• Tidak ada hasil yang ditemukan

Draf KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji TAHUN 6

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Draf KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji TAHUN 6"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

1

3.0 Mengatur cara dan

Menguji

TAHUN 6

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah

KSSR

T

T

E

E

K

K

N

N

O

O

L

L

O

O

G

G

I

I

M

M

A

A

K

K

L

L

U

U

M

M

A

A

T

T

D

D

A

A

N

N

K

K

O

O

M

M

U

U

N

N

I

I

K

K

A

A

S

S

I

I

MODUL PENGATURCARAAN:

(3)

2 Standard

kandungan: 3.0 Mengatur cara dan Menguji Standard

pembelajaran: 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk

menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?

MODUL P6

SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan baru yang boleh digunakan untuk mereka cerita interaktif, mencipta animasi, membuat permainan, mencipta muzik video dan pelbagai penyelesaian masalah.

(4)

3 Gambar rajah 1

Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH

Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Block Palette Menu Bar Scripts Area Tool Bar Sprite List Stage Menu Palette

(5)

4 a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch

b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna mengikut kategori berikut:

Motion , Looks , Sound , Pen , Control Sensing , Operators dan variables

c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai scripts.

d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina dengan meletakkan blok-blok yang sesuai daripada Block Palette.

e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil scripts.

f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam projek.

g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite dan blok.

Untuk pilih dan alih Sprite dan Block

Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes

Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes Untuk membesarkan Sprite

(6)

5

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Murid boleh mengunakan komputer

 Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik

KEPERLUAN PERKAKASAN

Aktiviti 1:

Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan – gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH dan fungsi bagi setiap bahagian

 7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagian-bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina berbantukan fail origami kotak.doc

 Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan

fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap sampul

Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:

(7)

6

KEPERLUAN PERISIAN

Aktiviti 1:

 Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:

 Perisian Pengaturcaraan SCRATCH

Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb

AKTIVITI 1

Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH

Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara

muka SCRATCH kepada murid)

Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi

SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.

Aktiviti berkumpulan

Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang

mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara muka SCRATCH.

Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan

masing-masing.

Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10,

(8)

7 kotak yang dibawa guru.

Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak

berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.

Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul

dikira pemenang.

AKTIVITI 2

Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH A. Mengenali Motion Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1 kepada Bola.

Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.

Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada block untuk menggerakkan bola.

Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH A. Menggerakkan Sprite

MARI KITA KAJI:

Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.

(9)

8

Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script)

Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script.

Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1

Gambar rajah 1

Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di

atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara.

(10)

9 dan ke Script Area dan letakkan

dibahagian awal Scripts.

Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.

B. Mengenali Control Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.

Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di bawah setiap block di dalam Script dan uji atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.

Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block

diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan block tersebut.

(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk laksana atur cara)

C. Mengenali Sound Block Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.

Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.

Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.

(11)

10 dan meletakkan block tersebut di

kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.

D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang

Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.

Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2

Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.

Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik

pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.

Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih all-sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.

E. Memasukkan Dialog

Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu Kelihatan dibuka.

Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi!

Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite

tersebut.

(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”, jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola

sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)

Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.

Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan

SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau penambahbaikan baharu yang mereka temui.

(12)

11

Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan

aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan aplikasi ini di rumah.

(13)

12

PENILAIAN 1

1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.

Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH

Block Palette Kawasan Scripts Menu Bar

Tool Bar

Senarai Sprite

Stage Menu Palette

(14)

13

PERNYATAAN FITUR

Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.

Butang ini digunakan untuk memulakan script (atur cara).

Butang ini digunakan untuk menghentikan script. Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.

Blok ini digunakan untuk menukar warna.

Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di persembahkan.

Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam sesuatu projek.

Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan mengheret keluar blok daripada palet blok.

Sprite List

Scripts Area

(15)

14

PENILAIAN 2

1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.

a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja? Bincangkan.

b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan memaparkan dialog? Bincangkan.

c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan, memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.

2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara anda.

_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek

(16)

15

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard

Kandungan: 3.0 Mengatur cara dan Menguji Standard

Pembelajaran: 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan

objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak 1 Murid boleh mengenal pasti

persekitaran pengaturcaraan seperti menu, toolbar, objek (sprite), block, stage, mula (flag) dan Berhenti (button) 2 Menghasilkan Objek yang

bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan & Tarikh

(17)

16 Standard

kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard

pembelajaran: 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari

kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat

sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa: 60 minit

NOTA RUJUKAN

Aturcara Urutan

Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh komputer.

Menggerakkan Sprite

Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau

(18)

17 menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang ditunjukkan di bawah:

Memasukkan Dialog

Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog, pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.

Memasukkan Bunyi

Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada, mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan blok mainkan bunyi.

(19)

18

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).

 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian

pengaturacaraan yang digunakan.

 Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.

KEPERLUAN PERKAKASAN

Set Komputer Masking tape

Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan kumpulan

KEPERLUAN PERISIAN

Perisian pengaturcaraan (Scratch)

Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc

Dalam Menu Palet Gerakan, terdapat enam belas arahan berkaitan dengan pergerakan

Sprite. Arahan-arahan ini melibatkan gerakan garis lurus,

gerakan ke destinasi yang ditetapkan dan pertukaran arah

(20)

19

AKTIVITI 1

Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.

Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Langkah 4: Langkah 5: Langkah 6: Langkah 7:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung.

Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding.

Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.

Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan

mereka.

Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu.

Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

(21)

20

Langkah 8:

Langkah 9:

Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah berbeza

- terdapat dialog antara objek

- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara

- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan berurutan.

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan

menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.

(22)

21

Penilaian 1

Berdasarkan senarai pilihan.

A B C D E 1 2 3 4 5 6 Klik butang 7 8 9

Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang diberikan di atas.

(23)

22

PENILAIAN 2

1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.

2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan tersebut. Berikan sebabnya.

3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.

______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________

Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.

(24)

23

Penilaian 3

Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin diselesaikan.

Menambah Sprite baru ke dalam atur caranya

Memastikan Sprite tidak terbalik semasa berpatah balik

Menetapkan kedudukan awal Sprite

Mengelakkan Sprite terkeluar dari kawasan Stage

Memulakan atur cara apabila kekunci space ditekan

Memberi efek suara semakin lama semakin perlahan kepada Sprite pilihan

Menghasilkan pergerakan yang smooth dari satu kedudukan ke kedudukan yang di tetapkan Mengerakkan Sprite ke arah bertentangan

(25)

24

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan Standard

Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard

Pembelajaran: 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza.

3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak 1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara

urutan

2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak 3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari

kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A

4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang sesuai dalam pergerakan objek

5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai pada objek

6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai pada objek

7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang dihasilkan

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan Oleh: Tandatangan &

(26)

25 Standard

kandungan: 3.0 Membangun Aturcara Standard

pembelajaran: 3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1. Melakukan pergerakan secara

rawak.

3.4.2. Memaparkan dialog dan

mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apa itu aturcara pilihan tunggal?

Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang mempunyai hanya satu syarat.

Contohnya: 1. Mula

2. Sprite 1 bergerak 50 langkah 3. Jika bertemu Sprite 2

3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’ 4. Tamat

Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.

MODUL P8

(27)

26 SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.

Gambar rajah 1

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan  Murid boleh menggerakkan Sprite

 Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada Sprite.

KEPERLUAN PERKAKASAN

 Set komputer.

Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong dan di masukkan ke dalam satu sampul.

 3 helaian A4 bagi setiap kumpulan  Masking tape

(28)

27

KEPERLUAN PERISIAN

Perisian Pengaturcaraan SCRATCH. Fail Akuariumku 2.sb

(29)

28

AKTIVITI 1

Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan

menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Langkah 4: Langkah 5: Langkah 6: Langkah 7:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH. Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2.

Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara

Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang.

Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

- objek yang bergerak secara rawak dan

memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain.

Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan.

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang

(30)

29

Langkah 8:

menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.

1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan menghasilkan satu tindakan.

2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.

(31)

30

PENILAIAN 1

Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan Sprite melakukan pergerakan secara rawak.

Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi pergerakan secara rawak sesuatu objek

(32)

31

PENILAIAN 2

Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di bawah.

Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila bersentuh dengan objek lain

Situasi:

Sprite1 berjalan secara rawak dengan

berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite

(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan

mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada

(33)

32

PENILAIAN 3

Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.

Kesalahan Penyelesaian 1. 2. 3. 4.

Menguji lari dan membaiki ralat

Situasi

Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof”

(34)

33

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid: Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard

Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara

Standard

Pembelajaran: 3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.

3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada

aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak

1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal Murid dapat menghasilkan objek

yang bergerak secara rawak

2 Murid dapat memasukkan dialog dan bunyi yang sesuai pada objek apabila 2 objek bersentuh 3 Murid dapat mengenalpasti dan

mengatasi masalah pengaturcaraan

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan &

(35)

Gambar

Gambar rajah 1
Gambar rajah 1

Referensi

Dokumen terkait

validitas soal uji coba yang akan digunakan dalam penelitian pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe NHT dan TPS terhadap basil belajar matematika ditinjau dari kemandirian

berwujud dan tidak berwujud menunjukkan tidak ada perbedaan selama tahun observasi. f) Hasil dari nilai komponen OCI asosiasi menunjukkan bahwa tidak ada beda

Polusi atau pencemaran lingkungan adalah masuknya atau dimasukkannya zat energi, dan atau komponen lain ke dalam lingkungan atau berubahnya tatanan lingkungan oleh kegiatan

Peristiwa masuknya atau dimasukkan-nya zat atau bahan ke lingkungan oleh karena kegiatan manusia atau peristiwa alam yang mengakibatkan penurunan

RUANG YANG SELAMA INI DIARTIKAN RIIL SECARA GEOGRAFIS DAPAT DIARTIKAN SECARA SEMU DARI SEGI KEAMANAN DAN KESEJAHTERAAN, YAITU DALAM BENTUK SEMANGAT PERSATUAN DAN KESATUAN

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh kemasan, harga, dan kualitas produk terhadap keputusan pembelian shampo Clear pada mahasiswa

Data karakteristik devitrifikasi gelas limbah yang diperoleh seperti kandungan limbah yang optimal (< 30 %berat), saat mulai terjadinya devitifikasi (suhu sekitar 1000 0

Peran orang tua adalah sebuah hal yang tidak bisa dipisahkan dari tumbuh berkembangnya seorang anak dalam bidang olahraga apapun untuk dapat meraih prestasi. Motivasi