1 RINGKASAN
Mobile Learning (m-learning) merupakan sebuah konsep baru dari pembelajaran yang
mengacu kepada perangkat teknologi
informasi genggam dan bergerak.Tulisan ini
membahas aplikasi mobile learning
menggunakan Java Micro Edition (Java ME) untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan platform-flatform sebagai berikut : J2ME, PHP, dan database MySQL, serta metode perancangan berorientasi objek. Dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran menggunakan perangkat telekomunikasi yang selama ini hanya digunakan sebagai alat komunikasi, tentunya disesuaikan dengan jenis telepon genggam/handphone yang sesuai, yaitu yang mendukung java dan memiliki fasilitas GPRS.
Kata kunci :mobile learnig, J2ME, Pengantar Teknologi Informasi
A.PENDAHULUAN
M-Learning (mobile learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam,
PDA, Laptop dan tablet PC, dimana
pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada.
Terkait dengan jumlah pengguna perangkat bergerak yang banyak, mobile learning dapat dijadikan salah satu alternatif untuk memecahkan permasalahan dalam bidang pendidikan terutama masalah pemerataan akses infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran (berupa materi pembelajaran
baik berbentuk teks atau gambar dan contoh soalnya). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning
sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning ( m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Zaman sekarang banyak telepon genggam yang canggih tetapi tidak mahal itu menjadi salah satu peluang dunia pendidikan dalam membuat pembelajaran dengan menggunakan telepon genggam yaitu mobile learning.
Mobile learning merupakan pembelajaran yang terdapat pada telepon genggam. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah, maka salah satu solusinya untuk pemecahan diatas tersebut dengan menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME). J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen yang merupakan sebuah platform Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile.
Materi pada mata kuliah pengantar Teknologi Informasi biasanya disampaikan dengan metode ceramah, sehingga mahasiswa mulai merasa jenuh dan kurang antusias didalam menghadapi pelajarannya.
B.Pengertian Mobile Learning
Mobile Learning atau m-learning merupakan sebuah konsep baru dari pembelajaran. Hal ini terkait dengan mobilitas pembelajar, dalam arti bahwa peserta didik harus dapat terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa kendala Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi
Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me)
Cecep Furqon, ST. Aris Sunandang, S.Kom.
0415027205 9904004825
Jurusan Teknik Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Garut Kampus Jl. Pahlawan No. 32 Garut44282
2 karena harus melakukannya dalam lokasi fisik yang hanya terbatas. Mobile Learning ( m-learning) adalah generasi berikutnya
e-learning. Satu keuntungan adalah
ketersediaan tinggi dari perangkat tersebut.
C.Arsitektur Mobile Learning (m-learning)
Arsitektur mobile learning dapat menggunakan infrastruktur yang telah disediakan operator seluler, yang pada prinsipnya merupakan aplikasi 3-tier di mana terdapat layer front-end, application server,
dan database server. Arsitektur yang
dimaksud diperlihatkan pada gambar diatas. Perangkat bergerak dapat dimanfaatkan sebagai media belajar secara online dengan memanfaatkan media GPRS/UMTS(3G) untuk terkoneksi dengan repositori sistem, seperti yang diperlihatkan pada gambar.
Gambar 1. Arsitektur Mobile Learning (m-learning)
D.J2ME
1. Platform JAVA
Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi, yaitu The Standard Edition(J2SE), Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard API.
Gambar 2. Platform Java
2. Gambaran J2ME
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine(JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda.
Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.
Gambar 3. Arsitektur J2ME
Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface(UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya.
3
3. Configuration
Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime. Untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas optimal diantara berbagai macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya (memory, prosesor, koneksi yang dibatasi). Suatu configuration J2ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari teknologi JAVA.
Configuration menggambarkan:
o Subset bahasa pemrograman JAVA o Kemampuan Java Virtual Machine
(JVM)
o Core platform libraries o Fitur sekuriti dan jaringan
4. Profile
Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API.
E.Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi (PTI)
Mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi Merupakan mata kuliah yang terdapat dalam kurikulum Jurusan Teknik Informatika berisi materi-materi dari Teknologi Informasi, yaitu:
1. mengenai dasar komputer, 2. representasi data,
3. manajemen data,
4. komunikasi data dan jaringan komputer, 5. pemrograman,
6. pengantar sistem informasi manajemen.
F. Aplikasi Mobile Learning Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Dalam hal ini, yang akan dibahas mengenai aplikasi Mobile Learning untuk mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis java 2 micro edition (J2ME), yang terdiri analisis
masalah, analisis prosedur, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, desain flow, desain perancangan system (Use
Case Diagram, Activity Diagram dan
Perancangan Basis Data)
1. Analisis Masalah
Dari sistem yang sedang berjalan masih terdapat beberapa masalah yang antara lain sebagai berikut:
a. Penggunaan aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) masih minim diguanakan.
b. Kurangnya pemanfaatan teknologi khususnya Java Mobile untuk aplikasi-aplikasi yang bersifat menunjang pebelajaran.
2. Analisis Prosedur
Analisis prosedur yang diusulkan untuk aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis
Java 2 Micro Edition ini adalah sebagai berikut:
a. User menjalankan aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini.
b. User memilih menu utama dari aplikasi
mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis
Java 2 Micro Edition.
c. Setiap tampilan dari menu utama akan menampilkan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh user.
3. Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware yang dipergunakan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut:
a. Notebook core i3 b. Memori 2 GB c. VGA 1 GB d. Nokia Asha 308
4. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software yang dipergunakan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut:
4 Learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan Menu Utama. Menu utama menampilkan list
yang terdiri dari lima pilihan menu dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu: Materi berisi list Materi (Bab 1 Pendahuluan, Bab2 Representasi Data, Bab 3 Manajemen Data, Bab 4 Komunikasi Data dan Jaringan, Bab 5 Pemrograman, serta Bab 6 Sistem Informasi Manajemen), Batuan Program, dan Tentang Program, serta Uji Kompetensi (Petunjuk Pengerjaan, Soal Ujian, Kunci Jawaban dan Data Nilai). Sedangkan satu pilihan menu merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet yaitu pilihan menu Keluar.
Gambar 6. Desain Flow Mobile Learning Mata Kuliah PTI
6. Desain Perancangan Sistem
Desain alat pemodelan yang digunakan untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning untuk mata kuliah
pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram dan Perancangan Basis Data.
a. Use Case Diagram
Sistem yang dirancang memiliki empat buah Use Case utama, yaitu Materi berisi
list Materi (Bab 1 Pendahuluan, Bab2 Representasi Data, Bab 3 Manajemen Data, Bab 4 Komunikasi Data dan Jaringan, Bab 5 Pemrograman, serta Bab 6 Sistem Informasi Manajemen), Batuan Program, dan Tentang Program, serta Uji Kompetensi (Petunjuk Pengerjaan, Soal Ujian, Kunci Jawaban dan Data Nilai). User (pengguna) dapat memilih salah satu dari empat menu utama yang ada, yaitu Materi berisi list Materi berisi Bab 1 Pendahuluan, Bab 2 Representasi Data, Bab 3 Manajemen Data, Bab 4 Komunikasi Data dan Jaringan, Bab 5 Pemrograman, serta Bab 6 Sistem Informasi Manajemen, Batuan Program berisi tentang tata cara atau cara menggunakan program aplikasi ini, dan Tentang Program berisi versi dari aplikasi, biodata pembuat aplikasi dan keterangan, serta Uji Kompetensi berisi Petunjuk Pengerjaan, Soal Ujian, Kunci Jawaban dan Data Nilai. Dan menu Keluar yang berfungsi untuk mengakhiri program aplikasi ini. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada berikut:
Gambar 7.Uses Caseaplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi
berbasis Java 2 Micro Edition
Materi
Bantuan
Tentang
Uji Kompetensi
Keluar
Pendahuluan Representasi Data Manajemen Data
5 b. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang proses-proses logika atau fungsi yang terimplementasi oleh kode program. Gambar 8 akan menggambarkan Activity Diagram dari aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini.
User Aplikasi kuliah pengantar teknologi informasimobile learning untuk mata
Buka File Pilih Menu
Baca Konten
Tampilkan Konten
Gambar 8.Activity Diagram Aplikasi
mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro
Edition
c. Perancangan Basis Data
Perancangan basis data digunakan untuk memanipulasi data yang khususnya adalah pengolahan data nilai dengan menggunakan system pengelolaan basis data (database management system atau
DBMS) phpMyAdmin, yang diberi nama dbasepdp yang berisi table login, tbmhs, dan tbnilai. Dalam hal ini untuk pengelolaan web server-nya menggunakan perangkat lunak Xampp.
1. Struktur Tabel a) Login
Tabel 2. Struktur Tabel login
b) Tbmhs
Tabel 3. Struktur Tabel tbmhs
c) Tbnilai
Tabel 4. Struktur Tabel tbmhs
2. Relasi Antar Tabel
Gambar 9.Relasi Antar Tabel
G. Perancangan dengan MIDlet
Untuk membuat aplikasi mobile learning
berbasis java 2 micro edition (J2ME) yang diimplementasikan ke dalam Netbeans IDE versi 7.4 untuk perancangan antar muka dan penulisan kode program, yang terintegrasi dengan jdk-7u40-windows-i586 serta Java(TM) ME Platform SDK 3.2 untuk menapilkan hasil dari perancangan yang berupa tampilan emulator dari perangkat mobile sebelum diterapkan pada perangkat handpone yang sebenarnya.
6 H.Tampilan Aplikasi
Setelah coding selesai maka kode program akan dijalankan (di-run) dengan menggunakan Java(TM) ME Platform SDK 3.2 yang telah terintegrasi dalam NetBeans IDE 7.4 sehingga menghasilkan tampilan aplikasi. Devices emulator yang digunakan adalah JavaMEPhone1 untuk aplikasi m-learning versi TouchScreen. Dengan rincian tampilan gambar sebagai berikut:
1. Tampilan Aplikasi Layar Pembuka dan Menu Utama
2. Tampilan Aplikasi Materi Pengantar Teknologi Informasi
3. Tampilan Aplikasi Bantuan Program Gambar 29.a. Layar
Pembuka
Gambar 29.b. Menu Utama
Gambar 30. Materi Kuliah
Gambar 30.a. Materi
Kuliah Bab 1 Pendahuluan
Gambar 30.b. Materi Kuliah
Bab 2 Representasi Data
Gambar 30.c. Materi Kuliah
Bab 3 Manajemen Data
Gambar 30.d.
Materi Kuliah Bab 4 Komunikasi Data
Gambar 30.e.
Materi Kuliah Bab 5 Pemrograman
Gambar 30.f.
Materi Kuliah Bab 6 Pengantar SIM
7 4. Tampilan Aplikasi Tentang Program
5. Tampilan Aplikasi Uji Kompetensi
6. Tampilan Aplikasi Keluar Program
I. Percobaan
1. Perencanaan Pembelajaran
Pada perencanaan pembelajaran ini dibuat Satuan Acara Perkuliahan (SAP) untuk pembelajaran menggunakan Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis Java 2 Micro Edition yang telah berhasil dikembangkan.
2. Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran menggunakan Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis Java 2 Micro Edition
sesuai dengan SAP yang telah disusun sebelumnya. Langkah-langkah kegiatan pembelajarannya adalah sebagai berikut: a. Kegiatan Pendahuluan
1) Dosen menginformasikan kepada mahasiswa bahwa pembelajaran pada pertemuan ini akan menggunakan Mobile Learning.
2) Dosen mendistribusikan file aplikasi
Mobile Learning ke setiap
handphone mahasiswa.
3) Dosen mendemonstrasikan cara meng-instal aplikasi Mobile Learning pada handphone kepada mahasiswa.
4) Mahasiswa mempraktikkan cara meng-instal aplikasi Mobile
Learning yang telah ada di
handphone mereka masing-masing. 5) Dosen mendemonstrasikan cara
menggunakan aplikasi Mobile
Learning dan menginformasikan
Gambar 32. Tentang Program
Gambar 33. Uji
Kompetensi
Gambar 33.a. Petunjuk
Pengerjaan
Gambar 33.b.
Soal Evaluasi
Gambar 33.c.
Kunci Jawaban
Gambar 33.d.
Data Nilai Evaluasi
8 batas waktu yang diberikan kepada siswa.
b. Kegiatan Inti
1) Mahasiswa menjalankan aplikasi
Mobile Learning seperti yang telah didemonstrasikan oleh Dosen. 2) Dosen memantau aktivitas siswa
selama kegiatan pembelajaran Mahasiswa.
c. Kegiatan Penutup
1) Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan.
2) Dosen memberi rangkuman atau kesimpulan materi kepada mahasiswa sebagai konsep yang harus dipahami.
J. Hasil Dari Penelitian
Mahasiswa yang melakukan penilaian terhadap Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini adalah mahasiswa Tingkat I Semester I kelas B Akademi Manajemen Informatiak dan Komputer (AMIK) Garut, sebanyak 27 orang. Penilaian aplikasi ini dilakukan dengan pengumpulan data dengan memberikan kuesioner untuk mengetahui penilaian mahasiswa terhadap aplikasi mobile learning
yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi mobile learning yang dilihat dari sudut pandang siswa sebagai subjek pengguna aplikasi.
1. Hasil Angket Komunikasi Visual
Tabel 5. Hasil Angket Aspek Komunikasi Visual
No Aspek Pilihan F %
1 Aplikasi Memiliki Tampilan yang Menarik
Baik 23 85,19 Cukup 4 14,81 Kurang 0 0
2 Bahasa yang digunakan mudah dipahami
4 Aplikasi Memiliki Komunikatif yang baik
Baik 14 51,85 Cukup 13 48,15 Kurang 0 0
5 Aplikasi Urutan Menu yang benar Memiliki
Baik 22 81,48 Cukup 5 18,52 Kurang 0 0
Keterangan: F=Frekuensi dan %=Persentase
2. Hasil Angket Aspek Perancangan Pembelajaran
3. Tabel 5. Hasil Angket Aspek Komunikasi Visual
No Aspek Pilihan F %
1
Kesesuai Aplikasi dengan tujuan pembelajaran
Baik 16 59,26 Cukup 11 40,74 Kurang 0 0
2
Kesesuai Aplikasi dengan indikator pembelajaran
Baik 14 51,85 Cukup 13 48,15 Kurang 0 0
3
Kesesuaian Aplikasi dengan Materi Pembelajaran
Baik 21 77,78 Cukup 4 14,81 Kurang 2 7,41
4
Kesesuaian Aplikasi dengan karakteriktis mahasiswa
Baik 14 51,85 Cukup 10 37,04 Kurang 3 11,11
Keterangan: F=Frekuensi dan %=Persentase
K.Kesimpulan
Dari rumusan dan pembahasan masalah yang telah dikemukan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat menarik suatu kesimpulan berikut:
1. Pembelajaran mata kuliah Pengantar teknologi informasi yang selama ini dilaksanakan masih menggunakan metode ceramah. Metode yang digunakan saat ini bukan berarti tidak baik tetapi banyak kelemahannya, diantaranya mahasiswa kurang antusias didalam memperhatikan dosen dalam menerangkan, monoton sehingga mahasiswa kurang focus didalam belajarnya.
2. Dengan dibuatkannya Aplikasi ini dapat membantu baik dosen maupun mahasiswa didalam proses belajar-mengajarnya, diantaranya lebih atraktif dan antusias serta proses belajar-mengajar dapat dilakukan dimanpun dan kapanpun tidak terbatas ruang dan waktu.
L.DAFTAR PUSTAKA
Ellis, John dan Young, Mark, 2003, J2ME Web Service 1.0, Available from: http://www.jcp.org.
Ortis, Enrique, 2004, Introduction to J2ME Web Services, Available from:http://developers.sun.com/techto pics/mobility/apis/articles/wsa/index. html.
Purnomo, Adi, Pemrograman Java 2:
9
Layanan SMS Edisi Pertama, Salemba Infotek, Jakarta, 2007.
Rendon, Oscar, 2005, Architectures for Web Services Access from Mobile Devices, IEEE Proceedings of theThird American Web Congress.
Rangsang, Purnama, Pemrograman J2ME Tingkat Dasar, Gita Media Press, Surabaya, 2008.
Raharjo, Budi, Tuntunan Pemrograman Java
untuk Handphone, Informatika,
Bandung, 2007.
Wood, Karen, Introduction to Mobile Learning (MLearning), Ferl, Becta (British EducationalCommunications and Technology Agency), 2003. http://ferl.becta.org.uk/display.cfm?page=65
&catid=192&resid=5194. Diakses tanggal 23Juni 2013.
http://cs.upi.edu/uploads/paper_skripsi_dik/P engembangan dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2ME untuk Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi_Aditya_Sri_Nugraha.pdf. Diakses 23 Juni 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi, 11 Maret 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi, 22Mei 2013