• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul TMK Tahun 6 Modul 4 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Modul TMK Tahun 6 Modul 4 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah

(3)

2 Standard

kandungan:

4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Standard

pembelajaran:

Masa:

4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang

menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

4.1.1Memahami situasi

4.1.2Menghasilkan algoritma, pseudokod

dan carta alir

4.1.3Mengekod atur cara

4.1.4Menguji

4.1.5Mendokumentasi

480 minit

(4)

3

NOTA RUJUKAN

Memahami situasi

Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar

tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman

terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :

a. Arahan

b. Penceritaan

c. Dialog

d. Lakonan

e. Simulasi

Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke

dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota

dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan

carta alir.

Mengekod atur cara

Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian

pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan

banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah

(5)

4

Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan

Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk mengimbas kembali

bagaimana cara mengekod menggunakan SCRATCH untuk

menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu

dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.

Menguji

Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur

cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai

ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini untuk memula atur

cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh

berikut:

a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki

b. Objek tidak mengeluarkan bunyi

(6)

5

d. Objek baharu tidak muncul

e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam

akuarium)

f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama

Mendokumentasi

Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan

sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk

memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula

sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam

dokumentasi adalah seperti berikut:

a. Nama sekolah

b. Nama atau Nama ahli kumpulan

c. Tahun

d. Tajuk Projek

e. Nama Guru Penyelia Projek

f. Pengenalan kepada projek yang dipilih

g. Situasi/Jalan Cerita

h. Algoritma dari situasi yang dipilih

i. Pseudokod

j. Carta alir

k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod

(7)

6 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod

dan carta alir,

2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan

SCRATCH.

KEPERLUAN PERKAKASAN

1. Set Komputer

2. Kertas Mahjong

3. Pen Marker

4. Blue tack

KEPERLUAN PERISIAN

1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH

(8)

7

AKTIVITI 1

SIMULASI

Langkah 1: Guru bercerita kepada murid.

Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat, berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.

Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta

agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang ‘HERO’

yang dapat membantu orang ramai.

Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan

(9)

8 Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang

mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.

Langkah 3: Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)

Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan kertas manjung)

AKTIVITI 2

Mengekod

Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu

menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang

diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara

cerita tersebut.

Bil Blok Arahan Fungsi Blok Arahan

(10)

9 Langkah 2: Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan

dihadapan kelas.

AKTIVITI 3

Projek

Langkah 1: Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk membincangkan projek yang akan dibangunkan.

Langkah 2:

Langkah 3:

Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru

Anda perlu membina jalan cerita. Contoh:

Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.

Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka

(11)

10 dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak

Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak

mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa

kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu,

muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit

sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.

Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.

Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara anda secara kreatif dan menarik.

(12)

11

Nama sekolah:……….. Nama murid/Ahli Kumpulan:………. Tahun: ………. Tajuk projek:……… Nama Guru Penyelia: ………

AKTIVITI 4

Mendokumentasi

Langkah 1: Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail atau digital.

(13)

12

(14)

13

(15)

14

(16)

15

(17)

16

(18)

17

(19)

18

(20)

19 LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard

Kandungan: 4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan

Standard

Pembelajaran:

4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang

menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

4.1.1 Memahami situasi

4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod

dan carta alir

4.1.3 Mengekod atur cara

4.1.4 Menguji

4.1.5 Mendokumentasi

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak

1 Murid dapat memahami masalah dengan membina jalan cerita

2 Murid dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara

3 Murid boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih 4 Murid dapat menghasilkan projek

(21)

20 5 Murid dapat mendokumentasi hasil

projek pengaturcaraan dengan lengkap

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan

& Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan

(22)

Referensi

Dokumen terkait