Definisi Novel :
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) no·vel /novél/ n Sas karangan prosa yg panjang mengandung rangkaian cerita kehidupan seseorang dng orang di sekelilingnya dng menonjolkan watak dan sifat setiap pelaku
Definisi Grafis :
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) gra·fis a 1 bersifat graf; bersifat huruf;
dilambangkan dng huruf; 2 bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik tt penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik. Akhir-rakhir ini grafis sering dikaitkan dengan kata-kata desain.
Novel Grafis :
Novel Grafis atau Graphic Novel merupakan tingkatan yang lebih tinggi dari sebuah komik,
dengan menggunakan konten cerita yang lebih berat dan panjang, serta kompleks. Komik adalah Novel Grafis, tetapi Novel Grafis belum tentu komik, karena konten cerita yang dimuat lebih
kearah sastra dalam bertutur. “Sebuah graphic novel bisa dikatakan sebuah pergerakan, format dan sebuah form, atau dengan kata lain komik dengan format yang panjang, atau album grafis novel bergambar”.(will eisner, squential art).
1. Logika dalam perancangan komik
Dalam perancangan komik dibutuhkan penyederhanaan karakter, dari karakter aslinya. Dalam merancang karakter, hanya detail atau ciri khas tertentu saja yang dipakai.
Gambar anatomi wajah realistis ke benda sederhana,MCcLoud Scout Uderstading comics
Pada The White Lama, karakter berada di tengah persis, tidak terlalu detail namun tidak terlalu sederhana, gaya gambar yang dianut realis tetapi mengarah kepada surealis
Pada 300, karakter berada di daerah nomor dua kanan, terlihat bahwa 300 menganut gaya gambar realis
Pada Imperium Majapahit , karakter berada di daerah nomor dua dari kiri, terlihat bahwa Imperium Majapahit menganut gaya gambar semi realis
2. Closure
Fenomena mengamati komik secara perbagian, tetapi memandangnya sebagai keseluruhan, Closure menyederhanakan ruang dan waktu menjadi kesatuan yang utuh di mata pembaca.
Contoh penerapan Closure pada komik, MCcLoud Scout Uderstanding Comics
3. Teknik Paneling
Paneling yang baik adalah paneling yang urut dan biasa diikuti pikiran manusia, yaitu dari kiri ke kanan (tapi tergantung juga. Biasanya dengan perjanjian antara ilustrator dengan pembaca)
• Ada 6 transisi paneling
• Dari momen ke momen : aksi yang digambarkan melalui rangkaian momen. • Dari aksi ke aksi : obyek tunggal dalam rangkaian aksi
• Dari subyek ke subyek : serangkaian perubahan subyek dalam lokasi yang sama
• Dari Lokasi ke lokasi : trasnsisi melintasi jarak waktu dan atau ruang yang sangat berbeda • Dari aspek ke aspek : Transisi dari satu aspek sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke
aspek lain
• Non Sequitur : Sebuah rangkaian citra dan atau kata yang tidak berkaitan
Contoh 6 teknik paneling dalam membuat komik, MCcLoud Scout, Membuat Komik
4. Establishing Shots
Sudut pandang yang diambil dari kejadian yang umum, lalu perlahan lahan berpindah dari
kejadian yang khusus. misal memperlihatkan dulu kondisi pemandangan sekitar, baru masuk ke konfliknya secara perlahan dengan close up .
Contoh penerapan establishing shots dalam komik
Naruto, Masashi Kishimoto One Piece, Euchiro Oda
5. Pengaruh garis dalam komik
Dalam merancang komik, pengaruh garis secara tidak langsung berhubungan dengan sifat
komikus itu sendiri. Bahkan emosi komikus dapat terlihat dari dalam panel maupun antar panel.
Contoh penerapan emosi pada sapuan garis, MCcLoud Scout Membuat Komik
6. Rancangan Karakter dan Latar.
• Dalam membuat komik, karakter adalah yang aspek harus diperhatikan.Emosi atau mimik wajah, bahasa tubuh, bentuk karakter yang disesuaikan dengan target pembaca.
• Untuk penggambaran karakter, bisa realistis, semi realistis, atau kartun. Rincian dan tekstur yang realistis harus mampu meningkatkan pengalaman indera pembacanya, misalkan suara koin jatuh (pembaca dapat secara benar-benar merasakan seperti adanya koin jatuh).
• Penggambaran latar, mampu membantu pembaca mendalami cerita dan merasa seolah ia juga turut merasakan lokasi saat itu.
Contoh beragam emosi dalam visualisasi wajah, MCcLoud Scout, Membuat Komik
7. Kata-kata
Kata berperan penting sebagai jembatan antar indera. Mereka bisa memberikan suara pada karakter agar bisa menjelaskan kelima indera, dan efek suara di komik dijelaskan secara grafis agar pembaca juga seolah bisa mendengarkan ( namun dengan mata ).
Contoh kata-kata yang bisa diperdengarkan oleh mata, MCcLoud Scout Membuat Komik
8. Desain karakter
Dalam mendesain karakter, kita perlu menentukan dulu siapa yang akan membaca komik kita?, genrenya bagaimana?, alur ceritanya bagaimana?.dan bagaimana kita harus membandingkan dengan komparator atau kompetitor.
•
Cara-cara memulainya adalah sebagai berikut :
• penggambaran terhadap 10 versi berbeda pada bagian-bagian tubuh, seperti baju, bentuk tubuh dan muka,
• Berikutnya yang perlu dilakukan adalah membuat pilihan warna yang tidak lebih dari lima macam warna, yang mana didasarkan pada tema visual yang dipilih.
• Buatlah copy dari gambar hitam putih untuk diujicobakan terhadap warna.
• Untuk karakter utama pilih tiga dari lima thumbnail untuk dilakukan penggambaran ulang. Hasil karakter utama tadi menjadi acuan terhadap karakter-karakter pendukung.’
• Setelah karakter utama dan pemilihan warna fix perlu adanya feedback
Scene O-gram
9. Literatur Ilustrasi
Dalam perancangan komik ini dibutuhkan adanya sebuah literatur mengenai gambar/ilustrasisuasana.
Sudut pandang atau angle
sudut pandang ketinggian kamera sejajar dengan tinggi subyek,
Eye Angle, Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
• Saat sudut pandang kamera melihat subyek yang berada di bawah (High angle).
• Saat sudut pandang kamera melihat ke atas pada subyek
• Saat sudut pandang kamera melihat ke atas pada subyek
High Angle Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
Birds Eyeview Angle Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
Low Angle Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
•
Keseimbangan atau Balance
• Karakter yang berat dan rumit, warna yang cerah dan terang akan membuat seseorang tertuju kepada bidang tersebut, maka diperlukanlah sebuah komposisi yang benar agar seimbang.
Formal Balance
• cara mengatur gambar atau membuat komposisi gambar agar terihat seimbang. konsep seimbang disini adalah objek berada di tengah tengah, sehingga dalam sebuah frame/paper dengan membagi 2 sama besar bidang gambar.
Naruto, Masashi Kishimoto One Piece, Euchiro Oda
Informal Balance
• Komposisi ini hampir mirip dengan formal balance, hanya yang kita pertimbangkan adalah komposisi besar kecilnya benda.
Focal Points
• ciri – iri focal points dalam gambar adalah, terdapat objek yang jelas, dan ada objek yang buram,(sengaja diburamkan) untuk membelokan mata pembaca ke arah cerita/objek yang menjadi jalan cerita (subjek cerita)
One Piece, Euchiro Oda Finding NemoDreamworks Picture
Detectif ConanEuchiro Oda
Linear Focus
• menciptakan sebuah alur dari arah-arah garis yang dimunculkan di gambar. garis ini bisa menjadi makna gerakan, fokus pada objek dan gerakan.
• erakan yang tiba – tiba.
Tata cahaya
Penyinaran yang terutama dalam pencahayaan adalah sinar dari atas, karena dalam rumah kita terbiasa meletakkan lampi di sebelah atas. Orang film menggunakan dua kali
penyinaran. Terpaan lambat (Slow Full Off) dan Terpaan cepat (Fast Fall Off). One Piece, Euchiro Oda
Adaptasi Manga
Terdapat beberapa faktor yang membuat manga lebih dekat terhadap pembacanya,
antara lain :
1.
Karakter Ikonik
2.
Rancangan karakter beragam
3.Kematangan Genre
4.
Rincian dunia nyata pada hal-hal kecil
5.Setting tempat yang kuat
6.
Penggunaan panel bisu
7.Efek gerak subyektif
8.
Efek ekspesif ekpresional
Teknik Manga menurut teori Scott McCloud
The White Lama 300 Imperium Majapahit Cover The White Lama
menggunakan teknik pewarnaan cat air, dengan karakter utama terdapat pada sisi yang dominan, menguatkan konten cerita
menampilkan sederhana tetapi terpusat langsung pada konten, paduan warna, gambar serta bentuk font sangat mewakili konten tsb dari bentuk covernya saja karya sequential art ini ditujukan untuk dewasa.
Imperium Majapahit pada cover menggunakan teknk sama dengan White Lama namun kurang halus dan hanya menampilkan satu warna (hijau)
Studi komparator dan kompetitor
Karakter karakter pada The White lama bervariasi dengan gambar realis/surealis. Postur tubuh
menggunakan arketip yang kita kenal.
karakter pada 300
menggunakan gaya gambar surealis dengan tingkat kedetailan pada mimik karakter yang begitu jelas, sehingga dari karakter saja dapat memperjelas situasi dominan yang tengah berada didalamnya.
karakter pada Imperium Majapahit menggunakan gambar realis dengan postur yang beragam, dengan
kedetailan yang lumayan pada wajah karakter.
Cover
Cover akan menampilkan kesan simpel tetapi pembaca dapat mengetahui secara langsung isi cerita, minimal pembaca mengetahui genre cerita yang diangkat dalam kemasan novel grafis ini (300)
Karakter karakter merujuk kepada fisik dan postur orang pada zaman dahulu (Imperium Majapahit) dengan karakter pembantu (Tentara Mongol) bernuansa asia () (The White Lama)
Kesimpulan Parameter
Teknis Komik
- Teknik Panelling akan lebih menampilkan transisi antar subjek (The White Lama)
- Penggunaan Establishing shots digunakan untuk memperkuat cerita dalam satu setting tempat (300)
- Penggunaan ekspresi lebih bervariasi agar tidak terasa monoton tetapi tidak melupakan genre utama komik tersebut (The White Lama)
- Penggunaan efek kata sesuai kepada kebutuhan agar tidak berlebihan (The White Lama dan 300)
- Penggunaan sudut pandang divariasi sehingga tidak terlalu dominan dalam transisi antar panel (The White Lama)
- Penggunaan Literatur ilustrasi (formal dan informal balance, focal points dan linear focus) cukup disesuaikan dengan keadaan, tidak terlalu sering juga (untuk focal points dan linear focus) agar tidak membingungkan pembaca (The White Lama dan 300)
Kesimpulan Parameter
Teknis Manga
- Karakter yang digunakan mengacu kepada gaya gambar semi realis dan sedikit surealis karena kebudayaan masyarakat Majapahit yang masih kental dengan budaya-budaya kuno (The White Lama) - Setting tempat yang digunakan akan mengacu kepada setting kerajaan Majapahit (Imperium Majapahit)
dengan pendekatan warna yang sesuai dengan pendekatan suasana sehingga memperkuat kesan tempat yang akan dibawa dalam transisi antar panel (300 dan The White Lama)
- Pendekatan pengalaman pembaca akan digunakan sesuai dengan keadaan peradaban pada saat itu tetapi akan dikerjakan secara mendetail (The White lama)
- Keterlibatan pembaca yang ditandai dengan pergulatan emosi pembaca akan mengacu kepada teknik efek subjektif dan efek lainnya (closure,penggunaan variasi angle, focal points dan linear focus ) yang membuat pembaca dapat merasakan apa yang dirasakan karakter (300 dan The White Lama)
Kesimpulan Parameter
Studi Eksisting
Busana :
Pemakai : Pangeran, Satria Dalam, Raden Wijaya Busana Kasatrian
Busana Surengpati
Pemakai : Senopati, Sapta Prabu
Busana Narpati
Pemakai : Raja Majapahit, Adipati,
Busana Prajurit
Pemakai : Prajurit, Wira Bhayangkari, Abdi Pengalasan, Penamping
Senjata, aksesoris, dan peralatan ibadah Terakota dan peralatan sehari-hari
Senjata, aksesoris, dan peralatan ibadah Candi dan Bangunan
Arca dan Relief Peta
Silsilah Kerajaan Sarana Transportasi