PENGARUH GADGET TERHADAP PERILAKU REMAJA MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN
Disusun oleh:
Nathalia .S. Christy 2014101201
Broadcasting
Lembar Pengesahan
Telah diujikan pada:
Dosen penguji:
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha
Esa atas berkat dan karuniaNya yang telah melimpahkan kasih, dan
nikmat-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penelitian yang berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku
Manusia”.
Penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada
Orangtua dan sahabat-sahabat serta semua pihak yang turut campur
tangan dalam pembuatan skripsi ini, dan khususnya untuk kampus
saya Kalbis Institute dan Bapak Sultoni selaku dosen pembimbing.
Penulis yakin bahwa masih banyak kekurangan pada
penelitian kali ini. Oleh karena itu, penulis dengan terbuka menerima
kritik dan saran dari para pembaca. Semoga penelitian ini bermanfaat
untuk para pembaca.
Jakarta, Januari 2016
Daftar Isi
Lembar Pengesahan
Kata Pengantar ………3
Daftar Isi ………... 4
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar belakang ………... 6
1.2 Rumusan masalah ……….. 9
1.3 Tujuan penelitian ………. 9
1.4 Manfaat penelitian ………..9
Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Sejarah Gadget ...……….10
2.2 Perilaku Remaja ………14
2.3 Proses Masuknya Gadget Dikalangan Remaja ………15
Bab III Metode Penelitian
3.1 Metode penelitian ……….18
3.2 Subyek penelitian ………18
3.3 Metode pengumpulan data ………..19
Bab IV Pembahasan
4.1 Hasil penelitian ……….20
4.2 Pembahasan ……….21
Bab V Penutup
5.1 Kesimpulan ……….23
5.2 Saran ……….23
BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang Masalah
Saat ini sudah sangat banyak sekali gadget ataupun smartphone
yang modern dengan kualitas fitur yang sangat sempurna, canggih dan
keren. Gadget dan smartphone sudah menjadi kebutuhan dasar
manusia modern saat ini yakni saat dimana pertukaran informasi
sangat cepat sehingga manusia membutuhkan alat yang bisa
menjawab kebutuhannya tersebut. Gadget merupakan sebuah inovasi
dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur
terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga
lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi
berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah
gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah
diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Perkembangan gadget dewasa ini sangat luar biasa, bahkan
penggunaaannyapun sudah merambah jauh ke desa termasuk
menghilangkan batas usia pemakainya. Gadget selalu diartikan lebih
tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan
teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga
gadget kini bukan lagi menjadi barang tersier, bahkan untuk sebagian
orang telah mejadi kebutuhan primer. Gadget boleh saja kita sebut
pelengkap, dengan fungsi melengkapi kehidupan profesional dan
keseharian kita. Kesalahan terjadi apabila gadget beralih fungsi
menjadi esensi dalam hidup. Saat ini kita memasuki era gadget.
Gadget ini mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan kita.
Berbicara masalah pengaruh gadget ada yang positif dan ada yang
negatif terhadap remaja Indonesia.
Bagaimana pengaruh Gadget di Indonesia?
Di Indonesia, demam perangkat ini sudah berlangsung sejak
2008, tepat ketika Facebook naik daun dan penetrasi telepon seluler di
negeri ini melewati angka 50 persen. Indonesia kini bahkan telah
menjadi salah satu negara dengan pengguna Facebook dan Twitter
terbesar di dunia, yang penggunanya masing-masing mencapai 51 juta
dan 19,5 juta orang. Ini adalah kenikmatan penduduk dunia abad
ke-21. Jarak dan waktu bagaikan terbunuh oleh kemajuan teknologi
informasi semacam ini. Seorang pecandu gadget akan sulit untuk
menjalani kehidupan nyata, misalnya mengobrol. Perhatian seorang
pecandu gadget hanya akan tertuju kepada dunia maya dan bahkan
jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan muncul perasaan
gelisah. Bahkan diperkirakan 80 persen pengguna gadget di Indonesia
memiliki perilaku seperti itu. Mereka tidak tahan jika harus
pengguna gadget di Indonesia yang mampu membatasi penggunaan
gadget di saat-saat tertentu. Sebagian dari kita berdalih bahwa
kebutuhan mereka akan gadget berhubungan dengan keperluan
pekerjaan. Argumen ini mungkin benar, karena perangkat ini memang
mengandung teknologi yang memudahkan hidup manusia. Akan
tetapi, kita juga harus mengakui bahwa penggunaan gadget untuk
kepentingan eksistensi dan pencitraan diri porsinya bisa jauh lebih
besar ketimbang untuk kepentingan pekerjaan. Dengan adanya gadget,
sangat berpengaruh terhadap perilaku sosial manusia, yaitu manusia
menjadi semakin jarang melakukan interaksi sosial langsung
antarpribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri dan memiliki
ego yang tinggi. Sehingga manusia ketika berinteraksi sosial akan
Rumusan Masalah
1. Apa dampak yang ditimbulkan oleh gadget terhadap kehidupan
manusia?
2. Bagaimana solusi yang tepat untuk menangani dampak negatif
yang disebabkan oleh gadget?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui dampak negatif dari gadget dikalangan remaja
2. Untuk menjelaskan serta menginformasikan solusi-solusi dalam
menangani dampak negatif dari gadget di kalangan remaja
Manfaat Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
perkembangan gadget di Indonesia, manfaat serta dampaknya. Secara
khusus, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran
seberapa besar pengaruh gadget terhadap kehidupan remaja serta
memberikan solusi untuk menghadapi dampak negatif dari gadget.
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan dalam memahami
fenomena gadget serta dapat meminimalisir dampak negatif yang
BAB II
Tinjauan Pustaka
2.1 Sejarah Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris,
yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.
Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu
hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya
adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. Contoh-contoh dari gadget di
antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry,
serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook
dan internet).
Adalah seorang pria jenius bernama Nathan Stubblefield. Jika
dilihat dari segi design dan ukuran, ponsel pertama di dunia ini sangat
jauh berbeda dengan ponsel yang biasa kita lihat saat ini. Dengan
ukuran yang relatif kecil sehingga mampu menyelinap di saku dan
juga dengan kecanggihannya, ponsel masa kini dapat menghubungi
hampir kemana saja di dunia ini. Tapi dari sini lah telepon nirkabel
bermula. Sang pencipta sendiri, Nathan Stubblefield akhirnya diakui
sebagai bapak teknologi telepon seluler tepat 100 tahun setelah ia
Nathan Stubbefield sebenarnya hanyalah petani melon biasa yg sangat
menyukai IPTEK bahkan dia telah menemukan radio sebelum Nikola
Tesla atau Guglielmo Marcon tetapi radio yg dia temukan
menggunakan frekuensi audio induksi, dikarenakan radio induksi
menyebabkan gangguan pada wilayah sekitarnya sehingga kalah
populer dengan radio transmisi yg di temukan oleh Nikola Tesla atau
Guglielmo Marcon.
Pada tahun 1902 petani melon ini datang dengan penemuannya,
setelah mengorbankan setiap jam menit dan detik demi untuk
membuat jaringan telekomunikasi di kampung halamannya Murray,
Kentucky. Dia membangun 120 kaki tiang di kebun, yang mampu
menyampaikan percakapan dari satu telepon ke telepon yang lain
dengan menggunakan medan magnet. Dia mendemonstrasikan
temuannya di alun-alun kota tepat pada tahun baru 1902.
Pada tahun 1908 dia mematenkan telepon nirkabel versi baru untuk
berkomunikasi dengan kendaraan bergerak. Sayangnya telepon
nirkabel tidak sukses dalam masa hidupnya, dia meninggal dengan
keadaan miskin pada tahun 1928. Namun, sekarang dia telah diakui
sebagai “Father of The Modern Mobile Phone” bahkan Virgin Mobile
membuat page khusus untuk menandai ulang tahun temuan Nathan
Stubbefield di situs resminya.
Telepon genggam pertama kali digunakan di negeri Paman Sam,
di seluruh dunia. Hal ini pula yang menyebabkan adanya
perusahaan-perusahaan besar yang membuat telepon genggam sampai sekarang,
seperti Nokia, Motorolla dan Sony Ericsson. Teknologi telepon
genggam ini terus berkembang dari generasi ke generasi. Berikut
uraiannya;
- Generasi 0 (0-G) tidak lepas dari berkembangnya radio.
Dengan berkembangnya radio, telepon seluler pun berkembang juga.
Ini dibuktikan dengan adanya alat komunikasi di medan perang dunia
ke-2, yaitu handie talkie.
- Generasi pertama (1-G) Generasi pertama adalah yang
sebenarnya telah mengubah dunia menjadi seperti masa yang kita
nikmati saat ini. Ciri dari telepon genggam 1-G adalah berat telepon
genggam yang mencapai 800 gram, terdapat antena, dan teknologi
yang digunakan masih bersifat analog yang dikenal dengan istilah
AMPS (frekuensi berkisar antara 825 Mhz- 894 Mhz). Kekurangan
dari telepon seluler 1-G adalah beratnya yang terlalu besar dan
mobilitas pengguna yang terbatas pada jangkauan area telepon seluler.
- Generasi ke-2 (2-G) Muncul pada tahun 1990-an dengan
istilah CDMA di Amerika dan GSM di Eropa. 2-G sudah mengubah
sinyal analog yang dipakai pada generasi 1-G menjadi sinyal digital,
sehingga telepon seluler menjadi lebih lengkap dan canggih dengan
adanya fitur pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Tentunya,
ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan yang disebabkan oleh
penggunaan teknologi chip digital, ponsel 2-G juga menggunakan
sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang
membahayakan penggunanya.
- Generasi ke-3 (3-G) Memungkinkan operator jaringan untuk
memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk
internet video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar
untuk dunia telekomunikasi yaitu; Enhance Datarates for GSM
Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. 3G memang
menyediakan fitur high-speed data access sehingga memungkinkan
tersedianya layanan-layanan data yang lebih menarik, namun tetap
saja 3G memiliki kelemahan. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah
biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena
masih barunya teknologi ini.
- Generasi ke-4 (4-G) Merupakan sistem telepon seluler yang
menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur yang
mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless
broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll.
Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan
pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana
saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume
tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk
pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai
aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line , dll.
Ponsel masa kini juga dapat menjadi alat multifungsi, karena memiliki
fitur yang berbeda dari masa ke masa. Seperti adanya MP3 Player,
kamera, game, televisi, dan fitur Internet. HP pun bisa berubah menjadi
HP Pintar (smart phone) jika di dalamnya terdapat Operating System
(OS). Bentuknya pun bisa berbeda-beda, dari CandyBar, ponsel
QWERTY, atau touchscreen.
2.2 Perilaku Remaja
Penggunaan gadget bukanlah hal baru lagi di kehidupan remaja.
Gadget bukan hanya dijadikan pembantu kehidupan ataupun alat
komunikasi dengan dunia luar, tapi juga bisa dijadikan teman untuk
mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain game,
mendengar musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun
tak jarang penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan
foto/video yang tidak senonoh, melupakan waktu belajar, bahkan
hingga menukar jawaban ujian. Terdapat 70% pelajar yang menyatakan
bahwa mereka memiliki gadget karena ingin mengikuti kemajuan
teknologi. 10% pelajar lainnya memiliki gadget karena diberi oleh
orangtua mereka. Selain itu, pelajar memiliki gadget karena ingin
Hampir seluruh pelajar memiliki gadget. Pelajar yang
memiliki gadget selalu membawa barang tersebut ke sekolah. Tidak
jarang mereka menggunakan gadget saat jam
pelajaran. Penggunaan gadget untuk menghitung, internet, bahkan
untuk sms, game, dan membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun
twitter sering dilakukan pelajar ketika proses belajar mengajar sedang
berlangsung.
2.3 Proses Masuknya Gadget Dikalangan Remaja
Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai
faktor, saat ini Perkembangan Dunia Teknologi Peranti Lunak sudah
menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah
kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi. Bayangkan,
penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone,
android , I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan
mengakses dunia Informasi. Bandingkan, pada masa lalu Instrumen
semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah keatas dan hanya
di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang
memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik
ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita
peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.
Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak
alasan yang sangat klasik dari seseorang yang di wawancarai seputar
perkembangan gadget yang marak di kalangan remaja, Menurutnya
gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di
jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk
selalu mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget di jadikan
sebagai life style yang menyebabakan kesenjangan ssial terjadi di
kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.
2.4Teori Uses & Gratification
Salah satu teori yang bisa dipakai pada pembahasan ini adalah teori
uses & gratification. Teori uses & gratification ini memiliki pemahaman
yaitu teori ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media pada
masyarakat (what media do to people ) tetapi lebih tertarik pada apa
yang dilakukan masyarakat pada media ( what people do to media ).
Teori yang dicetuskan oleh Blumler, Gurevitch dan Katz (Griffin, 2003)
ini menyatakan pengguna media memiliki peran yang aktif dalam
memilih media serta menggunakan media sebagai alat pemuas
kebutuhannya. Pengguna media adalah bagian yang aktif di dalam
proses komunikasi yang berlangsung dan berorientasi pada tujuannya di
dalam media yang mereka gunakan. Katz, Gurevitch, dan Haas (1973)
memandang media massa merupakan suatu alat yang dapat digunakan
oleh individu-individu atau khalayak untuk berhubungan dengan
1. Kebutuhan kognitif – memperoleh informasi, pengetahuan,
dan pemahaman.
2. Kebutuhan afektif – emosional, pengalaman menyenangkan,
atauestetis.
3. Kebutuhan integratif personal – memperkuat krediblitas,
rasa percaya diri, stabilitas, dan status.
4. Kebutuhan integrative sosial – mempererat hubungan
dengan keluarga, teman, dan sebagainya.
Mengacu pada teori ini penulis menyimpulkan bahwa seiring dengan
berkembangnya teknologi, berbagai lapisan masyarakat Indonesia dapat
dengan cepat mengikuti proses perubahan tanpa tahu dengan pasti
apakah sudah sesuai dengan kebutuhan mereka atau hanya mengikuti
trend sesaat. Masa kini, masyarakat seakan berlomba-lomba untuk tidak
mau kalah satu sama lain dalam hal pemenuhan kebutuhan hidup
mereka akan smartphone. Smartphone tidak hanya berfungsi sebagai
alat atau sarana yang membantu dalam pekerjaan serta menunjang
kedidupan mereka tetapi smartphone sudah menjadi status dalam
kehidupan sosial masyarakat. Smartphone dirasa mampu untuk
menunjukan bagaimana kedudukan, status, kelas dan rasa percaya diri
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metodologi Penelitian
Penelitian ini masuk dalam metode deskriptif yang bertujuan untuk
mengumpulkan informasi aktual secara rinci yang melukiskan gejala
yang ada, mengidentifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan
praktek yang berlaku, membuat perbandingan dan menentukan apa
yang dilakukan orang lain. Banyak gadget canggih dan modern yang
beredar di masyarakat, maka dari itu masyarakat dapat berpartisipasi
untuk memeriksa keaslian gadget yang berteknologi tinggi agar
dinikmati banyak kalangan masyarakat baik tua maupun muda.
3.2 Subyek Penelitian
Penelitin ini dilakukan dengan cara mewawancarai serta menyebarkan
kuisioner kepada masyarakat secara langsung sebanyak 15 orang telah
terpilih sebagai subjek penelitian karena peneliti meyakini dengan
menyebarkan kuisioner serta mewawancarai masyarakat, peneliti akan
3.3 Metode Pengumpulan Data
Peneliti memilih mewawancarai masyarakat secara langsung sebagai
metode pengumpulan data guna mendapatkan jawaban yang detil dan
Bab IV
Pembahasan
4.1 Hasil Penelitian
Berikut adalah hasil penelitian Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku
Remaja:
NO X Y
1 20 21
2 31 30
3 30 20
4 25 40
5 40 35
6 35 22
7 30 29
8 23 30
9 45 21
10 20 20
4.2 Pembahasan
NO X Y X2 Y2 XY
2 31 30 961 900 930
3 30 20 900 400 600
4 25 40 625 1600 1000
5 40 35 1600 1225 1400
6 35 22 1225 484 770
7 30 29 900 841 870
8 23 30 529 900 690
9 45 21 2025 441 945
10 20 20 400 400 800
299 268 8665 7632 8025
0 20 40 60 80 100 120 140 160
15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64
Keterangan r = 0,54 r2 = 29%
Bab V
Penutup
5.1 Kesimpulan
Dengan melakukan penelitian ini, penulis dapat menyimpulkan bahwa
Pengaruh gadget terhadap Perilaku Remaja sebesar 29% yang artinya
gadget tidak mempunyai pengaruh yang cukup besar terhadap perilaku
remaja.
5.2 Saran Mengikuti perkembangan adalah hal yang sah, yang perlu
dihindari adalah sifat ketergantungan yang biasa di derita oleh
manusia. Perkembangan zaman dengan teknologi canggih seharusnya
dapat memajukan serta memudahkan manusia bukan sebaliknya,
dalam kasus ini, manusia terutama remaja hendaknya lebih bijaksana
Daftar Pustaka
Lazarsfeld, P. F. (1941), “Remarks on Administrative and Critical
Communication Research Studies”, Philosophy and Social Science,
Vol. IX, No. 2, dalam McQuail. Mass Communication Theory, ibid.,
Hal. 5
Windahl, S., Signitzer. And Olson, J., Using Communication Theory,
London and Newbury Park , CA: Sage, 1992
https://mobilephone99.wordpress.com/sejarah-gadget/
http://gadgetaja.blogspot.co.id/2015/05/sejarah-perkembangan-gadget-dari-zaman.html
http://panduputrabuana.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-gadget-terhadap-perilaku.html http://athiyahapriliyani.blogspot.co.id/2014/10/