• Tidak ada hasil yang ditemukan

4-KOMPUTER DAN PENDIDIKAN.doc

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "4-KOMPUTER DAN PENDIDIKAN.doc"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN

Metode pendidikan sudah dikembangkan ribuan tahun yang lalu dari yang paling sederhana dengan menggunakan media tulis yang terbuat dari batu sampai kepada bentuk yang ada saat ini.

Dimanfaatkannya papan tulis pada pertengahan abad kesembilan belas dianggap sebagai awal dari bangkitnya metode pendidikan modern. Penggunaan radio pada awal abad ke duapuluh untuk membantu proses belajar mengajar merupakan langkah maju selanjutnya.

Televisi kemudian memberikan kemungkinan baru dalam dunia pendidikan. Batasan kelas dapat dihilangkan dan murid mampu mengikuti proses belajar dengan cara yang sama seperti di kelas kecuali berdialog secara langsung.

Komputer akhirnya masuk ke dunia pendidikan. Banyak ahli pendidikan yang berpendapat bahwa komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing.

Komputer dapat diprogram untuk bersifat tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis. Berkembangnya teknologi komputer menyebabkan meningkatnya bahan ajaran yang dapat ditampungnya.

Komputer dapat diprogram menjadi lebih luwes dan pandai, karena dukungan informasi yang lengkap. Bahasa komputer yang mempermudah pemrogramam untuk mengembangkan aplikasi dibidang pendidikan juga mulai bermunculan, seperti misalnya LOGO dan SMALLTALK-80.

Demam pendidikan dengan bantuan komputer ini tampak pula di iklan media massa seperti televisi, radio, surat kabar dan majalah. Para orang tua terdorong untuk membeli perangkat komputer agar anaknya tidak ketinggalan zaman. Usaha cetak-mencetak juga mengalami masa yang subur karena buku-buku tentang pendidikan dengan bantuan komputer menjadi laris.

Di Indonesia, komputer mulai banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan dan memperkenalkan penggunaan komputer untuk belajar di rumah. Beberapa institusi pendidikan tinggi juga memperkenalkan tata cara yang baru di lingkungan mereka.

BELAJAR BERBANTUAN KOMPUTER

(CAI : Computer Assisted Instruction)

CAI telah cukup lama dikenal oleh para ahli komputer maupun ahli pendidikan terutama di negara maju. Beberapa istilah lain yang bayak digunakan adalah CAL, CBE dan CMI.

(2)

menunjang pendidikan seperti mengolah data, mencatat kehadiran pengajar dan siswa, menyimpan arsip data pribadi dan sebagainya.

Aplikasi dalam bidang bukan pengajaran dapat dipilahkan menurut pengertian berikut :

1. Ujian Berbantuan Komputer (CAT : Computer Assisted Testing)

Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam dari mulai yang sederhana di mana komputer digunakan sebagai pengganti soal ujian dalam bentuk kertas sampai kepada bentuk yang lebih maju dimana kemampuan komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab dengan komputer.

2. Pengarahan Berbantuan Komputer (CAG : Computer Assisted Guidance) Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan untuk memberi pengarahan kepada para pemakainya. Informasi yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, akan tetapi dapat membantu pemakai dalam mengambil keputusan tertentu. 3. Belajar Dikelola Komputer (CMI : Computer Managed Instruction)

Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca dan ujian. Komputer secara langsung akan memantau prestasi siswa dan membuat laporan secara teratur.

JENIS-JENIS APLIKASI CAI

Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar atau buku. Digunakan sejak tahun 1960 di Amerika Serikat.

Pada awalnya karena keterbatasan teknologi, bentuk CAI masih amat sederhana dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk memanfaatkannya. Tetapi dengan kemajuan teknologi, banyak aplikasi CAI yang disempurnakan dan banyak diterapkan di sekolah.

Beberapa aplikasi CAI yang menarik adalah : 1. Latih dan Praktek (Drill and Practice)

Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa. Sistem CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktekkan pengetahuan mereka.

CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaranyang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa. Guru dapat

CBE : Computer Based Instruction/Education

Aplikasi Pengajaran Aplikasi non-Pengajaran

CAI CAL Computer

Assisted Learning

EDP Educational

Data Processing

(3)

memberikan perhatian khusus untuk siswa yang lemah, sedang siswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka.

2. Penjelasan (Tutorial)

Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar.

3. Simulasi

Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari obyek dicatat oleh komputer yang memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

4. Permainan

Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara santai.

Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai CAI yang kurang luwes dalam arti siswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberi

penjelasan, hanya menyalahkan semata atau kadang dijumpai CAI yang tidak mengerti kemauan siswa atau kurang diprogram dengan baik sehingga berhenti tanpa penjelasan apapun.

Latih dan praktek dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik. Untuk aplikasi yang bersifat tutorial, program untuk CAI lebih kompleks.

Informasi diberikan secara bertahap, pada tiap tahap diberikan penjelasan dan contoh penjelasan masalah. Kemudian sistem menguji pengertian siswa melalui pertanyaan dan jawaban dievaluasi atau bila perlu penjelasan tambahan dapat diberikan.

Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan seperti urutan nyala lampu, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya. Hasil simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut yang dapat menyempurnakan model.

Permainan video yang telah sangat meluas dapat menambah pengetahuan siswa. Beberapa jenis permainan dapat ditumpangi dengan fasilitas tanya jawab untuk sesuatu keahlian tertentu. Atau dapat pula dilengkapi dengan teka-teki dimana para siswa harus mengusahakan tata cara pemecahannya.

(4)

SISTEM CAI YANG TERKEMUKA

Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran di dunia pendidikan. Selain itu perusahaan perangkat lunak seperti sperti Science Research Associates (bagian dari IBM) dan Central Data Corporation (CDC) serta beberapa yang lainnya juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan.

PLATO

Plato dimanfaatkan di University of Illinois sejak tahun 1959. Pengembangannya dibiayai oleh National Science Foundation. CDC telah banyak mengiklankan perangkat lunak PLATO untuk komputer mikro.

Usaha ini dimaksudkan untuk memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah, dengan perangkat lunak untuk bahasa Prancis, Jerman, Spanyol, Aritmetika Dasar dan fisika untuk SLTA.

Sistem PLATO juga digunakan untuk program pendidikan dan latihan pegawai dari banyak perusahaan besar. PLATO mungkin merupakan sistem CAI yang terbesar didunia sekitar tahun 1981.

Jenis-jenis aplikasi PLATO amat beragam seperti : materi kuliah tingkat universitas seperti fisika, teknik astronomi, psikologi, musik dan keperawatan. Materi pelajaran sekolah-sekolah umum dari SD sampai SLTA, untuk menambah kemampuan aritmetika dan membaca. Program pendidikan untuk konseling dan pengendalian obat bius, untuk meningkatkankesadaran para tuna karya. Program pendidikan khusus di berbagai institusi pendidikan dan sebagainya.

Sistem PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputerbesar CDC dihubungkan dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. Sistem semacam itu dapat melayani sampai dengan 32 buah terminal.

Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus ataupun saluran telepon biasa. Sistem ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai tempat sekaligus dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

Perangkat lunak PLATO dirancang dengan bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkat lunak disiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yang lama. Pengajaran meliputi penjelasan materi, waktu latihan, ujian , hasil belajar dan rekomendasi misalnya tanya jawab.

Karena PLATO dapat menyimpan data siswa secara keseluruhan, maka sistem ini dapat memantau perkembangan belajar masing-masing siswa secara pribadi. Bila ditemui siswa yang belum juga mampu belajar dengan baik, maka PLATO akan meminta siswa untuk berkonsultasi dengan konsultan pendidikan.

Pertanyaan dasar pada modus jenis ini adalah seberapa baikkah sistem ini bekerja ?. Dari pemantauan dan analisis yang telah dilakukan, tampaknya

(5)

PLATO mampu untuk mendorong siswa belajar lebih cepat. Walaupun demikian hasil ini baru merupakan hasil sementara yang perlu dikaji kembali pada masa mendatang.

TICCIT

Merupakan kepanjangan dari Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television. Pengembangannya dimulai tahun 1971 oleh perusahaan MITRE.

Ciri khas TICCIT adalah :

1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam0macam aplikasi dapat diterpkan secara terpadu.

2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan (tutorial).

3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan sistem CAI lainnya.

TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang ditujukan bagi para remajadan orang dewasa. Hak dan penjualan sistem ini dikendalikan oleh HAZELTINE dan digunakan di Universitas Bringham Young, Northern Virginia, Departemen Pertahanan dan sekolah tuna rungu.

Kawasan materi pelajaran meliputi bahasa Perancis, Inggris, Spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, ilmu keperawatan dan elektronika.

Ada tiga jenis informasi yang digunakan dalam peragaan yaitu :

1. Aturan (rule) meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu hubungan antar besaran dan prosedur-prosedur yang rinci

2. Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dari definisi, contoh hubungan tertentu atau prosedur tertentu.

3. Latihan, suatu cara bagi siswa untuk menguji kebolehan pengertian dan pengetahuannya.

Pada evaluasi tahun 1875 – 1976 diketemukan bahwa pada dua universitas, para mahasiswa yang mengundurkan diri dari pelajaran matematika TICCIT lebih besar dari kelas matematika biasa akan tetapi mereka yang terus mengikuti TICCIT mencapai hasil yang baik.

Hasil dari kuliah bahasa Inggris lebih baik karena dirancang dengan sangat hati-hati dan apabila digunakan oleh pengajar yang baik, TICCIT dapat mengurangi jumlah waktu belajar para siswa.

PROYEK CAI LAINNYA

Banyak proyek CAI yang penting. Salah satu perintis CAI adalah Dr. Patrick Suppes dari departemen matematika Universitas Stanford sejak tahun 1963. Beliau sudah mengembangkan program untuk meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pelajaran dasar logika, aritmetika dan membaca.

(6)

penelitiannya dan berhasil dengan baik serta mendapat dukungan dari pemerintah federal.

Tokoh lainnya adalah Alfred Bork, profesor fisika, ilmu komputer dan informasi dari University of California. Beliau sudah mengembangkan CAI untuk membantu pengajaran fisika sejak tahun 1970. Hasil karyanya mencakup penggunaan grafika komputer untuk mempelajari konsep ilmu fisika,

Pada dasarnya CAL mendorong siswa untuk memanfaatkan kemampuan komputer, berdialog dengan komputer dengan cara yang sederhana. Komputer akan berfungsi sebagai sahabat yang melayani dengan yang seakrab mungkin dan menghindari sikap terlalu menggurui atau membatasi kreativitas.

Mempersiapkan perangkat lunak semacam ini jelas tidak mudah. Disamping itu perlu dirangkum beberapa kaidah yang penting dari psikologi siswa sehingga sistem CAL dapat berprilaku sesuai dengan keinginan mereka.

Tokoh sistem CAL yang terkemuka adalah Seymour Papert dari Massachusetts Institute of Technology. Ia menyumbangkan banyak karya untuk mengembangkan CAL tentang bagaimana sebaiknya anak-anak belajar dengan menggunakan komputer. Mereka berusaha mengerahkan anak-anak sedemikian rupa sehingga mereka dapat memanfaatkan komputer semaksimal mungkin.

LOGO

Dikembangkan oleh Seymour Papert dari hasil penelitian di 3 bidang ilmu yaitu kecerdasan buatan, psikologi dan ilmu komputer. Tujuan dibuatnya logo adalah :

1. Membuat bermacam-macam model metode belajar

2. Berinteraksi dengan model ini untuk memperbaiki hasil yang telah dicapai 3. Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar, bukan

mencari kelemahan seseorang.

Di dalam rancangan LOGO, dikembangkan berbagai model baik untuk masalah maupun pemecahan masalahnya. Model pemecahan masalah harus menyiratkan startegi pemecahan masalah, representasi dari ruang lingkup masalah, cara untuk mengevaluasi pemecahan masalah dan strategi untuk memperbaiki pemecahan masalah.

LOGO mengandung konsepsi tentang kemudahan dan kesederhanaan, gagasan tentang tata cara penyusunan program dan umpan balik yang langsung dan segera. Program dapat disusun oleh anak-anak tanpa mengurangi kemampuan program sehingga mereka dapat membuat program yang lebih canggih.

Hal yang menarik dari LOGO adalah kemampuannya untuk bertanya jawab secara langsung. Sistem ini dapat menimbulkan dampak yang positif di lingkungan belajar. Murid dapat menggali pengetahuan mereka secara mandiri atau dapat bertukar pengalaman di kelas.

SMALLTALK-80

Sekelompok peneliti pada perusahaan XEROX, Palo Alto mengembangkan suatu sistem lain dengan nama Dynabook. Mereka bermaksud untuk menciptakan komputer yang amat kecil sebesar buku dengan fasilitas grafis resolusi tinggi, input dengan sentuhan sensitif dan kemampuan menyalurkan suara.

(7)

dalam bentuk mengirim dan menerima pesan. Masing-masing komputer dinamakan sebagai objek dan pemrogram dapat memerintahkan mereka untuk melaksanakan tugas komputasi.

Algoritma pemrograman tidak lagi secara berurutan tetapi cenderung paralel. Salah satu kelebihannya adalah fasilitas grafis yang siap pakai dan berkemampuan tinggi. Fasilitas perintah berdasarkan menu sehingga amat menarik dan siswa dapat menangkap konsep dasar tentang proses, representasi simbolis dan konsep lainnya.

Gambar dua dimensi dengan latar yang dapat diubah merupakan salah satu pilihan yang menarik. Gambar dapat dibuat selangkah demi selangkah untuk kemudian digabungkan menjadi satu. Pemakai tidak perlu lagi harus mengerti segala aspek teknis tentang komputer, cukup pengetahuan dasar tentang logika. Komputer akan mengarahkan mereka dengan cara yang simpatik dan mudah untuk dimengerti.

KOMPUTER DI PENDIDIKAN TINGGI

Komputer elektronik pertama ENIAC dibuat di perguruan tinggi Moore School of Electrical Engineering Univesrity of Pensylvania. Banyak universitas di Amerika Serikat mengajarkan tentang teknologi komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.

Departemen ilmu komputer banyak melakukan penelitian meliputi bidang ilmu sistem pengoperasian, bahasa pemrograman, struktur data dan arsitektur komputer.

Banyak penemuan penting seperti Time Sharing System, bahasa pemrograman terkenal seperti LISP, PASCAL, WATFOR, PL/C, BASIC, paket program statistik dan komputasi numerik.

Universitas benar-benar berfungsi sebagai motor perkembangan ilmu pengetahuan. Tugas untuk mendidik tenaga ahli komputer juga dilaksanakan dengan baik.

IBM membuka kerja sama dengan banyak universitas dan menyumbangkan banyak komputernya untuk dimanfaatkan oleh mahasiswa. Pengalaman belajar dengan mesin IBM menyebabkan para lulusan tetap berorientasi kepada mesin tersebut. Produk IBM semakin menguasai pasaran. Strategi IBM yang berpandangan jauh ke muka ternyata membawa hasil yang diharapkan dengan menguasai pasaran komputer dunia.

Tahun 1983, IBM dan Digital Equipment Corporation (DEC) bekerja sama dengan MIT mengembangkan perangkat lunak untuk komunikasi antar komputer. Arah perkembangan komputerisasi di kampus adalah pengembangan jaringan komputer. Banyak komputer dari berbagai jenis akan dapat berhubungan sehingga meningkatkan fasilitas belajar dan mengajar di perguruan tinggi.

(8)

Lebih parah lagi, industri tetap menawarkan dana penelitian bagi para ahli di universitas. Ini mengakibatkan timbulnya krisis loyalitas. Kesibukan pengajar bertambah, mahasiswa terpaksa dilibatkan dalam penelitian bahkan pengajaran.

Bagaimana dengan tanggung jawab pendidikan universitas? Bila gejala ini terus terjadi akan timbul dampak merugikan bagi universitas seperti para pengajar akhirnya mendirikan perusahaan sendiri dengan memanfaatkan hasil penelitian mereka di universitas.

ISYU DAN MASALAH

Banyak krtik menyerang ke alamat CAI. Salah satu kritikus terkemuka yaitu Anthony Oettinger dari Universitas Harvard. Beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu diniuntuk dimasyarakatkan, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer tanpa pengarahan yang memadai.

Beliau tidak membantah bahwa bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan, hanya momentumnya mungkin belum tepat. Walau belum merupakan kesepakatan, CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa.

Waktu belajar memang lebih singkat, juga ditemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah, CAI cenderung memudahkan masalah sehingga akhirnya siswa mendapatkan nilai yang cukup tinggi.

Banyak keahlian pengajar yang belum dapat ditiru dengan sempurna oleh komputer seperti ekspresi wajah, gerak tangan, akting, suara dengan intonasi tertentu. Para ahli pendidikan dan ahli komputer belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini adalah penelitian observasi laboratorium yang dilakukan untuk menentukan kadar pengawet natrium benzoat dalam kecap manis produksi Home Industri

Kualitas produk merupakan bentuk penilaian atas produk yang akan dibeli apakah sudah memenuhi apa yang diharapkan konsumen (Angipora,2002:162 dalam Hendra Noky,

dan dari hasil penelitian menjelaskan bahwa sebagian besar responden tidak merasakan mengalami diskriminasi gender kategori subordinasi yaitu sebanyak 90 responden

23 Dalam penelitian ini, akan dikaji tentang bagaimana politik penyusunan anggaran daerah, dengan memfokuskan pada variabel kontrol legislatif, kontrol administratif,

Pola motif awal pada birama 24-26 adalah melodi unison yang dimainkan oleh vibraphone dan kolintang sopran, sedangkan gitar bas memainkan harmoni dengan progresi

Perluasan tambak yang tidak ramah lingkungan ini, terutama terjadi di Kabupaten Parigi Moutong Provinsi Sulawesi Tengah, serta Kabupaten Pohuwato dan Boalemo Provinsi

Beberapa mahasiswa yang pernah melaksanakan kerja praktek di PT PJB Unit Pembangkitan - Gresik Jawa Timur antara lain, Try Rahadi Sulistomo (2409100054) yang membahas tentang

Nilai signifikan < α = 0,05 dan F hitung > 4 maka dapat disimpulkan bahwa variabel Kesadaran Wajib Pajak, Sanksi Denda Pajak dan Kualitas Pelayanan Pajak secara