perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH
BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN
PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH
SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR
Skripsi
Oleh :
ARIZONA AJI PRASETYA
K 4408057
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH
BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN
PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH
SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR
Oleh:
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan Progam Studi Pendidikan Sejarah
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Arizona Aji Prasetya. KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN
SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP
PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR.
Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Januari. 2012.
Tujuan penelitian ini adalah(1) Mengetahui perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan dengan media Power Point. (2) Mengetahui perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan media Power Point.
Penelitian ini dilakukan melalui experiment dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar tahun ajaran 2010/2011, berdasarkan pertimbangan bahwa materi pembelajaran yang digunakan peneliti merupakan materi kelas VIII. Sampel yang digunakan bersifat Purposive Cluster Sampling. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari tiga kelas, yaitu kelas VIII A, VIII B dan VIII C. Kelas VIII A yang merupakan kelompok eksperimen berjumlah 20 orang siswa dan kelas VIII B selaku kelompok kontrol sebanyak 22 orang siswa. Untuk memenuhi persyaratan sebagai sampel maka dilaksanakan uji kesetaraan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan Uji Beda T-test. Data penelitian ini berupa hasil prestasi belajar siswa yang diperoleh dari tes obyektif berbentuk pilihan ganda, keaktifan belajar mata pelajaran Sejarah siswa diperoleh dari check list. Analisa data dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas metode One-Sample Kolmogorov-Smirnorv. Uji Hipotesis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: 1) Terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran sejarah berbasis visualisasi museum dan yang diajar menggunakan media power point, Dari perhitungan Uji Rerata dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata prestasi belajar sebesar 8,84091 dan dari Uji Beda T-test
commit to user
kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan prestasi dan keaktifan belajar mata pelajaran sejarah siswa SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar.
ABSTRACT
Arizona Aji Prasetya. THE EFFECTIVENESS OF MUSEUM
VISUALIZATION-BASED HISTORY LEARNING MEDIA TOWARD IMPROVING THE ACHIEVEMENT AND ACTIVENESS IN HISTORY LEARNING OF SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR’S
STUDENTS. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty, Sebelas
Maret University, January. 2012.
The aim of research are (1) to find out the difference of learning activeness between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point. (2) to find out the difference of History learning achievement between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point.
This research was conducted with experiment using quantitative research method. The population of research was all VIII graders of SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar in the academic of year 2010/2011, considering that the learning material the author used was the material for VIII grade. The sample was taken using Purposive Cluster Sampling technique. The sample consisted of three classes, VIII A, VIII B and VIII C. The class VIII A as the experiment group consisted of 20 students and class VIII B as control group consisted of 22 students. To meet the requirements of being the sample, the equivalency test was done to the experiment and control groups using T-test variance test. The data of research included the student’s learning achievement obtained from the objective test in the form of multiple choices, while the student’s learning activeness in History course was obtained from the checklist. The data analysis was done using normality test with One-Sample Kolmogorov-Smirnov method. The hypothesis test was done using t-test to find out the difference of learning achievement.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
learning activity to improve the learning achievement and activeness of the SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar’s students in History course.
MOTTO
“Arah yang diberikan pendidikan adalah
mengawali hidup seseorang untuk menentukan masa depannya”
(Plato)
”Guru biasa memberitahukan, guru yang baik menjelaskan, guru yang ulung memeragakan, guru yang hebat mengilhami”
(William Arthur Ward)
“Allah mengangkat derajat-derajat mereka yang beriman daripadamu, dan mereka yang menuntut ilmu”
commit to user PERSEMBAHAN
Skripsi ini, penulis persembahkan kepada :
1. Ibu dan Ayah tercinta yang telah memberikan doa restu serta dukungan
2. Adikku tersayang Nidya Rohmadhani Afifah
3. Keluarga besar
4. Ribut Okta Muftiriana yang terkasih yang selalu memberi semangat dan
motivasi
5. Teman-teman Program Studi Pendidikan Sejarah UNS angkatan 2008
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
rahmat dan kasih-Nya sehingga skripsi dengan judul “Keefektifan Media
Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Terhadap Peningkatan
Prestasi dan Keaktifan Belajar Sejarah Siswa SMP Muhammadiyah 2
Karanganyar” ini akhirnya dapat diselesaikan.
Hambatan yang penulis hadapi dalam penyelesaian penulisan skripsi ini
telah teratasi berkat bantuan dari berbagai pihak, Oleh karena itu penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang telah memberikan ijin untuk menyusun skripsi.
2. Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah menyetujui atas
permohonan penyusunan skripsi ini.
3. Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah yang telah memberikan pengarahan
dan ijin atas penyusunan skripsi ini.
4. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Drs. Djono, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Sejarah Jurusan Ilmu
Pengetahuan Sosial yang secara tulus memberikan ilmu kepada penulis selama
ini.
7. Kepala Museum Perumusan Naskah Proklamasi, Kepala Museum Sumpah
Pemudan dan Kepala Museum Kebangkitan Nasional Jakarta yang telah
memberikan ijin dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini.
8. Semua pihak yang telah membantu penulis, yang tidak mungkin penulis
commit to user
Saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan
bagi para pembaca.
Surakarta, Januari 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
ABSTRAK .... ….. ... v
HALAMAN MOTTO ... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
1. Pengertian Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum………. 7
a. Pengertian Media Pembelajaran……… 7
b. Pengertian Media Visual……… 8
c. Pengertian Museum……… 10
2. Media Power Point ... 11
a. Pengertian Media Microsoft Office Power Point…... 11
b. Pola Penyajian Microsoft Office Power Point... 12
commit to user
4. Prestasi Belajar ... 18
a. Pengertian Prestasi ... 18
b. Pengertian Belajar ... 18
c. Pengertian Prestasi Belajar ... 19
d. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar. 20 5. Keaktifan ... 21
a. Pengertian Keaktifan ... 21
b. Jenis – jenis Keaktifan Dalam Belajar ... 22
c. Faktor – faktor yang Mempengaruhi dalam Belajar .. 22
6. Kompetensi Dasar ... 23
B. Penelitian yang Relevan ... 24
C. Kerangka Berfikir... 26
1. .Perbedaan Prestasi Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum dengan Power Point ... 26
2. Perbedaan Keaktifan Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum dengan Power Point ... 27
D. Pengajuan Hipotesis.. ... 28
E. Hipotesis Statistik………... 29
BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 30
B. Populasi dan Teknik Sampel ... 30
1. Populasi... ... 30
2. Sampel ... 31
3. Teknik Pengambilan Sampel... 31
C. Teknik Pengumpulan Data... ... 33
1. Teknik Test. ... 33
2. Teknik Check List ... 33
D. Rancangan Penelitian ... 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 38
3. Pasca Pembelajaran ... 38
G. Uji Validitas dan Reliabilitas... 39
1. Uji Validitas Instrumen ... 39
2. Uji Reliabilitas Instrumen ... 39
3. Hasil Uji Coba Instrumen ... 40
a. Hasil Uji Coba Test Prestasi Belajar Sejarah Siswa .. 40
4. Teknik Analisis Data ... 40
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 41
1. Hasil Uji Prestasi Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 41
2. Hasil Uji Prestasi Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power Point ... 43
3. Hasil Uji Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 44
4. Hasil Uji Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power Point ... 46
B. Uji Persyaratan Analisis ... 48
1. Uji Normalitas ... 48
commit to user
b. Normalitas Hasil Prestasi Belajar Sejarah Siswa
yang Diajar Menggunakan Media Power Point ... 49
c. Normalitas Hasil Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 49
d. Normalitas Hasil Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ... 49
C. Pengujian Hipotesis ... 50
D. Pembahasan ... 54
E. Keterbatasan Penelitian ... 57
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 58
B. Implikasi ... 59
1. Implikasi Teoritis ... 59
2. Implikasi Praktis ... 59
C. Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 : Jadwal Penelitian. ………. 30
Tabel 2 : Rancangan Analisis Penelitian. ……… 35
Tabel 3 : Distribusi Skor Nilai Prestasi Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. …... 42
Tabel 4 : Distribusi Skor Nilai Prestasi Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point. ………. 43
Tabel 5 : Distribusi Skor Nilai Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. …... 45
Tabel 6 : Distribusi Skor Nilai Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point. ………. 46
Tabel 7 : Hasil Uji Rerata Prestasi Belajar. ………. 51
Tabel 8 : Hasil Uji Beda T-test Prestasi Belajar. ………. 51
Tabel 9 : Hasil Uji Rerata Keaktifan Belajar. ………. 53
commit to user DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 : Kerucut Pengalaman (Edgar Dale, 1956: 43). .……….. 13
Gambar 2 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Prestasi
Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan
Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi
Museum. ………... 43
Gambar 3 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Prestasi
Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan
Media Power point. ……….. 44 Gambar 4 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Keaktifan
Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan
Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi
Museum. ………... 46
Gambar 5 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Keaktifan
Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelompok
Eksperimen... 64
Lampiran 1.2 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelompok Kontrol………... 68
Lampiran 2 : Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar …………... 72
Lampiran 3 : Lembar Jawab Soal………... 78
Lampiran 4 : Kunci Jawaban Soal………... 79
Lampiran 5 : Media Power point………... 80
Lampiran 6 : Angket Keaktifan Belajar Siswa………... 86
Lampiran 7 : Tabulasi Data Try Out Instrumen Soal..……... 87
Lampiran 8 : Hasil Uji Validitas Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar. 88 Lampiran 9 : Hasil Uji Reliabilitas Try Out Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar ……….……... 91
Lampiran 10.1 : Data Nilai Raport Kelompok Eksperimen………... 93
Lampiran 10.2 : Data Nilai Raport Kelompok Kontrol…...………... 93
Lampiran 11 : Hasil Uji Kesetaraan Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol………... 95
Lampiran 12.1 : Hasil Uji Deskripsi Data Prestasi Belajar Kelompok Eksperimen……….. 96
Lampiran 12.2 : Hasil Uji Deskripsi Data Prestasi Belajar Sejarah Kelompok Kontrol... 98
Lampiran 12.3 : Hasil Uji Deskripsi Data Keaktifan Belajar Sejarah Kelas Eksperimen... 100
Lampiran 12.4 : Hasil Uji Deskripsi Data Keaktifan Belajar Sejarah Kelas Kontrol... 102
Lampiran 13.1 : Hasil Uji Normalitas Prestasi Belajar ...…... 104
Lampiran 13.2 : Hasil Uji Normalitas Keaktifan Belajar... 105
commit to user
Lampiran 15 : Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Tentang Ijin Penyusunan Skripsi... 108
Lampiran 16 : Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi…... 109
Lampiran 17 : Surat Ijin Penelitian Kepada Kepala Sekolah SMP
Muhammadiyah 2 Karanganyar ………..…... 110
Lampiran 18 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Rendahnya kualitas pendidikan dapat diartikan sebagai kurang
berhasilnya proses belajar. Jika dianalisis secara makro penyebabnya bisa berasal
dari siswa, guru, sarana dan prasarana maupun model pembelajaran yang
digunakan. Minat dan motivasi siswa yang rendah, kinerja guru yang kurang baik
serta sarana dan prasarana yang kurang memadai, akan menyebabkan kurang
berhasilnya intruksional. Proses pembelajaran yang kurang berhasil dapat
menyebabkan siswa kurang berminat untuk belajar. Minat siswa yang kurang
ditunjukkan dari kurangnya aktivitas belajar, interaksi dalam proses pembelajaran
dan persiapan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Kenyataan ini
tentu saja tidak terlalu mengejutkan karena hasil belajar anak-anak Indonesia yang
tergolong relatif rendah, terutama pada mata pelajaran sejarah, dimana pada
dasarnya para peserta didik selama ini memiliki anggapan bahwa mata pelajaran
Sejarah sangat membosankankan karena terlalu banyak materi hafalan.
Rendahnya nilai mata pelajaran Sejarah tersebut tentu saja tidak lepas
dari peran guru sebagai salah satu faktor yang menentukan keberhasilan dalam
belajar. Guru sebagai pendidik, wajib menguasai bermacam-macam metode
mengajar dan media pembelajaran. Hal itu dimaksudkan agar para guru dapat
melakukan pendekatan yang tepat untuk diterapkan pada tingkat perkembangan
intelektual siswa. Sebagai salah satu faktor penentu tercapainya tujuan pendidikan
nasional, maka seorang guru juga dituntut untuk mampu bersikap profesional.
Seperti yang dikatakan oleh Mutrofin (1998 :4), “Profesi yang profesional selalu
menggunakan teknik dan prosedur intelektual yang harus dipelajari secara sengaja
dan diterapkan untuk kemaslahatan orang lain”.
Ciri-ciri guru yang professional menurut Sudarto (1997 : 4) antara lain:
1) Mempunyai kepedulian pada siswa dan proses belajar mengajar.
2) Menguasai secara mendalam bahan ajaran dan rencana pengajarannya.
commit to user
4) Mampu berfikir sistematis dalam melakukan tugasnya.
Proses pembelajaran merupakan salah satu faktor penting untuk
mencapai totalitas hasil pelajaran. Masalahnya, proses pembelajaran secara formal
berlangsung di sekolah, selama ini telah menuai banyak kritik. Selama ini,
pembelajaran yang berlangsung di sekolah masih didominasi dengan pendekatan
konvensional. Pendekatan pembelajaran yang demikian ditandai dengan peran
dominan pada guru, peserta didik dipandang sebagai obyek dan belajar diartikan
sebagai transfer of knowledgw an sich.
Agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan mencapai
hasil yang maksimal maka seorang guru harus dapat menciptakan suasana KBM
yang menyenangkan dan komunikatif. Guru harus mempunyai strategi mengajar
yang dapat membuat para siswa betah dan nyaman dalam mengikuti pelajaran.
Hal ini biasanya berhubungan dengan metode mengajar yang digunakan oleh
guru. Seorang guru di dalam menggunakan metode belajar-mengajar harus
menyesuaikan diri dengan beberapa hal antara lain : fasilitas, media pembelajaran,
jam pelajaran, mata pelajaran, keadaan siswa, dan lain – lain.
Penggunaan metode mengajar dan media pembelajaran yang kurang tepat
dapat menyebabkan proses belajar mengajar menjadi membosankan, tidak
menarik yang berakibat tidak tercapainya tujuan proses belajar mengajar itu
sendiri. Banyak guru yang masih kurang tepat memilih dan menggunakan metode
mengajar dengan baik. Bahkan ada guru yang selalu hanya ,menggunakan satu
metode mengajar saja. Dalam menggunakan metode mengajar kurang dapat
menyesuaikan diri dengan situasi dan kondisi di mana proses belajar mengajar itu
berlangsung.
Pengajaran Sejarah bertujuan agar siswa memperoleh kemampuan untuk
berfikir historis dan memahami sejarah. Melalui pengajaran Sejarah, diharapkan
siswa mampu mengembangkan kompetensi untuk berfikir secara kronologis dan
memiliki pengetahuan tentang masa lampau yang dapat digunakan untuk
memahami dan menjelaskan proses perkembangan dan perubahan masyarakat
serta keragaman sosial budaya dalam rangka menemukan dan menumbuhkan jati
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
MA pelajaran Sejarah bertujuan untuk: 1)Mendorong siswa berfikir kritis-analisis
dalam memanfaatkan pengetahuan tentang masa lampau untuk memahami
kehidupan masa kini dan masa yang akan datang, 2)Memahami bahwa sejarah
merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari, 3)Mengembangkan kemampuan
intelektual dan ketrampilan untuk memahami proses perubahan dan keberlanjutan
masyarakat (Departemen Pendidikan Nasional, 2003:6).
Sudah dimaklumi bahwa bidang studi eksakta dianggap pelajaran yang
penting, sedang bidang studi ilmu sosial dianggap kurang penting. Bidang studi
IPS, khususnya mata pelajaran Sejarah dianggap mata pelajaran kurang penting.
Sejarah dianggap mata pelajaran yang kurang menarik, hafalan dan
membosankan. Pembelajaran Sejarah memiliki tingkat kesulitan yang spesifik,
maka mengajarkan objek langsung dalam pengajaran Sejarah memerlukan strategi
tersendiri yang sesuai dengan materi yang dipelajari.
Secara teoretis sebenarnya media mengajar dalam pengajaran Sejarah
dapat dipilih dari sekian banyak media pembelajaranr yang telah.. Seorang guru
hendaknya mempunyai kemampuan di dalam memilih media yang tepat untuk
setiap pokok bahasan, bahkan untuk setiap Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar yang telah dirumuskan, misalnya untuk setiap topik dapat digunakan
berbagai media pembelajaran Sejarah dengan bermacam-macam media
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan suatu materi pelajaran.
Media yang dapat dipilih dan ditetapkan antara lain adalah dengan peta, atlas,
globe, gambar, video pembelajaran, power point, dan yang lainnya.
Dalam kenyataannya seringkali terjadi siswa mengalami kejenuhan
dalam belajar Sejarah. Untuk itu usaha yang dapat dilakukan oleh guru adalah
dengan memanfaatkan media dengan maksimal. Media pembelajaran sendiri
dalam pemanfaatannya kebanyakan digunakan oleh para guru hanya untuk
menghindari verbalisme belaka, atau hanya untuk selingan saja. Dengan keadaan
yang demikian, sehingga sifat media yang digunakan hanyalah sebagai alat bantu,
dan para siswa hanya sebagai penonton dari media yang digunakan oleh guru.
commit to user
bersifat sebagai alat bantu pengajaran serta dapat meningkatkan partisipasi dan
keaktifan siswa dalam proses belajar-mengajar.
Media pembelajaran yang baik, diharapkan dapat mencakup aspek
pengelihatan (visual), pendengaran (audio) dan gerak (motorik). Hal ini bertujuan untuk memudahkan para siswa dalam memahami materi dan agar para siswa
mampu menanamkan konsep yang yang terkandung dalam materi pelajaran.
Semakin banyak indera anak yang terlibat dalam proses belajar, maka akan
semakin mudah anak belajar dan semakin bermakna (Bobbi d Porter & Mike
Hernarki 2002: 31). Oleh karena itu media pengajaran yang akan digunakan
sebaiknya bersifat SAL (Student Active Learning), sehingga dalam proses pembelajaran siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Apalagi mengingat
sifat materi pelajaran sejarah yang sangat kompleks serta banyak membahas
peristiwa-peristiwa penting masa lalu yang menuntut tingkat pemahaman yang
tinggi, maka akan sangat bermanfaat jika menggunakan multi media dalam
pelaksanaan pembelajarannya.
Untuk meningkatkan keaktifan serta partisipasi siswa terhadap pelajaran
Sejarah, guru dapat melakukan variasi dalam proses belajar mengajar, salah
satunya melalui penggunaan media pembelajaran Sejarah dengan menggunakan
media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum. Diharapkan dengan
penelitian ini prestasi dan keaktifan belajar mata pelajaran Sejarah siswa dapat
meningkat. Oleh karena itu penelitian ini dikemas dengan judul: “
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS
VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN
KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut:
1. Adakah perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar
menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum
dan dengan media Power Point ?
2. Adakah perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar
menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum
dan dengan media Power Point?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk meneliti:
1. Perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan
media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan media
Power Point.
2. Perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan
menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum
dan dengan media Power Point.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat
sebagai berikut:
a. Untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar dan meningkatkan
hasil prestasi belajar siswa.
b. Untuk mengetahui faktor – faktor baik yang mendorong maupun yang
menghambat pengajaran Sejarah menggunakan media pembelajaran
commit to user 2. Manfaat Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat
sebagai berikut:
a. Manfaat bagi guru antara lain untuk: 1)Memperbaiki kinerja guru,
2)Melaksanakan struktur pengajaran Sejarah yang lengkap,
3)Meningkatkan komunikasi dengan siswa
b. Sebagai bahan pertimbangan pengambil kebijakan untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Sejarah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN
HIPOTESIS
A. Kajian Teori
1. Pengertian Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap
penggunaan alat-alat bantu mengejar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga
pendidikan lainnya. Bagi sekolah-sekolah yang sudah maju dan mampu, telah
menggunakan alat-alat tersebut sebagai alat bantu mengajar, sehingga
pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Adanya kemajuan teknologi mengakibatkan pendidikan di sekolah
semakin lama semakin berkembang dengan pesat. Kemajuan dan peran teknologi
sudah semakin menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar, alat-alat
bantu peraga pendidikan, audio, visual dan audio-visual serta perlengkapan
sekolah disesuaikan dengan perkembangan tersebut.
Media adalah sebuah alat bantu yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan (Bovee, 1997: 27). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah
proses komunikasi antar pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dapat dikatakan
bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana untuk
menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus dapat dipergunakan sebagai media,
diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak
atau tidak, tulisan, serta suara dan video yang direkam. Maka, dengan berbagai
stimulus tersebut, akan membantu para peserta didik untuk dapat memahami
bahan ataupun materi yang diajarkan oleh guru.
Penggunaan media menurut Isbani (1988: 51) meliputi:
1) Penggunaan media dapat memperluas jangkauan guru dalam mengajar
2) Penggunaan media dapat mempercepat proses berpikir dalam pendidikan
3) Penggunaan media dalam pendidikan juga dapat membantu dalam
commit to user
4) Dalam proses belajar mengajar tradisional penggunaan media hanya
berfungsi sebagai alat bantu guru mengajar.
Media dapat memberikan suatu pengertian, pengalaman, kepada manusia
yang membutuhkan dengan melalui penglihatan sampai dengan pengalaman yang
nyata.
Memilih media yang baik untuk tujuan instruksional tidaklah mudah,
terutama media yang benar – benar membantu siswa mencapai tujuan dalam
pelajaran. Seperti dikatakan oleh Anderson (1987: 8), bahwa dalam pemilihan itu
harus didasarkan pada beberapa faktor yang saling berhubungan, di antaranya
seberapa jauh media itu sesuai dengan kebutuhan siswa, media apa yang dianggap
paling praktis, apakah nilai bahan pelajaran tersebut sepadan dengan biaya yang
dikeluarkan untuk mendapatkan media itu dan lain – lain.
Keterkaitan antara media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode
dan kondisi belajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengejar untuk
memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga
media yang digunkan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait
dan memiliki hubungan timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan
demikian, alat-alat, sarana atau media pembelajaran yang digunakan harus
disesuikan dnegan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran
secara efektif dan efisien.
b. Pengertian Media Visual
Pada dasarnya proses pembelajaran konvensional hanya menggunakan
pendekatan verbal, yakni membaca dan menulis. Namun seiring berjalannya
waktu, muncul konsep keterbacaan visual, dalam bentuk grafik seperti sketsa,
gambar, foto, diagram, table dan lain sebagainya. Dalam buku-buku pelajaran
mulai ditampilkan pesan-pesan visual melalui berbagai ilustrasi untuk
memperjelas keterbacaan visual. Lebih dari itu, pesan-pesan visual disajikan pula
Pesan-perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
pesan visual sangat efektif dalam memperjelas informasi, bahkan lebih jauh lagi
dapat mempengaruhi sikap seseorang, membentuk opini masyarakat dan lain-lain.
Media visual adalah media yang melibatkan indera pengelihatan (Yudhi
Munadi, 2010: 81). Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual,
yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal-visual terdiri atas kata-kata
(bahasa verbal) dalam bentuk tulisan; dan pesan nonverbal-visual adalah pesan
yang dituangkan ke dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi simbol-simbol
nonverbal-visual yakni sebagai pengganti bahasa verbal, maka ia bisa disebut
sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian menjadi software-nya media visual.
Pengajaran akan lebih efektif apabila obyek dan kejadian yang menjadi
bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai keadaan yang
sebenarnya, namun tidak berarti bahwa media harus selalu mempunyai keadaan
yang sebenarnya. Sebagai contoh model. Artinya, sekalipun model merupakan
gambaran nyata dari obyek dalam bentuk tiga dimensi tidak dapt dikatakan
realistic sepenuhnya. Namun demikian, model sebagai media pembelajaran dapat
memberi makna terhadap isi pesan dari keadaan yang sebenarnya.
Pesan visual sebagai media dalam hubungannya dengan proses
pembelajaran, bagaimana pengajar dan pembelajar memanfaatkan pesan visual
untuk mempertinggi proses pembelajaran. Sebab, keterampilan memahami pesan
visual dapat diartikan sebagai kemampuan menerima dan menyampaikan
pesan-pesan visual tersebut.
Kemampuan menerima pesan visual mencangkup kemampuan membaca
pesan visual secara tepat, memahami makna yang terkandung di dalamnya,
menghubungkan unsur-unsur pesan visual dengan pesan verbal atau sebaliknya,
serta mampu menghayati nilai keindahan visualisasi tersebut. Sedangkan
kemampuan menyampaikan pesan visual adalah mencangkup memvisualisasikan
pesan verbal, melukiskan atau memvisualisasikan makna isi pesan dan
menyederhanakan makna dalam bentuk visualisasi (Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai, 1991: 8). Belajar dari pesan visual memerlukan keterampilan, karena
commit to user
belajar menerima daripadanya. Itulah sebabnya pembelajar harus dibimbing agar
dapat menerima dan menyimak pesan-pesan visual secara tepat.
c. Pengertian Museum
Berdasarkan definisi yang diberikan oleh International Council of Museum disingkat ICOM, museum merupakan institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan public dengan sifat terbuka dengan cara melakukan usaha
pengoleksian,mengkonservasi, meriset, mengkomunikasikan dan memamerkan
benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan study, pendidikan dan kesenangan. Karena itu, museum bisa dijadikan bahan studi bagi kalangan
akademisi, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan
pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977, setiap tanggal 18 Mei
diperingati sebagai Hari Museum Internasional (Ali Akbar, 2010: 66)
Museum yang dimaksudkan di dalam penelitian ini adalah museum
sejarah. Museum tersebut adalah Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Pada
museum-museum tesebut banyak dijumpai benda-benda peninggalan sejarah yang
dapat dimanfaatkan sebagai bahan penelitian maupun bahan pembelajaran bagi
masyarakat, terutama kalangan akademisi. Selain itu, museum-museum tersebut
juga merupakan tempat bersejarah, dimana pada beberapa tahun silam terjadi
peristiwa-peristiwa besar yang menentukan masa depan bangsa Indonesia.
Museum Perumusan Naskah Proklamasi, merupakan sebuah bangunan
tempat dirumuskannya Naskah Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia oleh
Ir. Soekarno dan Mohammad Hatta setelah terjadi peristiwa penculikan keduanya
di Rengasdengklok oleh para pemuda Indonesia. Gedung ini menjadi penting
artinya bagi bangsa Indonesia karena pada tanggal 16 sampai dengan 17 Agustus
tahun 1945 di gedung ini terjadi peristiwa bersejarah yaitu Perumusan Naskah
Proklamasi. Museum tersebut direkam mengunakan alat bantu kamera serta diolah
hingga pada akhirnya akan menjadi sebuah video pembelajaran Sejarah dalam
bentuk film (movie).
Media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum adalah sebuah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
sebagai sumber belajar, yang dikemas dalam bentuk video pembelajaran audio visual serta diikuti dengan narasi berupa penjelasan materi. Media pembelajaran tersebut berfungsi sebagai media menyampaikan informasi kepada siswa
mengenai peristiwa sekitar Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia yang
pernah terjadi pada Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Media pembelajaran
Sejarah tersebut nantinya akan diujicobakan kepada siswa kelas VIII SMP
Muhammadiyah 2 Karanganyar, untuk mengetahui seberapa besar tingkat
keefektifan media pembelajaran tersebut terhadap peningkatan prestasi belajar dan
keaktifan belajar Sejarah siswa.
2. Media Power Point
a. Pengertian Microsoft Office Power Point
Microsoft Office Power Point adalah salah satu jenis program yang tergabung dalam Microsoft Office. Microsoft Office Power Point merupakan program aplikasi yang dirancang khusus untuk menampilkan program
multimedia. Program Power Point adalah salah satu soft ware yang dirancang khusus untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik ,mudah
dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan relatif murah, karena tidak
membutuhkan bahan baku selain alat untuk menyimpan data (data storage).
Microsoft Office Power Point merupakan perangkat lunak (soft ware) yang mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam
pembuatan dan penggunaannya serta relatif murah. Microsoft Office Power Point
memiliki kemampuan untuk menggabungkan berbagai unsur media, seperti
pengolahan teks, gambar, dan grafik serta animasi. Terdapat tiga tipe penggunaan
commit to user
b. Pola Penyajian Microsoft Office Power Point
Pada umumnya Microsoft Office Power Point digunakan untuk presentasi dalam classical learning, karena Microsoft Office Power Point merupakan program aplikasi yang digunakan untuk kepentingan presentasi. Berdasarkan pola
penyajian yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa Microsoft Office Power Point yang digunakan untuk presentasi dalam classical learning disebut personal presentation. Microsoft Office Power Point pada pola ini digunakan sebagai alat bantu bagi guru untuk menyampaikan materi dan control pembelajaran terletak
pada guru.
Pola penyajian Microsoft Office Power Point yang dirancang khusus untuk pembelajaran individual disebut dengan stand alone. Pada pola penyajian ini, power point dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktis. Seperti yang dikemukakan oleh Susilana dan Riyana (2008: 102):
“Stand Alone: pada pola penyajian ini, Power Point dapat dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktif, meskipun kadar interaktifnya
tidak terlalu tinggi namun Power Point mampu menampilkan feedback yang sudah deprogram”.
Pada pola penyajian web based, Power Point diformat menjadi file web
(html). Microsoft Office Power Point memiliki fasilitas untuk mempublish presentasi yang dibuat menjadi web. File Power Point dapat diubah menjadi file exe atau swf, sehingga program presentasi yang dibuat aman dari manipulasi dan penjiplakan.
3. Kerucut Pengalaman
Edgar Dale (1956: 43) mengemukakan klasifikasi yang begitu terkenal
yaitu “Kerucut Pengalaman” (the cone of experience) dalam bukunya “Audio Visual Methods in Teaching”. Pengalaman manusia digambarkan sebagai kerucut, yang dimulai dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman yang paling
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Secara berturut-turut, tahap-tahap dari pengalaman kongkrit ke abstrak,
digambarkan dalam kerucut pengalaman sebagai berikut:
Gambar 1: Kerucut Pengalaman
(Edgar Dale, 1956:43)
Keterangan:
1. Purposeful Experiences (Pengalaman Langsung)
Pada dasar kerucut, merupakan kenyataan yang dialami sendiri secara
langsung oleh seseorang. Pengalaman langsung tersebut yaitu, melihat,
mendengar, memgang, merasakan, menyentuh, membau. Disamping itu,
pengelaman ini tidak hanya langsung (direct), tetapi juga mempunyai tujuan tertentu (purposeful). Misalnya pergi berbelanja, menyiapkan makanan, membuat mebelair, melakukan perjalanan, eksperimen di laboratorium. Seseorang
berpartisipasi langsung dengan tanggung jawab akan hasilnya.
2. Contrived Experiences atau Indirect Experiences (pengalaman tiruan atau tidak langsung)
Tingkat kedua pada kerucut ini, merupakan sesuatu yang dibuat atau
tiruan, yang berbeda dengan aslinya, baik dalam ukuran, kompleksitas, atau
commit to user
keduanya. Suatu model yang dibuat seperti aslinya akan lebih mudah dimengerti.
Pengalaman tidak langsung, yang merupakan tiruan dari realita, menjadi perlu
apabila sesuatu yang nyata tidak bisa dtampilkan secara langsung: bila terlampau
besar atau terlampau kecil, atau bila sesuatu yang dipelajari tidak jelas,
membingungkan atau ada yang tersembunyi. Dalam keadaan seperti itu, tiruan
lebih baik untuk pembelajaran daripada menunjukkan aslinya.
3. Dramatized Experiences (pengalaman bersandiwara)
Kadang-kadang pembelajar tidak dapat mengalami secara langsung
segala sesuatu yang terjadi pada masa lampau. Disamping itu ada persoalan yang
tidak dapat disampaikan dengan tiruan atau ide-ide yang sangat abstrak dan
simbolis. Partisipasi dalam sandiwara dapat membantu lebih dekat dengan realita
tertentu yang tidak terdapat dalam pengalaman langsung. Seseorang berpartisipasi
dalam rekontruksi pengalaman, jika telah mengalami secara langsung. Pembelajar
dapat memerankan karakter dalam suatu pertunjukkan tableau, atau tentang
sejarah. Meskipun bukan merupakan sesuatu yang sesungguhnya, dramatisasi
memberikan kelebihan tertentu dalam pembelajaran di luar situasi riil.
Perlu dibedakan antara partisipasi dalam sandiwara dengan menonton
sandiwara. Kedua pengalaman tersebut dapat bermanfaat, tetapi pembelajar yang
bermain terlibat langsung dalam rekontruksi sandiwara, lebih dekat dengan
pengalaman langsung dibandingkan bila hanya menyaksikan pertunjukan tersebut.
Dramatisasi masih ada dalam tahap di bawah, karena lebih merupakan
pengalaman langsung.
4. Demonstration (demonstrasi)
Demonstrasi merupakan suatu penjelasan visual dari fakta, ide, atau
proses yang penting. Seorang demonstrator menunjukan bagaimana sesuatu
dikerjakan. Demonstrasi memerlukan pengamatan yang teliti, pembelajar
mungkin menanyakan tentang apa yang baru saja ditunjukkan dan bagaimana
sesuatu itu dikerjakan.Dalam demontrasi ada dua kemungkinan, pertama mungkin
pembelajar hanya menikmati, kedua pembelajar terlibat dalm mengerjakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
5. Field – trip (karya wisata)
Jika pembelajar melaksanakan karya wisata, pembelajar menyaksikan
orang lain melakukan sesuatu. Sebagai pengamat, pembelajar tidak bertanggung
jawab tentang apa yang terjadi, shingga sebagai pihak luar tidak ada kemampuan
untuk merubah peristiwa yang ada. Dalam karya wisata, pembelajar tidak selalu
hanya terbatas pada kegiatan mengamati seperti halnya pada demonstrasi. Ketika
pembelajar mewawancarai pemimpin suatu perusahaan, atau teknisi radio, karya
wisata itu akan memberikan nilai tambah. Pengamatan dikombinasikan dengan
partisipasi akan lebih bermakna.
6. Exhibits (pemeran)
Suatu pemeran, kadang-kadang hanya berisi model yang diatur dalam
suatu pajangan yang bermakna, kadang-kadang juga berisi foto maupun foto yang
disertai model bagan atau poster-poster. Kadang-kadang dimasukkan juga suatu
demonstrasi atau film. Suatu pameran, secara essensial merupakan sesuatu yang
dilihat oleh pengamat, ada mock-up yang dipamerkan kepada penonton, tetapi
kadang-kadang juga mengoperasikan beberapa alat dan bahkan mengikutsertakan
beberapa kegiatan. Ada dua jenis pameran, yaitu sesuatu buatan pabrik atau
buatan sekolah, misalnya bahan-bahan yang direncanakan dan dihasilkan oleh
pembelajar dan bimbingan guru.
7. Television and Motion picture (televisi dan gambar bergerak)
Bila televisi dapat menjadi suatu film – memang sering merupakan suatu
film – pembelajar mungkin mendiskusikan kualitas tertentu setelah menontonnya.
Film merupakan salah satu jenis media yang diam, atau kombinasi pengelihatan
dan suara, tiga dimensi atau kombinasi tiga dimensi dengan suara, dan keempat
jenis tersebut dikombinasikan dengan suara.
Pengalaman dengan gambar bergerak, tidak seperti karya wisata,
menekankan pada waktu dan ruang. Tidak semua pengalaman asli ada di
dalamnya, tetapi penekanan pada pengalaman memberikan keuntungan. Film
dapat mengabaikan materi-materi yang tidak perlu atau tidak penting, jadi
pusatkan pada beberapa hal yang dipilih. Pada karya wisata misalnya berkunjung
commit to user
Namun film tentang pembuatan baja, pembelajar dapat melewatkan secara cepat
proses-proses yang kurang penting dan hanya ditekankan pada sesuatu yang lebih
berarti. Dalam hal ini ad peralatan mekanis yang memungkinkan untuk
menunjukkan gerakan lambat, bila pembelajar akan mempelajari konsep-konsep
penting.
8. Still picture, Radio, and Recording (gambar diam, radio dan rekaman)
Tahap berikutnya dari kerucut pengalaman Edgar Dale menunjukkan
variasi materi yang luas, yaitu gambar diam (fotografi dan rekonstruksi visual
yang lain), radio dan rekaman. Peralatan visual atau auditif mungkin digunakan
secara individual atau kelompok. Jika menggunakan alat-alat tersebut di dalam
kelas, perlu menyediakan peralatan seperti proyektor filmstrip, opaque, alat untuk
memutar ulang. Semua bahan tersebut kurang langsung, dibandingkan dengan
pengalaman audio visual yang diuraikan di atas. Gambar diam memiliki dua
kekuatan, baik gerak maupun suara. Hal yang sama pada siaran radio, dari suatu
peristiwa aktual, merupakan siaran televisi minus dimensi visual.
9. Visual Symbol (lambang-lambang visual)
Lambang-lambang visual (visual symbol) dapat berupa papan tulis, peta datar, diagram, bagan dan lain-lain. Pada tahap ini, pembaca tidak lagi dihadapkan
pada suatu yang nyata, melainkan gambar yang abstrak. Bagan, grafis, peta,
diagram adalah penggantinya. Di sini dikomuikasikan bahasa baru, yaitu
symbol-symbol visual. Papan tulis, yang paling banyak digunakan sebagai alat untuk
menyajikan sombol-simbol itu, meskipun banyak media lain untuk
menyajikannya.
10. Verbal Symbol (lambang kata-kata)
Simbol verbal merupakan puncak kerucut pengalaman. Semua tampilan
beralih dari sesuatu yang riil. Kata “kuda” tidak seperti seekor kuda atau suara
kuda. Istilah “cuaca” tidak lagi menghasilkan suatu pengalamn khusus yang
secara langsung berkaitan dengan artinya. Pada puncak kerucut, abstraksi dari
segala yang realistis, kecuali arti dari suatu istilah, dan dengan arti ini akan
mencapai kesepakan bersama. Simbol verbal mungkin suatu kata untuk sesuatu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
ilmiah (hukum grafitasi), filosofi (kejujuran adalah kebijakan yang baik), atau
suatu gambaran lain dari suatu pengalaman yang diklasifikasikan dalam beberapa
simbol.
Berdasarkan klasifikasi “Kerucut Pengalaman” yang dikemukakan oleh
Edgar Dale di atas, media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum
termasuk dalam klasifikasi Television and Motion Picture. Dapat dikatakan demikian karena dalam media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum
dikemas dalam bentuk sebuah video pembelajaran ataupun film, yang merupakan
salah satu jenis media diam atau kombinasi pengelihatan dan suara, tiga dimensi
atau kombinasi tiga dimensi dengan suara. Sedangkan, media Power Point
termasuk dalam kategori Still picture, Radio, and Recording (gambar diam, radio dan rekaman) yang menunjukkan variasi materi yang luas, yaitu gambar diam
(fotografi dan rekonstruksi visual yang lain). Sebuah peralatan visual atau auditif
yang dapat digunakan untuk individual maupun kelompok. Jika menggunakan
alat-alat tersebut di dalam kelas, perlu menyediakan peralatan seperti proyektor
filmstrip, LCD, opaque, alat untuk memutar ulang.
Semakin ke bawah tingkat klasifikasi sebuah media, maka akan semakin
kecil pula tingkat keabstrakan suatu media tersebut dalam menyampaikan suatu
informasi. Dengan demikian maka berdasarkan teori tersebut, dapat pula diambil
kesimpulan sementara bahwa media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi
museum lebih efektif digunakan untuk mnyampaikan materi pembelajaran
dibandingankan dengan menggunakan media Power Point, karena berdasarkan klasifikasi kerucut pengalaman Edgar Dale tersebut, tingkat klasifikasi media
pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum berada di bawah kelompok
commit to user
4. Prestasi Belajar
Prestasi belajar terdiri dari 2 kata yaitu prestasi dan belajar. Selanjutnya
akan dijelaskan satu persatu agar lebih jelas dan mengarah pada sasaran.
a. Pengertian Prestasi
Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia, WJS Poerwo Darminto (1976:
32):”Prestasi adalah hasil yang telah dicapai”. Selain itu dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia, Depdikbud (1991: 81):”Prestasi adalah hasil yang telah dicapai,
yang telah dilakukan atau dikerjakan”. Menurut M. Anton Mulyono (1995:787)
bahwa yang damaksud :”Prestasi adalah hasil yang telah dicapai dari yang telah
dilakukan atau dikerjakan”. Sedangkan menurut WS. Winkel (1986:162):”Prestasi
adalah bukti keberhasilan yang telah dicapai”. Prestasi merupakan suatu hasil
yang telah dicapai dari sesuatu yang telah dikerjakan atau dilakukan. Untuk
melihat hasil mengajar dapat dilihat pada prestasi.
b. Pengertian Belajar
Sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar, terlebih dahulu akan
dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar. Para pakar pendidikan
mengemukakan pengertian yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, namun
demikian mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang yang melakukan
proses belajar akan mengalami suatu perubahan dalam dirinya.
Menurut Slameto (1995:2) belajar adalah “suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.” Sedangkan menurut Winkel (1996:53) belajar adalah “suatu
aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi yang aktif dengan
lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif
konstant. Hamalik (1983:28) mendefinisikan belajar adalah “suatu pertumbuhan
atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah
laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.” Belajar adalah usaha atau
kegiatan yang dilakukan dengan sengaja yang mengakibatkan atau menghasilkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Perubahan tingkah laku sesudah belajar berbeda dengan tingkah laku sebelum
belajar.
c. Pengertian Prestasi Belajar
Kemampuan intelektual siswa sangat menentukan keberhasilan siswa
dalam memperoleh prestasi. Untuk mengetahui berhasil tidaknya seseorang dalam
belajar maka perlu dilakukan suatu evaluasi, tujuannya untuk mengetahui prestasi
yang diperoleh siswa setelah proses belajar-mengajar berlangsung. Adapaun
prestasi dapat diartikan hasil yang diperoleh karena aktivitas belajar yang telah
dilakukan. Namun banyak orang beranggapan bahwa yang dimaksud dengan
belajar adalah mencari ilmu dan menuntut ilmu. Ada lagi yang lebih khusus
mengartikan bahwa belajar adalah menyerap pengetahuan. Belajar adalah
perubahan yang terjadi dalam tingkah laku manusia. Proses tersebut tidak akan
terjadi apabila tidak ada suatu yang mendorong aktivitas pribadi yang
bersangkutan.
Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan
belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan
hasil dari proses belajar. Memahami pengertian prestasi belajar secara garis besar
harus bertitik tolak kepada pengertian belajar itu sendiri. Untuk itu para ahli
mengemukakan pendapatnya yang berbeda-beda sesuai dengan pandangan yang
mereka anut. Namun dari pendapat yang berbeda itu dapat kita temukan satu titik
persamaan.
Poerwanto (1986:28) memberikan pengertian prestasi belajar yaitu “hasil
yang dicapai oleh seseorang dalam usaha belajar sebagaimana yang dinyatakan
dalam raport.” Winkel (1996:162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah
suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang siswa dalam
melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya.” Sedangkan
menurut S. Nasution (1996:17) prestasi belajar adalah: “Kesempurnaan yang
dicapai seseorang dalam berfikir, merasa dan berbuat. Prestasi belajar dikatakan
sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif, affektif dan psikomotor,
sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika seseorang belum mampu
commit to user
Prestasi belajar merupakan tingkat yang dimiliki siswa dalam menerima,
menolak dan menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam proses belajar
mengajar. Prestasi belajar dapat dilihat dari tingkat keberhasilan siswa tersebut
dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau
raport setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar. Prestasi
belajar siswa dapat diketahui setelah diadakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat
memperlihatkan tentang tinggi atau rendahnya prestasi belajar siswa.
d. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik
faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri (faktor internal) maupun faktor
ayng berasal dari luar diri siswa (faktor eksternal). Oleh karena itu, guru harus
memperhatikan faktor internal dan faktor eksternal dari siswa agar proses belajar
– mengajar menarik dan prestasi belajar siswa, khususnya mata pelajaran Sejarah
dapat meningkat.
Menurut Martensi K. DJ (1980:10) prestasi belajar sangat dipengaruhi
oleh faktor internal dan eksternal yang berasal dari siswa. Faktor internal di sini
diantaranya adalah: 1)kecerdasan, 2)bakat, 3)minat, 4)motivasi, 5)perasaan,
6)sikap, dan 7)kematangan. Sedangkan yang termasuk dalam faktor eksternal
antara lain: 1)lingkungan keluarga, 2)lingkungan sekolah, dan 3)lingkungan
masyarakat.
5. Keaktifan
a. Pengertian Keaktifan
Pada prinsipnya belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku.
Orang yang belajar harus aktif, karena tanpa aktivitas kegiatan pembelajaran tidak
mungkin dapat terjadi. Sardiman (1990:40) mengatakan bahwa “Tidak ada belajar
kalau tidak ada aktifitas”.
Anton M. Mulyono (2001 : 26) berpendapat bahwa keaktifan adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
yang terjadi baik fisik maupun non fisik. Sanjaya (2007: 101-106) mengemukakan
pendapatnya bahwa aktivitas tidak hanya ditentukan oleh aktivitas fisik semata,
tetapi juga ditentukan oleh aktivitas non fisik seperti mental, intelektual dan
emosional. Keaktifan yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa,
sebab dengan adanya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan tercipta
situasi belajar aktif. Rochman Natawijaya (dalam Depdiknas 2005 : 31)
berpendapat bahwa belajar aktif merupakan suatu sistem belajar mengajar yang
menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental intelektual dan emosional guna
memperoleh hasil belajar yang berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif,
dan psikomotor. Belajar aktif sangat diperlukan oleh siswa untuk mendapatkan
hasil belajar yang maksimum. Ketika siswa pasif atau hanya menerima informasi
dari guru saja, akan timbul kecenderungan untuk cepat melupakan apa yang telah
diberikan oleh guru, oleh karena itu diperlukan perangkat tertentu untuk dapat
mengingatkan yang baru saja diterima dari guru.
Proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas merupakan aktivitas
mentransformasikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Dalam kegiatan
pembelajaran ini sangat dituntut keaktifan siswa, sebab siswa adalah subjek yang
banyak melakukan kegiatan, sedangkan guru lebih banyak membimbing dan
mengarahkan.
Dalam merancang pembelajarannya, seorang guru harus mampu
mengarahkan dan mengoptimalkan keaktifan yang telah dimiliki oleh setiap
siswa. Menurut Nana Sujana (1996:23) :
Pengoptimalan keaktifan siswa didasarkan pada : (a) Anak bukan manusia kecil, tetapi manusia seutuhnya yang mempunyai potensi untuk berkembang, (b) Setiap individu atau anak didik berbeda kemampuannya, (c) Individu atau anak didik pada dasarnya adalah insan yang aktif, kreatif, dan dinamis dalam menghadapi lingkungannya, (d) Anak didik mempunyai motivasi untuk memenuhi kebutuhannya.
b. Jenis-jenis Keaktifan dalam Belajar.
Menurut Paul D. Dierich (dalam Oemar Hamalik 2001: 172) keaktifan
belajar dapat diklasifikasikan dalam delapan kelompok, yaitu:
commit to user
Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.
b) Kegiatan-kegiatan lisan
Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.
c) Kegiatan-kegiatan mendengarkan.
Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.
d) Kegiatan-kegiatan menulis
Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan
copy, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisikan angket. e) Kegiatan-kegiatan menggambar
Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola. f) Kegiatan-kegiatan metrik
Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, menari dan berkebun.
g) Kegiatan-kegiatan mental
Merenungkan, mengingatkan, memecahkan masalah, menganalisa faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.
h) Kegiatan-kegiatan emosional
Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain.
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar
Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dapat merangsang dan
mengembangkan bakat yang dimilikinya, siswa juga dapat berlatih untuk berfikir
kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kehidupan
sehari-hari. Di samping itu, guru juga dapat merekayasa sistem pembelajaran secara
sistematis, sehingga merangsang keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Gagne
dan Briggs dan Martinis (2007: 84) berpendapat bahwa faktor – faktor yang dapat
menumbuhkan timbulnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, yaitu:
a) Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka
berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
b) Menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa).
c) Mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa.
d) Memberikan stimulus (masalah, topik, dan konsep yang akan dipelajari).
e) Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya.
f) Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
h) Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes, sehingga kemampuan
siswa selalu terpantau dan terukur.
i) Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan diakhir pembelajaran.
6. Kompetensi Dasar
Kompetensi Dasar merupakan sejumlah kemampuan minimal yang harus
dimiliki peserta didik dalam rangka menguasai Standar Kompetensi mata
pelajaran tertentu. Kompetensi Dasar dipilih dari yang tercantum dalam Standar
Isi. Sebelum menentukan atau memilih Kompetensi Dasar, penyusun terlebih
dahulu mengkaji standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran dengan
memperhatikan hal-hal sebagai berikut :
1) Urutan berdasarkan hierarki konsep disiplin ilmu dan/atau tingkat
kesulitan Kompetensi Dasar
2) Keterkaitan antar standar kompetensi dan kompetensi dasar dalam mata
pelajaran
3) Keterkaitan standar kompetensi dan kompetensi dasar antar mata
pelajaran
Dalam penelitian ini, peneliti akan menguji tingkat kefektifan media
pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum terhadap siswa kelas VIII,
SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar dengan Standar Kompetensi; ”Memahami
Usaha Persiapan Kemerdekaan” dan Kompetensi Dasar; ”Mendiskripsikan
peristiwa-peristiwa sekitar Proklamasi dan proses terbentuknya Negara Kesatuan
Republik Indonesia”.
B. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang dilakukan di Kansas State University oleh
commit to user
the "active process" of learning physics. The results of the study demonstrate that interactive digital video materials can provide physics teachers with effective exploration and application activities that incorporate existing resources and the latest "user-friendly" technology to bring the "active" process of learning physics in their classroom. However, a commitment of resources and time must be made by physics teachers in order for the interactive digital video materials to effectively develop their students' understanding and reinforcement of physics concepts as well as their scientific inquiry”. Manfaat yang didapatkan dari penggunaan video pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran antara
lain adalah dapat meningkatkan perhatian serta pemahaman para peserta didik
terhadap materi yang disampaikan oleh guru, sehingga dengan demikian akan
berdampak pula terhadap peningkatan kualitas dan efektifitas kegiatan
pembelajaran.(http://web.phys.ksu.edu/dissertations/escaladaMS.pdf )
Megaria Firlanasari (2010:1) “Pengaruh Pemanfaatan Video
Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA Kelas IV
Semester II di SDN Gedangan 2 Kabupaten Malang” ,menyimpulkan bahwa hasil
belajar siswa menggunakan media video berbeda (lebih baik) dibandingkan hasil
belajar siswa yang tidak menggunakan media video pembelajaran pada mata
pelajaran IPA di kelas IV SDN Gedangan 2 kabupaten
Malang.(http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TEP/article/view/13105)
Menurut David A. Slykhus (2005:1), “New thechinques and new
technologies are now available to aid the teachers’ efforts to change students’
conceptions”. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan
teknik dan teknologi dalam pembelajaran mampu membantu guru menyampaikan
konsep yang akan dipelajari.
Ida Ayu Kartika Surya Dewi and Budi Sutrisno (2009) “Penerapan
Strategi Pembelajaran The Power Of Two Sebagai Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar IPS Siswa SMP Negeri 2 Kartasura”,This Classrom Action
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
class student response of SMP 2 Kartasura. The data collecting is done with observation sheet, cycle test, inquiry, documentation and interview. accomplishment result data learns and student activities in study is analyzed by using descriptive comparability. The result of this research shows that accomplishment learns student experiences enhanced. This matter visible from cycle test result data that experience average enhanced 20,73%. before watchfulness, the classical learning completely only 39,02%, in my cycle increases to be 70,73% and in second cycle increase again be 80,49%. For activities learns student in course of average study experiences enhanced 18,9%, while the student activities learns in double-groupinf show the average increase until 18,70%. Accomplishment enhanced learns and activities learns also followed with ability enhanced psycomotoric that by student ability enhanced in percentage. Dari pernyataan tersebut disimpulkan bahwa dari masing – masing siklus terdapat peningkatan aktivitas dan preastasi belajar IPS siswa SMP Negeri
2 Kartasura.( http://eprints.ums.ac.id/1517/)
Wagiran, (2007) “Peningkatan Keaktifan Mahasiswa Dan Reduksi
commit to user
learning activity marked with more and more students participate actively in learning (3) Learning model of Problem-Based Learning base on construc- tivism can improve learning performanceofthe students (from 3,3 at pre-test become 7,0 at the time of post-test). Pursuant to result of this research hence require to strive applying of learning model of Problem-Based Learning base on construc-tivism at broader scope in the effort of improving the quality of learning and education in applying of competence based curriculum. Dari pernyataan tersebut disimpulkan bahwa Model Belajar basis Pembelajaran Masalah-Berdasarkan konstruktivisme
dapat meningkatkan aktivitas siswa belajar ditandai dengan makin banyak murid
yang berpartisipasi aktif dalam belajar.(http://eprints.uny.ac.id/550/ ).
C. Kerangka Berpikir
1. Perbedaan Prestasi Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar
Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum
dengan Media Power Point
Pemanfaatan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum
dapat meningkatkan mutu dan efektifitas kegiatan pembelajaran. Guru dapat dapat
lebih maksimal menyampaikan materi pelajaran kepada siswa, yakni tentang
peristiwa sekitar Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia, dengan cara
menyajikan secara langsung kronologis peristiwa-peristiwa sejarah yang pernah
terjadi pada Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Selain itu, penyampaian
materi pelajaran juga akan lebih menarik, karena materi pelajaran dikemas dalam
format audio-visual yang diikuti dengan narasi dan ditampilkan pula diorama-diorama tokoh yang terdapat dalam museum tersebut. Siswa akan lebih tertarik
memperhatikan materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dan tidak merasa
jenuh. Dengan demikian, daya tangkap siswa terhadap materi akan semakin kuat
dan diharapkan nantinya siswa dapat lebih memahami materi yang disampaikan
oleh guru. Dalam pelaksanaannya, penerapan pembelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum merupakan salah satu