• Tidak ada hasil yang ditemukan

42 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "42 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

42

Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD). Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau

Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk

yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan.

3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall adalah:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection). pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.

3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses

pembelajaran dan instrumen evaluasi.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes.

(2)

7. Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilakukan melalui angket, dan observasi dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.

Prosedur pengembangan multimedia interaktif menurut Borg and Gall lebih jelasnya sebagai berikut:

1. Research and information collecting

Langkah pertama adalah Research and informatif collecting yang artinya penelitian dan pengumpulan data awal. Data yang dikumpulkan meliputi:

a. Pengukuran kebutuhan

Pengukuran kebutuhan dilakukan guna mengetahui seberapa besar kebutuhan terhadap penggunaan produk dalam pembelajaran. Pemilihan pengembangan suatu produk didasarkan pada bidang keahlian sang peneliti.

b. Studi literatur

Dalam pengembangan sebuah produk, diperlukan adanya studi literatur. Dengan dilakukan studi literatur maka akan diketahui cakupan atau ruang lingkup produk yang dikembangkan, keunggulan dan keterbatasan produk yang dikembangkan, serta literatur-literatur mengenai penelitian dan pengembangan multimedia interaktif.

2. Planning

Langkah kedua adalah planning yang artinya perencanaan. Planning adalah menyusun rencana dari produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Menurut Sukmadinata (2010: 173) rancangan produk yang dikembangkan minimal mencakup beberapa hal, yaitu:

a. Tujuan dari penggunaan produk b. Siapa pengguna dari produk tersebut

(3)

Perencanaan pada penelitian ini meliputi a. Tujuan dari penggunaan produk

Tujuan dari dikembangkannya produk multimedia interaktif ini adalah untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi sifat penaksiran perkalian pecahan.

b. Pengguna produk

Pengguna dari multimedia interaktif ini adalah siswa kelas 4 SD. c. Alur proses pengembangan

Gambar 3.1

Alur proses pengembangan Newby d. Cakupan materi

Cakupan materi multimedia interaktif meliputi pengkajian kurikulum, pemilihan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator.

Gambar 3.2 Cakupan materi

Mengkaji kurikulum (K2013)

Analisis KI dan KD

Perumusan Indikator

Pengembangan materi pembelajaran Planning

Desain Instructional

Prototype

(4)

e. Sistematika penyajian materi

Sistematika penyajian materi yang terdapat dalam multimedia interaktif tergambar pada bagan di bawah ini:

Gambar 3.3 Penyajian Materi 3. Develop preliminary form of products

Langkah ketiga adalah develop preliminary form of products yang artinya pengembangan draf produk. Berdasarkan langkah pertama dan kedua maka dapat dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Yaitu multimedia interaktif matematika materi penaksiran perkalian pecahan bagi siswa kelas 4 SD. Dalam hal ini multimedia berbentuk video flash yang mudah dioperasikan pada semua komputer. Produk yang dikembangkan meliputi petunjuk awal penggunaan produk, materi mengenai penaksiran perkalian pecahan, dan juga soal latihan guna memperjelas pemahaman peserta didik.

4. Preliminary field testing

Langkah keempat adalah preliminary field testing yang artinya uji coba lapangan awal. Produk diujikan setelah terlebih dahulu dikonsultasikan dengan

pakar media dan pakar materi. Dengan dikonsultasikan maka akan didapatkan saran dan masukan baru setelah itu dilakukan uji coba awal. Uji coba awal dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai acuan untuk penyempurnaan produk multimedia interaktif. Uji coba awal dilakukan kepada 10 orang peserta didik kelas 4 SD. Pada tahap uji coba awal ini, peneliti melakukan pengumpulan data yang didapatkan dari angket yang dibagikan kepada peserta didik serta soal evaluasi yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan

Kesimpulan

Halaman awal Halaman menu Tujuan Pembelajaran

SK dan KD Materi Pembelajaran

(5)

kepada peserta didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap produk multimedia interaktif. Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan untuk mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap produk multimedia interaktif. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk dianalisis dan sebagai acuan merevisi produk multimedia interaktif.

5. Main field revision

Langkah kelima adalah main field revision yang berarti merevisi kegiatan uji coba atau revisi hasil produk awal. Produk direvisi sesuai dengan saran, masukan

serta hasil dari uji coba awal. Revisi produk dilakukan berulang-ulang hingga selesai di uji coba dan diperoleh produk akhir atau final.

6. Main field testing

Langkah keenam adalah main field testing yang berarti uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas 4 SD. Tahap uji coba lapangan ini dilakukan dengan tujuan yang sama pada tahap uji coba awal, yaitu untuk mengetahui apakah produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi atau materi, serta tampilan multimedia interaktif. Perbedaan uji coba lapngan dan uji coba awal terletak kepada luas subyeknya, di mana uji coba awal dilakukan kepada beberapa peserta didik, dan uji coba lapangan dilakukan kepada peserta didik dalam 1 kelas. Angket dan soal evaluasi diberikan kepada siswa, demikian juga dengan angket kepada guru kelas. Data yang didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba lapangan akan dipergunakan untuk menyempurnakan produk multimedia interaktif agar didapatkan produk final yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya materi penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.

7. Operasional product revision

Langkah ketujuh adalah operasional product revision yaitu penyempurnaan hasil lapangan. Merupakan langkah untuk merevisi produk setelah diadakan uji coba lapangan.

(6)

a) Menulis identitas

b) Menuliskan standar kompetensi c) Menuliskan kompetensi dasar d) Mengidentifikasi indikator

e) Merumuskan tujuan pembelajaran

f) Mengkaji materi pembelajaran yang akan disampaikan

g) Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan h) Menyusun langkah-langkah pembelajaran

i) Menuliskan sumber-sumber yang akan digunakan j) Merancang penilaian hasil belajar

3.3 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini ada 3,yaitu: 1. Uji pakar/ ahli

Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang Matematika, satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang soal matematika dan satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang media.

2. Uji coba awal

10 peserta didik kelas 4 SD. 3. Uji coba lapangan

Peserta didik kelas 4 SD dengan jumlah 1 kelas.

3.4 Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini terdiri dari 2 jenis data, yaitu data kuantitatif, dan data kualitatif. Penjelasan masing-masing data sebagai berikut:

1. Data Kuantitatif

(7)

2. Data Kualitatif

Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk melihat kelayakan dan keefektifitasan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data 3.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji pakar

yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, dan tes dan nontes yang dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian ini menggunakan uji pakar materi, uji pakar soal, dan uji pakar media. Teknik uji pakar digunakan untuk menilai kevalidan dari multimedia interaktif dan kevalidan soal yang dibuat. Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan multimedia interaktif. Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Masing-masing teknik pengumpulan data yang dipakai dijelaskan sebagai berikut:

1. Teknik uji pakar

Teknik uji pakar dilakukan adalah uji pakar media, pakar soal dan uji pakar materi. Teknik uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk multimedia interaktif yang dikembangkan dan kevalidan soal yang di buat.

2. Teknik Tes

Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan dari multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk soal pilihan ganda.

3. Teknik Nontes

(8)

3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini meliputi lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar media, angket respons siswa, angket respons guru, dan lembar observasi.

3.5.2.1 Validasi Pakar

Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan pakar/ ahli media.

a. Kisi-kisi validasi pakar materi

Lembar validasi pakar materi dipergunakan untuk menilai kesesuaian materi

yang terdapat pada multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi

Aspek Indikator No

Item

Materi

1. Kesesuaian materi dengan kompetensi 2. Ketepatan urutan penyajian materi 3. Keaktualan materi

4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan

siswa

6. Kejelasan uraian materi

7. Kedalaman materi

8. Kemudahan untuk dipahami

1

9. Kejelasan bahasa yang digunakan

10. Kebakuan istilah yang digunakan 11. Keterbacaan teks

9

10 11

(9)

b. Kisi-kisi validasi pakar soal

Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang dibuat yaitu soal pretest dan soal posttest. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.2

Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest

Kompetensi Dasar Indikator

Ranah

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun pecahan.

3.3.4 Melakukan penaksiran bilangan desimal.

4.3.4 Menyelesaikan masalah yang terkait dengan penaksiran bilangan desimal dan kalimat efektif untuk persiapan

Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest

Kompetensi Dasar Indikator

(10)

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari

jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun pecahan.

3.3.7 Melakukan operasi penaksiran perkalian bilangan pecahan

4.3.7 Menyelesaikan masalah yang terkait

dengan penaksiran perkalian pecahan

c. Kisi-kisi validasi pakar media

Lembar validasi pakar media digunakan untuk memvalidasi draf produk awal yang dibuat. Kisi-kisi lembar validasi pakar media dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media

Aspek Indikator No

Item

Tampilan

1. Animasi menarik

2. Animasi mudah dimengerti

3. Animasi sesuai karakteristik peserta didik 4. Penyajian menarik

5. berfungsi sebagai media pembelajaran dengan baik

6. Audio sesuai konsep

1

(11)

8. Kemudahan penggunaan tombol dalam multimedia interaktif

9. Konsistensi tombol

8

9

Keseimbangan 10.Perbandingan komponen seimbang 10

Warna 11.Gradasi warna jelas

12.Pemilihan warna teks kontras

11 12

Bentuk 13.Gambar menarik

14.Jenis huruf mudah dibaca

13 14

Keaslian 15.Keaslian gambar 16.Keaslian desain

15

16

Kriteria penilaian validasi pakar media yang dikembangkan disajikan pada tabel berikut:

3.5.2.2 Angket

Angket respons siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 3.5

Kisi-Kisi Angket Respons Siswa

No Pernyataan No

Item Aspek Tampilan

1. Teks dapat dibaca dengan baik 1

2. Petunjuk mudah dipahami 2

3. Gambar ilustrasi mudah untuk memahami materi 3

4. Animasi mudah untuk memahami materi 4

Aspek Isi Materi

5. Materi mudah dipahami 5

6 Soal membantu untuk penguasaan materi 6

(12)

8 Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada dalam evaluasi.

8

9 Bahasa mudah dipahami 9

10 Materi sangat bermanfaat 10

Aspek Kemanfaatan

11 Meningkatkan motivasi 11

12 Mendapat sesuatu yang menarik dan bermanfaat 12

13 Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan 13

14 Terdapat hal-hal yang merangsang rasa ingin tahu 14 15 Meningkatkan semangat semangat dalam belajar 15

Angket respons guru dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 3.6

Kisi-Kisi Angket Respon Guru

No Indikator No

Item 1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah 1

2. Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran 2

3. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih memahami materi

3

4. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih mandiri

4

5. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat

memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif

5

6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa

6

7 Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengajar

(13)

8 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu siswa untuk penguasaan materi

8

9 Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam pembelajaran matematika

9

10 Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa 10

3.5.2.3 Lembar Observasi

Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.7

Kisi-kisi Lembar Observasi

No Instrumen No

Item 1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi

yang terdapat dalam multimedia interaktif

1

2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam multimedia interaktif

2

3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran 3

4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada di dalam multimedia interaktif

4

5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari

5

6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi 6 7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias 7

(14)

3.6 Teknik Analisis Data

3.6.1 Analisis Validasi pakar, Angket Respons Guru dan Siswa

Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara deskriptif. Perhitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari Sukardjo (2005: 53-54).

Tabel 3.8

Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif

Jumlah Skor Pernyataan Rerata Skor Klasifikasi Kinerja

Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan

menggunakan rumus berikut ini.

n = jumlah siswa

x = nilai aktual

x = rata-rata skor

i = kelas interval

= 1

5 (Nilai maksimal − Nilai minimal)

3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest

(15)

Gambar

Gambar 3.1
Gambar 3.3 Penyajian Materi
Tabel 3.1 Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Tabel 3.2
+6

Referensi

Dokumen terkait

Mata Kuliah al istima wa alkalam lil mustawa al tamhidi adalah mata kuliah hasil dari rumusan capaian pembelajaran (CP) PBA IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Yaitu:

Sementara untuk nilai koefisien tertinggi pada variabel independen persepsi terdapat pada indikator layanan aplikasi mobile banking BNI memberikan respon yang

latihan melakukan serve dan menembak dengan menembak ikan dalam tong terhadap keterampilan menembak pada siswa sepak bola SMP Negeri 17 pekanbaru Sesuai dengan rumusan

Permasalahan dalam penelitian pada rancang bangun cross section water tube boiler adalah ingin mengetahui pengaruh level ketinggian air di dalam steam drum terhadap

disampaikan guru, dan diskusi, siswa dapat mempraktikkan gerak spesifik menahan (menggunakan kaki bagian dalam, dan kaki bagian luar) pada permainan sepak bola

Berdasarkan pada latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka tujuan penelitian adalah untuk memberikan bukti empiris bahwa ada pengaruh faktor-faktor dalam keputusan

Alasan utama mengharapkan tingkat perilaku profesional yang tinggi oleh setiap profesi adalah kebutuhan akan kepercayaan publik atas kualitas jasa yang diberikan oleh profesi, tanpa

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh insan akademik kampus adalah dengan melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKN-Tematik) yang merupakan