1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah
2 Standard
kandungan:
4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
Standard
pembelajaran:
Masa:
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:
4.1.1Memahami situasi
4.1.2Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3Mengekod atur cara
4.1.4Menguji
4.1.5Mendokumentasi
480 minit
3
NOTA RUJUKAN
Memahami situasi
Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar
tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman
terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :
a. Arahan
b. Penceritaan
c. Dialog
d. Lakonan
e. Simulasi
Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke
dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota
dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan
carta alir.
Mengekod atur cara
Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan
banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah
4
Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan
Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk mengimbas kembali
bagaimana cara mengekod menggunakan SCRATCH untuk
menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu
dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.
Menguji
Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur
cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai
ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini untuk memula atur
cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh
berikut:
a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki
b. Objek tidak mengeluarkan bunyi
5
d. Objek baharu tidak muncul
e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam
akuarium)
f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama
Mendokumentasi
Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan
sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk
memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula
sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam
dokumentasi adalah seperti berikut:
a. Nama sekolah
b. Nama atau Nama ahli kumpulan
c. Tahun
d. Tajuk Projek
e. Nama Guru Penyelia Projek
f. Pengenalan kepada projek yang dipilih
g. Situasi/Jalan Cerita
h. Algoritma dari situasi yang dipilih
i. Pseudokod
j. Carta alir
k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod
6 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir,
2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan
SCRATCH.
KEPERLUAN PERKAKASAN
1. Set Komputer
2. Kertas Mahjong
3. Pen Marker
4. Blue tack
KEPERLUAN PERISIAN
1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH
7
AKTIVITI 1
SIMULASI
Langkah 1: Guru bercerita kepada murid.
Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat, berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.
Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta
agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang ‘HERO’
yang dapat membantu orang ramai.
Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan
8 Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang
mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.
Langkah 3: Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)
Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan kertas manjung)
AKTIVITI 2
Mengekod
Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang
diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara
cerita tersebut.
Bil Blok Arahan Fungsi Blok Arahan
9 Langkah 2: Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan
dihadapan kelas.
AKTIVITI 3
Projek
Langkah 1: Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk membincangkan projek yang akan dibangunkan.
Langkah 2:
Langkah 3:
Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru
Anda perlu membina jalan cerita. Contoh:
Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.
Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka
10 dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak
Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak
mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa
kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu,
muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit
sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.
Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.
Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara anda secara kreatif dan menarik.
11
Nama sekolah:……….. Nama murid/Ahli Kumpulan:………. Tahun: ………. Tajuk projek:……… Nama Guru Penyelia: ………
AKTIVITI 4
Mendokumentasi
Langkah 1: Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail atau digital.
12
13
14
15
16
17
18
19 LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid: Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard
Kandungan: 4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan
Standard
Pembelajaran:
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Murid dapat memahami masalah dengan membina jalan cerita
2 Murid dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara
3 Murid boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih 4 Murid dapat menghasilkan projek
20 5 Murid dapat mendokumentasi hasil
projek pengaturcaraan dengan lengkap
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan
& Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan