42
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD). Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau
Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk
yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan.
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall adalah:
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection). pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.
3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses
pembelajaran dan instrumen evaluasi.
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes.
7. Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilakukan melalui angket, dan observasi dan analisis hasilnya.
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Prosedur pengembangan multimedia interaktif menurut Borg and Gall lebih jelasnya sebagai berikut:
1. Research and information collecting
Langkah pertama adalah Research and informatif collecting yang artinya penelitian dan pengumpulan data awal. Data yang dikumpulkan meliputi:
a. Pengukuran kebutuhan
Pengukuran kebutuhan dilakukan guna mengetahui seberapa besar kebutuhan terhadap penggunaan produk dalam pembelajaran. Pemilihan pengembangan suatu produk didasarkan pada bidang keahlian sang peneliti.
b. Studi literatur
Dalam pengembangan sebuah produk, diperlukan adanya studi literatur. Dengan dilakukan studi literatur maka akan diketahui cakupan atau ruang lingkup produk yang dikembangkan, keunggulan dan keterbatasan produk yang dikembangkan, serta literatur-literatur mengenai penelitian dan pengembangan multimedia interaktif.
2. Planning
Langkah kedua adalah planning yang artinya perencanaan. Planning adalah menyusun rencana dari produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Menurut Sukmadinata (2010: 173) rancangan produk yang dikembangkan minimal mencakup beberapa hal, yaitu:
a. Tujuan dari penggunaan produk b. Siapa pengguna dari produk tersebut
Perencanaan pada penelitian ini meliputi a. Tujuan dari penggunaan produk
Tujuan dari dikembangkannya produk multimedia interaktif ini adalah untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi sifat penaksiran perkalian pecahan.
b. Pengguna produk
Pengguna dari multimedia interaktif ini adalah siswa kelas 4 SD. c. Alur proses pengembangan
Gambar 3.1
Alur proses pengembangan Newby d. Cakupan materi
Cakupan materi multimedia interaktif meliputi pengkajian kurikulum, pemilihan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator.
Gambar 3.2 Cakupan materi
Mengkaji kurikulum (K2013)
Analisis KI dan KD
Perumusan Indikator
Pengembangan materi pembelajaran Planning
Desain Instructional
Prototype
e. Sistematika penyajian materi
Sistematika penyajian materi yang terdapat dalam multimedia interaktif tergambar pada bagan di bawah ini:
Gambar 3.3 Penyajian Materi 3. Develop preliminary form of products
Langkah ketiga adalah develop preliminary form of products yang artinya pengembangan draf produk. Berdasarkan langkah pertama dan kedua maka dapat dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Yaitu multimedia interaktif matematika materi penaksiran perkalian pecahan bagi siswa kelas 4 SD. Dalam hal ini multimedia berbentuk video flash yang mudah dioperasikan pada semua komputer. Produk yang dikembangkan meliputi petunjuk awal penggunaan produk, materi mengenai penaksiran perkalian pecahan, dan juga soal latihan guna memperjelas pemahaman peserta didik.
4. Preliminary field testing
Langkah keempat adalah preliminary field testing yang artinya uji coba lapangan awal. Produk diujikan setelah terlebih dahulu dikonsultasikan dengan
pakar media dan pakar materi. Dengan dikonsultasikan maka akan didapatkan saran dan masukan baru setelah itu dilakukan uji coba awal. Uji coba awal dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai acuan untuk penyempurnaan produk multimedia interaktif. Uji coba awal dilakukan kepada 10 orang peserta didik kelas 4 SD. Pada tahap uji coba awal ini, peneliti melakukan pengumpulan data yang didapatkan dari angket yang dibagikan kepada peserta didik serta soal evaluasi yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan
Kesimpulan
Halaman awal Halaman menu Tujuan Pembelajaran
SK dan KD Materi Pembelajaran
kepada peserta didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap produk multimedia interaktif. Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan untuk mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap produk multimedia interaktif. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk dianalisis dan sebagai acuan merevisi produk multimedia interaktif.
5. Main field revision
Langkah kelima adalah main field revision yang berarti merevisi kegiatan uji coba atau revisi hasil produk awal. Produk direvisi sesuai dengan saran, masukan
serta hasil dari uji coba awal. Revisi produk dilakukan berulang-ulang hingga selesai di uji coba dan diperoleh produk akhir atau final.
6. Main field testing
Langkah keenam adalah main field testing yang berarti uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas 4 SD. Tahap uji coba lapangan ini dilakukan dengan tujuan yang sama pada tahap uji coba awal, yaitu untuk mengetahui apakah produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi atau materi, serta tampilan multimedia interaktif. Perbedaan uji coba lapngan dan uji coba awal terletak kepada luas subyeknya, di mana uji coba awal dilakukan kepada beberapa peserta didik, dan uji coba lapangan dilakukan kepada peserta didik dalam 1 kelas. Angket dan soal evaluasi diberikan kepada siswa, demikian juga dengan angket kepada guru kelas. Data yang didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba lapangan akan dipergunakan untuk menyempurnakan produk multimedia interaktif agar didapatkan produk final yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya materi penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.
7. Operasional product revision
Langkah ketujuh adalah operasional product revision yaitu penyempurnaan hasil lapangan. Merupakan langkah untuk merevisi produk setelah diadakan uji coba lapangan.
a) Menulis identitas
b) Menuliskan standar kompetensi c) Menuliskan kompetensi dasar d) Mengidentifikasi indikator
e) Merumuskan tujuan pembelajaran
f) Mengkaji materi pembelajaran yang akan disampaikan
g) Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan h) Menyusun langkah-langkah pembelajaran
i) Menuliskan sumber-sumber yang akan digunakan j) Merancang penilaian hasil belajar
3.3 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini ada 3,yaitu: 1. Uji pakar/ ahli
Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang Matematika, satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang soal matematika dan satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang media.
2. Uji coba awal
10 peserta didik kelas 4 SD. 3. Uji coba lapangan
Peserta didik kelas 4 SD dengan jumlah 1 kelas.
3.4 Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini terdiri dari 2 jenis data, yaitu data kuantitatif, dan data kualitatif. Penjelasan masing-masing data sebagai berikut:
1. Data Kuantitatif
2. Data Kualitatif
Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk melihat kelayakan dan keefektifitasan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data 3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji pakar
yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, dan tes dan nontes yang dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian ini menggunakan uji pakar materi, uji pakar soal, dan uji pakar media. Teknik uji pakar digunakan untuk menilai kevalidan dari multimedia interaktif dan kevalidan soal yang dibuat. Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan multimedia interaktif. Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Masing-masing teknik pengumpulan data yang dipakai dijelaskan sebagai berikut:
1. Teknik uji pakar
Teknik uji pakar dilakukan adalah uji pakar media, pakar soal dan uji pakar materi. Teknik uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk multimedia interaktif yang dikembangkan dan kevalidan soal yang di buat.
2. Teknik Tes
Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan dari multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk soal pilihan ganda.
3. Teknik Nontes
3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini meliputi lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar media, angket respons siswa, angket respons guru, dan lembar observasi.
3.5.2.1 Validasi Pakar
Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan pakar/ ahli media.
a. Kisi-kisi validasi pakar materi
Lembar validasi pakar materi dipergunakan untuk menilai kesesuaian materi
yang terdapat pada multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Aspek Indikator No
Item
Materi
1. Kesesuaian materi dengan kompetensi 2. Ketepatan urutan penyajian materi 3. Keaktualan materi
4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan
siswa
6. Kejelasan uraian materi
7. Kedalaman materi
8. Kemudahan untuk dipahami
1
9. Kejelasan bahasa yang digunakan
10. Kebakuan istilah yang digunakan 11. Keterbacaan teks
9
10 11
b. Kisi-kisi validasi pakar soal
Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang dibuat yaitu soal pretest dan soal posttest. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.2
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest
Kompetensi Dasar Indikator
Ranah
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun pecahan.
3.3.4 Melakukan penaksiran bilangan desimal.
4.3.4 Menyelesaikan masalah yang terkait dengan penaksiran bilangan desimal dan kalimat efektif untuk persiapan
Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest
Kompetensi Dasar Indikator
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari
jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun pecahan.
3.3.7 Melakukan operasi penaksiran perkalian bilangan pecahan
4.3.7 Menyelesaikan masalah yang terkait
dengan penaksiran perkalian pecahan
c. Kisi-kisi validasi pakar media
Lembar validasi pakar media digunakan untuk memvalidasi draf produk awal yang dibuat. Kisi-kisi lembar validasi pakar media dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media
Aspek Indikator No
Item
Tampilan
1. Animasi menarik
2. Animasi mudah dimengerti
3. Animasi sesuai karakteristik peserta didik 4. Penyajian menarik
5. berfungsi sebagai media pembelajaran dengan baik
6. Audio sesuai konsep
1
8. Kemudahan penggunaan tombol dalam multimedia interaktif
9. Konsistensi tombol
8
9
Keseimbangan 10.Perbandingan komponen seimbang 10
Warna 11.Gradasi warna jelas
12.Pemilihan warna teks kontras
11 12
Bentuk 13.Gambar menarik
14.Jenis huruf mudah dibaca
13 14
Keaslian 15.Keaslian gambar 16.Keaslian desain
15
16
Kriteria penilaian validasi pakar media yang dikembangkan disajikan pada tabel berikut:
3.5.2.2 Angket
Angket respons siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 3.5
Kisi-Kisi Angket Respons Siswa
No Pernyataan No
Item Aspek Tampilan
1. Teks dapat dibaca dengan baik 1
2. Petunjuk mudah dipahami 2
3. Gambar ilustrasi mudah untuk memahami materi 3
4. Animasi mudah untuk memahami materi 4
Aspek Isi Materi
5. Materi mudah dipahami 5
6 Soal membantu untuk penguasaan materi 6
8 Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada dalam evaluasi.
8
9 Bahasa mudah dipahami 9
10 Materi sangat bermanfaat 10
Aspek Kemanfaatan
11 Meningkatkan motivasi 11
12 Mendapat sesuatu yang menarik dan bermanfaat 12
13 Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan 13
14 Terdapat hal-hal yang merangsang rasa ingin tahu 14 15 Meningkatkan semangat semangat dalam belajar 15
Angket respons guru dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 3.6
Kisi-Kisi Angket Respon Guru
No Indikator No
Item 1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah 1
2. Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran 2
3. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih memahami materi
3
4. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih mandiri
4
5. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat
memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif
5
6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
6
7 Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengajar
8 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu siswa untuk penguasaan materi
8
9 Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam pembelajaran matematika
9
10 Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa 10
3.5.2.3 Lembar Observasi
Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3.7
Kisi-kisi Lembar Observasi
No Instrumen No
Item 1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi
yang terdapat dalam multimedia interaktif
1
2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam multimedia interaktif
2
3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran 3
4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada di dalam multimedia interaktif
4
5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari
5
6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi 6 7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias 7
3.6 Teknik Analisis Data
3.6.1 Analisis Validasi pakar, Angket Respons Guru dan Siswa
Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara deskriptif. Perhitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari Sukardjo (2005: 53-54).
Tabel 3.8
Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif
Jumlah Skor Pernyataan Rerata Skor Klasifikasi Kinerja
Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan
menggunakan rumus berikut ini.
n = jumlah siswa
x = nilai aktual
x = rata-rata skor
i = kelas interval
= 1
5 (Nilai maksimal − Nilai minimal)
3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest