• Tidak ada hasil yang ditemukan

KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH

BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN

PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH

SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR

Skripsi

Oleh :

ARIZONA AJI PRASETYA

K 4408057

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH

BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN

PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH

SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR

Oleh:

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan Progam Studi Pendidikan Sejarah

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

(4)
(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK

Arizona Aji Prasetya. KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN

SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP

PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR.

Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Januari. 2012.

Tujuan penelitian ini adalah(1) Mengetahui perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan dengan media Power Point. (2) Mengetahui perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan media Power Point.

Penelitian ini dilakukan melalui experiment dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar tahun ajaran 2010/2011, berdasarkan pertimbangan bahwa materi pembelajaran yang digunakan peneliti merupakan materi kelas VIII. Sampel yang digunakan bersifat Purposive Cluster Sampling. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari tiga kelas, yaitu kelas VIII A, VIII B dan VIII C. Kelas VIII A yang merupakan kelompok eksperimen berjumlah 20 orang siswa dan kelas VIII B selaku kelompok kontrol sebanyak 22 orang siswa. Untuk memenuhi persyaratan sebagai sampel maka dilaksanakan uji kesetaraan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan Uji Beda T-test. Data penelitian ini berupa hasil prestasi belajar siswa yang diperoleh dari tes obyektif berbentuk pilihan ganda, keaktifan belajar mata pelajaran Sejarah siswa diperoleh dari check list. Analisa data dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas metode One-Sample Kolmogorov-Smirnorv. Uji Hipotesis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: 1) Terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran sejarah berbasis visualisasi museum dan yang diajar menggunakan media power point, Dari perhitungan Uji Rerata dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata prestasi belajar sebesar 8,84091 dan dari Uji Beda T-test

(6)

commit to user

kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan prestasi dan keaktifan belajar mata pelajaran sejarah siswa SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar.

ABSTRACT

Arizona Aji Prasetya. THE EFFECTIVENESS OF MUSEUM

VISUALIZATION-BASED HISTORY LEARNING MEDIA TOWARD IMPROVING THE ACHIEVEMENT AND ACTIVENESS IN HISTORY LEARNING OF SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR’S

STUDENTS. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty, Sebelas

Maret University, January. 2012.

The aim of research are (1) to find out the difference of learning activeness between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point. (2) to find out the difference of History learning achievement between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point.

This research was conducted with experiment using quantitative research method. The population of research was all VIII graders of SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar in the academic of year 2010/2011, considering that the learning material the author used was the material for VIII grade. The sample was taken using Purposive Cluster Sampling technique. The sample consisted of three classes, VIII A, VIII B and VIII C. The class VIII A as the experiment group consisted of 20 students and class VIII B as control group consisted of 22 students. To meet the requirements of being the sample, the equivalency test was done to the experiment and control groups using T-test variance test. The data of research included the student’s learning achievement obtained from the objective test in the form of multiple choices, while the student’s learning activeness in History course was obtained from the checklist. The data analysis was done using normality test with One-Sample Kolmogorov-Smirnov method. The hypothesis test was done using t-test to find out the difference of learning achievement.

(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

learning activity to improve the learning achievement and activeness of the SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar’s students in History course.

MOTTO

“Arah yang diberikan pendidikan adalah

mengawali hidup seseorang untuk menentukan masa depannya”

(Plato)

”Guru biasa memberitahukan, guru yang baik menjelaskan, guru yang ulung memeragakan, guru yang hebat mengilhami”

(William Arthur Ward)

“Allah mengangkat derajat-derajat mereka yang beriman daripadamu, dan mereka yang menuntut ilmu”

(8)

commit to user PERSEMBAHAN

Skripsi ini, penulis persembahkan kepada :

1. Ibu dan Ayah tercinta yang telah memberikan doa restu serta dukungan

2. Adikku tersayang Nidya Rohmadhani Afifah

3. Keluarga besar

4. Ribut Okta Muftiriana yang terkasih yang selalu memberi semangat dan

motivasi

5. Teman-teman Program Studi Pendidikan Sejarah UNS angkatan 2008

(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

rahmat dan kasih-Nya sehingga skripsi dengan judul “Keefektifan Media

Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Terhadap Peningkatan

Prestasi dan Keaktifan Belajar Sejarah Siswa SMP Muhammadiyah 2

Karanganyar” ini akhirnya dapat diselesaikan.

Hambatan yang penulis hadapi dalam penyelesaian penulisan skripsi ini

telah teratasi berkat bantuan dari berbagai pihak, Oleh karena itu penulis

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta yang telah memberikan ijin untuk menyusun skripsi.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah menyetujui atas

permohonan penyusunan skripsi ini.

3. Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah yang telah memberikan pengarahan

dan ijin atas penyusunan skripsi ini.

4. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan

pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Drs. Djono, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan

pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Sejarah Jurusan Ilmu

Pengetahuan Sosial yang secara tulus memberikan ilmu kepada penulis selama

ini.

7. Kepala Museum Perumusan Naskah Proklamasi, Kepala Museum Sumpah

Pemudan dan Kepala Museum Kebangkitan Nasional Jakarta yang telah

memberikan ijin dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini.

8. Semua pihak yang telah membantu penulis, yang tidak mungkin penulis

(10)

commit to user

Saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya

penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan

bagi para pembaca.

Surakarta, Januari 2012

(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

ABSTRAK .... ….. ... v

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

1. Pengertian Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum………. 7

a. Pengertian Media Pembelajaran……… 7

b. Pengertian Media Visual……… 8

c. Pengertian Museum……… 10

2. Media Power Point ... 11

a. Pengertian Media Microsoft Office Power Point…... 11

b. Pola Penyajian Microsoft Office Power Point... 12

(12)

commit to user

4. Prestasi Belajar ... 18

a. Pengertian Prestasi ... 18

b. Pengertian Belajar ... 18

c. Pengertian Prestasi Belajar ... 19

d. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar. 20 5. Keaktifan ... 21

a. Pengertian Keaktifan ... 21

b. Jenis – jenis Keaktifan Dalam Belajar ... 22

c. Faktor – faktor yang Mempengaruhi dalam Belajar .. 22

6. Kompetensi Dasar ... 23

B. Penelitian yang Relevan ... 24

C. Kerangka Berfikir... 26

1. .Perbedaan Prestasi Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum dengan Power Point ... 26

2. Perbedaan Keaktifan Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum dengan Power Point ... 27

D. Pengajuan Hipotesis.. ... 28

E. Hipotesis Statistik………... 29

BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 30

B. Populasi dan Teknik Sampel ... 30

1. Populasi... ... 30

2. Sampel ... 31

3. Teknik Pengambilan Sampel... 31

C. Teknik Pengumpulan Data... ... 33

1. Teknik Test. ... 33

2. Teknik Check List ... 33

D. Rancangan Penelitian ... 34

(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 38

3. Pasca Pembelajaran ... 38

G. Uji Validitas dan Reliabilitas... 39

1. Uji Validitas Instrumen ... 39

2. Uji Reliabilitas Instrumen ... 39

3. Hasil Uji Coba Instrumen ... 40

a. Hasil Uji Coba Test Prestasi Belajar Sejarah Siswa .. 40

4. Teknik Analisis Data ... 40

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 41

1. Hasil Uji Prestasi Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 41

2. Hasil Uji Prestasi Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power Point ... 43

3. Hasil Uji Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 44

4. Hasil Uji Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power Point ... 46

B. Uji Persyaratan Analisis ... 48

1. Uji Normalitas ... 48

(14)

commit to user

b. Normalitas Hasil Prestasi Belajar Sejarah Siswa

yang Diajar Menggunakan Media Power Point ... 49

c. Normalitas Hasil Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 49

d. Normalitas Hasil Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 49

C. Pengujian Hipotesis ... 50

D. Pembahasan ... 54

E. Keterbatasan Penelitian ... 57

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 58

B. Implikasi ... 59

1. Implikasi Teoritis ... 59

2. Implikasi Praktis ... 59

C. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61

(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 : Jadwal Penelitian. ………. 30

Tabel 2 : Rancangan Analisis Penelitian. ……… 35

Tabel 3 : Distribusi Skor Nilai Prestasi Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. …... 42

Tabel 4 : Distribusi Skor Nilai Prestasi Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point. ………. 43

Tabel 5 : Distribusi Skor Nilai Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. …... 45

Tabel 6 : Distribusi Skor Nilai Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point. ………. 46

Tabel 7 : Hasil Uji Rerata Prestasi Belajar. ………. 51

Tabel 8 : Hasil Uji Beda T-test Prestasi Belajar. ………. 51

Tabel 9 : Hasil Uji Rerata Keaktifan Belajar. ………. 53

(16)

commit to user DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 : Kerucut Pengalaman (Edgar Dale, 1956: 43). .……….. 13

Gambar 2 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Prestasi

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan

Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi

Museum. ………... 43

Gambar 3 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Prestasi

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan

Media Power point. ……….. 44 Gambar 4 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Keaktifan

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan

Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi

Museum. ………... 46

Gambar 5 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Keaktifan

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan

(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelompok

Eksperimen... 64

Lampiran 1.2 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelompok Kontrol………... 68

Lampiran 2 : Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar …………... 72

Lampiran 3 : Lembar Jawab Soal………... 78

Lampiran 4 : Kunci Jawaban Soal………... 79

Lampiran 5 : Media Power point………... 80

Lampiran 6 : Angket Keaktifan Belajar Siswa………... 86

Lampiran 7 : Tabulasi Data Try Out Instrumen Soal..……... 87

Lampiran 8 : Hasil Uji Validitas Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar. 88 Lampiran 9 : Hasil Uji Reliabilitas Try Out Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar ……….……... 91

Lampiran 10.1 : Data Nilai Raport Kelompok Eksperimen………... 93

Lampiran 10.2 : Data Nilai Raport Kelompok Kontrol…...………... 93

Lampiran 11 : Hasil Uji Kesetaraan Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol………... 95

Lampiran 12.1 : Hasil Uji Deskripsi Data Prestasi Belajar Kelompok Eksperimen……….. 96

Lampiran 12.2 : Hasil Uji Deskripsi Data Prestasi Belajar Sejarah Kelompok Kontrol... 98

Lampiran 12.3 : Hasil Uji Deskripsi Data Keaktifan Belajar Sejarah Kelas Eksperimen... 100

Lampiran 12.4 : Hasil Uji Deskripsi Data Keaktifan Belajar Sejarah Kelas Kontrol... 102

Lampiran 13.1 : Hasil Uji Normalitas Prestasi Belajar ...…... 104

Lampiran 13.2 : Hasil Uji Normalitas Keaktifan Belajar... 105

(18)

commit to user

Lampiran 15 : Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Tentang Ijin Penyusunan Skripsi... 108

Lampiran 16 : Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi…... 109

Lampiran 17 : Surat Ijin Penelitian Kepada Kepala Sekolah SMP

Muhammadiyah 2 Karanganyar ………..…... 110

Lampiran 18 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMP

(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Rendahnya kualitas pendidikan dapat diartikan sebagai kurang

berhasilnya proses belajar. Jika dianalisis secara makro penyebabnya bisa berasal

dari siswa, guru, sarana dan prasarana maupun model pembelajaran yang

digunakan. Minat dan motivasi siswa yang rendah, kinerja guru yang kurang baik

serta sarana dan prasarana yang kurang memadai, akan menyebabkan kurang

berhasilnya intruksional. Proses pembelajaran yang kurang berhasil dapat

menyebabkan siswa kurang berminat untuk belajar. Minat siswa yang kurang

ditunjukkan dari kurangnya aktivitas belajar, interaksi dalam proses pembelajaran

dan persiapan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Kenyataan ini

tentu saja tidak terlalu mengejutkan karena hasil belajar anak-anak Indonesia yang

tergolong relatif rendah, terutama pada mata pelajaran sejarah, dimana pada

dasarnya para peserta didik selama ini memiliki anggapan bahwa mata pelajaran

Sejarah sangat membosankankan karena terlalu banyak materi hafalan.

Rendahnya nilai mata pelajaran Sejarah tersebut tentu saja tidak lepas

dari peran guru sebagai salah satu faktor yang menentukan keberhasilan dalam

belajar. Guru sebagai pendidik, wajib menguasai bermacam-macam metode

mengajar dan media pembelajaran. Hal itu dimaksudkan agar para guru dapat

melakukan pendekatan yang tepat untuk diterapkan pada tingkat perkembangan

intelektual siswa. Sebagai salah satu faktor penentu tercapainya tujuan pendidikan

nasional, maka seorang guru juga dituntut untuk mampu bersikap profesional.

Seperti yang dikatakan oleh Mutrofin (1998 :4), “Profesi yang profesional selalu

menggunakan teknik dan prosedur intelektual yang harus dipelajari secara sengaja

dan diterapkan untuk kemaslahatan orang lain”.

Ciri-ciri guru yang professional menurut Sudarto (1997 : 4) antara lain:

1) Mempunyai kepedulian pada siswa dan proses belajar mengajar.

2) Menguasai secara mendalam bahan ajaran dan rencana pengajarannya.

(20)

commit to user

4) Mampu berfikir sistematis dalam melakukan tugasnya.

Proses pembelajaran merupakan salah satu faktor penting untuk

mencapai totalitas hasil pelajaran. Masalahnya, proses pembelajaran secara formal

berlangsung di sekolah, selama ini telah menuai banyak kritik. Selama ini,

pembelajaran yang berlangsung di sekolah masih didominasi dengan pendekatan

konvensional. Pendekatan pembelajaran yang demikian ditandai dengan peran

dominan pada guru, peserta didik dipandang sebagai obyek dan belajar diartikan

sebagai transfer of knowledgw an sich.

Agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan mencapai

hasil yang maksimal maka seorang guru harus dapat menciptakan suasana KBM

yang menyenangkan dan komunikatif. Guru harus mempunyai strategi mengajar

yang dapat membuat para siswa betah dan nyaman dalam mengikuti pelajaran.

Hal ini biasanya berhubungan dengan metode mengajar yang digunakan oleh

guru. Seorang guru di dalam menggunakan metode belajar-mengajar harus

menyesuaikan diri dengan beberapa hal antara lain : fasilitas, media pembelajaran,

jam pelajaran, mata pelajaran, keadaan siswa, dan lain – lain.

Penggunaan metode mengajar dan media pembelajaran yang kurang tepat

dapat menyebabkan proses belajar mengajar menjadi membosankan, tidak

menarik yang berakibat tidak tercapainya tujuan proses belajar mengajar itu

sendiri. Banyak guru yang masih kurang tepat memilih dan menggunakan metode

mengajar dengan baik. Bahkan ada guru yang selalu hanya ,menggunakan satu

metode mengajar saja. Dalam menggunakan metode mengajar kurang dapat

menyesuaikan diri dengan situasi dan kondisi di mana proses belajar mengajar itu

berlangsung.

Pengajaran Sejarah bertujuan agar siswa memperoleh kemampuan untuk

berfikir historis dan memahami sejarah. Melalui pengajaran Sejarah, diharapkan

siswa mampu mengembangkan kompetensi untuk berfikir secara kronologis dan

memiliki pengetahuan tentang masa lampau yang dapat digunakan untuk

memahami dan menjelaskan proses perkembangan dan perubahan masyarakat

serta keragaman sosial budaya dalam rangka menemukan dan menumbuhkan jati

(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

MA pelajaran Sejarah bertujuan untuk: 1)Mendorong siswa berfikir kritis-analisis

dalam memanfaatkan pengetahuan tentang masa lampau untuk memahami

kehidupan masa kini dan masa yang akan datang, 2)Memahami bahwa sejarah

merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari, 3)Mengembangkan kemampuan

intelektual dan ketrampilan untuk memahami proses perubahan dan keberlanjutan

masyarakat (Departemen Pendidikan Nasional, 2003:6).

Sudah dimaklumi bahwa bidang studi eksakta dianggap pelajaran yang

penting, sedang bidang studi ilmu sosial dianggap kurang penting. Bidang studi

IPS, khususnya mata pelajaran Sejarah dianggap mata pelajaran kurang penting.

Sejarah dianggap mata pelajaran yang kurang menarik, hafalan dan

membosankan. Pembelajaran Sejarah memiliki tingkat kesulitan yang spesifik,

maka mengajarkan objek langsung dalam pengajaran Sejarah memerlukan strategi

tersendiri yang sesuai dengan materi yang dipelajari.

Secara teoretis sebenarnya media mengajar dalam pengajaran Sejarah

dapat dipilih dari sekian banyak media pembelajaranr yang telah.. Seorang guru

hendaknya mempunyai kemampuan di dalam memilih media yang tepat untuk

setiap pokok bahasan, bahkan untuk setiap Standar Kompetensi dan Kompetensi

Dasar yang telah dirumuskan, misalnya untuk setiap topik dapat digunakan

berbagai media pembelajaran Sejarah dengan bermacam-macam media

pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan suatu materi pelajaran.

Media yang dapat dipilih dan ditetapkan antara lain adalah dengan peta, atlas,

globe, gambar, video pembelajaran, power point, dan yang lainnya.

Dalam kenyataannya seringkali terjadi siswa mengalami kejenuhan

dalam belajar Sejarah. Untuk itu usaha yang dapat dilakukan oleh guru adalah

dengan memanfaatkan media dengan maksimal. Media pembelajaran sendiri

dalam pemanfaatannya kebanyakan digunakan oleh para guru hanya untuk

menghindari verbalisme belaka, atau hanya untuk selingan saja. Dengan keadaan

yang demikian, sehingga sifat media yang digunakan hanyalah sebagai alat bantu,

dan para siswa hanya sebagai penonton dari media yang digunakan oleh guru.

(22)

commit to user

bersifat sebagai alat bantu pengajaran serta dapat meningkatkan partisipasi dan

keaktifan siswa dalam proses belajar-mengajar.

Media pembelajaran yang baik, diharapkan dapat mencakup aspek

pengelihatan (visual), pendengaran (audio) dan gerak (motorik). Hal ini bertujuan untuk memudahkan para siswa dalam memahami materi dan agar para siswa

mampu menanamkan konsep yang yang terkandung dalam materi pelajaran.

Semakin banyak indera anak yang terlibat dalam proses belajar, maka akan

semakin mudah anak belajar dan semakin bermakna (Bobbi d Porter & Mike

Hernarki 2002: 31). Oleh karena itu media pengajaran yang akan digunakan

sebaiknya bersifat SAL (Student Active Learning), sehingga dalam proses pembelajaran siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Apalagi mengingat

sifat materi pelajaran sejarah yang sangat kompleks serta banyak membahas

peristiwa-peristiwa penting masa lalu yang menuntut tingkat pemahaman yang

tinggi, maka akan sangat bermanfaat jika menggunakan multi media dalam

pelaksanaan pembelajarannya.

Untuk meningkatkan keaktifan serta partisipasi siswa terhadap pelajaran

Sejarah, guru dapat melakukan variasi dalam proses belajar mengajar, salah

satunya melalui penggunaan media pembelajaran Sejarah dengan menggunakan

media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum. Diharapkan dengan

penelitian ini prestasi dan keaktifan belajar mata pelajaran Sejarah siswa dapat

meningkat. Oleh karena itu penelitian ini dikemas dengan judul: “

KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS

VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN

KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH

(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai

berikut:

1. Adakah perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar

menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum

dan dengan media Power Point ?

2. Adakah perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar

menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum

dan dengan media Power Point?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti:

1. Perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan

media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan media

Power Point.

2. Perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan

menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum

dan dengan media Power Point.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat

sebagai berikut:

a. Untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar dan meningkatkan

hasil prestasi belajar siswa.

b. Untuk mengetahui faktor – faktor baik yang mendorong maupun yang

menghambat pengajaran Sejarah menggunakan media pembelajaran

(24)

commit to user 2. Manfaat Praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat

sebagai berikut:

a. Manfaat bagi guru antara lain untuk: 1)Memperbaiki kinerja guru,

2)Melaksanakan struktur pengajaran Sejarah yang lengkap,

3)Meningkatkan komunikasi dengan siswa

b. Sebagai bahan pertimbangan pengambil kebijakan untuk meningkatkan

kualitas pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Sejarah

(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

BAB II

KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN

HIPOTESIS

A. Kajian Teori

1. Pengertian Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap

penggunaan alat-alat bantu mengejar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

pendidikan lainnya. Bagi sekolah-sekolah yang sudah maju dan mampu, telah

menggunakan alat-alat tersebut sebagai alat bantu mengajar, sehingga

pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Adanya kemajuan teknologi mengakibatkan pendidikan di sekolah

semakin lama semakin berkembang dengan pesat. Kemajuan dan peran teknologi

sudah semakin menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar, alat-alat

bantu peraga pendidikan, audio, visual dan audio-visual serta perlengkapan

sekolah disesuaikan dengan perkembangan tersebut.

Media adalah sebuah alat bantu yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan (Bovee, 1997: 27). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah

proses komunikasi antar pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dapat dikatakan

bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana untuk

menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus dapat dipergunakan sebagai media,

diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak

atau tidak, tulisan, serta suara dan video yang direkam. Maka, dengan berbagai

stimulus tersebut, akan membantu para peserta didik untuk dapat memahami

bahan ataupun materi yang diajarkan oleh guru.

Penggunaan media menurut Isbani (1988: 51) meliputi:

1) Penggunaan media dapat memperluas jangkauan guru dalam mengajar

2) Penggunaan media dapat mempercepat proses berpikir dalam pendidikan

3) Penggunaan media dalam pendidikan juga dapat membantu dalam

(26)

commit to user

4) Dalam proses belajar mengajar tradisional penggunaan media hanya

berfungsi sebagai alat bantu guru mengajar.

Media dapat memberikan suatu pengertian, pengalaman, kepada manusia

yang membutuhkan dengan melalui penglihatan sampai dengan pengalaman yang

nyata.

Memilih media yang baik untuk tujuan instruksional tidaklah mudah,

terutama media yang benar – benar membantu siswa mencapai tujuan dalam

pelajaran. Seperti dikatakan oleh Anderson (1987: 8), bahwa dalam pemilihan itu

harus didasarkan pada beberapa faktor yang saling berhubungan, di antaranya

seberapa jauh media itu sesuai dengan kebutuhan siswa, media apa yang dianggap

paling praktis, apakah nilai bahan pelajaran tersebut sepadan dengan biaya yang

dikeluarkan untuk mendapatkan media itu dan lain – lain.

Keterkaitan antara media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode

dan kondisi belajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengejar untuk

memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga

media yang digunkan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait

dan memiliki hubungan timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan

demikian, alat-alat, sarana atau media pembelajaran yang digunakan harus

disesuikan dnegan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran

secara efektif dan efisien.

b. Pengertian Media Visual

Pada dasarnya proses pembelajaran konvensional hanya menggunakan

pendekatan verbal, yakni membaca dan menulis. Namun seiring berjalannya

waktu, muncul konsep keterbacaan visual, dalam bentuk grafik seperti sketsa,

gambar, foto, diagram, table dan lain sebagainya. Dalam buku-buku pelajaran

mulai ditampilkan pesan-pesan visual melalui berbagai ilustrasi untuk

memperjelas keterbacaan visual. Lebih dari itu, pesan-pesan visual disajikan pula

(27)

Pesan-perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

pesan visual sangat efektif dalam memperjelas informasi, bahkan lebih jauh lagi

dapat mempengaruhi sikap seseorang, membentuk opini masyarakat dan lain-lain.

Media visual adalah media yang melibatkan indera pengelihatan (Yudhi

Munadi, 2010: 81). Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual,

yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal-visual terdiri atas kata-kata

(bahasa verbal) dalam bentuk tulisan; dan pesan nonverbal-visual adalah pesan

yang dituangkan ke dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi simbol-simbol

nonverbal-visual yakni sebagai pengganti bahasa verbal, maka ia bisa disebut

sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian menjadi software-nya media visual.

Pengajaran akan lebih efektif apabila obyek dan kejadian yang menjadi

bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai keadaan yang

sebenarnya, namun tidak berarti bahwa media harus selalu mempunyai keadaan

yang sebenarnya. Sebagai contoh model. Artinya, sekalipun model merupakan

gambaran nyata dari obyek dalam bentuk tiga dimensi tidak dapt dikatakan

realistic sepenuhnya. Namun demikian, model sebagai media pembelajaran dapat

memberi makna terhadap isi pesan dari keadaan yang sebenarnya.

Pesan visual sebagai media dalam hubungannya dengan proses

pembelajaran, bagaimana pengajar dan pembelajar memanfaatkan pesan visual

untuk mempertinggi proses pembelajaran. Sebab, keterampilan memahami pesan

visual dapat diartikan sebagai kemampuan menerima dan menyampaikan

pesan-pesan visual tersebut.

Kemampuan menerima pesan visual mencangkup kemampuan membaca

pesan visual secara tepat, memahami makna yang terkandung di dalamnya,

menghubungkan unsur-unsur pesan visual dengan pesan verbal atau sebaliknya,

serta mampu menghayati nilai keindahan visualisasi tersebut. Sedangkan

kemampuan menyampaikan pesan visual adalah mencangkup memvisualisasikan

pesan verbal, melukiskan atau memvisualisasikan makna isi pesan dan

menyederhanakan makna dalam bentuk visualisasi (Nana Sudjana dan Ahmad

Rivai, 1991: 8). Belajar dari pesan visual memerlukan keterampilan, karena

(28)

commit to user

belajar menerima daripadanya. Itulah sebabnya pembelajar harus dibimbing agar

dapat menerima dan menyimak pesan-pesan visual secara tepat.

c. Pengertian Museum

Berdasarkan definisi yang diberikan oleh International Council of Museum disingkat ICOM, museum merupakan institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan public dengan sifat terbuka dengan cara melakukan usaha

pengoleksian,mengkonservasi, meriset, mengkomunikasikan dan memamerkan

benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan study, pendidikan dan kesenangan. Karena itu, museum bisa dijadikan bahan studi bagi kalangan

akademisi, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan

pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977, setiap tanggal 18 Mei

diperingati sebagai Hari Museum Internasional (Ali Akbar, 2010: 66)

Museum yang dimaksudkan di dalam penelitian ini adalah museum

sejarah. Museum tersebut adalah Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Pada

museum-museum tesebut banyak dijumpai benda-benda peninggalan sejarah yang

dapat dimanfaatkan sebagai bahan penelitian maupun bahan pembelajaran bagi

masyarakat, terutama kalangan akademisi. Selain itu, museum-museum tersebut

juga merupakan tempat bersejarah, dimana pada beberapa tahun silam terjadi

peristiwa-peristiwa besar yang menentukan masa depan bangsa Indonesia.

Museum Perumusan Naskah Proklamasi, merupakan sebuah bangunan

tempat dirumuskannya Naskah Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia oleh

Ir. Soekarno dan Mohammad Hatta setelah terjadi peristiwa penculikan keduanya

di Rengasdengklok oleh para pemuda Indonesia. Gedung ini menjadi penting

artinya bagi bangsa Indonesia karena pada tanggal 16 sampai dengan 17 Agustus

tahun 1945 di gedung ini terjadi peristiwa bersejarah yaitu Perumusan Naskah

Proklamasi. Museum tersebut direkam mengunakan alat bantu kamera serta diolah

hingga pada akhirnya akan menjadi sebuah video pembelajaran Sejarah dalam

bentuk film (movie).

Media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum adalah sebuah

(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

sebagai sumber belajar, yang dikemas dalam bentuk video pembelajaran audio visual serta diikuti dengan narasi berupa penjelasan materi. Media pembelajaran tersebut berfungsi sebagai media menyampaikan informasi kepada siswa

mengenai peristiwa sekitar Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia yang

pernah terjadi pada Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Media pembelajaran

Sejarah tersebut nantinya akan diujicobakan kepada siswa kelas VIII SMP

Muhammadiyah 2 Karanganyar, untuk mengetahui seberapa besar tingkat

keefektifan media pembelajaran tersebut terhadap peningkatan prestasi belajar dan

keaktifan belajar Sejarah siswa.

2. Media Power Point

a. Pengertian Microsoft Office Power Point

Microsoft Office Power Point adalah salah satu jenis program yang tergabung dalam Microsoft Office. Microsoft Office Power Point merupakan program aplikasi yang dirancang khusus untuk menampilkan program

multimedia. Program Power Point adalah salah satu soft ware yang dirancang khusus untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik ,mudah

dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan relatif murah, karena tidak

membutuhkan bahan baku selain alat untuk menyimpan data (data storage).

Microsoft Office Power Point merupakan perangkat lunak (soft ware) yang mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam

pembuatan dan penggunaannya serta relatif murah. Microsoft Office Power Point

memiliki kemampuan untuk menggabungkan berbagai unsur media, seperti

pengolahan teks, gambar, dan grafik serta animasi. Terdapat tiga tipe penggunaan

(30)

commit to user

b. Pola Penyajian Microsoft Office Power Point

Pada umumnya Microsoft Office Power Point digunakan untuk presentasi dalam classical learning, karena Microsoft Office Power Point merupakan program aplikasi yang digunakan untuk kepentingan presentasi. Berdasarkan pola

penyajian yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa Microsoft Office Power Point yang digunakan untuk presentasi dalam classical learning disebut personal presentation. Microsoft Office Power Point pada pola ini digunakan sebagai alat bantu bagi guru untuk menyampaikan materi dan control pembelajaran terletak

pada guru.

Pola penyajian Microsoft Office Power Point yang dirancang khusus untuk pembelajaran individual disebut dengan stand alone. Pada pola penyajian ini, power point dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktis. Seperti yang dikemukakan oleh Susilana dan Riyana (2008: 102):

Stand Alone: pada pola penyajian ini, Power Point dapat dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktif, meskipun kadar interaktifnya

tidak terlalu tinggi namun Power Point mampu menampilkan feedback yang sudah deprogram”.

Pada pola penyajian web based, Power Point diformat menjadi file web

(html). Microsoft Office Power Point memiliki fasilitas untuk mempublish presentasi yang dibuat menjadi web. File Power Point dapat diubah menjadi file exe atau swf, sehingga program presentasi yang dibuat aman dari manipulasi dan penjiplakan.

3. Kerucut Pengalaman

Edgar Dale (1956: 43) mengemukakan klasifikasi yang begitu terkenal

yaitu “Kerucut Pengalaman” (the cone of experience) dalam bukunya “Audio Visual Methods in Teaching”. Pengalaman manusia digambarkan sebagai kerucut, yang dimulai dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman yang paling

(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

Secara berturut-turut, tahap-tahap dari pengalaman kongkrit ke abstrak,

digambarkan dalam kerucut pengalaman sebagai berikut:

Gambar 1: Kerucut Pengalaman

(Edgar Dale, 1956:43)

Keterangan:

1. Purposeful Experiences (Pengalaman Langsung)

Pada dasar kerucut, merupakan kenyataan yang dialami sendiri secara

langsung oleh seseorang. Pengalaman langsung tersebut yaitu, melihat,

mendengar, memgang, merasakan, menyentuh, membau. Disamping itu,

pengelaman ini tidak hanya langsung (direct), tetapi juga mempunyai tujuan tertentu (purposeful). Misalnya pergi berbelanja, menyiapkan makanan, membuat mebelair, melakukan perjalanan, eksperimen di laboratorium. Seseorang

berpartisipasi langsung dengan tanggung jawab akan hasilnya.

2. Contrived Experiences atau Indirect Experiences (pengalaman tiruan atau tidak langsung)

Tingkat kedua pada kerucut ini, merupakan sesuatu yang dibuat atau

tiruan, yang berbeda dengan aslinya, baik dalam ukuran, kompleksitas, atau

(32)

commit to user

keduanya. Suatu model yang dibuat seperti aslinya akan lebih mudah dimengerti.

Pengalaman tidak langsung, yang merupakan tiruan dari realita, menjadi perlu

apabila sesuatu yang nyata tidak bisa dtampilkan secara langsung: bila terlampau

besar atau terlampau kecil, atau bila sesuatu yang dipelajari tidak jelas,

membingungkan atau ada yang tersembunyi. Dalam keadaan seperti itu, tiruan

lebih baik untuk pembelajaran daripada menunjukkan aslinya.

3. Dramatized Experiences (pengalaman bersandiwara)

Kadang-kadang pembelajar tidak dapat mengalami secara langsung

segala sesuatu yang terjadi pada masa lampau. Disamping itu ada persoalan yang

tidak dapat disampaikan dengan tiruan atau ide-ide yang sangat abstrak dan

simbolis. Partisipasi dalam sandiwara dapat membantu lebih dekat dengan realita

tertentu yang tidak terdapat dalam pengalaman langsung. Seseorang berpartisipasi

dalam rekontruksi pengalaman, jika telah mengalami secara langsung. Pembelajar

dapat memerankan karakter dalam suatu pertunjukkan tableau, atau tentang

sejarah. Meskipun bukan merupakan sesuatu yang sesungguhnya, dramatisasi

memberikan kelebihan tertentu dalam pembelajaran di luar situasi riil.

Perlu dibedakan antara partisipasi dalam sandiwara dengan menonton

sandiwara. Kedua pengalaman tersebut dapat bermanfaat, tetapi pembelajar yang

bermain terlibat langsung dalam rekontruksi sandiwara, lebih dekat dengan

pengalaman langsung dibandingkan bila hanya menyaksikan pertunjukan tersebut.

Dramatisasi masih ada dalam tahap di bawah, karena lebih merupakan

pengalaman langsung.

4. Demonstration (demonstrasi)

Demonstrasi merupakan suatu penjelasan visual dari fakta, ide, atau

proses yang penting. Seorang demonstrator menunjukan bagaimana sesuatu

dikerjakan. Demonstrasi memerlukan pengamatan yang teliti, pembelajar

mungkin menanyakan tentang apa yang baru saja ditunjukkan dan bagaimana

sesuatu itu dikerjakan.Dalam demontrasi ada dua kemungkinan, pertama mungkin

pembelajar hanya menikmati, kedua pembelajar terlibat dalm mengerjakan

(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

5. Field – trip (karya wisata)

Jika pembelajar melaksanakan karya wisata, pembelajar menyaksikan

orang lain melakukan sesuatu. Sebagai pengamat, pembelajar tidak bertanggung

jawab tentang apa yang terjadi, shingga sebagai pihak luar tidak ada kemampuan

untuk merubah peristiwa yang ada. Dalam karya wisata, pembelajar tidak selalu

hanya terbatas pada kegiatan mengamati seperti halnya pada demonstrasi. Ketika

pembelajar mewawancarai pemimpin suatu perusahaan, atau teknisi radio, karya

wisata itu akan memberikan nilai tambah. Pengamatan dikombinasikan dengan

partisipasi akan lebih bermakna.

6. Exhibits (pemeran)

Suatu pemeran, kadang-kadang hanya berisi model yang diatur dalam

suatu pajangan yang bermakna, kadang-kadang juga berisi foto maupun foto yang

disertai model bagan atau poster-poster. Kadang-kadang dimasukkan juga suatu

demonstrasi atau film. Suatu pameran, secara essensial merupakan sesuatu yang

dilihat oleh pengamat, ada mock-up yang dipamerkan kepada penonton, tetapi

kadang-kadang juga mengoperasikan beberapa alat dan bahkan mengikutsertakan

beberapa kegiatan. Ada dua jenis pameran, yaitu sesuatu buatan pabrik atau

buatan sekolah, misalnya bahan-bahan yang direncanakan dan dihasilkan oleh

pembelajar dan bimbingan guru.

7. Television and Motion picture (televisi dan gambar bergerak)

Bila televisi dapat menjadi suatu film – memang sering merupakan suatu

film – pembelajar mungkin mendiskusikan kualitas tertentu setelah menontonnya.

Film merupakan salah satu jenis media yang diam, atau kombinasi pengelihatan

dan suara, tiga dimensi atau kombinasi tiga dimensi dengan suara, dan keempat

jenis tersebut dikombinasikan dengan suara.

Pengalaman dengan gambar bergerak, tidak seperti karya wisata,

menekankan pada waktu dan ruang. Tidak semua pengalaman asli ada di

dalamnya, tetapi penekanan pada pengalaman memberikan keuntungan. Film

dapat mengabaikan materi-materi yang tidak perlu atau tidak penting, jadi

pusatkan pada beberapa hal yang dipilih. Pada karya wisata misalnya berkunjung

(34)

commit to user

Namun film tentang pembuatan baja, pembelajar dapat melewatkan secara cepat

proses-proses yang kurang penting dan hanya ditekankan pada sesuatu yang lebih

berarti. Dalam hal ini ad peralatan mekanis yang memungkinkan untuk

menunjukkan gerakan lambat, bila pembelajar akan mempelajari konsep-konsep

penting.

8. Still picture, Radio, and Recording (gambar diam, radio dan rekaman)

Tahap berikutnya dari kerucut pengalaman Edgar Dale menunjukkan

variasi materi yang luas, yaitu gambar diam (fotografi dan rekonstruksi visual

yang lain), radio dan rekaman. Peralatan visual atau auditif mungkin digunakan

secara individual atau kelompok. Jika menggunakan alat-alat tersebut di dalam

kelas, perlu menyediakan peralatan seperti proyektor filmstrip, opaque, alat untuk

memutar ulang. Semua bahan tersebut kurang langsung, dibandingkan dengan

pengalaman audio visual yang diuraikan di atas. Gambar diam memiliki dua

kekuatan, baik gerak maupun suara. Hal yang sama pada siaran radio, dari suatu

peristiwa aktual, merupakan siaran televisi minus dimensi visual.

9. Visual Symbol (lambang-lambang visual)

Lambang-lambang visual (visual symbol) dapat berupa papan tulis, peta datar, diagram, bagan dan lain-lain. Pada tahap ini, pembaca tidak lagi dihadapkan

pada suatu yang nyata, melainkan gambar yang abstrak. Bagan, grafis, peta,

diagram adalah penggantinya. Di sini dikomuikasikan bahasa baru, yaitu

symbol-symbol visual. Papan tulis, yang paling banyak digunakan sebagai alat untuk

menyajikan sombol-simbol itu, meskipun banyak media lain untuk

menyajikannya.

10. Verbal Symbol (lambang kata-kata)

Simbol verbal merupakan puncak kerucut pengalaman. Semua tampilan

beralih dari sesuatu yang riil. Kata “kuda” tidak seperti seekor kuda atau suara

kuda. Istilah “cuaca” tidak lagi menghasilkan suatu pengalamn khusus yang

secara langsung berkaitan dengan artinya. Pada puncak kerucut, abstraksi dari

segala yang realistis, kecuali arti dari suatu istilah, dan dengan arti ini akan

mencapai kesepakan bersama. Simbol verbal mungkin suatu kata untuk sesuatu

(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

ilmiah (hukum grafitasi), filosofi (kejujuran adalah kebijakan yang baik), atau

suatu gambaran lain dari suatu pengalaman yang diklasifikasikan dalam beberapa

simbol.

Berdasarkan klasifikasi “Kerucut Pengalaman” yang dikemukakan oleh

Edgar Dale di atas, media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum

termasuk dalam klasifikasi Television and Motion Picture. Dapat dikatakan demikian karena dalam media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum

dikemas dalam bentuk sebuah video pembelajaran ataupun film, yang merupakan

salah satu jenis media diam atau kombinasi pengelihatan dan suara, tiga dimensi

atau kombinasi tiga dimensi dengan suara. Sedangkan, media Power Point

termasuk dalam kategori Still picture, Radio, and Recording (gambar diam, radio dan rekaman) yang menunjukkan variasi materi yang luas, yaitu gambar diam

(fotografi dan rekonstruksi visual yang lain). Sebuah peralatan visual atau auditif

yang dapat digunakan untuk individual maupun kelompok. Jika menggunakan

alat-alat tersebut di dalam kelas, perlu menyediakan peralatan seperti proyektor

filmstrip, LCD, opaque, alat untuk memutar ulang.

Semakin ke bawah tingkat klasifikasi sebuah media, maka akan semakin

kecil pula tingkat keabstrakan suatu media tersebut dalam menyampaikan suatu

informasi. Dengan demikian maka berdasarkan teori tersebut, dapat pula diambil

kesimpulan sementara bahwa media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi

museum lebih efektif digunakan untuk mnyampaikan materi pembelajaran

dibandingankan dengan menggunakan media Power Point, karena berdasarkan klasifikasi kerucut pengalaman Edgar Dale tersebut, tingkat klasifikasi media

pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum berada di bawah kelompok

(36)

commit to user

4. Prestasi Belajar

Prestasi belajar terdiri dari 2 kata yaitu prestasi dan belajar. Selanjutnya

akan dijelaskan satu persatu agar lebih jelas dan mengarah pada sasaran.

a. Pengertian Prestasi

Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia, WJS Poerwo Darminto (1976:

32):”Prestasi adalah hasil yang telah dicapai”. Selain itu dalam Kamus Besar

Bahasa Indonesia, Depdikbud (1991: 81):”Prestasi adalah hasil yang telah dicapai,

yang telah dilakukan atau dikerjakan”. Menurut M. Anton Mulyono (1995:787)

bahwa yang damaksud :”Prestasi adalah hasil yang telah dicapai dari yang telah

dilakukan atau dikerjakan”. Sedangkan menurut WS. Winkel (1986:162):”Prestasi

adalah bukti keberhasilan yang telah dicapai”. Prestasi merupakan suatu hasil

yang telah dicapai dari sesuatu yang telah dikerjakan atau dilakukan. Untuk

melihat hasil mengajar dapat dilihat pada prestasi.

b. Pengertian Belajar

Sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar, terlebih dahulu akan

dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar. Para pakar pendidikan

mengemukakan pengertian yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, namun

demikian mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang yang melakukan

proses belajar akan mengalami suatu perubahan dalam dirinya.

Menurut Slameto (1995:2) belajar adalah “suatu proses usaha yang

dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru

secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya.” Sedangkan menurut Winkel (1996:53) belajar adalah “suatu

aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi yang aktif dengan

lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,

pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif

konstant. Hamalik (1983:28) mendefinisikan belajar adalah “suatu pertumbuhan

atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah

laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.” Belajar adalah usaha atau

kegiatan yang dilakukan dengan sengaja yang mengakibatkan atau menghasilkan

(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Perubahan tingkah laku sesudah belajar berbeda dengan tingkah laku sebelum

belajar.

c. Pengertian Prestasi Belajar

Kemampuan intelektual siswa sangat menentukan keberhasilan siswa

dalam memperoleh prestasi. Untuk mengetahui berhasil tidaknya seseorang dalam

belajar maka perlu dilakukan suatu evaluasi, tujuannya untuk mengetahui prestasi

yang diperoleh siswa setelah proses belajar-mengajar berlangsung. Adapaun

prestasi dapat diartikan hasil yang diperoleh karena aktivitas belajar yang telah

dilakukan. Namun banyak orang beranggapan bahwa yang dimaksud dengan

belajar adalah mencari ilmu dan menuntut ilmu. Ada lagi yang lebih khusus

mengartikan bahwa belajar adalah menyerap pengetahuan. Belajar adalah

perubahan yang terjadi dalam tingkah laku manusia. Proses tersebut tidak akan

terjadi apabila tidak ada suatu yang mendorong aktivitas pribadi yang

bersangkutan.

Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan

belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan

hasil dari proses belajar. Memahami pengertian prestasi belajar secara garis besar

harus bertitik tolak kepada pengertian belajar itu sendiri. Untuk itu para ahli

mengemukakan pendapatnya yang berbeda-beda sesuai dengan pandangan yang

mereka anut. Namun dari pendapat yang berbeda itu dapat kita temukan satu titik

persamaan.

Poerwanto (1986:28) memberikan pengertian prestasi belajar yaitu “hasil

yang dicapai oleh seseorang dalam usaha belajar sebagaimana yang dinyatakan

dalam raport.” Winkel (1996:162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah

suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang siswa dalam

melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya.” Sedangkan

menurut S. Nasution (1996:17) prestasi belajar adalah: “Kesempurnaan yang

dicapai seseorang dalam berfikir, merasa dan berbuat. Prestasi belajar dikatakan

sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif, affektif dan psikomotor,

sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika seseorang belum mampu

(38)

commit to user

Prestasi belajar merupakan tingkat yang dimiliki siswa dalam menerima,

menolak dan menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam proses belajar

mengajar. Prestasi belajar dapat dilihat dari tingkat keberhasilan siswa tersebut

dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau

raport setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar. Prestasi

belajar siswa dapat diketahui setelah diadakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat

memperlihatkan tentang tinggi atau rendahnya prestasi belajar siswa.

d. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik

faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri (faktor internal) maupun faktor

ayng berasal dari luar diri siswa (faktor eksternal). Oleh karena itu, guru harus

memperhatikan faktor internal dan faktor eksternal dari siswa agar proses belajar

– mengajar menarik dan prestasi belajar siswa, khususnya mata pelajaran Sejarah

dapat meningkat.

Menurut Martensi K. DJ (1980:10) prestasi belajar sangat dipengaruhi

oleh faktor internal dan eksternal yang berasal dari siswa. Faktor internal di sini

diantaranya adalah: 1)kecerdasan, 2)bakat, 3)minat, 4)motivasi, 5)perasaan,

6)sikap, dan 7)kematangan. Sedangkan yang termasuk dalam faktor eksternal

antara lain: 1)lingkungan keluarga, 2)lingkungan sekolah, dan 3)lingkungan

masyarakat.

5. Keaktifan

a. Pengertian Keaktifan

Pada prinsipnya belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku.

Orang yang belajar harus aktif, karena tanpa aktivitas kegiatan pembelajaran tidak

mungkin dapat terjadi. Sardiman (1990:40) mengatakan bahwa “Tidak ada belajar

kalau tidak ada aktifitas”.

Anton M. Mulyono (2001 : 26) berpendapat bahwa keaktifan adalah

(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

yang terjadi baik fisik maupun non fisik. Sanjaya (2007: 101-106) mengemukakan

pendapatnya bahwa aktivitas tidak hanya ditentukan oleh aktivitas fisik semata,

tetapi juga ditentukan oleh aktivitas non fisik seperti mental, intelektual dan

emosional. Keaktifan yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa,

sebab dengan adanya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan tercipta

situasi belajar aktif. Rochman Natawijaya (dalam Depdiknas 2005 : 31)

berpendapat bahwa belajar aktif merupakan suatu sistem belajar mengajar yang

menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental intelektual dan emosional guna

memperoleh hasil belajar yang berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif,

dan psikomotor. Belajar aktif sangat diperlukan oleh siswa untuk mendapatkan

hasil belajar yang maksimum. Ketika siswa pasif atau hanya menerima informasi

dari guru saja, akan timbul kecenderungan untuk cepat melupakan apa yang telah

diberikan oleh guru, oleh karena itu diperlukan perangkat tertentu untuk dapat

mengingatkan yang baru saja diterima dari guru.

Proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas merupakan aktivitas

mentransformasikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Dalam kegiatan

pembelajaran ini sangat dituntut keaktifan siswa, sebab siswa adalah subjek yang

banyak melakukan kegiatan, sedangkan guru lebih banyak membimbing dan

mengarahkan.

Dalam merancang pembelajarannya, seorang guru harus mampu

mengarahkan dan mengoptimalkan keaktifan yang telah dimiliki oleh setiap

siswa. Menurut Nana Sujana (1996:23) :

Pengoptimalan keaktifan siswa didasarkan pada : (a) Anak bukan manusia kecil, tetapi manusia seutuhnya yang mempunyai potensi untuk berkembang, (b) Setiap individu atau anak didik berbeda kemampuannya, (c) Individu atau anak didik pada dasarnya adalah insan yang aktif, kreatif, dan dinamis dalam menghadapi lingkungannya, (d) Anak didik mempunyai motivasi untuk memenuhi kebutuhannya.

b. Jenis-jenis Keaktifan dalam Belajar.

Menurut Paul D. Dierich (dalam Oemar Hamalik 2001: 172) keaktifan

belajar dapat diklasifikasikan dalam delapan kelompok, yaitu:

(40)

commit to user

Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.

b) Kegiatan-kegiatan lisan

Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.

c) Kegiatan-kegiatan mendengarkan.

Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.

d) Kegiatan-kegiatan menulis

Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan

copy, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisikan angket. e) Kegiatan-kegiatan menggambar

Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola. f) Kegiatan-kegiatan metrik

Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, menari dan berkebun.

g) Kegiatan-kegiatan mental

Merenungkan, mengingatkan, memecahkan masalah, menganalisa faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.

h) Kegiatan-kegiatan emosional

Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain.

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dapat merangsang dan

mengembangkan bakat yang dimilikinya, siswa juga dapat berlatih untuk berfikir

kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kehidupan

sehari-hari. Di samping itu, guru juga dapat merekayasa sistem pembelajaran secara

sistematis, sehingga merangsang keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Gagne

dan Briggs dan Martinis (2007: 84) berpendapat bahwa faktor – faktor yang dapat

menumbuhkan timbulnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, yaitu:

a) Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka

berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

b) Menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa).

c) Mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa.

d) Memberikan stimulus (masalah, topik, dan konsep yang akan dipelajari).

e) Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya.

f) Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.

(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

h) Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes, sehingga kemampuan

siswa selalu terpantau dan terukur.

i) Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan diakhir pembelajaran.

6. Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar merupakan sejumlah kemampuan minimal yang harus

dimiliki peserta didik dalam rangka menguasai Standar Kompetensi mata

pelajaran tertentu. Kompetensi Dasar dipilih dari yang tercantum dalam Standar

Isi. Sebelum menentukan atau memilih Kompetensi Dasar, penyusun terlebih

dahulu mengkaji standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran dengan

memperhatikan hal-hal sebagai berikut :

1) Urutan berdasarkan hierarki konsep disiplin ilmu dan/atau tingkat

kesulitan Kompetensi Dasar

2) Keterkaitan antar standar kompetensi dan kompetensi dasar dalam mata

pelajaran

3) Keterkaitan standar kompetensi dan kompetensi dasar antar mata

pelajaran

Dalam penelitian ini, peneliti akan menguji tingkat kefektifan media

pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum terhadap siswa kelas VIII,

SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar dengan Standar Kompetensi; ”Memahami

Usaha Persiapan Kemerdekaan” dan Kompetensi Dasar; ”Mendiskripsikan

peristiwa-peristiwa sekitar Proklamasi dan proses terbentuknya Negara Kesatuan

Republik Indonesia”.

B. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang dilakukan di Kansas State University oleh

(42)

commit to user

the "active process" of learning physics. The results of the study demonstrate that interactive digital video materials can provide physics teachers with effective exploration and application activities that incorporate existing resources and the latest "user-friendly" technology to bring the "active" process of learning physics in their classroom. However, a commitment of resources and time must be made by physics teachers in order for the interactive digital video materials to effectively develop their students' understanding and reinforcement of physics concepts as well as their scientific inquiry”. Manfaat yang didapatkan dari penggunaan video pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran antara

lain adalah dapat meningkatkan perhatian serta pemahaman para peserta didik

terhadap materi yang disampaikan oleh guru, sehingga dengan demikian akan

berdampak pula terhadap peningkatan kualitas dan efektifitas kegiatan

pembelajaran.(http://web.phys.ksu.edu/dissertations/escaladaMS.pdf )

Megaria Firlanasari (2010:1) “Pengaruh Pemanfaatan Video

Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA Kelas IV

Semester II di SDN Gedangan 2 Kabupaten Malang” ,menyimpulkan bahwa hasil

belajar siswa menggunakan media video berbeda (lebih baik) dibandingkan hasil

belajar siswa yang tidak menggunakan media video pembelajaran pada mata

pelajaran IPA di kelas IV SDN Gedangan 2 kabupaten

Malang.(http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TEP/article/view/13105)

Menurut David A. Slykhus (2005:1), “New thechinques and new

technologies are now available to aid the teachers’ efforts to change students’

conceptions”. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan

teknik dan teknologi dalam pembelajaran mampu membantu guru menyampaikan

konsep yang akan dipelajari.

Ida Ayu Kartika Surya Dewi and Budi Sutrisno (2009) “Penerapan

Strategi Pembelajaran The Power Of Two Sebagai Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar IPS Siswa SMP Negeri 2 Kartasura”,This Classrom Action

(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

class student response of SMP 2 Kartasura. The data collecting is done with observation sheet, cycle test, inquiry, documentation and interview. accomplishment result data learns and student activities in study is analyzed by using descriptive comparability. The result of this research shows that accomplishment learns student experiences enhanced. This matter visible from cycle test result data that experience average enhanced 20,73%. before watchfulness, the classical learning completely only 39,02%, in my cycle increases to be 70,73% and in second cycle increase again be 80,49%. For activities learns student in course of average study experiences enhanced 18,9%, while the student activities learns in double-groupinf show the average increase until 18,70%. Accomplishment enhanced learns and activities learns also followed with ability enhanced psycomotoric that by student ability enhanced in percentage. Dari pernyataan tersebut disimpulkan bahwa dari masing – masing siklus terdapat peningkatan aktivitas dan preastasi belajar IPS siswa SMP Negeri

2 Kartasura.( http://eprints.ums.ac.id/1517/)

Wagiran, (2007) “Peningkatan Keaktifan Mahasiswa Dan Reduksi

(44)

commit to user

learning activity marked with more and more students participate actively in learning (3) Learning model of Problem-Based Learning base on construc- tivism can improve learning performanceofthe students (from 3,3 at pre-test become 7,0 at the time of post-test). Pursuant to result of this research hence require to strive applying of learning model of Problem-Based Learning base on construc-tivism at broader scope in the effort of improving the quality of learning and education in applying of competence based curriculum. Dari pernyataan tersebut disimpulkan bahwa Model Belajar basis Pembelajaran Masalah-Berdasarkan konstruktivisme

dapat meningkatkan aktivitas siswa belajar ditandai dengan makin banyak murid

yang berpartisipasi aktif dalam belajar.(http://eprints.uny.ac.id/550/ ).

C. Kerangka Berpikir

1. Perbedaan Prestasi Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar

Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum

dengan Media Power Point

Pemanfaatan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum

dapat meningkatkan mutu dan efektifitas kegiatan pembelajaran. Guru dapat dapat

lebih maksimal menyampaikan materi pelajaran kepada siswa, yakni tentang

peristiwa sekitar Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia, dengan cara

menyajikan secara langsung kronologis peristiwa-peristiwa sejarah yang pernah

terjadi pada Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Selain itu, penyampaian

materi pelajaran juga akan lebih menarik, karena materi pelajaran dikemas dalam

format audio-visual yang diikuti dengan narasi dan ditampilkan pula diorama-diorama tokoh yang terdapat dalam museum tersebut. Siswa akan lebih tertarik

memperhatikan materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dan tidak merasa

jenuh. Dengan demikian, daya tangkap siswa terhadap materi akan semakin kuat

dan diharapkan nantinya siswa dapat lebih memahami materi yang disampaikan

oleh guru. Dalam pelaksanaannya, penerapan pembelajaran dengan menggunakan

media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum merupakan salah satu

Gambar

Gambar 1 : Kerucut Pengalaman (Edgar Dale, 1956: 43). .………..  13
Gambar 1: Kerucut Pengalaman
Tabel 1: Jadwal Penelitian
Tabel 2: Rancangan Analisis Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mitra 1 dan mitra 2 sanggup mengikuti seluruh proses Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dimulai dari merumuskan permasalahan, mencari solusi, merencanakan dan

Tujuan penelitian ini adalah menguji penerapan bimbingan kelompok teknik diskusi untuk meningkatkan percaya diri siswa dalam kelas X-7 SMA Negeri 1 Sumenep.Penelitian ini

Dari sisi yang lain peristiwa intertekstualitas ini dapat tampil dalam bentuk tranformasi kostum fashion karnaval yang tadinya meru- pakan teks kostum fashion dengan medium

Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh desentralisasi fiskal yang diukur dari sisi pendapatan dan pengeluaran

Lepas dari dinamika suku Quraisy yang di atas, berbekal pemahamanhadis Nabi mengenai kepemimpinan suku Quraisy dengan pendekatan ilmu-ilmu sosial, dapat dikatakan bahwa

Badan penyelenggara program jaminan kesehatan harus membebankan premi kepada peserta sesuai dengan perkiraan biaya yang diperlukan untuk menyelenggarakan program bagi peserta

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan manajemen stres mampu menurunkan tingkat kecemasan menghadapi UN pada murid SMP Negeri Kupang, dan ada perbedaan secara signifikan

dengan harapan tujuan pembelajaran tercapai dan tumbuhnya proses belajar antar didik dan pendidik yang dinamis dan terarah. Dalam belajar setiap siswa harus diusahakan