• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan buku saku interaktif dengan (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "pengembangan buku saku interaktif dengan (1)"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN RUANG UNTUK SISWA KELAS 6 SD

MUHAMMADIYAH PANDES

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknik

Disusun Oleh: Lila Wijayanti Saputri

NIM. 11520241012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA

FAKULTAS TEKNIK

(2)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Pelajaran matematika sangat penting dipelajari karena hampir semua bidang ilmu pengetahuan didasari oleh ilmu matematika. Matematika sebagai suatu ilmu dan sebagai penyedia jasa layanan untuk pengembangan ilmu-ilmu lainnya (2001:29). Dengan mempelajari matematika, siswa dapat mengasah kemampuan mereka dalam berpikir logis, analisis, dan kreatif dalam menyelesaikan masalah yang mereka hadapi. Dalam kurikulum 2013, mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa Sekolah Dasar pada kurikulum 2013.

Siswa yang duduk dibangku Sekolah dasar adalah siswa pada usia 7 sampai 12 tahun. Menurut Piaget usia ini atau dinamakan masa kanak kanak akhir berada dalam tahap operasi konkret dalam berfikir (2013:104). Strategi guru dalam pembelajaran pada masa ini adalah dengan menggunakan alat-alat visual dan menggunakan contoh-contoh yang sudah akrab dengan anak-anak (2013:116). Pada mata pelajaran matematika, daya abstraksi diperlukan untuk memahami setiap materi yang ada. Seperti yang telah disebutkan oleh Direktur Pasca Sarjana UPI, Prof. Didi Suryadi, “Yang membuat matematika dirasa sulit bahkan oleh mahasiswa matematika sendiri adalah karena daya abstraksinya yang lemah” (edukasi kompasiana, 2012). Siswa kelas 6 SD yang memiliki daya abstraksi yang kurang akan merasa kesulitan untuk memahami materi matematika.

(3)

Media pembelajaran adalah perantara yang digunakan siswa untuk membantu mereka dalam memahami pelajaran. Dengan adanya teknologi yang semakin maju dan canggih memungkinkan pengembangan media pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif, dan lebih dirasakan manfaatnya bagi siswa. SD Muhammadiyah Pandes sendiri merupakan salah satu sekolah swasta yang belum lama ini up grade program plus yang berorientasi teknologi informatika pada pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran di Sekolah ini merupakan suatu keharusan, tetapi karena para guru di Sekolah ini bukan dari pendidikan teknik informatika sehingga pengembangan media pembelajaran masih dirasa kurang. Banyak pengembangan media pembelajaran yang bisa dikembangkan, media pembelajaran berbasis TI dapat berupa multimedia pembelajaran interaktif, buku saku interaktif berbasis mobile, game edukasi dan masih banyak lainnya. Game bisa dijadikan salah satu media pembelajaran bagi siswa yang lebih menarik dan menyenangkan karena di dalam game ada pengulangan yang membuat siswa terbiasa dengan materi yang disisipkan dalam game edukasi tersebut.

Game sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang pemain yang menang dan ada yang kalah. Namun dalam dunia teknologi, arti game adalah permainan dengan menggunakan media elektronik digital yang dibuat untuk tujuan sebuah hiburan berbentuk multimedia. Game akan selalu dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan kepuasaan batin dalam memainkannya. Kepuasan batin inilah yang menjadikan seorang penikmat game menjadi ketagihan dan ingin memaikannya secara terus menerus sehingga muncul sebuah ide untuk memasukan unsur pendidikan pada dunia game, sehingga dikenal istilah game edukasi. Game edukasi dikembangkan dengan menyisipkan unsur pendidikan ke dalam sebuah game yang dirancang supaya peserta didik dapat belajar dengan lebih mudah dan menyenangkan.

(4)

B. IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka identifikasi beberapa masalah adalah sebagai berikut:

1. Pelajaran Matematika adalah pelajaran yang penting. 2. Pelajaran matematika dirasa sulit.

3. Penambahan jam pelajaran bagi siswa kelas 6 Sekolah Dasar membuat siswa kurang konsentrasi.

4. Pengembangan media pembelajaran berbasis TI belum dikembangkan di SD Muhammadiyah Pandes yang sudah upgrading program plus.

C. BATASAN MASALAH

1. Pengembangan media pembelajaran berupa game edukasi di dekstop

2. Pengembangan media pembelajaran untuk membantu belajar materi bangun ruang

3. Game edukasi yang dibuat menggunakan Bahasa Indonesia

4. Game diimplementasikan untuk personal computer yang mendukung html5 D. RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang diatas maka timbul suatu permasalahan, yaitu:

1. Bagaimana pengembangan game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes?

2. Bagaimana kelayakan game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes?

3. Bagaimana hasil analisis kualitas media pembelajaran game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes?

E. TUJUAN

Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini:

1. mengembangkan game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes.

(5)

3. Mengetahui hasil analisis kualitas game edukasi matematika pada materi bangun ruanguntuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes

F. MANFAAT

1. Manfaat Teoritis

a) Pengembangan game edukasi ini dapat memberikan kontribusi bagi ilmu pengetahuan, teknologi, dan pendidikan.

b) Pengembangan game edukasi ini dapat menjadi bahan acuan dan pertimbangan bagi penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a) Bagi Developer

Dapat menjadi referensi pembuatan game edukasi berbasis html5 selanjutnya. b) Bagi User

- Sebagai media pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga siswa lebih tertarik belajar.

(6)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. KAJIAN TEORI

1. Media Pembelajaran

Menurut Munadi (2010:7) media pembelajaran adalah sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Jenis-jenis media pembelajaran:

a) Media cetak b) Media audio-video c) Media komputer

d) Media gabungan komputer dan cetak

Manfaat dari penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad (2006: 26) sebagai berikut :

a) Memperjelas penyajian informasi yang diberikan oleh guru sehingga memperlancar proses pembelajaran.

b) Meningkatkan motivasi, interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, proses belajar mandiri, dan perhatian siswa.

c) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu.

d) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa dilingkungan mereka.

2. Game edukasi

Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar peserta didik terhadap materi pelajaran secara menyenangkan, sehingga dengan perasaan senang inilah yang diharapkan mereka dapat lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.

(7)

disimpulkan bahwa game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

3. Game Engine

Menurut Wibowo dkk (2011: 209) game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Bagi seorang game developer keberadaan game engine ini sangat membantu, karena selain menyingkat waktu pengembangan software game juga mempermudah dalam mengatur berbagai hal pada game yang dibuat.

4. Construct 2

Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi berbasis html 5. Construct 2 dikembangkan oleh Scirra Limited. Game engine ini memungkinkan seorang pengembang non-programer¬ untuk membuat game secara cepat. Hal ini dikarenakan construct 2 mendukung drag and drop pada pembuatan game serta menggunakan visual editor dan sistem logika behavior-basic.

5. Alpha Testing dan Beta Testing - Pengujian Alpha

Tujuannya untuk identifikasi dan menghilangkan sebanyak mungkin masalah sebelum akhirnya sampai ke user, dilakukan setelah software jadi oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam pengembangan dan memang ahli dibidangnya. - Pengujian Beta

Pengujian dilakukan oleh user (Pengguna). Pengguna dipilih 3 orang yang dibagi menjadi : potensial, average, dan slow learner. Mereka diberitahukan prosedur evaluasi, diamati proses penggunaannya, diberi angket dan apabila ada kesalahan akan dilakukan revisi.

(8)

Menurut Muhammad Qumarullah Zaman, dkk (2012:5) kriteria untuk mengukur kelayakan atau kualitas dari media pembelajaran, yaitu:

a) Uji isi atau materi, yang meliputi: kompetensi, tujuan pembelajaran, indikator capaian hasil belajar, lingkup cakupan materi, kemenarikan materi, kemudahan materi, langkah-langkah pembelajaran, interaktivitas, pemberian contoh.

b) Uji media, yang meliputi: peta materi, peta kompetensi, garis besar isi media, flowchart, storymedia, kejelasan petunjuk penggunaan program, kualitas tampilan, kemudahan pengoperasian program, kemudahan fungsi tombol yang tersedia, respon program terhadap pengguna.

B. KERANGKA BERPIKIR

Siswa kelas 6 berada pada tahap masa kanak kanak akhir berada dalam tahap operasi konkret dalam berfikir dan belum bisa menalar secara verbal. Media pembelajaran berupa game edukasi berbasis html5 pada materi bangun ruang dapat dikembangkan sehingga akan membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih menarik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Peneliti akan mengkhususkan meneliti di SD Muhammadiyah Pandes dikarenakan belum adanya media pembelajaran interaktif untuk materi bangun ruang sehingga siswa mengalami kesulitan dalam proses kegiatan belajar mengajar.

Dalam pengembangan media pembelajarn pada materi bangun ruang dilakukan beberapa tahap mulai dari analisis kebutuhan dan studi literatur, perancangan desain, implementasi desain, pengujian, validasi, revisi, uji kelayakan, perbaikan media, dan produk. Hasil dari pengembangan dan penelitian akan diambil secara garis besar sebagai kesimpulan.

C. PENELITIAN YANG RELEVAN

Penelitian dengan judul “Pengembangan Dan Analisis Game Edukasi pada pelajaran Matematika Materi Bangun Ruang untuk Siswa Kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes” menjadikan beberapa penelitian yang relevan dijadikan sebagai acun. Berikut ini merupakan penelitian yang relevan dengan penelitian ini:

(9)

Macromedia Flash. Dengan Hasil Penelitian kelayakan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris adalah sebagai berikut: a) Penilaian kelayakan ahli media terdapat pada rata-rata 4.32 pada kategori sangat layak, b) Penilaian kelayakan ahli materi pada rata-rata 4.59 kategori sangat layak. Dengan demikian game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Hasil uji responden siswa yang mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik.

2. Arif Rahman Hikam , dengan judul Pengembangan Game edukasi visual novel berbasis pembangunan karakter pada materi pelestarian Lingkungan. Hasil analisis kelayakan media menunjukkan bahwa media layak, penilaian dari ahli media dan ahli materi memperoleh nilai 2,69 dan 2,75 yang menunjukkan kriteria sangat layak. Guru dan 100% siswa memberikan tanggapan dengan kriteria sangat baik dan baik. Analsis hasil belajar menunjukan 80,95% siswa memperoleh hasil belajar diatas KKM (≥80). Hasil analisis karakter siswa menunjukan siswa memiliki nilai karakter peduli lingkungan yang tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pelestarian lingkungan di SMA.

(10)

menggunakan system jaringan sehingga siswa dapat memainkannya menggunakan unit computer yang berbeda, game dikembangkan dengan fasilitas upload gambar agar admin mampu menggunakan bahasa symbol matematika dengan benar, dan jumlah pemain yang diperbolhkan ditambahkan lagi sehingga siswa jadi lebih terpacu untuk memenangkan permainan tersebut.

(11)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Matematika pada Materi Bangun Ruang untuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes” menggunakan metode penelitian Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut. Borg & Gall mengembangkan tahapan yang digunakan dalam metode Research and development, yang dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 1. Tahapan Research and Development B. Prosedur Pengembangan

1. Analisis Kebutuhan dan Studi Literatur

(12)

merupakan situs resmi tutorial Construct 2 dan juga buku-buku pendidikan yang menunjang peneliti dalam melakukan penelitian.

4. Perancangan Desain

Perancangan Desain yaitu pembuatan desain game edukasi sesuai dengan analisis kebutuhan, penggambaran struktur model game edukasi, dan perancangan desain antarmuka dari media pembelajaran yang akan dibuat.

5. Implementasi Desain

Implementasi Desain merupakan implementasi dari desain yang telah dibuat sesuai dengan analisis kebutuhan. Pengembangan game edukasi ini menggunakan game engine construct 2.

6. Pengujian

Pengujian yaitu tahapan untuk menguji game edukasi sebelum di validasi, pengujian awal dilakukan oleh peneliti dengan harapan game edukasi sudah bisa berjalan sesuai dengan perancangan desain.

7. Validasi

Pada tahap Validasi, game edukasi akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sesuai aspek yang telah ditentukan.

8. Revisi

Game yang sudah divalidasi akan direvisi sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh ahli materi dan ahli media. Ahli Materi yaitu Wali Kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes, untuk ahli media yaitu dosen ahli media.

9. Uji Kelayakan

Game edukasi akan di uji kelayakannya sesuai dengan ISO. Game edukasi diujicobakan di lapangan yaitu di SD Muhammadiyah Pandes. Responden adalah siswa.

10. Perbaikan Media

(13)

11. Produk

Produk yang dihasilkan adalah sebuah game edukasi materi bangun ruang pada pelajaran matematika untuk siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes . C. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dari penelitian ini berasal dari ahli materi sebagai validasi materi, ahli media sebagai validitas media, dan siswa-siswi kelas 6 SD Muhammadiyah Pandes sebagai responded dari uji kelayakan yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan observasi dan lembar kuisioner.

D. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket untuk mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Angket berisikan pertanyaan-pertanyaan yang harus diberi tanggapan oleh subjek penelitian. Skala pengukuran yang digunakan adalah skala Likert. Skala Likert digunakan untuk kuesioner yang mengungkap sikap dan pendapat seseorang terhadap suatu fenomena. Tanggapan responden dinyatakan dalam bentuk rentang jawaban mulai dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. Berikut merupakan alternative jawaban yang akan diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan responden(siswa):

Alternatif jawaban Skor untuk pertanyaan

(14)

Skor ratarata= Skor Total Banyak Butir

Skor rataratakeseluruhan= Skor Total keseluruhan Banyak Butir keseluruhan

Untuk mengolah data yang diperoleh dalam bentuk skor kemudian diubah menjadi nilai dengan acuan yang diadaptasi dari Sukardjo(2005) seperti pada tabel berikut:

Interval Skor Nilai

x>xi+1,8 Sbi x> 3.4 Sangat Layak

xi+0,60 Sbi < x xi+1,80 Sbi 2,8<x 3,4 Layak xi-0,60 Sbi < x xi+0,60Sbi 2,2<x 2,8 Cukup layak xi-0,60 Sbi < x xi-0,60 Sbi 1,6<x 2,2 Kurang layak

x xi – 1,80 Sbi 1,6 Sangat Kurang Layak

Keterangan:

Rerata Ideal (�i) : 1

2 x ( skor maksimal + skor minimal).

Simpangan Baku Skor Ideal(Sbi) : 61 x ( skor maksimal + skor

minimal).

X : Skor rata-rata hasil implementasi. Skor maksimal : 4.

Skor minimal : 1.

xi :

1

2 x(4+1) : 2,5.

Sbi : 1

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2006) Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi). Jakarta: Bumu Aksara.

Depdiknas.(2003):UU No. 20 Tahun 2003 Tentang SISDIKNAS.Jakarta

Faiq Abror, Ahmad. (2012). Mathematics adventure games berbasis role playing game(RPG) sebagai media pembelajaran mata pelajaran matematika kelas VI SD Negeri Jetis 1. Skripsi FT UNY.

Ghea Putri Fatma D. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd Berbasis Macromedia Flash. Skripsi FT UNY.

Kemdiknas. Peserta Didik Sekolah Dasar. Diakses dari

http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/peserta-didik-sekolah-dasar pada

tanggal 16 Mei 2014 pukul 20.10 WIB.

Muhammad Qumarullah Zaman dkk. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Profesional Pada Mata Pelajaran Fisiska. Indonesia Jurnal of Curriculum and Educational Technology Studies. 1 (1). Hlm 5-6.

Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.

Prabowo, Sangadji. 2014. Pengenalan Construct 2.

http://sangadjiprabowo.blogspot.com/2013/07/tutorial-2-pengenalan-construct-2.html. Diakses 16 Mei 2014

Rita Eka Izzaty, dkk. 2008. Perkembangan Peserta DIdik. Yogyakarta: UNY Press Sugiyono.(2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV

Alfa Beta

Gambar

Gambar 1. Tahapan Research and Development
Tabel 1 Alternatif Jawaban

Referensi

Dokumen terkait

Segala kegiatan yang sistematis dan terarah dalam proses asesmen dengan kendali yang cukup ketat atas situasi asesmen, sehingga diperoleh data yang objektif tentang individu.. *

Pewaris yang malu untuk belajar membatik karena dianggap pekerjaannya orang tuaBerbagai upaya telah dilakukan oleh pengrajin dan pengusaha batik untuk meningkatkan

Program Kampung Iklim yang selanjutnya disebut ProKlim adalah program berlingkup nasional yang dikelola oleh Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan dalam rangka

Sebaiknya gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh pemimpin sebuah negara atau organisasi janganlah bersifat kaku dan otoriter serta berorientasi pada pemikiran sendiri, namun

PPK masing-masing Instansi bersama Kepala Badan Kepegawaian Negara/ Kepala Kantor Regional Badan Kepegawaian Negara atau pejabat lain yang ditunjuk

Pada sistem ini, lebih menghemat penggunaan pelarut karena ekstraksi terjadi berulang-ulang dengan pelarut yang sama dan diharapkan asam klorogenat dapat terekstrak

Aplikasi Peminjaman Pada Koperasi Simpan Pinjam Arta Mulia merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan proses transaksi.. Berdasarkan survey dan

identification: (r) Doing a cgmplete analysis from physic to mental according to th sport cian (z)A selection of special identification using instrument from the sporq