. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 170
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Mutimedia dari waktu ke waktu berubah-rubah pada setiap masanya. Pada
masa 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari
berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Makna
yang lebih luas menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem
komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,
menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks,
grafik, suara, video atau animasi. Dalam penelitian Constantinescu (2007)
menyatakan bahwa “Mutimedia refeers to computer-based systems that use various types of content, such as text audio, video, graphics, animation, and
interactivity”. Artinya adalah multimedia merujuk kepada sistem berbasis
komputer yang menggunakan berbagai jenis ini seperti teks, audio, video,
grafik, animasi, dan interaktivitas.
Newby, et al. (2000) yang mengatakan bahwa multimedia harus
mempertimbangkan tiga hal, yaitu: (1) method, yaitu tehnik dan prosedur
yang digunakan dalam pembelajaran (kerjasama, game, presentasi, atau
diskusi); (2) media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran untuk
menarik minat siswa (video, teks, gambar, dan animasi); dan 3) material,
yaitu isi pembelajaran yang meliputi: motivasi, orientasi, informasi, aplikasi,
dan evaluasi. Apabila tiga hal tersebut telah terpenuhi maka menciptakan
multimedia pembelajaran yang sempurna dan menarik sehingga peserta didik
dapat menggunakan multimedia pembelajaran tersebut dan menambah
2
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa
belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar (Dimyati dan
Mudjiono,1999:297). Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa
ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa
tertarik akan media penyajiannya.
Dalam penelitian saputra (2012) Pada sistem pembelajaran yang lebih
inovatif dan interaktif, pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif
dalam mencari terobosan pembelajaran mampu mengabungkan antara text,
gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang
saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran mampu
menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar berlangsung. Hal
ini akan menambah motivasi siswa selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi mutimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan kata lain untuk menyampaikan
pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran
perasan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, beertujuan dan terkendali (Ariani dan Haryanto, 2010:26).
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan
tulis, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional
ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal.
Salah satu masalah yang sering timbul dalam proses belajar dan mengajar
adalah kurang pahamnya siswa terhadapa materi. Kurang pahamnya siswa
terhadap materi yang disampaikan karena siswa tidak dihadapkan langsung
dengan fenomena yang sedang dipelajari. Masalah tersebut terjadi karena
belum maksimalnya pemanfaatan media ajar, dimana pada kasus itu media
3
Cara mengatasi masalah ini adalah dibuatlah suatu sistem pembelajaran
berbsais multimedia interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif menjadi
sebuah inovasi baru dalam pengembangan pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian Schade (Munir, 2013:232), pembelajaran
dengan menggunakan alat bantu seperti televisi, dapat meningkatkan daya
ingat sekitar 25-30%. Multimedia juga merupakan media pengajaran dan
pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya
menyentuh berbagai panca indra: penglihatan, pendengaran dan sentuhan,
sebagaimana dikemukakan oleh Schade (Hoogeven 1995) Multimedia
improves sensory stimulation, particulary due to the inclusion of
interactivity”. Pada penelitian lain, Kulik, Bergert dan Wiliam (1983) telah
mengkaji daya tarik komputer dalam proses pembelajaran terhadap 48 siswa
dan hasilnya menunjukkan bahwa 39 siswa memperoleh nilai yang lebih
tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan metode tradisional.
Proses pembelajaran berbasis multimedia bergantung pada model
pembelajaran yang digunakan. Heinich dkk (1986), mengatakan model
pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and
practice, tutorial, game, simulasi, eksperimen dan pemecahan masalah.
Model pembelajaran yang digunakan dalam multimedia ini yaitu menerapkan
model eksperimen. Eksperimen merupakan pendekatan induktif dalam proses
belajar di mana peserta didik memecahkan masalah dengan melakukan
percobaan yang bersifat trial dan error. Munir (2012)
Multimedia pembelajaran ini menerapkan Cognitive Load Theory (CLT),
teori ini pertama kali dikenal pada tahun 1980-an dan terus mengalami
perkembangan yang substansial pada tahun 1990-an dan berlangsung hingga
saat ini. Cognitive Load Theory (CLT) disebut dengan muatan kognitif
merupakan suatu teori utama yang menyediakan kerangka investigasi ke
dalam proses kognisi dan desain pembelajaran (paas, renkl, san sweller :
2003). Sweller, john (1994) menyatakan bahwa“The consequences of
cognitive load theory for the structuring of information in order to reduce
4
summarized”. Artinya adalah Konsekuensi dari Cognitive Load Theory (CLT)
untuk penataan informasi dalam rangka mengurangi kesulitan dengan
memfokuskan aktivitas kognitif pada akuisisi skema diringkas secara singkat.
Multimedia pembelajaran ini menerapkan Cognitive Load Theory (CLT)
membantu peserta didik melalui proses pembelajaran yang tidak terbeban
ingatannya dengan maklumat-maklumat yang terdapat dalam multimedia
pembelajaran dan tidak dapat menghilangkan beban yang berlangsung sesama
proses pembelajaran berlangsung. Akan tetapi dapat mengurangkan beban
ingatan peserta didik.
Mutimedia yang dikembangkan akan membahas materi tentang Data
Manipulation Language (DML) yang merupakan salah satu kompetensi dasar
pada sekolah menengah kejuruan pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak.
Materi ini termasuk kedalam kategori program produktif yang betujuan untuk
melengkapi kompetensi peserta didik. Oleh karena itu untunk mendukung
penguasaan kompetensi peserta didik perlu diberikan sumber belajar yang
lebih mengerti oleh peserta didik dan menarik sehingga dapat dijadikan
sumber belajar secara mandiri maupun kelompok.
Berdasarkan penjelasan di atas penulis melakukan penelitian mengenai
peningkatan kemampuan siswa dalam proses pembelajaran dengan judul :
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY
(CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML).
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah dirumuskan sebagai
berikut :
1.2.1 Bagaimana perancangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT)?
1.2.2 Bagaimana implementasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis
5
1.2.3 Bagaimana respon siswa dengan diterapkan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load
theory (CLT)?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1.3.1 Untuk mengetahui perancangan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT).
1.3.2 Untuk mengetahui implemetasi multimedia pembelajaran interaktif
berbasis eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT) .
1.3.3 Untuk mengetahui respon siswa dengan diterapkan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan
cognitive load theory (CLT).
1.4 Batasan Masalah
Mengingat luasnya lingkup permasalahan dalam penelitian ini, agar
permasalahan tidak meluas, maka masalah dibatasi sebagai berikut :
1.4.1 Materi data manipulation language (DML) yang dimaksud adalah basis
data kompetensi dasar menyisipkan insert pada tabel, menampilkan
tabel menggunakan select, update untuk mengubah tabel, dan delete
menghapus tabel pada basis data.
1.4.2 Implementasi multimedia yang dimaksud adalah sebuah aplikasi yang
akan diuji coba pada siswa, yang diukur melalui angket penilaian siswa
terhadap multimedia.
1.5 Manfaat penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
6
Manfaat dari penelitian ini dapat memilih metode maupun mengetahui
sejauh mana penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
eksperimen dengan menerapkan cognitive load theory (CLT).
1.5.2 Bagi Guru
Dengan adanya penelitian ini diharapkan akan menambah pengetahuan
guru dalam menerapkan multimedia pembelajaran dalam proses
pembelajaran. Dan dengan adanya multimedia pembelajaran ini, guru
dapat menggunakannya untuk membantu proses pembelajaran.
1.5.3 Bagi Siswa
Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan
motivasi siswa dalam pembelajaran. Selain itu, siswa dapat
menggunakan multimedia ini sebagai bahan pembelajaran untuk
mempermudah pemahamannya.
1.6 Definisi Operasional
Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan. Diantaranya
adalah sebagai berikut:
1.6.1 Multimedia pembelajaran interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif merupakan aplikasi yang berupa
tulisan dan berupa gambar yang digunakan oleh pendidik dalam
proses pembelajaran dan dioperasikan langsung oleh peserta didik.
1.6.2 Eksperimen
Model pembelajaran eksperimen mirip dengan model simulasi akan
tetapi lebih ditunjukkan pada kegiatan yang bersifat eksperimen.
Peserta didik dapat memecahkan masalah dengan melalui percobaan
yang bersifat trial dan error.
1.6.3 Cognitive Load Theory
Teori muatan kognitif merupakan gagasan bahwa kemampuan terbatas
7
pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan
instruksional. Cognitive Load Theory pada penelitian ini akan
digunakan pada desain multimedia.
1.6.4 Data Manipulation Language (DML)
Data Manipulation Language (DML) merupakan materi yang
membahas mengenai database pada sebuah program. Materi ini
merupakan kompetensi dasar pada sekolah menengah kejuruan pada
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan
multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan
menerapkan Cognitive Load Theory (CLT) untuk materi Data
Manipulation Language (DML) di sekolah menengah kejuruan dengan
jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Sehingga metode yang sesuai
digunakan adalah metode Research and Development (R&D).
Sugiyono (2013 : 407) mengemukakan bahwa Research and
Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu. Apabila dikaitkan
dengan penelitian ini, maka menghasilkan produk multimedia pembelajaran
interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load Theory
(CLT) untuk materi Data Manipulation Language (DML).
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapay berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitan untuk
menguji keefektifan produk tesebut (Sugiyono, 2013 : 407).
3.2Prosedur Penelitian
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menggunakan metode
Research and Development (R&D) yang diuraikan oleh Sugiyono
29
Gambar 3.1 langkah-langkah penggunaan Metode Research and
Development (R&D)
Sedangkan menurut Munir (2012 : 107) terdapat lima fase pengembagan
software multimedia dalam pendidikan untuk memotivasikan literasi
30
Gambar 3.2
Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) : Pengembangan Software Multimedia Pembelajaran (Modifikasi dari Munir dan Halimah Badioze Zaman
(2010))
Masing-masing dari tahap akan dijelaskan sebagai berikut:
3.2.1 Tahap Analisis
Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan
melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar
kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan
lingkungan (Munir, 2012:107). Untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa
saja yang akan dilakukan tahap analisis peneliti melakukan studi lapangan
dan studi literatur terlebih dahulu.
Studi lapangan dilakukan dengan menggunakan angket survey lapangan
dan wawancara yang akan diberikan pada guru yang memiliki kompetensi
pada bidang tersebut untuk materi yang digunakan pada multimedia
pembelajaran. Dari hasil survey tersebut akan dijadikan masukkan dalam
pembuatan multimedia pembelajaran, kebutuhan konten dan fitur-fitur
multimedia pembelajaran, dan mendapatkan informasi mengenai cara
belajar peserta didik di dalam kelas. Sedangkan Studi literatur dilakukan
berdasarkan kajian teori yang diperoleh dari sumber-sumber buku, informasi
yang mengenai multimedia pembelajaran, dan menggunakan kurikulum dan
silabus pada sekolah menengah kejuruan.
3.2.2 Tahap Desain
Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang
akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran
Intructional Design (Munir, 2012:107). Menurut Widhiartha (2007 : 5)
menyatakan bahwa ilmu pendidikan (educational science) akan mendasari
desain dari konten, alur pembelajaran, kompetensi yang diinginkan dan
memberikan solusi dari isu-isu pedagogik dan andragogik. Pada tahap
desain, Sugiyono (2013:413) mengemukakan bahwa desain produk harus
31
pengguna untuk menilai dan membuatnya. Berkaitan dengan pengembangan
multimedia ini, maka dalam tahap desain atau perancangannya meliputi
flowchart, storyboard, dan antarmuka multimedia pembelajaran.
3.2.2.1 Flowchart adalah diagram yang memberikan gambaran aliran dari
scene (tampilan) satu ke scene lainnya (Munir, 2012:102). Pembuatan
flowchart menggunakan simbol-simbol tertentu yang memilki arti
masing-masing dalam simbol tersebut. Berikut ini adalah simbol-simbol program
flowchart menurut ANSI (American National Standard Institute):
Tabel 3.1 simbol-simbol flowchart
NO. SIMBOL FUNGSI
1.
Digunakan untuk menunjukkan awal dan
akhir dari program
2.
Digunakan untuk memberikan nilai awal
pada suatu variabel atau counter
3.
Digunakan untuk pengolahan arithmatika
dan pemindahan data
4.
Digunakan untuk mewakili operasi
perbandingan logika
5.
Digunakan untuk proses yang detailnya
dijelaskan terpisah, misalnya dalam
bentuk sub routine
6.
Digunakan untuk menunjukkan hubungan
arus proses yang terputus masih dalam
32
7.
Digunakan untuk menunjukkan hubungan
arus proses yang terputus masih dalam
halaman yang sama
Digunaakan untuk komentar tambahan
3.2.2.2 Storyboard adalah rangkaian gambar manual yang dibuat secara
keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas, John dan Roger
Manvell, 1988). Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan cerita
multimedia pembelajaran interaktif dari setiap tampilan yang
menggambarkan secara jelas komponen multimedia interaktif tersebut.
Storyboard merupakan alur cerita multimedia pembelajaran yang didesain
secara manual dan komponen-komponen tersebut diambil dari flowchart
yang telah dibuat terlebih dahulu.
3.2.2.3 Antarmuka adalah gambaran atau tampilan multimedia
pembelajaran yang telah dibuat atau dikoding menggunakan aplikasi khusus
dalam proses pembuatannya. Tampilan multimedia ini mendekati tampilan
asli dari multimedia pembelajaran tersebut.
3.2.3 Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan berdasarkan model Intructional Design dan
storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah
prototip software pengajaran dan pembelajaran (Munir, 2012:107). Tahap
pengembangan menurut Mardika (2008 : 14) tahap ini bertujuan untuk
menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam
komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan
atau tidak. Setelah pengembangan multimedia selesai dan menghasilkan
33
tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software
multimedia.
3.2.4 Tahap Implementasi
Fase ini yang membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap
(Munir, 2012:108). Tahap implementasi akan diuji cobakan kepada guru
atau siswa yang bersangkutan dengan materi yang disajikan pada
multimedia pembelajaran tersebut. Implementasi pengembagan multimedia
pembelajaran ini harus disesuaikan dengan model pembelajaran yang
digunakan. Sementara itu, Munir (2010:244) mengatakan bahwa Peserta
didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif
dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.
3.2.5 Tahap Penilaian
Fase ini yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemehan software
yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang
dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna (Munir,
2012:108). Pada tahapan ini peserta didik akan diberikan angket penilaian
terhadap multimedia pembelaja interaktif berbasis eksperimen yang
digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang
34
35
3.3Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : objek dan subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2013:117). Menurut Arikunto Suharsimi (2010:173) mengatakan populasi
adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti
semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya
merupakan penelitian populasi. Populasi yang digunakan dalam penelitian
ini yaitu siswa SMK PUI Majalengka dengan jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak kelas XI sebanyak 39 siswa. Sedangkan sampel adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,
2013:118). Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan
waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi
itu. Arikunto Suharsimi (2010:174) sampel adalah sebagian atau wakil
populasi yang diteliti. Dinamakan penelitian sampel apabila kita bermaksud
untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel.
3.4Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2013:148).
Ditambahkan pula oleh Sugiyono (2013:133) bahwa instrumen penelitian
digunakan untuk mengukur nilai variabel yang teliti. Instrumen-instrumen
yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen untuk studi lapangan,
instrumen untuk validasi ahli, dan instrumen penilaian siswa terhadap
36
3.4.1 Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan diberikan kepada guru yang mengajar materi
yang dibahas pada multimedia pembelajaran yaitu mengenai Data
Manipulation Language (DML). Instrumen untuk studi lapangan
menggunakan angket semi terbuka. Angket semi terbuka adalah angket
yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan kepada
responden untuk memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan
jawaban yang telah disediakan sesuai dengan keinginan responden
(Prayoga, 2011:33). Instrumen bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal
multimedia pembelajaran dan gambaran umum materi Data Manipulation
Language (DML) pada kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak yang
dilakukan di SMK PUI Majalengka.
3.4.2 Instrumen Validasi Ahli
Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia
pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum,
aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi
dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan
sebagai berikut:
a) Aspek Umum
1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak
asal beda),
2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang
baik, benar, dan efektif),
3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran
lain ataupun dengan cara konvensional).
b) Aspek Subtansi Materi
1. Kebenaran materi secara teori dan konsep,
2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,
3. Kedalaman materi,
37
c) Aspek Pembelajaran
1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),
2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,
3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan
pembelajaran,
4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,
5. Interaktivitas,
6. Penumbuhan motivasi belajar,
7. Kontekstualitas,
8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,
10.Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,
11.Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
12.Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
d) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,
2. Reliabilitas (kehandalan),
3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),
4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)
5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk
pengembangan,
6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai
hardware dan software yang ada),
7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah
dalam eksekusi,
8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan,
troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program
38
9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran lain).
e) Aspek Komunikasi Visual
1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar
mudah dicerna oleh siswa,
2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise
(sering digunakan), agar menarik perhatian,
3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan
isi materi ajar dan mudah diingat,
4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh,
dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif),
5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik
maupun simbolik,
6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara
konsep kreatif dan topik yang dipilih,
7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan
bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi
keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,
8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual
terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki
masing-masing unsur tersebut,
9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat
dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk
mengilustrasikan materi secara nyata,
10. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya,
11. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan
sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan
dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi (Dikmenum, 2008:
39
3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia menggunakan rating
scale untuk mengumpulkan data. rating scale lebih fleksibel, tidak terbatas
untuk pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi responden
terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial
ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan
lain-lain (Sugiyono, 2013:141). Tambahan menurut (Sugiyono, 2013:141) rating
scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada
alternatif jawaban pada setiap item instrumen. Untuk melihat penilaian
respon penggguna terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis
eksperimen yang dikembangkan dengan mengadaptasi aspek yang
dikembangkan oleh Prayoga (2011:36) dapat dilihat dari beberapa aspek
seperti perangkat lunak (usabilitas, reliabel, kompatibilitas), pembelajaran
(interaktivitas, motivasi, kesesuaian bidang studi), dan komunikasi visual
(visual, audio, layout).
3.5 Teknik Analisis Data
3.5.1 Analisis data instrumen studi lapangan
Analisis data instrumen studi lapangan dilakukan melalui angket
survey lapangan atau angket semi terbuka yang diberikan pada guru
yang berkaitan dengan pelajaran tersebut.
3.5.2 Analisis data instrumen validasi ahli
Analisis data instrumen validasi ahli merupakan data mentah
yang diperoleh berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala
pengukur tingkat validitas multimedia pembelajaran tersebut. Menurut
Gonio (2009:50) mengemukakan bahwa untuk menentukan tingkat
validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating
scale. Sugiyono (2013:143) menjelaskan rumus untuk rating scale
40
Keterangan :
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah
butir.
Dengan kemudian menggunakan skala yang dikemukakan oleh
Gonia (2009:50) menggolongkan empat kategori validasi multimedia
pembelajaran sebagai berikut:
Gonia (2009:50) menguraikan kategori tersebut bila diinterpretasikan
bisa dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut :
[image:36.595.212.459.492.646.2]Tabel 3.2
Tabel Kategori Tingkat Validitas
Skor presentase
(%) Interpretasi
< 25 Tidak baik
25 – < 50 Kurang baik
50 – < 75 Baik
75 – 100 Sangat baik
Data penelitian ini akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian dan
bahan revisi awal dari multimedia pembelajaran. Data yang diperoleh
semuanya adalah data kualitatif.
41
Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia hampir mirip
dengan data yang digunakan dari validasi ahli sebagai pengolah dat,
dapat menggunakan rumus rating scale (Sugiyono, 2013:143) sebagai
berikut :
Keterangan :
P = angka persentase
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1Kesimpulan
Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis eksperimen, dapat disimpulkan sebagai berikut :
5.1.1 Multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen ini menggunakan
model pengembangan terdiri dari tahapan sebagai berikut: Analisis
meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat
lunak, dan analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi materi,
diagram alir atau flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka;
Pengembangan meliputi pembuatan antarmuka, coding atau pengkodean,
movie testing, publisasi, pemaketan, validasi ahli dan revisi multimedia;
Implementasi meliputi pemasangan multimedia, uji produk, dan angket
penilaian siswa terhadap multimedia; Penilaian meliputi penilaian
kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen oleh
para ahli, penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran intraktif
berbasis eksperimen, dan kekurangan, kelebihaan, kendala, dan
rekomendasi multimedia.
5.1.2 Implementasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen
yaitu kepada siswa SMK PUI Majalengka jurusan RPL kelas XI.
67
PUI dan siswa menggunakan langsung multimedia pembelajaran interaktif
berbasis eksperimen pada komputer.
5.1.3 Jumlah populasi sebanyak 39 siswa memberikan respon positif mengenai
multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen, dapat
disimpulkan multimedia ini mudah, nyaman untuk digunakan, dan dapat
diinstalasi di komputer lain. Dengan adanya multimedia pembelajaran
berbasis eksperimein ini sangat membantu siswa dalam memahami dan
mengerti mengenai materi DML.
5.2Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis eksperimen yang telah dilaksanakan, ada rekomendasi yang ingin
disampaikan peneliti yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki
berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang
disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut :
ditambahkan pengaturan audio agar pengguna bisa mengatur audio sendiri, dan
ditambahkan tampilan yang unik agar meanarik perhatian pengguna. Untuk
penelitian selanjutnya yang berkenaan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dan memerlukan penelitian yang
Turradyah, Annisa. 2014
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2012). Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi
Aksara
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Contantinescu, A. I.(2007).Using Technology to Assist in Vocabulary Acquistion
and Reading Comprehension.the Internet TESL Journal,13(2).
Hamid, Sholeh.(2011). Metode Edutainment. Jogjakarta : Diva Press
Kirshner, A. Paul.(2002). Cognitive Load Theory: Implications of Cognitive Load
Theory on the Design of Learning.Learning and instruction, (12), hlm. 1-20.
Kusmayanti, RD.Nuni.(2012).Pengembangan Mu;timedia Pembelajaran Berbasis
Percobaan untuk Materi Structured Query Language (SQL) pada SMK
RPL. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
Bandung: Tidak Diterbitkan.
Mayer, R.E. & Moreno, R., A.(1998). split-attention effect in multimedia
learning: evidence for dual-proccessing systems in working memory.
Journal of Educational Psychology, 90, hlm. 312-320.
Mulyadi, A. Wisnu. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
69
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung :
Alfabeta
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.
Bandung : Alfabeta.
Newby, T. J., Donald, S., James, L., James, D., Russell, & Anne, T. L. 2000.
Instructional Technology for Teaching and Learning. New Jersey:
Prentice-Hall Inc.
Paas, Fred., Renkl, Alexander., & Sweller, John.(2003). Cognitive Load Theory
and Instructional Design: Recent Developments. Educational Psychologist,
38 (1), hlm. 1-4.
Prayoga, Yoga Rizki.(2011).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ular
Tangga pada Materi Bangun Ruang di Sekolah Dasar. Skripsi Program
Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI: Tidak diterbitkan.
Rahman, Mohammad dan Amri, Sofan.(2013).Strategi & Desain Pengembangan
Sistem Pembelajaran. Jakarta : Prestasi Pustakaraya
Ruhimat, Toto.(2009).Kurikulum & Pembelajaran.Bandung : Jurusan Kurtekpen
FIP UPI.
Saputra.(2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata
Kuliah Organisasi Komputer, 9 (1), hlm. 1-20.
Sudjana, N., dan A. Rivai (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo
Sugiyono.(2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendektan Kuantitatif,Kualitatif
dan R&D). Bandung : Alfabeta
Sweller, john.(1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional
70
Trismoyoseno, Juliano.(2013).Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Permainan Teka Teki Silang untuk Pemne;ajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi: Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI
Yaumi, Muhammad dan Hum.M. (2013).Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran.