• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR."

Copied!
139
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh Gelar Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Disusun Oleh : Aditiarana

1002492

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

Oleh Aditiarana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Aditiarana 2014

Universitas Pendidikan Indonesia Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Disusun Oleh : Aditiarana

1002492

Disetujui dan Disahkan oleh :

Pembimbing I,

Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd. NIP 198008102009121003

Pembimbing II,

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP 196711211991011001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Penerapan Cognitive Load Theory (CLT) pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbantu Game ‘Kuis Istilah’pada Materi Jaringan Komputer Dasar” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Oktober 2014 Yang Membuat Pernyataan,

(5)

iii Aditiarana, 2014

KATA PENGANTAR

Puji serta syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, skripsi berjudul “Penerapan Cognitive Load Theory (CLT) dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

berbantu Game ‘Kuis Istilah’ pada Materi Jaringan Komputer Dasar” dapat

diselesaikan sebagai salah salah satu syarat untuk mencapai Gelar Sarjana S-1 di Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna dikarenakan keterbatasan waktu dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk perbaikan skripsi ini.

Akhir kata, semoga karya ini dapat memberikan manfaat yang baik bagi siapapun.

Bandung, Oktober 2014

(6)

UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis banyak mengucapkan terima kasih sebanyak-banyaknya, kepada :

1. Ibu, Bapak, Adik, dan keluarga besar tercinta yang selalu memberikan dukungan baik moril, materil, dan spiritual dalam penyelesaian skripsi ini. 2. Bapak Harsa Wara, M.Pd. selaku pembimbing I, yang dengan penuh

kesabaran memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Dr. H. Enjang Ali Nurdin,M.Kom. selaku pembimbing II, yang dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Yudi Wibisono, M.T. selaku pembimbing akademik, yang telah memberikan arahan selama penulis menyelesaikan perkuliahan.

5. Bapak dan Ibu Dosen Prodi Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer lainnya yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-satu.

6. Bapak Sucendi dan Bapak Deni Ginardi selaku guru di SMAN 9 Bandung yang telah memberikan masukan dan bantuan guna kelancaran penelitian yang dilakukan.

7. Siswa kelas XII IPA 1 dan XII IPA 4 SMAN 9 Bandung yang telah membantu menguji multimedia pembelajaran interaktif.

8. Kang Agus Suhendar dan Kang Juliano Trimoyoseno yang telah memberikan pencerahan kepada penulis.

(7)

v Aditiarana, 2014

10.Argian, Teh Nova, Harsya dan rekan-rekan di Prudential yang senantiasa memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

11.Rekan-rekan IPA 2 SMAN 9 Bandung angkatan 2010 yang telah memberikan motivasi kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

(8)

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 8

B. Game ... 12

C. Puzzle Game ... 15

(9)

vii Aditiarana, 2014

E. Penerapan Cognitive Load Theory (CLT) dalam Multimedia Pembelajaran

Interaktif ... 22

BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian ... 27

3. Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 35

E. Teknik Analisis Data ... 37

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ... 37

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ... 37

3. Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Tahap Analisis ... 40

(10)

2. Analisis Pengguna ... 41

3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 41

4. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 42

B. Tahap Desain ... 42

1. Flowchart ... 42

2. Storyboard ... 42

3. Antar Muka Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 42

4. Pengembangan ... 45

C. Tahap Validasi... 56

1. Validasi Ahli Media ... 56

2. Validasi Ahli Materi ... 57

D. Tahap Revisi... 58

E. Tahap Uji Coba ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 66

B. Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68

(11)

ix Aditiarana, 2014

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 35

Tabel 4.1 Antar Muka Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 42

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media ... 56

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi ... 57

Tabel 4.4Revisi Multimedia ... 57

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Anagram ... 16

Gambar 2.2 Contoh Word Search ... 17

Gambar 2.3Contoh Crossword Puzzles ... 18

Gambar 2.4Elemen Cognitive Load... 23

Gambar 3.1.Langkah Pengembangan Metode R&D ... 27

Gambar 3.2.Model Pengembangan Multimedia Munir ... 28

Gambar 3.3.Langkah-Langkah Penelitian ... 29

Gambar 4.1.Desain Karakter ... 45

Gambar 4.2.Contoh Tampilan Penerapan CLT ... 45

Gambar 4.3.Contoh Tampilan Penerapan Coherence Principle ... 46

Gambar 4.4.Contoh Tampilan Penerapan Spatial Principle ... 47

Gambar 4.5.Contoh Tampilan Penerapan Segmenting Principle ... 48

(13)

xi Aditiarana, 2014

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

Tabel Simbol Flowchart Standar oleh ANSI dan ISO

Simbol Arti

Input/Output

Merepresentasikan Input data atau Output Data yang diproses atau informasi.

Process

Mempresentasikan operasi

Connector

Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama

Arrows

Merepresentasikan alur kerja

Commentary

Digunakan untuk komentar tambahan

Decision

Keputusan dalam program

Manual Input

Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard

Terminal Points

Awal/akhir flowchart

(14)

hasil pemrosesan data

Magnetic Disc

Input/Output yang menggunakan Magnetic Disk

Off-Page Connector

(15)

i Aditiarana, 2014

Aditiarana (2014). PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME „KUIS ISTILAH‟PADA MATERI JARINGAN

KOMPUTER DASAR

ABSTRAK

Penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan cenderung berbentuk tekstual masih banyak digunakan pada jaringan komputer dasar. Hal tersebut dapat mengurangi minat belajar siswa yang berpengaruh pada pencapaian tujuan pembelajaran. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diadakan penelitian yang berjudul “Penerapan Cognitive Load Theory (CLT) pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbantu Game „Kuis Istilah‟pada Materi Jaringan Komputer Dasar” di SMAN 9 Bandung. Penelitianini dilakukan untukmengetahui hasil penerapan CLT pada multimedia pembelajaran interaktif, untuk mengetahui penilaian siswa , dan untuk melihat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Dari tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data dari hasil wawancara bersama guru TIK SMAN 9 Bandung, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen dan guru TIK, dan angket penilaian siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Dari penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil : 1) Multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan dikategorikan sangat baik, baik oleh ahli mediadengan persentase sebesar 86.60 % maupun oleh ahli materidengan persentase sebesar 86.20%.2) Hasil penerapan CLT pada multimedia pembelajaran interaktif mendapat respon positif dari siswa. 3) Siswa memberikan penilaian sangat baik dilihat dari persentase akhir yaitu sebesar 85.87 % yang dinilai berdasarkan aspek RPL, aspek Pembelajaran, dan Aspek Komunikasi Visual.

(16)

Aditiarana (2014). IMPLEMENTATION OF COGNITIVE LOAD THEORY computers networking. As a result, students interest of learning can be decreased which affect the achievement of learning objectives. Based on that background, so the research with title “Implementation Of Cognitive Load Theory (CLT) On The

Development Of Interactive Multimedia Learning In Assist Of „Kuis Istilah‟

Games In Basic Computers Networking”at SMA 9 Bandung was made. This researh is to know about a results of CLT implementation on interactive multimedia learning, to know about students assessment, and to know the worthiness of developed interactive multimedia learning.From the research, there were obtained a results : 1) the yielded interactive multimedia learning have categorized very good, by media experts with percentage of 86.60 % or also by material experts with percentage of 86.20%. 2) A result of CLT implementation on interactive multimedia learning received a positive response from students. 3) the students gave a very good assessment refer to final percentage in amount of 85.87% which according to RPL aspect, learning aspect, and visual communication aspect.

(17)

1

Aditiarana, 2014

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Dalam proses pembelajaran, banyak kendala yang dialami guru ataupun siswa sehingga dapat menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal. Seiring perkembangan zaman, guru harus mengatasi hal tersebut, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Dalam artikel yang ditulis pada edukasi.kompasiana.com (2013), Anik Widayati mengungkapkan

bahwa “Media pembelajaranbisadigunakansebagaialat bantu yang berfungsimelancarkanjalannyakegiatanbelajarmengajar, agar tujuanpembelajarantercapaidenganbaik”. Lebih lanjut lagi, dikatakan bahwa

“Setiapmatapelajaranmempunyaitingkatkesukaran yang bervariasi, adabahanpelajaran yang tidakmemerlukanalat bantu, tetapiadabahanpelajaran yang sangatsulit sehingga memerlukanalat bantu..”.

(18)

2

Kurangnya peralatan jaringan merupakan masalah utama bagi guru karena menyebabkan siswa kurang optimal pada praktikum jaringan komputer. Namun, masalah ini sebenarnya cukup terbantu dengan adanya aplikasi Cisco Packet Tracer. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat melakukan simulasi secara langsung melalui media komputer dari jaringan komputer dasar hingga kompleks. Hasilnya siswa dapat merasakan secara langsung namun virtual bagaimana misalnya mengatur IP adress, subnetting, bentuk-bentuk port pada router, dan lain-lain tanpa peralatan di dunia nyata.Dari hal tersebut, penggunaan media komputer pada praktikum jaringan komputer, dapat membantu proses pembelajaran lebih optimal.

Berbeda halnya dengan praktikum jaringan komputer yang telah memiliki sebuah media pembelajaran yang dapat membantu prosesnya, pembelajaran jaringan komputer dasar secara teori atau di kelas, belum banyak digunakan media pembelajaran melalui komputer. Adapun yang sudah menggunakan media pembelajaran, namun masih kurang interaktif dan penyajiannya cenderung berbentuk tekstual. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu proses pembelajaran siswa khusunya pada materi jaringan komputer dasar di kelas.

Multimedia pembelajaran merupakan bentuk perkembangan media pembelajaran yang lebih interaktif. Multimedia pembelajaran merupakan presentasi pembelajaran yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Dengan adanya kombinasi tersebut, penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan menarik perhatian siswa. Selain itu, guru dapat menjadikan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif sebagai metode baru agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.

(19)

Aditiarana, 2014

seperti yang dikemukakan oleh Munir (2012) yakni : 1). Multimedia berbasis komputer ; 2). Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara digital; 3). Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik; 4). Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran; 5). Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran. Adapun yang menjadi hambatan ataupun kelemahan dari multimedia pembelajaran adalah 1). Karena berbasis komputer, maka membutuhkan infrastruktur komputer dan pendukung yang biayanya cukup mahal ; 2). Memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus untuk perancangan dan pengembangannya.

Multimedia pembelajaran interaktif berisi perpaduan antara teks, gambar, suara, video, dan animasi, tetapi apabila dalam penyajiannya kurang baik dapat menimbulkan Cognitive Load. Cognitive Load adalah situasi dimana working

memory (satu bagian pada otak manusia yang memiliki kapasitas terbatas)

memproses informasi yang melebihi kapasitasnya sehingga kinerjanya semakin tinggi. Faktor utama yang mempengaruhi Cognitive Load adalah banyaknya hal (atau informasi) yang perlu diperhatikan (Chipperfield, 2006). Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semakin banyaknya informasi yang harus diproses, maka besar kemungkinan terjadinya Cognitive Load. Apabila hal ini terjadi dalam pembelajaran, maka tujuan pembelajaran sulit untuk tercapai. Oleh karena itu, kinerja working memory harus dikurangi.

(20)

4

memiliki kapasitas yang besar bahkan tidak terbatas dibandingkan dengan

working memory.Informasi yang berada di long term memory tersimpan dalam

bentuk skema. Skema menggabungkan beberapa elemen informasi menjadi elemen tunggal berdasarkan fungsi tertentu (Connie Malamed, 2011). Skema dapat mengintegrasikan elemen informasi yang baru dengan elemen informasi yang sudah tersimpan secara otomatis, sehingga dapat mengurangi kinerja

working memory saat memproses informasi.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif untuk diterapkan dalam pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai lebih optimal. Multimedia pembelajaran interaktif menerapkan CLTpada bagian desain dan penyajian materi. Selain itu, agar lebih menarik, multimedia pembelajaran akan dibantu oleh Puzzle

Games (yang selanjutnya akan didefinisikan sebagai „Kuis Istilah‟). Materi jaringan dasar berisi cukup banyak teori dan istilah yang digunakan dalam jaringan komputer, sehingga dengan dibantu oleh Puzzle Game, diharapkan siswa akan lebih mudah dalam pemahaman materi ini. Oleh karena itu, judul yang

diangkat adalah “PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUGAME „KUIS ISTILAH‟PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR ”

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dirumuskan permasalahan seperti berikut ini :

1. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbantugame „kuis istilah‟pada materi jaringan komputer dasar ?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbantugame

(21)

Aditiarana, 2014

3. Bagaimana hasil penerapan CLT pada pengembanganmultimedia pembelajaran interaktif berbantugame „kuis istilah‟pada pembelajaran jaringan komputer dasar ?

4. Bagaimana hasil penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktifberbantugame „kuis istilah‟pada materi jaringan komputer dasar ?

C.Batasan Masalah

Penelitian ini akan dibatasi pada beberapa hal diantaranya :

1. Materi jaringan komputer dasar dibatasi pada pengenalan jaringan, topologi jaringan, dan peralatan jaringan.

2. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan berbasis komputer. Artinya perangkat yang digunakan adalah perangkat komputer. 3. Multimedia pembelajaran interaktifyang dikembangkan bersifat stand

alone. Siswa dapat melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan

multimedia ini tanpa bantuan guru.

4. Penerapan CLTberdasarkan pada prinsip-prinsip. Adapun dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini hanya beberapa prinsip yang diterapkan. Prinsip yang diterapkan diantaranya, Coherence

Principle, Spatial Principle, Temporal Contiguity Principle, Segmenting

Principle, Multimedia Principle, dan Personalization Principle.

D.Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah

1. Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktifberbasis game

„kuis istilah‟pada materi jaringan komputer dasar.

(22)

6

3. Untuk mengetahui hasil penerapanCLT pada pengembanganmultimedia pembelajaran interaktifberbantugame „kuis istilah‟pada pembelajaran jaringan komputer dasar.

4. Untuk mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktifberbantugame „kuis istilah‟pada materi jaringan komputer dasar.

E.Manfaat Penelitian 1. Bagi Guru

Dengan adanya penelitian ini diharapkan akan menambah pengetahuan guru dalam menerapkan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut lagi, dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif ini, guru dapat menggunakannya untuk membantu proses pembelajaran pada materi jaringan dasar.

2. Bagi Siswa

Multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran materi jaringan dasar. Selain itu, siswa dapat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini sebagai bahan pembelajaran untuk mempermudah pemahamannya.

3. Bagi Peneliti

Peneliti dapat mengetahui bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang menerapkan CLTyang berbantugame „kuis istilah‟pada materi jaringan komputer dasar. Selain itu, dari penelitian ini didapatkan ilmu yang berguna bagi perkembangan pengetahuan.

F. Definisi Operasional

(23)

Aditiarana, 2014

CLTadalahteori yang dikemukakan oleh Sweller (1988) ini berakar pada psikologi kognitif yang dijadikan landasan dalam merancang multimedia pembelajaran. CLT memiliki tiga jenis beban kognitif yaitu

Intrinsic Cognitive Load, Extraneous Cognitive Load, dan Germane

Cognitive Load. Kinerja memori pada otak (working memory)dipengaruhi

oleh ketiga jenis beban ini.

Dalam penelitian ini, CLT diterapkan untuk mengurangi Cognitive

Loadsiswa saat menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Adapun penerapannya, yaitu pada desain dan pada penyajian materi jaringan komputer dasar.

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif merupakan bentuk media pembelajaran yang menarik karena didalamnya terdapat kombinasi teks, suara, grafik, video, animasi, dan interaktifitas. Interaktif berarti teradapat komunikasi dua arah antara pengguna dan komputer ataupun media elektronik lain.

Dalam penelitian ini, multimedia pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah multimedia pembelajaran interaktif berbantu game

„Kuis Istilah‟.

3. Kuis Istilah

Dalam penelitian ini, kuis istilah merupakan bentuk Word Games, salah satu bagian dari Puzzle Games.

(24)
(25)

27

Aditiarana, 2014

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Metodologi Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan kaidah-kaidah keilmuan. Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode R & D. Metode penelitian R & D (research and

development) digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013:407). Hal tersebut sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan dan mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbantugame ‘kuis istilah’pada materi jaringan komputer dasar.

B.Prosedur Penelitian

(26)

28

Gambar 3.1. Langkah Pengembangan Metode R&D

Sedangkan dalam pengembangan multimedia, langkah yang digunakan adalah model pengembangan multimedia yang dikemukakan oleh Munir (2012 : 107) seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.2. Model Pengembangan Multimedia Munir

(27)

Aditiarana, 2014

Gambar 3.3. Langkah-Langkah Penelitian 1. Analisis

(28)

30

dan prasarana, pendidik dan lingkungan (Munir, 2012:107). Hasil akhir dari tahap ini adalah mendapatkan masalah dan perencanaan produk (multimedia) yang dapat menanggulangi masalah tersebut.

2. Desain

Tahap ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran

Intructional Design(Munir, 2012:107). Menurut Widhiartha (2007:5)

menyatakan bahwa ilmu pendidikan (educationalscience) akan mendasari desain dari konten, alur pembelajaran, kompetensi yang diinginkan dan memberikan solusi dari isu-isu pedagogik dan andragogik. Pada tahap desain, Sugiyono (2013:413) mengemukakan bahwa desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pengguna untuk menilai dan membuatnya. Berkaitan dengan pengembangan multimedia ini, maka dalam tahap desain meliputi flowchart,storyboard, desain karakter, antarmuka multimedia pembelajaran, dan materi-materi serta soal-soal yang akan digunakan.

Setelah itu, dilakukan tahap pengembangan multimedia. Menurut Mardika (2008:14) tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Setelah pengembangan multimedia selesai dan menghasilkan prototaip software multimedia, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia.

3. Validasi

(29)

Aditiarana, 2014

4. Revisi

Setelah melalui tahapan validasi desain, maka akan diketahui apa kelemahan dari produk yang dibuat. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain (Sugiyono, 2013:414).

5. Uji Coba

Pada tahap ini, multimedia pembelajaran akan diimplementasikan kepada siswa. Implementasi pengembangan multimedia pembelajaran ini harus disesuaikan dengan model pembelajaran yang digunakan. Munir (2010:244) mengatakan bahwa peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

Setelah diimplementasikan, selanjutnya multimedia akan dinilai. Fase inilah yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna (Munir, 2012:108). Pada tahapan ini siswa akan diberikan angket penilaian yang telah disusun terhadap beberapa aspek dari multimedia ini. Apabila diperlukan, multimedia ini akan dikembangkan lebih lanjut berdasarkan hasil angket yang diisi oleh siswa, guru, ataupun tenaga ahli dalam bidang ini.

C.Subjek dan Objek Penelitian

(30)

32

siswa SMAN 9 Bandung. Sedangkan objek penelitian adalah multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan.

D.Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian (Sugiyono, 2013:148). Jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang telah ditetapkan peneliti (Sugiyono, 2013:149).Instrumen-instrumen yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan pada rumusan masalah. Adapun instrumen yang digunakan adalah

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kebutuhan awal dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif.Dalam penelitian ini, instumen studi lapangan yang diberikan berbentuk wawancara yang ditujukan kepada guru TIK SMAN 9 Bandung.

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif. Adapun untuk menilai kelayakan multimedia, Wahono (2006) membagi penilaian menjadi beberapa aspek, yaitu :

a. Aspek Umum

1) Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda),

2) Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif),

3) Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional).

b. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

(31)

Aditiarana, 2014

2) Reliabilitas (kehandalan),

3) Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk

pengembangan,

6) Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai

hardware dan software yang ada),

7) Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi,

8) Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan,

troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program

(jelas dan menggambarkan alur kerja program),

9) Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).

c. Aspek Pembelajaran

1) Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

3) Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

4) Sistematika yang runut, logis, dan jelas, 5) Interaktivitas,

6) Penumbuhan motivasi belajar, 7) Kontekstualitas,

8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

9) Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, 10)Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

11)Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

(32)

34

d. Aspek Substansi Materi

1) Kebenaran materi secara teori dan konsep,

2) Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, 3) Kedalaman materi,

4) Aktualitas.

e. Aspek Komunikasi Visual

1) Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa,

2) Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,

3) Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat,

4) Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5) Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik

maupun simbolik,

6) Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih,

7) Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,

8) Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut,

9) Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata,

(33)

Aditiarana, 2014

11)Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan

sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.

Adapun validasi dikategorikan menjadi dua yaitu, validasi ahli media dan validasi ahli materi. Validasi ahli media mengacu kepada aspek umum, rekayasa perangkat lunak, dan komunikasi visual. Sedangkan validasi ahli materi mengacu kepada aspek pembelajaran dan aspek substansi materi.

3. Instrumen Penilaian Siswa terhadap Multimedia

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui hasil penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif. Dalam penelitian ini, skala yang digunakan adalah skala rating scale. Rating scale lebih fleksibel, tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2013:141). Penilaian yang digunakan yaitu aspek perangkat lunak (usabilitas, reliabel, kompatibilitas), pembelajaran (interaktivitas, motivasi, kesesuaian bidang studi), dan komunikasi visual (visual, audio, layout) hasil adaptasi dari Wahono (2006).

Tabel 3.1. Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

No Kriteria Penilaian

Aspek Perangkat Lunak

A. Usabilitas

1 Multimedia pembelajaran interaktif mudah digunakan

tanpa kesulitan 4 3 2 1

2 Multimedia pembelajaran interaktif nyaman digunakan 4 3 2 1 B. Reliabilitas

(34)

36

digunakan C. Kompatibilitas

5 Multimedia pembelajaran interaktif dapat digunakan di

komputer lain 4 3 2 1

6 Multimedia pembelajaran interaktif dapat diinstalasi di

komputer lain 4 3 2 1

Aspek Pembelajaran

D. Interaktifitas

7 Respon multimedia pembelajaran interaktif mudah

dipahami 4 3 2 1

8 Multimedia pembelajaran interaktif merespon segala

yang diperintahkan pengguna 4 3 2 1 E. Minat

9 Multimedia pembelajaran interaktif menambah

semangat belajar 4 3 2 1

10 Multimedia pembelajaran interaktif memberikan

suasana baru dalam belajar 4 3 2 1 F. Kesesuaian Bidang Studi

11 Multimedia pembelajaran interaktif menambah

pengetahuan 4 3 2 1

12 Multimedia pembelajaran interaktifsesuai dengan

bahan pelajaran jaringan komputer dasar 4 3 2 1

Aspek Komunikasi Visual

G. Visual

13 Tampilan Multimedia pembelajaran interaktifmenarik 4 3 2 1 14 Perpaduan warna Multimedia pembelajaran

interaktifsesuai 4 3 2 1

15 Jenis huruf digunakan dalam Multimedia pembelajaran

(35)

Aditiarana, 2014

E.Teknik Analisis Data

1. Analisis Instrumen Studi Lapangan

Analisis hasil instrumen studi lapangan dapat dideskripsikan karena berupa wawancara secara langsung kepada guru yang bersangkutan.

2. Analisis Instrumen Validasi Ahli

Dengan menggunakan metode rating scale, Sugiyono (2010:143) menjelaskan rumus untuk rating scale sebagai berikut:

� = ℎ� � � � � �

� � × 100%

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Skor hasil pengumpulan data = ∑ hasil penilaian responden

Selanjutnya, untuk menghitung tingkat validasi multimedia, hasil diuraikan dalam empat kategori seperti pada tabel interpretasi berikut.

Skor presentase (%) Interpretasi H. Audio

16 Suara Multimedia pembelajaran interaktifmenarik 4 3 2 1 17 Suara pada Multimedia pembelajaran

interaktifmenambah motivasi 4 3 2 1 I. Layout

18 Tampilan menu-menu Multimedia pembelajaran

interaktifmenarik 4 3 2 1

19 Tombol navigasi Multimedia pembelajaran

(36)

38

< 25 Tidak baik 25 – < 50 Kurang baik 50 – < 75 Baik

75 – 100 Sangat baik

Setelah dilakukan analisis, data hasil instrumen validasi ahli ini kemudian akan dijadikan sebagai bahan untuk melakukan revisi pada multimedia yang dikembangkan.

3. Analisis Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Metode yang digunakan untuk menganalisis instrumen penilaian siswa terhadap multimedia ini sama dengan metode yang digunakan untuk instrumen validasi ahli yakni menggunakan metode rating scale. Rumusnya adalah

� = ℎ� � � � � �

� � × 100%

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Skor hasil pengumpulan data = ∑ hasil penilaian responden

(37)

Aditiarana, 2014

Untuk menghitung tingkat hasil validasi multimedia, digunakan tabel interpretasi berikut.

Skor presentase (%) Interpretasi < 25 Tidak baik 25 – < 50 Kurang baik 50 – < 75 Baik

75 – 100 Sangat baik

(38)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Multimedia pembelajaran interaktif ini mengadaptasi model pengembangan R&D menurut Sugiyono (2013) dan model pengembangan multimedia menurut Munir (2012). Tahapan penelitian yang dilakukan yaitu: Analisis meliputi analisis masalah, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi diagram alir atau flowchart, storyboard, tampilan antarmuka dan pengembangan yang meliputi penerapan CLT, coding atau pengkodean, movie testing, dan

publishing; Validasi meliputi validasi ahli terhadap multimedia; Revisi

perbaikan yang dilakukan pada multimedia; Uji coba meliputi angket penilaian siswa terhadap multimedia, dan kekurangan, kelebihan, kendala, dan rekomendasi multimedia.

2. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan dikategorikan sangat baik, baik oleh ahli media maupun oleh ahli materi.

(39)

Aditiarana, 2014

4. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap multimedia pembelajaran interaktif, dalam konteks bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini mudah dan nyaman saat digunakan (Usabilitas : 86,29 %), dapat digunakan dan diinstal pada komputer lain(Kompatibilitas : 91,53%), menambah semangat dan memberikan suasana baru dalam belajar(Minat: 88,70), kesesuaian dengan materi jaringan komputer dan menambah pengetahuan(Kesesuaian bidang studi : 90,72%), dan tampilan (desaindan tata letak) yang menarik (Visual: 87,63 %, Layout : 89,11%).Kemudian didapatkan hasil keseluruhan yaitu sebesar 85.87% yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini berkatergori sangat baik.

B. Saran

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran dari penulis yakni sebagai berikut.

1. Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan dengan lebih mendalam pada tiap tahap R&D sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan menjadi lebih matang.

2. Melakukan sebuah bentuk pengukuran untuk mengetahui apakah siswa mengalami Cognitive Load dan apakah Cognitive Load siswa berkurang. 3. Menggunakan sebuah instrumen untuk mengukur motivasi siswa.

4. Bentuk skenario game yang lebih diperdalam dan kreatif untuk menambah daya tarik siswa.

5. Penggunaan animasi pada setiap bagian dalam multimedia pembelajaran interaktif.

6. Pendalaman materi yang lebih kompleks untuk memnambah pemahaman siswa.

(40)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2010). Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta. Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Hamid, S.(2011). Metode Edutainment. Jogjakarta : Diva Press.

Mayer, E. Richard dan Moreno, R. (2003). Nine Ways To Reduce Cognitive Load

in Multimedia Learning. Educational Psychologist, XXXVIII (1),

hlm.43-52.

Mulyadi, A. Wisnu. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. (Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI,

Bandung.

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Nugroho, W. (tanpa tahun). Pengembangan Media Pembelajaran dengan

Memperhatikan Cognitive Load Theory. Jakarta : Universitas Gunadarma.

Paas, F., Renkl, A., dan Sweller, J. (2003). Cognitive Load Theory And

Instructional Design: Recent Developments. Educational Psychologist,

XXXVIII (1), hlm.1-4.

Prayoga, Y. Rizki.(2011).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ular Tangga

pada Materi Bangun Ruang di Sekolah Dasar. (Skripsi). Program Studi

Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI, Bandung.

Sudjana, N., dan A. Rivai (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sudjana, N., dan A. Rivai (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar BaruAlgensindo.

(41)

Aditiarana, 2014

Trismoyoseno, J.(2013).Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Permainan Teka Teki Silang untuk Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi: (Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA

UPI, Bandung.

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI

Yaumi, M., dan Hum.M. (2013).Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta : Kencana.

Anonim. (tanpa tahun). Apa Itu Multimedia. [Online]. Tersedia di : http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html. Diakses tanggal 27 Maret 2014.

Artoni, K.Yuli. (2011). Beban Kerja Kognitif – Cognitive Load Theory.[Online].

Tersedia di : http://ergonomikognitif.blogspot.com/2011/12/beban-kerja-kognitif-cognitive-load.html. Diakses tanggal 14 Juni 2014.

Chitkala, S., Ismail, T. (tanpa tahun). Cognitive Load Theory. [Online]. Tersedia di : http://www.southalabama.edu/oll/mobile/theory_workbook/ cognitive_load_theory.htm. Diakses tanggal 14 Juni 2014.

Dedi. (2013). Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia di : http://dedi26.blogspot.com/2013/04/pengertian-pembelajaran-menurut-para.html. Diakses tanggal 27 Maret 2014.

Kim, S. (2005). What Is Puzzle. [Online]. Tersedia di : http://www.scottkim.com/thinkinggames/whatisapuzzle/. Diakses tanggal 2 Mei 2014.

Malamed, C. (2011). What Is Cognitive Load.[Online]. Tersedia di : http://theelearningcoach.com/learning/what-is-cognitive-load/. Diakses tanggal 4 April 2014.

Susanto, T. (2011). Long-term Memory: Kunci Mengingat & Belajar Lebih

Mudah. [Online]. Tersedia di : http://edukasi.kompasiana.com/2011/11/14/

long-term-memory-kunci-mengingat-belajar-lebih-mudah-412472.html. Diakses tanggal 27 Maret 2014.

Sydharta, A. (2012). Beberepa Definisi Multimedia Menurut Ahli. [Online]. Tersedia di : http://sidhartaady.blogspot.com/2012/07/beberapa-definisi-multimedia-menurut.html. Diakses tanggal 27 Maret 2014.

Wahono, R. Satrio. (2006).Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran.[Online]. Tersedia di :

(42)

70

Widada. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia di:http://widada.staff.gunadarma.ac.id/.../FLOWCHART.doc. Diakses tanggal 5 November 2014

(43)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

LAMPIRAN A

(44)

Aditiarana, 2014

(45)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

(46)

Aditiarana, 2014

(47)

Aditiarana, 2014

(48)

Aditiarana, 2014

(49)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

SOURCE CODE

(50)

Aditiarana, 2014

Kode Fungsi, Variabel dan Suara //variabel

var namaPemain: String; var sandiPemain: String; var skorPemain:Number; var karakterPemain:Number; var urutan:Number;

var jatah:Number; jatah = 3; var skor_1:Number; var database : SharedObject = SharedObject.getLocal("tebakkata", "/");

import caurina.transitions.*; //suara - suara

klik = new Sound(this); klik.attachSound("klik"); clos = new Sound(this); clos.attachSound("klik_cl"); klik_next = new Sound(this);

(51)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

klik_next.attachSound("klik_next"); jwb_benar = new Sound(this);

jwb_benar.attachSound("jwb_benar"); jwb_salah = new Sound(this);

jwb_salah.attachSound("jwb_salah"); bgSound = new Sound(this);

bgSound.attachSound("menu"); bgSound1 = new Sound(this); bgSound1.attachSound("cerita1"); bgSound2 = new Sound(this); bgSound2.attachSound("cerita2"); bgSound3 = new Sound(this); bgSound3.attachSound("latar"); bgSound4= new Sound(this); bgSound4.attachSound("materi"); bgSound5= new Sound(this);

//melihat isi database

(52)

Aditiarana, 2014

trace("Nama variabel="+variableNames + " Nilai="+x.data[variableNames]); }

}

//disabled & enabled tombol

function enableTombol(stat:Number){ if (stat==1){

tbl_daftar.enabled = true; tbl_masuk.enabled = true; tbl_tentang.enabled = true; tbl_keluar.enabled = true; }else{

(53)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

tbl_keluar.enabled = false; }

}

//load movie clip

function popup(judulmc:String,nilai_x:Number,nilai_y:Number){

attachMovie(judulmc, judulmc,this.getNextHighestDepth(),{_x:nilai_x,_y:nilai_y,_alpha:20}); }

//load movie clip suara

function popupsuara(judulmc:String,nilai_x:Number,nilai_y:Number){ attachMovie(judulmc, judulmc,10,{_x:nilai_x,_y:nilai_y,_alpha:20}); }

//random frame pada kuis istilah - hasil adaptasi dari 'Shuffle Frame' oleh mrhartsclube dalam kirupa.com function shuffleArray (awal:Number,akhir:Number){

(54)

Aditiarana, 2014

//mengisi array sesuai jumlah frame,awal=nomor frame pertama, akhir=nomor frame terahir for(j=awal;j<=akhir;j++){

//trace(j);

arrayList01.push(j); }

_root.arrayList02 = [];

while (_root.arrayList01.length > 0) {

_root.arrayList02.push(_root.arrayList01.splice(Math.round(Math.random() * (_root.arrayList01.length - 1)), 1)[0]); }

}

//cek frame

function cek_array(){

//kondisi apabila semua frame sudah terbuka

(55)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

//trace("sudah habis");

karakter_kuis.removeMovieClip(); stopAllSounds();

gotoAndStop(frameMateri); }else{

i++;

//trace("jawabannya"+jawaban); //trace("belum habis"+i)

} }

//hasil adaptasi dari - 'Membuat Timer' di warungflash.com function waktu(){

fp = 0;

(56)

Aditiarana, 2014

onEnterFrame = function () {

//menambahkan angka 0 pada second jika detik kurang dari 10 if (detik<10) {

sec = "0"+detik; } else {

sec = detik; }

//fps ditambah 1 secara terus menerus fp++;

//jika fps sama dengan 20 if (fp == 24) {

//fps menjadi 0 fp = 0;

(57)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

}

//jika detik sama dengan 0 if (detik == 0) {

fp = 0;

kuis_bantuan1.enabled = true; kuis_bantuan2.enabled = true; }

} }

//menyimpan data pemain function save(nomor:Number){

(58)

Aditiarana, 2014

database.data.skor_4[nomor] = skor_4; database.flush();

}

Kode untuk Daftar Baru //event saat tombol daftar diklik tbl_daftar.onRelease = function(){

klik.start(0,0);

attachMovie("daftar_mc", "daftar",this.getNextHighestDepth(),{_x:257,_y:134,_alpha:20}); Tweener.addTween(daftar, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"linear"});

enableTombol(0);

//event saat user memasukan data

daftar.simpan_daftar.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

(59)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

daftar.peringatan.text = "Lengkapi Data!"; Selection.setFocus(daftar.input_nama);

}else if(daftar.input_sandi.text != daftar.input_ulg_sandi.text){ daftar.peringatan.text = "Ulangi Sandi!";

daftar.input_ulg_sandi.text =""; daftar.input_sandi.text = "";

Selection.setFocus(daftar.input_sandi); }else{

for(i=0;i<database.data.nama.length;i++){

if(daftar.input_nama.text == database.data.nama[i]){ hasil = "gagal";

} }

if(hasil=="gagal"){

(60)

Aditiarana, 2014

hasil=""; }else{

namaPemain = daftar.input_nama.text; sandiPemain = daftar.input_sandi.text; daftar.removeMovieClip();

stopAllSounds();

gotoAndPlay("Cerita",1); }

} }

//event saat tombol close diklik

daftar.tutup_mc.onRelease= function(){ clos.start(0,0);

(61)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

enableTombol(1); }

}

Kode untuk Login

tbl_masuk.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

attachMovie("login_mc", "login",this.getNextHighestDepth(),{_x:257,_y:150,_alpha:20}); Tweener.addTween(login, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"easeInSine"});

enableTombol(0);

login.simpan_login.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

if(login.input_nama.text == "" || login.input_sandi.text == "" ){ login.peringatan.text = "Lengkapi Data";

(62)

Aditiarana, 2014

}else{

for(var i=0;i<database.data.nama.length;i++){

if(login.input_nama.text == database.data.nama[i] && login.input_sandi.text ==database.data.sandi[i]){ hasil = "berhasil";

urutan = i;

namaPemain = database.data.nama[i]; skorPemain = database.data.skor[i];

karakterPemain = database.data.karakter[i]; skor_1 = database.data.skor_1[i];

skor_2 = database.data.skor_2[i]; skor_3 = database.data.skor_3[i]; skor_4 = database.data.skor_4[i]; }

}

(63)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

//login.peringatan.text = "Berhasil"; hasil="";

login.removeMovieClip(); stopAllSounds();

gotoAndStop("Level",1); }else{

login.peringatan.text = "Error !"; }

} }

//event saat tombol close diklik

login.tutup_mc.onRelease= function(){ clos.start(0,0);

(64)

Aditiarana, 2014

enableTombol(1); }

}

Kode untuk keluar Multimedia tbl_keluar.onRelease = function(){

klik.start(0,0);

attachMovie("keluar_mc", "keluar",this.getNextHighestDepth(),{_x:203,_y:211,_alpha:20}); Tweener.addTween(keluar, {time: 0.2,_alpha: 100, transition:"easeInSine"});

enableTombol(0);

keluar.ya.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

(65)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

keluar.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

Tweener.addTween(keluar, {_alpha:0,time: 0.2, transition:"easeOutSine"}); keluar.removeMovieClip();

enableTombol(1); }

}

Kode untuk Mmenyimpan data pemain var id_karakter:Number;

pilih_karakter.kar_ok.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

(66)

Aditiarana, 2014

var arrKarakter:Array = new Array(); var arrSkor_1:Array = new Array(); var arrSkor_2:Array = new Array(); var arrSkor_3:Array = new Array(); var arrSkor_4:Array = new Array();

//memasukan data dalam database ke dalam array for (var i = 0; i < database.data.nama.length; i++){

(67)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

arrSkor_4.push(database.data.skor_4[i]); }

//Menyimpan data user ke dalam database melalui array var skorr = 0;

arrNama.push(namaPemain); arrSandi.push(sandiPemain); arrKarakter.push(id_karakter); arrSkor.push(skorr);

arrSkor_1.push(skorr); arrSkor_2.push(skorr); arrSkor_3.push(skorr); arrSkor_4.push(skorr);

(68)

Aditiarana, 2014

database.data.karakter = arrKarakter; database.data.skor_1 = arrSkor_1; database.data.skor_2 = arrSkor_2; database.data.skor_3 = arrSkor_3; database.data.skor_4 = arrSkor_4; database.flush();

urutan = database.data.nama.length - 1; karakterPemain = id_karakter;

skorPemain = skorr ;

skor_1 = skorr;skor_2 = skorr;skor_3 = skorr;skor_4 = skorr; gotoAndStop(6);

}

(69)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

karak = "kar_"+karakterPemain; namapemain.text=namaPemain;

attachMovie(karak, "karakter",this.getNextHighestDepth(),{_x:400,_y:200});

Kode untuk Save

save_lv.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

skorPemain = skor_pemain.text; save(urutan);

popup("save_mc",240,165); save_mc._alpha = 100;

save_mc.ok.onRelease = function(){ clos.start(0,0);

(70)

Aditiarana, 2014

}

Kode untuk memilih Level/Raja //--- Level 1

#include "function.as" stop();

//menampilkan nama dan skor pemain saat ini nama_pemain.text= namaPemain;

skor_pemain.text= database.data.skor[urutan];

skorLevel1.text = skor_1+"/33"; worm.onRelease=function(){

konfirm.removeMovieClip(); klik.start(0,0);

(71)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

popup("konfirm",255.85,159.9); konfirm._alpha = 100;

worm.enabled = false; //untuk melihat materi

konfirm.materiLv.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

worm.enabled = true; stopAllSounds();

gotoAndStop("Scene 9",frameMateri); konfirm.removeMovieClip();

}

//untuk memulai kuis

konfirm.kuisLv.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

(72)

Aditiarana, 2014

konfirm.removeMovieClip(); stopAllSounds();

//kondisi apabila pemain sudah melakukan kuis sebelumnya dan berhasil if(skor_1 > 0){

popup("konfirm_ulang",240,143); konfirm_ulang._alpha = 100; worm.enabled = false;

konfirm_ulang.ya.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

worm.enabled = true;

skorPemain = skorPemain - skor_1; stopAllSounds();

gotoAndStop("Kuis",1);

(73)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

konfirm_ulang.tidak.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

worm.enabled = true;

konfirm_ulang.removeMovieClip(); }

}else{

stopAllSounds();

gotoAndStop("HelpKuis",1); }

}

konfirm.tutup_mc.onRelease = function(){ clos.start(0,0);

worm.enabled = true;

(74)

Aditiarana, 2014

}

Kode untuk membuka Gembok Raja //---membuka level 2

if(_root.skor_pemain.text > 33 && _root.skor1 > 33){ levelgembok._alpha = 0;

gelapninja._alpha = 0; }

Kode untuk bermain Kuis Istilah

//-- contoh kode untuk 4 buah kotak jawaban #include "function.as"

function hapus(){

(75)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

h11.text = ""; h21.text = ""; h31.text = ""; h41.text = ""; }

play(); hapus(); waktu();

jawaban = "WIFI"; trace(jawaban);

h11.restrict = "A-Z";h21.restrict = "A-Z";h31.restrict = "A-Z";h41.restrict = "A-Z"; kuis_bantuan1.enabled = false;

(76)

Aditiarana, 2014

kesempatan2._alpha = 100; kesempatan1._alpha = 100;

var kotak_jawab:Object = new Object(); kotak_jawab.onKeyDown = function() {

//spasi untuk menghapus isian if (Key.isDown(Key.SPACE)){

hapus(); }

if (h11.text.length == 1){ Selection.setFocus(h21); }

(77)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

if (h31.text.length == 1){ Selection.setFocus(h41); }

if (h41.text.length == 1){

if (Key.isDown(Key.SHIFT)){

tebak = h11.text + h21.text + h31.text + h41.text; trace (tebak);

if(tebak == jawaban && jatah >= 1){ jwb_benar.start(0,0);

gotoAndStop(arrayList02[i]); //gotoAndStop(11);

cek_array();

(78)

Aditiarana, 2014

}else{

if (jatah == 3){

kesempatan3._alpha = 20; kuis_lewati.enabled = true;

//setelah sekali menebak, bisa skip kuis_lewati.onRelease= function(){

klik_next.start(0,0);

gotoAndStop(arrayList02[i]); cek_array();

skor = skor_kuis + 0; skor_kuis = skor; }

}else if(jatah == 2){

(79)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

kesempatan1._alpha = 20;

//bantuan apabila waktu dan kesempatan sudah habis kuis_bantuan1.onRelease = function(){

popup("bantuan1",215,210); bantuan1._alpha=100;

bantuan1.ya.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

skor_kuis = skor_kuis - 2; bantuan1.removeMovieClip();

popup("bantu1",166,149); bantu1._alpha=100;

//klu tambahan di bantuan 1 atau berupa gambar yang berkaitan

bantu1.isiTeks.text = "Agar terkoneksi, biasanya menggunakan password. Singkatan dari Wireless Fidelity";

(80)

Aditiarana, 2014

bantu1.removeMovieClip(); }

}

bantuan1.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

bantuan1.removeMovieClip(); }

}

//hangman

kuis_bantuan2.onRelease = function(){ popup("bantuan2",215,210); bantuan2._alpha=100;

(81)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

popup("hangman",8,77); hangman._alpha=100;

hangman.ya.onRelease=function(){ klik.start(0,0);

hangman.removeMovieClip(); }

}

bantuan2.tidak.onRelease=function(){ clos.start(0,0);

bantuan2.removeMovieClip(); }

} }else{

(82)

Aditiarana, 2014

skor = skor_kuis + 1; skor_kuis = skor; }

jwb_salah.start(0,0); jatah--;

hapus(); }

} } }

Key.addListener(kotak_jawab); stop();

(83)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

#include "function.as" if(skor_kuis<34){

status_level.text = "Maaf, ";

ucapan_level.text = "Skor kamu belum mencapai skor minimal untuk bisa lanjut ke level berikutnya. Pelajari kembali materi dan coba lagi !!" }else{

status_level.text = "Selamat !!! ";

ucapan_level.text = "Kamu berhasil melewati level ini dan dapat melanjutkan ke level berikutnya !!"; }

lanjut2.onRelease = function(){ klik.start(0,0);

karakter_kuis.removeMovieClip(); if(skor_kuis < 0){

skor_kuis = 0;

(84)

Aditiarana, 2014

skorPemain = skorPemain + Number(skor_kuis); }else{

skor_1 = Number(skor_kuis);

skorPemain = skorPemain + Number(skor_kuis); }

stopAllSounds();

gotoAndStop("Level",1); save(urutan);

delete this.onEnterFrame; }

Kode kuis istilah Raja terakhir #include "function.as"

(85)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

x 220,243 x590,243

x400,313

x220,393 x590,393

*/

var i = 0; //inisialisasi untuk acak frame shuffleArray(36,54);//fungsi acak frame trace (arrayList02);

play();

//skor_kuis = skorPemain; skor_kuis = 0;

(86)

Aditiarana, 2014

popup("jawab_benar",220,243); jawab_benar._alpha = 100;

jawab_benar.onRollOver = function(){ jawab_benar._alpha = 70; }

jawab_benar.onRollOut = function(){ jawab_benar._alpha = 100; }

jawab_benar.isi_text.text = "Wireline";//tulisan pada kotak jawaban jawab_benar.onRelease = function(){

(87)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

jawab_salah3.enabled = false; jawab_salah4.enabled = false;

//tombol lanjut muncul setelah jawaban benar dipilih lanjut._alpha = 100;

lanjut.enabled = true;

lanjut.onRelease = function(){ klik.start();

//lanjut ke soal berikutnya

jawab_benar.removeMovieClip(); jawab_salah1.removeMovieClip(); jawab_salah2.removeMovieClip(); jawab_salah3.removeMovieClip(); jawab_salah4.removeMovieClip(); //gotoAndStop(36);

(88)

Aditiarana, 2014

cek_array(); }

skor = skor_kuis + 20; skor_kuis = skor; }

//load kotak jawaban salah

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah1",this.getNextHighestDepth(),{_x:590,_y:243}); jawab_salah1.isi_text.text = "Wireless";

jawab_salah1.onRelease = function(){ jawab_salah1.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah1.enabled = false; }

(89)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

jawab_salah1._alpha = 70; }

jawab_salah1.onRollOut = function(){ jawab_salah1._alpha = 100; }

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah2",this.getNextHighestDepth(),{_x:400,_y:313}); jawab_salah2.isi_text.text = "WiFi";

jawab_salah2.onRelease = function(){ jawab_salah2.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah2.enabled = false; }

(90)

Aditiarana, 2014

jawab_salah2._alpha = 70; }

jawab_salah2.onRollOut = function(){ jawab_salah2._alpha = 100; }

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah3",this.getNextHighestDepth(),{_x:220,_y:393}); jawab_salah3.isi_text.text = "Client";

jawab_salah3.onRelease = function(){ jawab_salah3.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah3.enabled = false; }

(91)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

jawab_salah3._alpha = 70; }

jawab_salah3.onRollOut = function(){ jawab_salah3._alpha = 100; }

attachMovie("jawab_salah","jawab_salah4",this.getNextHighestDepth(),{_x:590,_y:393}); jawab_salah4.isi_text.text = "Server";

jawab_salah4.onRelease = function(){ jawab_salah4.gotoAndStop(2); skor = skor_kuis - 5;

skor_kuis = skor;

jawab_salah4.enabled = false; }

(92)

Aditiarana, 2014

jawab_salah4._alpha = 70; }

jawab_salah4.onRollOut = function(){ jawab_salah4._alpha = 100; }

(93)

Aditiarana, 2014

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR

STORY BOARD

(94)

Aditiarana, 2014

NO. TAMPILAN MEDIA DESKRIPSI

Tampilan Menu Utama

1. T1 :“#KejarKitjar”

T2 :

“multimedia pembelajaran interaktif Jaringan Komputer Dasar” muncul pop up masing-masing yang akan berjalan sesuai fungsinya. Adapun fungsi dari setiap tombol adalah sebagai berikut :

B : untuk pengaturan suara latar (fungsi ini berlaku sama pada setiap tombol B dalam multimedia ini)

B1 : untuk membuat akun baru B2 : untuk melanjutkan permainan

B3 : menampilkan informasi mengenai multimedia

Gambar

Tabel Simbol Flowchart Standar oleh ANSI dan ISO
Gambar 3.2. Model Pengembangan Multimedia Munir
Gambar 3.3. Langkah-Langkah Penelitian
Tabel 3.1. Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
+3

Referensi

Dokumen terkait

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “ Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Adventure Game dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning pada

Sweller mengungkapkan, “ Cognitive Load Theory (CLT) began as instructional theory based on our knowledge of human cognitive architecture (Plass, dkk, 2010:29). Cognitive

Hasil penelitian adalahproduk program pembelajaran multimedia interaktif matakuliah Jaringan Komputer berbasis CDT (Component Display Theory) dalam bentuk CD yang memiliki

Saya menyatakan b ahwa skripsi yang berjudul “ PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM POSING BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTU MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN ANTICIPATION AND STAGING PADA MATERI.

PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTU GAME ‘KUIS ISTILAH’PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DASAR.. Universitas

Berdasarkan uraian latar belakang, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran mutimedia interaktif

Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dimana didalamnya terdapat materi