• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PERBANDINGAN MESIN RENDER PADA BLENDER 2.72: BLENDER RENDER, CYCLES GRAPHIC PROCESSING UNIT (GPU), DAN CYCLES CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS PERBANDINGAN MESIN RENDER PADA BLENDER 2.72: BLENDER RENDER, CYCLES GRAPHIC PROCESSING UNIT (GPU), DAN CYCLES CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PERBANDINGAN MESIN RENDER PADA BLENDER 2.72:

BLENDER RENDER, CYCLES GRAPHIC PROCESSING UNIT (GPU),

DAN CYCLES CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Larasati Nur Pratama

11.11.5245

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

ANALISIS PERBANDINGAN MESIN RENDER PADA BLENDER 2.72: BLENDER

RENDER, CYCLES GRAPHIC PROCESSING UNIT (GPU), DAN CYCLES

CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)

Larasati Nur Pratama

1)

, Melwin Syafrizal

2)

,

1)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)

Sistem Informasi

STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : larasati.p@students.amikom.ac.id1), melwin@amikom.ac.id2)

Abstract - Blender 2.72 is an open source software for 3D graphics processing, many 3D artists move to this software. There are 3 types of rendering engine in Blender 2.72, the Blender Render, Cycles Graphic Processing Unit (GPU), and Cycles Central Processing Unit (CPU). These options raise many questions and considerations in choosing. The lack of information or literature about Blender become an obstacle to its users.

This study discuss from requirements specification, systems and rendering engine workflow, the rendering process, and analyze the results of the rendering as the final step. The Author analyzes the results of rendering the object based on the time it takes to render, memory usage, and 2D image quality produced by each rendering engine.

The research proves that Blender Render works by calculating all objects which are visible in the camera, and Cycles works by simulating the light. Blender Render rendering time takes relatively longer than the GPU and CPU Cycles. These three machines memory usage is relatively the same, but in high polygon numbers, Blender Render uses a much larger memory. Images quality result in Blender Render are cleaner but looks unrealistic, Cycles generate realistic images but noisy.

Keyword: render, blender 2.72, blender render, cycles GPU, cycles CPU

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi grafika komputer 3 dimensi semakin pesat dan menuntut para pelaku di industri ini untuk memproduksi karya 3D dengan cepat dan efisien. Blender 2.72 merupakan perangkat lunak open source untuk mengolah grafis 3 dimensi. Karena sifatnya yang Open Source, membuat para seniman 3D beralih ke software ini. Untuk membuat model menjadi gambar yang solid, perlu sebuah proses akhir yang disebut rendering, sebuah proses yang menghasilkan citra 2D dari data 3D. Ada 3 jenis mesin render pada Blender 2.72, yaitu Blender Render, Cycles Graphic Processing Unit (GPU), dan Cycles Central Processing Unit (CPU). Adanya 3 pilihan mesin render ini memunculkan berbagai pertanyaan dan pertimbangan dalam memilih. Masih minimnya informasi atau literatur tentang Blender menjadi hambatan bagi penggunanya. Karena karakteristik dan cara pengimplementasian mesin-mesin render ini berbeda, terlebih dibandingkan dengan perangkat lunak lain. Hal tersebut membuat penulis tertarik untuk

melakukan penelitian terhadap kinerja mesin-mesin render pada Blender 2.72 ini.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan adalah: (1) Bagaimana sistem dan alur kerja pada masing-masing mesin render. (2) Seperti apa perbandingan kecepatan waktu render, penggunaan memori, dan kualitas hasil gambarnya.

Penelitian ini secara umum dimaksudkan untuk membuat sebuah komparasi atau perbandingan yang diharapkan dapat bermanfaat sebagai salah satu referensi bagi para pengguna Blender 2.72 dalam memilih mesin render yang lebih cepat waktu rendernya dengan kualitas hasil render yang baik, sesuai dengan kebutuhannya. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui sistem dan alur kerja masing-masing mesin render. (2) Membandingkan kecepatan waktu dan kualitas hasil gambar masing-masing mesin render.

Metode penelitian yang digunakan antara lain: (1) Metode pengumpulan data berupa studi pustaka dengan membaca dan memahami literatur, buku-buku, jurnal, maupun artikel dengan topik yang sesuai dengan bahasan penelitian skripsi ini sebagai referensi. (2) Metode Analisis dengan menganalisis sistem, yang bertujuan untuk memperoleh pemahaman tentang sistem pada mesin render, mendefinisikan alur kerja dan menjabarkan kebutuhan penelitian. (3) Metode Perancangan dengan menentukan spesifikasi mengenai kriteria output yang akan dihasilkan, dan model-model yang akan diuji. (4) Metode Pengembangan dengan cara uji coba atau eksperimen untuk memperoleh data yang faktual. Percobaan dilakukan dengan merender beberapa model 3D yang mengandung karakteristik dan struktur data 3D yang berbeda-beda. Masing-masing model dirender dengan menggunakan Blender Render, Cycles GPU, dan Cycles CPU. (5) Metode Testing untuk memperoleh materi perbandingan. Data kecepatan waktu render dan penggunaan memori dilakukan dengan memanfaatkan fitur rangkuman data yang ada pada Blender. Untuk memperoleh data kualitas gambar, diuji menggunakan software ImageJ, dengan mencari tepian (edge) dan menambahkan filter Threshold biner hitam putih untuk melihat visibilitas noise. Ketiga jenis data ini menjadi bahan analisis perbandingan ketiga mesin render.

1.1 Tinjauan Pustaka

Enrico Valenza (2013) menyebutkan dalam bukunya, “Blender 2.6 Cycles: Materials and Textures Cookbook”, mesin render Blender Internal merupakan mesin render yang menggunakan algoritma rasterization yang bekerja dengan cara memindai garis (scan-line). Sedangkan Cycles render

(4)

2

merupakan mesin render yang menggunakan algoritma ray tracing yang sekarang telah dikembangkan menjadi path tracing, yang akan membuat hasil gambar menjadi lebih realistik.

Adam Celarek (2012) menjelaskan dalam penelitiannya yang berjudul “Merging Ray Tracing and Rasterization in Mixed Reality”, dia menggabungkan serta membandingkan hasil rendering pada mesin render yang menggunakan metode rasterization dan ray tracing dengan dan tanpa anti-aliasing. Hasil perbandingan tersebut menyebutkan, mesin render yang menggunakan ray tracing mampu membuat gambar menjadi realistik, dan anti-aliasing dapat meningkatkan kualitas gambar dari refraksi dan refleksi yang kompleks.

Francisco Pérez Roig (2012) dari Universidad Politécnica de Valencia (UPV), dalam penelitiannya yang berjudul “Photorealistic Physically Based Render Engines, A Comparative Study“, beberapa mesin render diklasifikasikan menjadi dua sifat, yaitu biased dan unbiased. Dia membandingkan kinerja masing-masing mesin render dalam melakukan berbagai macam teknik simulasi cahaya. Hasilnya menyebutkan bahwa mesin render unbiased menghasilkan gambar dengan kualitas pencahayaan dan akurasi yang lebih baik, namun membutuhkan waktu render lebih lama dari mesin render biased.

1.2 Landasan Teori

Sebuah scene model 3D mengandung berbagai struktur data, antara lain geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan. Struktur data pada model 3D belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model yang tersusun dari berbagai struktur data 3D ke bentuk citra 2D yang solid dikenaldengan proses rendering.

Ada dua sifat rendering, yaitu biased dan unbiased. Dari sisi kinerja mesin, rendering dengan metode biased dapat dengan mudah melakukan peningkatan efisiensi kerja mesin. Kerepotan bisa terjadi pada sisi pengguna karena harus mengatur semuanya secara manual, tapi hal ini dapat mempercepat proses rendering karena dapat dilakukan penyederhanaan komputasi. Mesin render unbiased dapat mengatur semua parameter secara otomatis dengan kalkulasi semua data sesuai dengan dunia nyata (realisme), bahkan data yang sangat kecil dan tak terlihat kasat mata (partikel) yang akan membuat hasil render menjadi terlihat nyata. Namun proses komputasi menyeluruh ini mengakibatkan proses render menjadi lama, tidak ada kontrol manual dari pengguna.

Algoritma rendering mesin render pada Blender antara lain rasterization, ray tracing, dan path tracing. Cara kerja rasterization adalah dengan perhitungan objek-objek yang terlihat oleh kamera dan tidak melakukan simulasi perilaku cahaya. Hal ini menyebabkan gambar yang dihasilkan terlihat palsu atau fake, tidak realistik. Ray Tracing adalah teknik render yang menembakan sinar cahaya dari kamera belakang melalui bidang untuk melihat. Pada intinya Ray tracing memanfaatkan penembakan sinar terhadap suatu objek untuk menghasilkan objek sesuai dengan sudut pandang yang digunakan. Saat ini ray tracing telah banyak

dikembangkan menjadi path tracing. Path tracing mensimulasikan banyak efek yang sebelumnya secara khusus ditambahkan ke metode lain (ray tracing konvensional atau rasterization rendering), seperti bayangan halus, kedalaman (depth of fields), blur, caustic, oklusi

ambient, dan pencahayaan tidak langsung.

Pengimplementasian efek-efek pada metode ini dibuat lebih sederhana. Karena keakuratannya, path tracing digunakan untuk menghasilkan gambar referensi ketika menguji kualitas algoritma render lainnya. Untuk mendapatkan gambar berkualitas tinggi dari path tracing, sejumlah besar cahaya harus ditelusuri untuk menghindari noise.

2. Pembahasan

2.1 Alur Uji Coba Render

Uji coba pada penelitian ini dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap persiapan model 3D, dilanjutkan dengan proses rendering.

Gambar 1. Alur uji coba rendering

Pada tahap persiapan model 3D, diasumsikan pengguna telah memahami permodelan 3D pada Blender. Setelah model 3D siap, kemudian menambahkan pencahayaan atau lighting. Setelah itu menambahkan warna atau tekstur pada model.

Pada dasarnya, metode pewarnaan baik pada Blender Render maupun Cycles render dapat menggunakan sistem node. Namun pewarnaan Blender Render akan lebih optimal jika dilakukan tanpa sistem node, dan Cycles Render lebih optimal dengan menggunakan node.

2.1.1 Pewarnaan Tanpa Node

Blender Render menggunakan metode pewarnaan (material dan tekstur) ini. Penggunaannya sama seperti form pada umumnya, yaitu dengan mengisi setiap value pada parameter-parameter pewarnaan. Semua parameter pembentuk material, seperti warna permukaan, tekstur permukaan, massa objek, bayangan, transparansi, dan lain-lain, diatur secara manual oleh pengguna.

(5)

3

Gambar 2. Alur kerja pewarnaan tanpa node Pewarnaan tanpa node dilakukan dengan menentukan value pada parameter-parameter tersebut secara manual. Pengguna dapat menentukan pewarnaan yang sesuai dengan kebutuhannya, apa yang perlu dan tidak perlu ditambahkan. 2.1.2 Pewarnaan dengan Node

Metode ini terdapat pada mesin render Cycles. Penggunaan metode node adalah dengan menggabungkan setiap node (simpul). Simpul-simpul yang saling terhubung tersebut menghasilkan pewarnaan-pewarnaan dengan pengaturan parameter secara otomatis.

Gambar 3. Alur kerja pewarnaan dengan node Langkah pewarnaan dengan sistem node pada Cycles Render lebih ringkas. Telah tersedia berbagai macam preset material dan tekstur yang disebut Shader. Pengguna hanya perlu mengatur adjustment material atau tekstur tersebut agar sesuai dengan yang diharapkan.

Setelah pewarnaan selesai, tahap selanjutnya merupakan proses rendering. Proses ini diawali dengan mengatur output atau hasil akhir yang berupa format, resolusi, kualitas atau kompresi, dan channel warna. Langkah selanjutnya adalah mengatur ukuran tile dan jumlah sampel. Lalu memulai

rendering dengan menekan tombol Render untuk menghasilkan gambar, atau Animation untuk menghasilkan video. Jika melakukan render berupa gambar, tahap terakhir adalah menyimpan gambar tersebut pada direktori komputer. 2.2 Uji Coba Ukuran Tile

Pengamatan pertama berupa percobaan untuk mencari ukuran tile pada proses rendering yang paling optimal untuk masing-masing mesin render. Hasil pengamatan ini akan digunakan untuk melakukan uji coba render selanjutnya.

Tabel 1. Tabel uji coba ukuran tile optimal

Ukuran Tile

Kecepatan Render (0:00:00:00) BI Cycles GPU Cycles CPU

16x16 0:00:06:75 0:00:13:43 0:00:02:13 32x32 0:00:05:80 0:00:04:71 0:00:02:00 64x64 0:00:05:44 0:00:02:90 0:00:01:81 120x68 0:00:05:35 0:00:02:79 0:00:01:50 128x128 0:00:05:30 0:00:02:53 0:00:01:49 256x256 0:00:09:28 0:00:02:39 0:00:02:08 480x270 0:00:10:17 0:00:02:40 0:00:02:77 512x512 0:00:15:94 0:00:02:51 0:00:04:44 480x540 0:00:15:73 0:00:02:37 0:00:04:47 960x540 0:00:19:10 0:00:02:59 0:00:07:84

Dari uji coba ukuran tile di atas, didapat ukuran tile dengan kecepatan render yang optimal untuk masing-masing mesin render. Pada Blender Render, ukuran tile yang optimal adalah 128x128 dengan waktu render 0:00:05:30, pada Cycles GPU 480x540 dengan waktu render 0:00:02:37, dan Cycles CPU 64x64 dengan kecepatan render 0:00:01:81. Untuk penelitian selanjutnya, ukuran tile akan tetap menggunakan ukuran hasil dari uji coba ini.

2.3 Uji Coba Rendering Model

Dari semua uji coba, hasil dari masing-masing mesin render dibandingkan dari setiap pengamatan. Model Low

Poly, High Poly, Strands, dan Simulation dirender dengan

menggunakan masing-masing mesin render.

2.3.1 Render Model Low Poly

Tabel 2. Tabel pengamatan render model Low Poly Mesin Render Jenis Pengamatan Waktu Render (0:00:00:00) Penggunaan Memori (MB) Kualitas Gambar (Bersih / Noise) BI 0:00:05:30 0.53 / 1.09 Bersih Cycles GPU 0:00:02:37 0.53 / 9.43 Noise Cycles CPU 0:00:01:81 0.53 /1.09 Noise

Pada mesin Blender Render, membutuhkan waktu paling lama untuk merender dibandingkan dengan Cycles GPU atau CPU yang dua kali lebih cepat. Namun demikian, memori rata-rata yang digunakan sama, yaitu 0.53 MB.

(6)

4

Perbedaannya ada pada memori puncak (peak memory), Blender Render dan Cycles CPU menggunakan memori puncak sebesar 1.09 MB, jauh lebih kecil daripada Cycles GPU yang membutuhkan 9.43 MB. Kualitas gambar yang dihasilkan pada Blender Internal bersih dari noise, namun pencahayaan yang dihasilkan cenderung berwarna solid sehingga terlihat palsu. Sedangkan pada Cycles GPU dan CPU, hasil gambarnya noise dengan tingkat noise sama, namun gambar yang dihasilkan jauh lebih realistis.

Gambar 4. Hasil render pada model Low Poly

2.3.2 Render Model High Poly

Tabel 3. Tabel pengamatan render model High Poly Mesin Render Jenis Pengamatan Waktu Render (0:00:00:00) Penggunaan Memori (MB) Kualitas Gambar (Bersih / Noise) BI 0:00:05:93 107.14 / 153.81 Bersih Cycles GPU 0:00:03:62 17.80 / 26.70 Noise Cycles CPU 0:00:03:04 17.80 / 16.36 Noise

Merender menggunakan Cycles GPU dan CPU pada model high poly hampir dua kali lebih cepat dari pada Blender Render. Memori yang digunakan Blender Render sangat jauh lebih besar dari Cycles, rata-rata memori yang digunakan mencapai 107.14 MB dengan memori puncak 153.81 MB. Cycles GPU dan CPU hanya membutuhkan memori rata-rata 17.80 MB, dengan memori puncak 26.70 pada device GPU, dan 16.36 pada CPU. Kualitas gambar Blender Render paling bersih, solid, namun tidak realistik. Tingkat noise Cycles GPU lebih besar dari CPU, namun keduanya menghasilkan gambar yang realistik.

Gambar 5. Hasil render model High Poly

2.3.3 Render Model Objek Strands

Tabel 4. Tabel pengamatan render Strands Mesin Render Jenis Pengamatan Waktu Render (0:00:00:00) Penggunaan Memori (MB) Kualitas Gambar (Bersih / Noise) BI 0:00:05:31 4.24 / 13.14 Bersih Cycles GPU 0:00:06:05 4.24 / 13.14 Noise Cycles CPU 0:00:04:71 4.24 / 4.80 Noise

Waktu yang dibutuhkan untuk merender objek strands ini pada ketiga mesin render relatif sama, selisih waktu tidak sampai 1 detik. Penggunaan memori rata-rata pada ketiga mesin sama, yaitu 4.24 MB, dengan peak 13.14 MB pada Blender Render dan Cycles GPU, dan 4.80 MB pada Cycles CPU. Hasil gambarnya masih lebih bersih pada Blender Render namun tidak realistik, dan tingkat noise pada Cycles GPU dan CPU sama dan realistik.

(7)

5

2.3.4 Render Model Simulation

Tabel 5. Tabel pengamatan render Simulation Mesin Render Jenis Pengamatan Waktu Render (0:00:00:00) Penggunaan Memori (MB) Kualitas Gambar (Bersih / Noise) BI 0:00:52:66 7.91 / 8.48 Noise Cycles GPU 0:00:41:88 7.91 / 16.81 Noise Cycles CPU 0:00:43:75 7.91 / 8.48 Noise

Blender Render membutuhkan waktu paling lama, yaitu 52 detik. Cycles GPU dan CPU membutuhkan waktu render yang hampir sama, yaitu 41 detik pada Cycles GPU dan 43 detik pada CPU. Penggunaan memori rata-rata pada semua mesin 7.91 MB, dengan peak pada Blender Render dan Cycles CPU sebesar 8.48 dan Cycles GPU dua kali lipat lebih besar, yaitu 16.81 MB. Semua gambar yang dihasilkan ketiga mesin ber-noise. Blender Render paling tinggi tingkat noisenya dan gambar yang dihasilkan terlihat palsu. Noise pada Cycles GPU lebih banyak dari pada Cycles CPU, keduanya menghasilkan gambar yang realistik.

Gambar 7. Hasil render simulasi

2.4 Analisis Hasil Pengujian

2.4.1 Analisis Sistem Kerja Mesin Render

Perbedaan mesin Blender Render dan Cycles Render mulai terlihat sejak proses pewarnaan model. Blender Render yang bersifat biased menyerahkan semua pengaturan parameter render secara manual kepada pengguna, namun dengan hal tersebut mesin komputasi mesin render dapat disederhanakan. Cycles yang bersifat unbiased mengatur semua parameter render secara otomatis, namun hal itu semakin memberatkan proses komputasi karena semua bagian disimulasikan.

Hasil render Blender Internal lebih bersih dari noise karena menggunakan algoritma rasterisasi scanline, semua benda yang terlihat di kamera dikalkulasikan sebagai „benda yang terlihat‟. Namun karena semua benda terlihat jelas, pengelolaan shading model menjadi buruk, warna pencahayaan dan bayangan menjadi solid, hal ini membuat

hasil gambar terlihat kartun atau tidak seperti nyata. Cycles menggunakan algoritma path tracing yang bekerja dengan menelusuri simulasi cahaya. Karena parameter render secara otomatis melakukan simulasi, gambar terlihat lebih nyata. Kelemahan dari penelusuran simulasi cahaya ini adalah membutuhkan banyak sampel berkas cahaya agar gambar yang dihasilkan tidak noise, yang artinya membutuhkan komputasi yang lebih besar untuk melakukan render.

2.4.2 Analisis Ukuran Tile Optimal Mesin Render

Dari percobaan ini, titik optimal ukuran tile Blender render merupakan ukuran sedang, yakni 128x128. Cycles GPU membutuhkan ukuran tile yang besar, yaitu pada titik optimal 480x540. Sedangkan Cycles CPU cenderung memiliki titik optimal pada ukuran kecil, yaitu 64x64.

2.4.3 Analisis Rendering Model

Dari semua uji coba, hasil dari masing-masing mesin render dibandingkan dari setiap pengamatan.

Tabel 6. Tabel analisis data render semua model berdasarkan

waktu render

Jenis Model

Mesin Render

BI Cycles GPU Cycles CPU

Low poly (Image) 0:00:05:30 0:00:02:37 0:00:01:81

High poly (Image) 0:00:05:93 0:00:03:62 0:00:03:04

Strands Object (Image) 0:00:05:31 0:00:06:05 0:00:04:71

Simulation (Anim) 0:00:52:66 0:00:41:88 0:00:43:75

Dari semua hasil render di atas, Blender Render hampir selalu membutuhkan waktu paling lama dibandingkan Cycles GPU dan CPU. Cycles CPU hampir selalu membutuhkan waktu yang paling cepat. Cycles GPU menjadi mesin yang merender paling lama pada model

strands, namun menjadi yang paling cepat pada render

simulasi.

Tabel 7. Tabel analisis data render semua model berdasarkan

penggunaan memori

Jenis Model

Mesin Render

BI Cycles GPU Cycles CPU

Low poly (Image) 0.53 / 1.09 0.53 / 9.43 0.53 /1.09

High poly (Image) 107.14 / 153.81 17.80 / 26.70 17.80 / 16.36

Strands Object (Image) 4.24 / 13.14 4.24 / 13.14 4.24 / 4.80

Simulation (Anim) 7.91 / 8.48 7.91 / 16.81 7.91 / 8.48

Ketiga mesin tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam penggunaan memori, bahkan cenderung sama. Yang dapat menjadi pembeda adalah pada rendering model High Poly, Blender Render membutuhkan memori yang jauh lebih besar dari Cycles GPU dan CPU.

(8)

6

Tabel 8. Tabel analisis data render semua model berdasarkan

hasil gambar

Jenis Model

Mesin Render

BI Cycles GPU Cycles CPU

Low poly (Image) Bersih Noise Noise

High poly (Image) Bersih Noise Noise

Strands Object (Image) Noise Noise Noise

Simulation (Anim) Noise Noise Noise

Dengan jumlah sampel sedikit, Blender Render mampu menghasilkan gambar yang bersih pada model-model sederhana, baik low maupun high poly. Namun tetap membutuhkan jumlah sampel yang banyak untuk model-model kompleks. Sedangkan Cycles GPU dan CPU selalu membutuhkan jumlah sampel yang lebih banyak, terutama untuk model-model kompleks.

Dari gambar-gambar hasil render ketiga mesin, dapat dipastikan bahwa Blender Render merupakan mesin render non-photorealistic, dan Cycles merupakan mesin render photorealistic. Gambar yang dihasilkan Blender Render terlihat lebih fake atau palsu, namun tetap bisa dibuat menjadi realistik dengan banyak konfigurasi yang kompleks. Sedangkan Cycles mampu menghasilkan gambar yang realistik dengan konfigurasi yang lebih sederhana.

3. Penutup 3.1 Kesimpulan

Hasil penelitian membuktikan bahwa Blender Render bekerja dengan melakukan kalkulasi terhadap semua objek yang terlihat kamera, dan Cycles bekerja dangan melakukan simulasi cahaya. Blender Render membutuhkan waktu render relatif lebih lama dari Cycles GPU dan CPU. Penggunaan memori pada ketiga mesin relatif sama, namun pada jumlah poligon tinggi, Blender Render menggunakan memori yang jauh lebih besar. Kualitas gambar hasil render pada Blender Render lebih bersih namun terlihat tidak realistik, Cycles menghasilkan gambar realistik namun bernoise.

3.2 Saran

Kinerja mesin render sedikit-banyak dipengaruhi oleh spesifikasi komputer. Untuk benar-benar menguji kinerja mesin render, perlu penelitian serupa dengan menggunakan banyak komputer dengan spesifikasi yang berbeda-beda.

Pada proses uji coba rendering disarankan untuk melakukan render pada setiap penambahan pencahayaan, material, atau tekstur, agar kinerja mesin lebih terlihat.

Daftar Pustaka

[1] Valenza, Enrico. Blender 2.6 Cycles: Materials and Textures Cookbook. Packt Publishing Ltd, 2013. [2] Celarek, Adam. Merging Ray Tracing and Rasterization

in Mixed Reality. Diss. Bachelor‟s thesis. Favoritenstrasse 9-11/186, A-1040 Vienna, Austria: Institute of Computer Graphics and Algorithms, Vienna University of Technology, 2012.

[3] PÉREZ ROIG, FRANCISCO. Photorealistic physically based render engines: a comparative study. PhD Thesis, Universidad Politécnica de Valencia, 2012.

[4] Basuki, Achmad, and Nana Ramadijanti. Pengantar Grafika Komputer. Laboratorium Computer Vision– (PENS-ITS). [5] http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_grap hics). Diakses 19 September 2014 [6] [6]http://www.thearender.com/cms/index.php/resources/ faqs/48-glossary-of-terms.html. Diakses 23 September 2014

[7] Subiyantoro. Pengantar Komputer Grafik. Universitas Gunadarma, 1996.

[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting. Diakses 9 Oktober 2015

[9] Sumarna, Agus. Realisme Grafkom. http://sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31 664/1.+Realisme+Grafkom.pdf, [10] http://www.geek.com/chips/japanese-firm-hits-800-teraflops-with-new-ray-tracing-gpu-829451/. Diakses 10 Oktober 2014 [11] http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Pi peline. Diakses 10 Oktober 2014

[12] Powell, Aaron W. Blender 2.5 Lighting and Rendering: Bring Your 3D World to Life with Lighting, Compositing, and Rendering. Packt Publishing Ltd, 2010.

[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Image_quality Diakses 1 Maret 2015

[14] Blain, John M. The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling and Animation. USA: CRC Press. 2013.

[15] Wartmann, Carsten. Panduan Lengkap Menggunakan Blender Software Grafik 3D Gratis untuk Web dan Video. Jakarta: Elex Media Komputindo. 2004.

Biodata Penulis

Larasati Nur Pratama, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Saat ini menjadi Karyawan PT. Gameloft Indonesia.

Melwin Syafrizal, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1.  Alur uji coba rendering
Tabel 2. Tabel pengamatan render model Low Poly
Gambar 4. Hasil render pada model Low Poly  2.3.2 Render Model High Poly
Tabel 5. Tabel pengamatan render Simulation

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahap ini dilakukan penyempurnaan dan pemantapan gerak tari dengan musik iringan agar memperoleh keserasian dengan gerak yang dibawakan penari, sehingga garapan tari Sang

yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk.. menggambarkan sistem secara umum/global dari keseluruhan sistem

Berdasarkan bangsa sapi potong dan sebaran umur dari kelompok sapi dengan jumlah sampel lebih dari 10 ekor, ternyata tingkat abnormalitas primer spermatozoa tertinggi ditemukan

 berhubungan dengan komplikasi yang umumnya terjadi. 3 3 Diseluruh dunia diperkirakan antara Diseluruh dunia diperkirakan antara 16–16,6 juta kasus baru demam tifoid ditemukan

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atau Ida Sang Hyang Widhi Wasa karena berkat anugrahnya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir berupa skripsi yang berjudul

Dalam hal memperoleh WIUP, pemohon harus mengikuti prosedur lelang terlebih dahulu sebagaimana yang telah diatur di dalam Pasal 8 sampai Pasal 21 Peraturan Pemerintah

Nilai R Square sebesar 0,354 atau 35,4%, ini menunjukkan bahwa variabel Pemilihan Profesi Akuntan yang dapat dijelaskan oleh variabel Persepsi Penghargaan Finansial,

Seperti yang terlihat pada tabel diatas dimana masih rendahnya kinerja para pegawai pada Dinas Pendapatan, Pengelolaan Keuangan, dan Aset Daerah di Kabupaten Tebo dipengaruhi