• Tidak ada hasil yang ditemukan

Apa itu ICoin dan IToken 1. Tinjauan pasar 2. Pernyataan masalah yang ada.. 8. Prinsip-prinsip umum Involve Bagian Teknis dan layanan utama 13

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Apa itu ICoin dan IToken 1. Tinjauan pasar 2. Pernyataan masalah yang ada.. 8. Prinsip-prinsip umum Involve Bagian Teknis dan layanan utama 13"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Rencana

Involve ………

1

Apa itu ICoin dan IToken ……… 1

Tinjauan pasar ……… 2

Pernyataan masalah yang ada ……….. 8

Prinsip-prinsip umum Involve ………...… 9

Nilai ……… 9

Bagian Teknis dan layanan utama ……… 13

Peta Jalan Proyek ……… 15

Distribusi Token ……….. 16

Distribusi biaya ……….. 17

(3)

INVOLVE

Involve adalah platform kripto pertama untuk aplikasi seluler yang melibatkan hubungan semua pihak pada pasar aplikasi seluler: pengguna, pengembang, dan investor.

Involve adalah proyek yang terinspirasi oleh tren modern seperti: pertumbuhan pasar ponsel, robotisasi, ekonomi kripto.

Apa itu ICoin dan IToken?

ICoin (Koin IQO)

ICoin adalah mata uang kripto, yang ditambang oleh gamer kami sesuai dengan protokol Proof-of-Time. Jumlah total ICoins dibatasi sampai 500.000.000.000.

IToken (Token IQO)

IToken dapat dibeli selama tahap Pra-ICO dan ICO. Kemudian akan didistribusikan kepada para investor kami untuk mendukung platform yang dibuat. Pasokan IToken terbatas sampai 3.500.000.000.

(4)

Tinjauan pasar

Untuk memahami alasan dan hal-hal yang memotivasi kami untuk membuat Involve, kami perlu memperhatikan statistik dan ramalan pasar. Robot dan otomatisasi

mengubah pasar kerja. Kami semua khawatir tentang robot yang mengambil alih sebagian besar pekerjaan dalam waktu dekat. Kami telah melihat mobil yang diotomatisasi dan toko ritel tanpa pekerja manusia. Jadi, masa depan sudah ada di sini. Ada beberapa ramalan dan statistik tentang situasi saat ini di pasar kerja yang disajikan di bawah ini.

"Data Bank Dunia memperkirakan bahwa proporsi pekerjaan yang terancam oleh otomatisasi di India adalah 69 persen, 77 persen di China dan sebesar 85 persen di Ethiopia", menurut Presiden Bank Dunia Jim Yong Kim pada tahun 2016. Menurut studi terbaru, orang di seluruh dunia kemungkinan akan kehilangan pekerjaan dalam 5-10 tahun mendatang. Di Amerika Serikat, 6% pekerjaan akan digantikan oleh robot pada tahun 2021. Kasarnya, sekitar 20% pekerjaan di seluruh dunia akan hilang dalam 10-20 tahun ke depan.

(5)

Biro Statistik Tenaga Kerja melaporkan bahwa jumlah "layanan bantuan sementara" telah tumbuh sebesar 50 persen sejak 2010.

Hilton, yang didirikan pada 1919, memiliki 530 hotel di 78 negara dan

mempekerjakan 152.000 orang. Airbnb, didirikan pada tahun 2008, memiliki lebih dari 1 juta cabang di 34.000 kota di 190 negara. Hanya memiliki 800 karyawan.

Uber memiliki 160.000 kontraktor mandiri dan hanya 2.000 karyawan - hanya 1 dari 80 karyawan Uber yang menerima gaji dan tunjangan penuh. Dan apa yang terjadi pada kontraktor Uber ketika beralih menggunakan mobil otonom?1

Kami juga memperhatikan industri game seluler yang sedang berkembang. Industri game seluler memiliki kemampuan untuk berevolusi sebagai pasar yang sangat menguntungkan dengan indeks keuntungan tertinggi. Selain itu, sudah menjadi saingan kuat untuk penggabunganan pasar game PC dan konsol dalam hal pendapatan dan laba.

"Pasar game global akan meraih $108,9 milyar pada tahun 2017 dengan ponsel mengambil 42%. Pada tahun 2020, game mobile akan mewakili hanya lebih dari setengah dari total pasar game. PC dan pasar game konsol masing-masing akan meraih $29,4 milyar dan $33,5 milyar pada tahun 2017." menurut studi terbaru.

Saat ini orang menghabiskan lebih dari 3 milyar jam bermain video game mingguan menurut Jane McGonigal, perancang game Amerika dan PhD dari Universitas California, Berkeley. Jumlah tersebut semakin tinggi setiap tahunnya. Kami menyadari bahwa sekitar 40-50% waktu dikhususkan untuk game seluler.

(6)

Bagian terbesar dunia dikuasai oleh Google Play dan App Store. Mereka adalah monopoli pasar yang tumbuh paling besar. Keduanya mencapai jumlah milyaran unduhan per tahun. Jumlahnya signifikan dan menunjukkan bahwa industri sedang melesat.

(7)

Gambar 3 https://www.ibtimes.co.uk/apple-app-store-growing-by-over-1000-apps-per-day-1504801

Seperti yang Anda lihat pada grafik, Apple mencapai lebih dari seribu aplikasi yang dikirim setiap harinya dan jumlahnya masih terus bertambah.

Pangsa Pasar OS:

2

Menurut data, Android mendominasi secara global dan iOS mengambil bagian kedua. iOS menguasai 33,6% pangsa pasar AS, sementara Android menguasai

2

(8)

62,8% pasar Amerika. Android lebih mendominasi secara internasional dengan hampir 85% pengguna ponsel cerdas dunia, sedangkan iOS menguasai 13,1%.

Namun, situasi di pasar toko seluler sedikit berbeda di Cina. Cina menguasai lebih dari 30% pengguna ponsel dunia dan 3/4 pengguna lebih menyukai Android.

Akibatnya, perangkat Android meraih sebagian besar pendapatan game seluler. Cina memiliki lebih dari 200 pasar toko android.

(9)
(10)

Pernyataan masalah yang ada

Merangkum pemikiran, wawasan, dan prakiraan yang disebutkan di atas kami ingin menyoroti masalah berikut:

1.

Pasar aplikasi seluler secara bertahap meluas dan menghasilkan sejumlah besar keuntungan, tetapi pengguna tidak dapat bagian apapun.

2.

Monopoli pasar, penyebab ketidakefisienan, komisi tinggi platform aplikasi seluler, pengeluaran tinggi untuk iklan.

3.

Dukungan lemah dari pengembang, kebutuhan untuk menghabiskan banyak dana pada pemasaran.

Prinsip-prinsip umum Involve.

Tugas utama dari proyek kami adalah untuk menggunakan kemampuan masyarakat agar bermanfaat bagi mereka sendiri, menyediakan mereka berbagai aplikasi seluler, yang akan memberi imbalan kepada pengguna untuk setiap detik yang dihabiskan pada aplikasi. Pengguna dihadiahi dengan koin, ditambang sesuai dengan protokol Proof-of-time dalam blockchain baru kami.

Kami mengusulkan solusi sederhana dan tidak canggih, di mana setiap orang dapat berkontribusi dan dibayar sesuai dengan upaya mereka. Pengguna dapat menjadi pencari pendapatan paruh waktu atau penuh waktu.

(11)

Platform aplikasi seluler Involve dapat diunduh secara gratis dengan akses tak terbatas untuk semua jenis aplikasi. Namun, itu adalah pilihan pengembang untuk menetapkan model harga.

Selain itu, pengembang seluler akan mendapatkan akses ke urun dana dan komunitas akan memutuskan proyek mana yang mendapat kesempatan untuk mengumpulkan dana. Setelah semuanya, pengembang akan memiliki kesempatan untuk memotong biaya pemasaran.

Ide kami adalah menciptakan ekosistem, di mana pengembang seluler

menambahkan aplikasi seluler mereka dan semua pengguna menjadi anggota dari himpunan yang sama. Setiap pemain, setelah membuat profil, mendapatkan akses ke semua game (atau jenis aplikasi lain) yang ia ingin mainkan (atau gunakan) secara gratis. Setiap jam bermain game (atau menggunakan aplikasi) akan diberi imbalan ICoin, yang akan disimpan dalam dompet kripto.

Nilai dan masalah terpecahkan untuk pihak berbeda

6.1 Untuk Pemain

Tugas utama dari proyek kami adalah memberi orang kemampuan untuk

mempekerjakan diri mereka sendiri, menyediakan mereka berbagai macam aplikasi seluler, yang akan memberi imbalan kepada pengguna untuk setiap detik yang dihabiskan pada aplikasi. Pengguna dihadiahi dengan koin, ditambang sesuai dengan protokol Proof-of-time dalam blockchain baru kami.

(12)

6.2 Untuk pengiklan

Saat menggunakan platform kami, semua orang dapat mengiklankan apa yang mereka inginkan tanpa menggunakan pihak ke-3 seperti Chartboost, Tapjoy, InMobi, atau Google AdMob. Jenis-jenis perusahaan periklanan seluler pada dasarnya mendominasi pasar. Menghilangkan perantara yang berkelanjutant, mengarah pada penguatan dan pengembangan iklan seluler. Selain itu, ini akan menawarkan

peluang baru dan mendorong batas bagi pengiklan kecil.

6.3 Untuk pengembang

Mengapa platform kami lebih baik dari yang lain?

Empat keunggulan utama dari platform kami dalam pandangan pengembang:

1) Kemampuan pengembang indie untuk bertahan hidup dan berkembang.

Penerbit utama menguasai pasar aplikasi seluler. Kami di sini untuk menghentikannya.

(13)

Platform yang kami sajikan akan memudahkan cara menarik pengguna dengan mengurangi biaya. Situasi di pasar cukup membuat frustasi. Menurut Fiksu,

penelitian agensi iklan aplikasi seluler, dapat memakan biaya iklan sebesar $200.000 untuk mendorong aplikasi ke dalam 25 peringkat teratas aplikasi iOS di AS. Ini

adalah $15.000 lebih murah daripada Kanada. Di Jerman, peringkat aplikasi teratas dapat menghabiskan biaya iklan $65.000; $45.000 di Inggris, $30.000 di Prancis, $35.000 di Brasil, dan $10.000 di Thailand.3

Gambar lebih inspiratif tanpa biaya tambahan. Biayanya mulai dari $0,53 hingga $1,24 untuk menarik satu gamer unik ke aplikasi Anda menggunakan pasar toko mobile tradisional. Pada saat yang sama, biaya untuk pengguna setia naik menjadi $2,5.

3) Mudah untuk tetap mandiri dan umum.

Pengumpulan dana yang diperlukan melibatkan investor ventura.

Pembuatan game mini memerlukan biaya sekitar $3000, dan untuk sesuatu yang besar seperti Angry Birds yang Anda memerlukan mulai dari $120.000 hingga $250.000.4

Berapa biaya untuk pengembangan aplikasi:5

Game Kecil $3R sampai $20R

Game Simpel 2D Kasual $20R sampai $60R

Game Seluler Level Menegah $60R sampai $120R

Game Seluler Level Atas $120R sampai $250R

4) Komisi rendah 3 http://www.mobyaffiliates.com/blog/how-much-does-it-really-cost-to-promote-your-app/ 4 https://appsamurai.com/6-effective-ways-to-improve-mobile-user-acquisition-costs-cac/ 5 https://www.newgenapps.com/blog/cost-to-develop-mobile-game-development-cost

(14)

Toko aplikasi seluler utama mengambil 30% dari pendapatan aplikasi seluler, sementara penggunaan platform kami hanya 10%.

Dalam platform, pengembang akan bebas dari gangguan berkelanjutan melalui proses pemasaran, sambil mengembangkan aplikasi. Pengembang akan merasa bebas untuk mengekspos apa yang mereka kerjakan dan menemukan dukungan penting dan umpan balik yang kuat, jika diperlukan. Selain itu, ada kemungkinan besar untuk meningkatkan keuntungan pengembang dengan mengurangi

pengeluaran mereka.

Ekosistem Involve unik seperti unicorn, yang belum pernah ada hingga kami hadir dengan ide tersebut. Kami berhasil menggabungkan semua ide terbaik dan

menyatukannya dalam satu proyek. Semua orang akan terlibat dalam ekosistem kami, dari para pengguna hingga investor. Pengguna bisa menjadi investor, investor bisa menjadi pengguna dan sebagainya. Kami berhasil menemukan keseimbangan yang sempurna ketika orang-orang dapat bermain, berinvestasi, menyimpan, atau mengembangkan.

(15)

6.4 Untuk Pemegang IToken

Platform Involve dirancang dengan cara membuat jangka panjang dan membawa stabilitas keuangan bagi setiap gamer. Itulah sebabnya setiap pemegang token akan mendapat imbalan dari pendapatan platform.

Platform Involve akan mendistribusikan keuntungan untuk setiap pemegang token setiap kuartal dan dimulai segera setelah platform berjalan.

Besaran hadiah akan tergantung pada besaran saham pemegang di ITokens.

Bagian Teknis dan layanan utama

Bagian teknis

Ekonomi platform kami

ICoin akan menjadi mata uang dalam platform. ICoin dapat digunakan untuk berdagang di antara para gamer. Setiap pengguna tunggal akan dihargai setelah blok ditambang sesuai dengan waktu yang ia habiskan untuk bermain game seluler atau menggunakan aplikasi lain dari luar platform. Pembelanjaan koin dalam aplikasi akan didaftarkan sebagai pendapatan pengembang dan platform, yang pada

akhirnya akan menguatkan basis ekonomi yang kuat untuk harga ICoin.

Protokol Proof-of-time

Ekosistem kami memungkinkan jumlah pengguna untuk menambang ICoin setiap hari yang tidak terbatas, yaitu menciptakan tarikan penambangan, yang akan didayai dengan jumlah waktu yang dihabiskan dalam penggunaan aplikasi di platform kami. Total pasokan ICoin akan dibatasi hingga 500 milyar, itulah sebabnya penambangan akan menghadapi kesulitan yang terus meningkat. Ukuran ini akan mengarah pada apresiasi ICoin yang lama dan waktu yang dihabiskan pada aplikasi platform kami.

(16)

Ethereum

Algoritma penjualan token Ethereum digunakan untuk tujuan ICO.

Layanan utama

Platform

Platform kami akan mengambil 10% komisi dari semua game dan pendapatan dalam game daripada 30% yang biasanya dibayarkan pengembang ke Google Play atau App Store. Selain itu, kami akan melanjutkan pembayaran lebih cepat daripada 60 hari di Google Play dan App Store.6

Pasar

ICoin akan menjadi mata uang untuk pasar virtual dalam platform seluler kami. Pasar ini memungkinkan para pemain game untuk berdagang secara langsung satu sama lain menggunakan ICoin.

Layanan voting

Platform kami didasarkan pada prinsip yang menyatakan bahwa setiap orang memiliki hak yang sama. Terkadang, kami akan membuat daftar jumlah game yang dapat digunakan untuk urun dana dan pemain game akan memilih mana yang mereka sukai.

Game, yang membutuhkan donasi, akan diposting di bagian urun dana, di mana semua orang dapat berpartisipasi dan membiayai pengembang menggunakan koin kami.

(17)

Investor game akan menerima token in-game, yang kemudian dapat dijual kepada pengguna dengan margin yang signifikan. Proses penjualan token yang diterima akan otomatis, investor hanya perlu memutuskan kapan harus memproses.

(18)

Pasokan Token selama ICO

Jumlah IToken : ICO – 2.300.000.000 Pra-ICO – 1.200.000.000 Tim – 5.000.000.000 Hadiah – 100.000.000 Penasehat – 500.000.000

Ringkasan ICO

Total token dijual Mata uang diterima Harga selama pre-ICO Harga selama ICO Minimal pembelian Maksimal pembelian Walet diminta Target 3 500 000 000 IToken BTC, ETH, USD, EURO 0,005 USD = 1 IToken 0.01 USD = 1 IToken 1000 IToken 10 000 000 IToken ERC20 Soft Cap $10 juta Hard Cap $30 juta

(19)

Linimasa

Distribusi Biaya

Hukum (0,5%)

Involve akan menggunakan dana untuk membangun jejak lisensi global yang kuat untuk berbagai layanan - dompet, platform, bursa, dan layanan pembayaran.

Pemasaran (15%)

Pemasaran untuk pengembang dan pemain game akan menjadi aspek kunci dari pengisian jaringan Involve, membangun penerimaan platform dan layanan lainnya dari Involve.

(20)

Pengembangan produk (70%)

Tim Involve akan menggunakan dana untuk mengembangkan platform dan blockchain Proof-of-time.

Administratif (10%)

Mencakup berbagai biaya administrasi dan umum yang dikeluarkan oleh Involve.

Overhead (4,5%)

Meliputi berbagai biaya operasional yang akan dikeluarkan oleh Involve.

Tim dan Penasehat

Mark Farkhutdinov

Co-Founder dan CMO Involve. Mark berpengalaman dalam pemasaran. Dia menghabiskan bertahun-tahun bekerja di luar negeri, tinggal di Rusia, Kanada, dan Amerika Serikat. Dia membawa perspektif yang beragam dan sikap berpikiran terbuka untuk tim Involve.

Darvin Farkhutdinov

Co-Founder dan CBDO Involve. Dia hebat di bidang keuangan. Kejeniusan analitisnya adalah dasar untuk proyek.

(21)

Anna Dushkina

Pengembang dan Perancang Web Involve. Anna memiliki gelar dalam Ilmu Pemrograman dan Pengembangan & Desain Web dari Universitas

terkemuka di Kanada. Antusiasme dan keterampilan profesionalnya diperlukan dalam tim.

Michail Gunkin

CIO Involve. Michail memiliki latar belakang dalam ilmu komputer. Dia memiliki pengalaman kerja lebih dari 10 tahun yang telah terbukti untuk perusahaan-perusahaan besar di berbagai posisi pengawasan. Dia tahu cara membangun dan menjalankan departemen TI.

Cassie Xin

Humas dan Manajer Pemasaran Involve. Cassie memiliki latar belakang dalam pemasaran. Pengalamannya dalam industri VR dan fasih berbahasa Inggris, Kanton dan Mandarin membuatnya menjadi tim yang tak

tergantikan.

Margarita Dmitrieva

Manajer Pemasaran Media Sosial Involve. Margarita memiliki latar

belakang di bidang keuangan dan pemasaran media sosial. Dia membawa pola pikir dan pengalaman kreatif ke proyek.

Rasim Muftiev Phd, Senior Embedded Software & Controls Engineer

Rasim berkonsultasi dengan tim Involve tentang berbagai subjek dari perangkat lunak ke platform itu sendiri.

(22)

Alexander Tetyushin

Analis keuangan senior, penggemar kripto. Dia baru-baru ini dipilih untuk menulis materi pendidikan tentang blockchain untuk Mail.ru

Gambar

Gambar 2 https://masterofcode.com/blog/app-store-vs-google-play
Gambar 3 https://www.ibtimes.co.uk/apple-app-store-growing-by-over-1000-apps-per-day-1504801
Gambar lebih inspiratif tanpa biaya tambahan. Biayanya mulai dari $0,53 hingga

Referensi

Dokumen terkait

Pemakaian tenaga listrik pada beban puncak Penyerapan daya listrik seperti digambarkan pada Gambar 8, kalau memungkin disebar pada luar waktu beban puncak, sehingga

Beberapa literatur melaporkan reduksi terbuka dan fiksasi internal adalah pilihan tepat dan lebih baik karena memiliki rata rata komplikasi yang lebih sedikit dibandingkan

Hal ini terbukti bahwa setelah diberikan terapi musik klasik Mozart, 53,3% remaja putri mengalami nyeri ringan dan 46,7% remaja putri lainnya mengalami nyeri

Vania Ardelia, 111211132043, Intensi Berhenti Merokok pada Wanita Emerging Adult Ditinjau Dari Prediktor Theory of Planned Behavior, Skripsi, Fakultas Psikologi Universitas

Hasil uji hayati dari nyamuk yang berasal dari kelurahan endemis di Kota Cimahi dengan menggunakan cyperme- thrin 0,2% dalam kurun waktu 15, 30, 45 dan 60 menit

Informasi dalam dokumen ini didasarkan pada pengetahuan terkini kamidan berlaku untuk produk yang berkaitan dengan tindakan pencegahan dan keselamatan.Itu tidak mewakilimenjamin

Guru juga dapat pula mengemas kegiatan pembelajaran menggunakan metode bercerita dengan media wayang perca secara lebih baik lagi dalam pembuatan tokoh sesuai

P MIN 1 MALANG CADANGAN REGULER 7 ARSENIO ASYRAF ATTALA L SD NEGERI KAUMAN 1 CADANGAN REGULER 8 GILANG ARDHI MAULANA L SD NEGERI BARENG 3 CADANGAN REGULER 9 KERIN