1
3.0 Mengatur cara dan
Menguji
TAHUN 6
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah
KSSR
T
T
E
E
K
K
N
N
O
O
L
L
O
O
G
G
I
I
M
M
A
A
K
K
L
L
U
U
M
M
A
A
T
T
D
D
A
A
N
N
K
K
O
O
M
M
U
U
N
N
I
I
K
K
A
A
S
S
I
I
MODUL PENGATURCARAAN:
2 Standard
kandungan: 3.0 Mengatur cara dan Menguji Standard
pembelajaran: 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk
menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. Masa: 120 minit
NOTA RUJUKAN
Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?
MODUL P6
SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan baru yang boleh digunakan untuk mereka cerita interaktif, mencipta animasi, membuat permainan, mencipta muzik video dan pelbagai penyelesaian masalah.
3 Gambar rajah 1
Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH
Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Block Palette Menu Bar Scripts Area Tool Bar Sprite List Stage Menu Palette
4 a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch
b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna mengikut kategori berikut:
Motion , Looks , Sound , Pen , Control Sensing , Operators dan variables
c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai scripts.
d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina dengan meletakkan blok-blok yang sesuai daripada Block Palette.
e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil scripts.
f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam projek.
g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite dan blok.
Untuk pilih dan alih Sprite dan Block
Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes
Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes Untuk membesarkan Sprite
5
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Murid boleh mengunakan komputer
Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik
KEPERLUAN PERKAKASAN
Aktiviti 1:
Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan – gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH dan fungsi bagi setiap bahagian
7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagian-bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina berbantukan fail origami kotak.doc
Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan
fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap sampul
Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
6
KEPERLUAN PERISIAN
Aktiviti 1:
Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH
Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb
AKTIVITI 1
Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH
Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara
muka SCRATCH kepada murid)
Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi
SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.
Aktiviti berkumpulan
Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang
mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara muka SCRATCH.
Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan
masing-masing.
Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10,
7 kotak yang dibawa guru.
Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak
berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.
Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul
dikira pemenang.
AKTIVITI 2
Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH A. Mengenali Motion Block
Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1 kepada Bola.
Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.
Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada block untuk menggerakkan bola.
Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH A. Menggerakkan Sprite
MARI KITA KAJI:
Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.
8
Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script)
Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script.
Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1
Gambar rajah 1
Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di
atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara.
9 dan ke Script Area dan letakkan
dibahagian awal Scripts.
Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.
B. Mengenali Control Block
Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.
Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di bawah setiap block di dalam Script dan uji atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.
Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block
diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan block tersebut.
(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk laksana atur cara)
C. Mengenali Sound Block Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.
Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.
Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.
10 dan meletakkan block tersebut di
kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.
D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang
Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.
Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2
Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.
Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik
pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.
Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih all-sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.
E. Memasukkan Dialog
Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu Kelihatan dibuka.
Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi!
Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite
tersebut.
(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”, jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola
sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)
Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.
Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan
SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau penambahbaikan baharu yang mereka temui.
11
Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan
aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan aplikasi ini di rumah.
12
PENILAIAN 1
1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.
Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH
Block Palette Kawasan Scripts Menu Bar
Tool Bar
Senarai Sprite
Stage Menu Palette
13
PERNYATAAN FITUR
Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.
Butang ini digunakan untuk memulakan script (atur cara).
Butang ini digunakan untuk menghentikan script. Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.
Blok ini digunakan untuk menukar warna.
Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di persembahkan.
Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam sesuatu projek.
Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan mengheret keluar blok daripada palet blok.
Sprite List
Scripts Area
14
PENILAIAN 2
1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.
a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja? Bincangkan.
b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan memaparkan dialog? Bincangkan.
c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan, memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.
2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara anda.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek
15
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid: Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard
Kandungan: 3.0 Mengatur cara dan Menguji Standard
Pembelajaran: 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak 1 Murid boleh mengenal pasti
persekitaran pengaturcaraan seperti menu, toolbar, objek (sprite), block, stage, mula (flag) dan Berhenti (button) 2 Menghasilkan Objek yang
bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan & Tarikh
16 Standard
kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard
pembelajaran: 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat
sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa: 60 minit
NOTA RUJUKAN
Aturcara Urutan
Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh komputer.
Menggerakkan Sprite
Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau
17 menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang ditunjukkan di bawah:
Memasukkan Dialog
Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog, pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.
Memasukkan Bunyi
Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada, mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan blok mainkan bunyi.
18
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian
pengaturacaraan yang digunakan.
Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set Komputer Masking tape
Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan kumpulan
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian pengaturcaraan (Scratch)
Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc
Dalam Menu Palet Gerakan, terdapat enam belas arahan berkaitan dengan pergerakan
Sprite. Arahan-arahan ini melibatkan gerakan garis lurus,
gerakan ke destinasi yang ditetapkan dan pertukaran arah
19
AKTIVITI 1
Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.
Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Langkah 4: Langkah 5: Langkah 6: Langkah 7:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung.
Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding.
Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.
Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan
mereka.
Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu.
Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
20
Langkah 8:
Langkah 9:
Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah berbeza
- terdapat dialog antara objek
- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara
- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan berurutan.
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
21
Penilaian 1
Berdasarkan senarai pilihan.
A B C D E 1 2 3 4 5 6 Klik butang 7 8 9
Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang diberikan di atas.
22
PENILAIAN 2
1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.
2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan tersebut. Berikan sebabnya.
3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.
______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________
Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.
23
Penilaian 3
Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin diselesaikan.
Menambah Sprite baru ke dalam atur caranya
Memastikan Sprite tidak terbalik semasa berpatah balik
Menetapkan kedudukan awal Sprite
Mengelakkan Sprite terkeluar dari kawasan Stage
Memulakan atur cara apabila kekunci space ditekan
Memberi efek suara semakin lama semakin perlahan kepada Sprite pilihan
Menghasilkan pergerakan yang smooth dari satu kedudukan ke kedudukan yang di tetapkan Mengerakkan Sprite ke arah bertentangan
24
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid: Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan Standard
Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard
Pembelajaran: 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak 1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara
urutan
2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak 3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A
4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang sesuai dalam pergerakan objek
5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai pada objek
6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai pada objek
7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang dihasilkan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan Oleh: Tandatangan &
25 Standard
kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard
pembelajaran: 3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1. Melakukan pergerakan secara
rawak.
3.4.2. Memaparkan dialog dan
mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa: 120 minit
NOTA RUJUKAN
Apa itu aturcara pilihan tunggal?
Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang mempunyai hanya satu syarat.
Contohnya: 1. Mula
2. Sprite 1 bergerak 50 langkah 3. Jika bertemu Sprite 2
3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’ 4. Tamat
Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.
MODUL P8
26 SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.
Gambar rajah 1
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan Murid boleh menggerakkan Sprite
Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada Sprite.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set komputer.
Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong dan di masukkan ke dalam satu sampul.
3 helaian A4 bagi setiap kumpulan Masking tape
27
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH. Fail Akuariumku 2.sb
28
AKTIVITI 1
Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan
menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Langkah 4: Langkah 5: Langkah 6: Langkah 7:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH. Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2.
Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara
Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang.
Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain.
Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan.
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang
29
Langkah 8:
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan menghasilkan satu tindakan.
2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.
30
PENILAIAN 1
Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan Sprite melakukan pergerakan secara rawak.
Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi pergerakan secara rawak sesuatu objek
31
PENILAIAN 2
Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di bawah.
Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila bersentuh dengan objek lain
Situasi:
Sprite1 berjalan secara rawak dengan
berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite
(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan
mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada
32
PENILAIAN 3
Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.
Kesalahan Penyelesaian 1. 2. 3. 4.
Menguji lari dan membaiki ralat
Situasi
Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof”
33
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid: Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard
Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara
Standard
Pembelajaran: 3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.
3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal Murid dapat menghasilkan objek
yang bergerak secara rawak
2 Murid dapat memasukkan dialog dan bunyi yang sesuai pada objek apabila 2 objek bersentuh 3 Murid dapat mengenalpasti dan
mengatasi masalah pengaturcaraan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan &