• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tugas Mini Skripsi Metodologi Penelitian

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Tugas Mini Skripsi Metodologi Penelitian"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GADGET TERHADAP PERILAKU REMAJA MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN

Disusun oleh:

Nathalia .S. Christy 2014101201

Broadcasting

(2)

Lembar Pengesahan

Telah diujikan pada:

Dosen penguji:

(3)

Kata Pengantar

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha

Esa atas berkat dan karuniaNya yang telah melimpahkan kasih, dan

nikmat-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan

penelitian yang berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku

Manusia”.

Penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada

Orangtua dan sahabat-sahabat serta semua pihak yang turut campur

tangan dalam pembuatan skripsi ini, dan khususnya untuk kampus

saya Kalbis Institute dan Bapak Sultoni selaku dosen pembimbing.

Penulis yakin bahwa masih banyak kekurangan pada

penelitian kali ini. Oleh karena itu, penulis dengan terbuka menerima

kritik dan saran dari para pembaca. Semoga penelitian ini bermanfaat

untuk para pembaca.

Jakarta, Januari 2016

(4)

Daftar Isi

Lembar Pengesahan

Kata Pengantar ………3

Daftar Isi ………... 4

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar belakang ………... 6

1.2 Rumusan masalah ……….. 9

1.3 Tujuan penelitian ………. 9

1.4 Manfaat penelitian ………..9

Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Sejarah Gadget ...……….10

2.2 Perilaku Remaja ………14

2.3 Proses Masuknya Gadget Dikalangan Remaja ………15

(5)

Bab III Metode Penelitian

3.1 Metode penelitian ……….18

3.2 Subyek penelitian ………18

3.3 Metode pengumpulan data ………..19

Bab IV Pembahasan

4.1 Hasil penelitian ……….20

4.2 Pembahasan ……….21

Bab V Penutup

5.1 Kesimpulan ……….23

5.2 Saran ……….23

(6)

BAB I

Pendahuluan

Latar Belakang Masalah

Saat ini sudah sangat banyak sekali gadget ataupun smartphone

yang modern dengan kualitas fitur yang sangat sempurna, canggih dan

keren. Gadget dan smartphone sudah menjadi kebutuhan dasar

manusia modern saat ini yakni saat dimana pertukaran informasi

sangat cepat sehingga manusia membutuhkan alat yang bisa

menjawab kebutuhannya tersebut. Gadget merupakan sebuah inovasi

dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur

terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga

lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi

berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah

gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah

diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.

Perkembangan gadget dewasa ini sangat luar biasa, bahkan

penggunaaannyapun sudah merambah jauh ke desa termasuk

menghilangkan batas usia pemakainya. Gadget selalu diartikan lebih

tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan

teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga

(7)

gadget kini bukan lagi menjadi barang tersier, bahkan untuk sebagian

orang telah mejadi kebutuhan primer. Gadget boleh saja kita sebut

pelengkap, dengan fungsi melengkapi kehidupan profesional dan

keseharian kita. Kesalahan terjadi apabila gadget beralih fungsi

menjadi esensi dalam hidup. Saat ini kita memasuki era gadget.

Gadget ini mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan kita.

Berbicara masalah pengaruh gadget ada yang positif dan ada yang

negatif terhadap remaja Indonesia.

Bagaimana pengaruh Gadget di Indonesia?

Di Indonesia, demam perangkat ini sudah berlangsung sejak

2008, tepat ketika Facebook naik daun dan penetrasi telepon seluler di

negeri ini melewati angka 50 persen. Indonesia kini bahkan telah

menjadi salah satu negara dengan pengguna Facebook dan Twitter

terbesar di dunia, yang penggunanya masing-masing mencapai 51 juta

dan 19,5 juta orang. Ini adalah kenikmatan penduduk dunia abad

ke-21. Jarak dan waktu bagaikan terbunuh oleh kemajuan teknologi

informasi semacam ini. Seorang pecandu gadget akan sulit untuk

menjalani kehidupan nyata, misalnya mengobrol. Perhatian seorang

pecandu gadget hanya akan tertuju kepada dunia maya dan bahkan

jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan muncul perasaan

gelisah. Bahkan diperkirakan 80 persen pengguna gadget di Indonesia

memiliki perilaku seperti itu. Mereka tidak tahan jika harus

(8)

pengguna gadget di Indonesia yang mampu membatasi penggunaan

gadget di saat-saat tertentu. Sebagian dari kita berdalih bahwa

kebutuhan mereka akan gadget berhubungan dengan keperluan

pekerjaan. Argumen ini mungkin benar, karena perangkat ini memang

mengandung teknologi yang memudahkan hidup manusia. Akan

tetapi, kita juga harus mengakui bahwa penggunaan gadget untuk

kepentingan eksistensi dan pencitraan diri porsinya bisa jauh lebih

besar ketimbang untuk kepentingan pekerjaan. Dengan adanya gadget,

sangat berpengaruh terhadap perilaku sosial manusia, yaitu manusia

menjadi semakin jarang melakukan interaksi sosial langsung

antarpribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri dan memiliki

ego yang tinggi. Sehingga manusia ketika berinteraksi sosial akan

(9)

Rumusan Masalah

1. Apa dampak yang ditimbulkan oleh gadget terhadap kehidupan

manusia?

2. Bagaimana solusi yang tepat untuk menangani dampak negatif

yang disebabkan oleh gadget?

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui dampak negatif dari gadget dikalangan remaja

2. Untuk menjelaskan serta menginformasikan solusi-solusi dalam

menangani dampak negatif dari gadget di kalangan remaja

Manfaat Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

perkembangan gadget di Indonesia, manfaat serta dampaknya. Secara

khusus, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran

seberapa besar pengaruh gadget terhadap kehidupan remaja serta

memberikan solusi untuk menghadapi dampak negatif dari gadget.

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan dalam memahami

fenomena gadget serta dapat meminimalisir dampak negatif yang

(10)

BAB II

Tinjauan Pustaka

2.1 Sejarah Gadget

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris,

yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.

Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu

hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya

adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu

muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup

manusia menjadi lebih praktis. Contoh-contoh dari gadget di

antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry,

serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook

dan internet).

Adalah seorang pria jenius bernama Nathan Stubblefield. Jika

dilihat dari segi design dan ukuran, ponsel pertama di dunia ini sangat

jauh berbeda dengan ponsel yang biasa kita lihat saat ini. Dengan

ukuran yang relatif kecil sehingga mampu menyelinap di saku dan

juga dengan kecanggihannya, ponsel masa kini dapat menghubungi

hampir kemana saja di dunia ini. Tapi dari sini lah telepon nirkabel

bermula. Sang pencipta sendiri, Nathan Stubblefield akhirnya diakui

sebagai bapak teknologi telepon seluler tepat 100 tahun setelah ia

(11)

Nathan Stubbefield sebenarnya hanyalah petani melon biasa yg sangat

menyukai IPTEK bahkan dia telah menemukan radio sebelum Nikola

Tesla atau Guglielmo Marcon tetapi radio yg dia temukan

menggunakan frekuensi audio induksi, dikarenakan radio induksi

menyebabkan gangguan pada wilayah sekitarnya sehingga kalah

populer dengan radio transmisi yg di temukan oleh Nikola Tesla atau

Guglielmo Marcon.

Pada tahun 1902 petani melon ini datang dengan penemuannya,

setelah mengorbankan setiap jam menit dan detik demi untuk

membuat jaringan telekomunikasi di kampung halamannya Murray,

Kentucky. Dia membangun 120 kaki tiang di kebun, yang mampu

menyampaikan percakapan dari satu telepon ke telepon yang lain

dengan menggunakan medan magnet. Dia mendemonstrasikan

temuannya di alun-alun kota tepat pada tahun baru 1902.

Pada tahun 1908 dia mematenkan telepon nirkabel versi baru untuk

berkomunikasi dengan kendaraan bergerak. Sayangnya telepon

nirkabel tidak sukses dalam masa hidupnya, dia meninggal dengan

keadaan miskin pada tahun 1928. Namun, sekarang dia telah diakui

sebagai “Father of The Modern Mobile Phone” bahkan Virgin Mobile

membuat page khusus untuk menandai ulang tahun temuan Nathan

Stubbefield di situs resminya.

Telepon genggam pertama kali digunakan di negeri Paman Sam,

(12)

di seluruh dunia. Hal ini pula yang menyebabkan adanya

perusahaan-perusahaan besar yang membuat telepon genggam sampai sekarang,

seperti Nokia, Motorolla dan Sony Ericsson. Teknologi telepon

genggam ini terus berkembang dari generasi ke generasi. Berikut

uraiannya;

- Generasi 0 (0-G) tidak lepas dari berkembangnya radio.

Dengan berkembangnya radio, telepon seluler pun berkembang juga.

Ini dibuktikan dengan adanya alat komunikasi di medan perang dunia

ke-2, yaitu handie talkie.

- Generasi pertama (1-G) Generasi pertama adalah yang

sebenarnya telah mengubah dunia menjadi seperti masa yang kita

nikmati saat ini. Ciri dari telepon genggam 1-G adalah berat telepon

genggam yang mencapai 800 gram, terdapat antena, dan teknologi

yang digunakan masih bersifat analog yang dikenal dengan istilah

AMPS (frekuensi berkisar antara 825 Mhz- 894 Mhz). Kekurangan

dari telepon seluler 1-G adalah beratnya yang terlalu besar dan

mobilitas pengguna yang terbatas pada jangkauan area telepon seluler.

- Generasi ke-2 (2-G) Muncul pada tahun 1990-an dengan

istilah CDMA di Amerika dan GSM di Eropa. 2-G sudah mengubah

sinyal analog yang dipakai pada generasi 1-G menjadi sinyal digital,

sehingga telepon seluler menjadi lebih lengkap dan canggih dengan

adanya fitur pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Tentunya,

(13)

ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan yang disebabkan oleh

penggunaan teknologi chip digital, ponsel 2-G juga menggunakan

sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang

membahayakan penggunanya.

- Generasi ke-3 (3-G) Memungkinkan operator jaringan untuk

memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk

internet video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar

untuk dunia telekomunikasi yaitu; Enhance Datarates for GSM

Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. 3G memang

menyediakan fitur high-speed data access sehingga memungkinkan

tersedianya layanan-layanan data yang lebih menarik, namun tetap

saja 3G memiliki kelemahan. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah

biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena

masih barunya teknologi ini.

- Generasi ke-4 (4-G) Merupakan sistem telepon seluler yang

menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur yang

mengintegrasikan teknologi wireless yang telah ada termasuk wireless

broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dll.

Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan

pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana

saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume

tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk

(14)

pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai

aplikasi multimedia seperti, video conferencing, game on-line , dll.

Ponsel masa kini juga dapat menjadi alat multifungsi, karena memiliki

fitur yang berbeda dari masa ke masa. Seperti adanya MP3 Player,

kamera, game, televisi, dan fitur Internet. HP pun bisa berubah menjadi

HP Pintar (smart phone) jika di dalamnya terdapat Operating System

(OS). Bentuknya pun bisa berbeda-beda, dari CandyBar, ponsel

QWERTY, atau touchscreen.

2.2 Perilaku Remaja

Penggunaan gadget bukanlah hal baru lagi di kehidupan remaja.

Gadget bukan hanya dijadikan pembantu kehidupan ataupun alat

komunikasi dengan dunia luar, tapi juga bisa dijadikan teman untuk

mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain game,

mendengar musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun

tak jarang penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan

foto/video yang tidak senonoh, melupakan waktu belajar, bahkan

hingga menukar jawaban ujian. Terdapat 70% pelajar yang menyatakan

bahwa mereka memiliki gadget karena ingin mengikuti kemajuan

teknologi. 10% pelajar lainnya memiliki gadget karena diberi oleh

orangtua mereka. Selain itu, pelajar memiliki gadget karena ingin

(15)

Hampir seluruh pelajar memiliki gadget. Pelajar yang

memiliki gadget selalu membawa barang tersebut ke sekolah. Tidak

jarang mereka menggunakan gadget saat jam

pelajaran. Penggunaan gadget untuk menghitung, internet, bahkan

untuk sms, game, dan membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun

twitter sering dilakukan pelajar ketika proses belajar mengajar sedang

berlangsung.

2.3 Proses Masuknya Gadget Dikalangan Remaja

Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai

faktor, saat ini Perkembangan Dunia Teknologi Peranti Lunak sudah

menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah

kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi. Bayangkan,

penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone,

android , I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan

mengakses dunia Informasi. Bandingkan, pada masa lalu Instrumen

semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah keatas dan hanya

di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang

memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik

ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita

peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.

Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak

(16)

alasan yang sangat klasik dari seseorang yang di wawancarai seputar

perkembangan gadget yang marak di kalangan remaja, Menurutnya

gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di

jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk

selalu mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget di jadikan

sebagai life style yang menyebabakan kesenjangan ssial terjadi di

kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.

2.4Teori Uses & Gratification

Salah satu teori yang bisa dipakai pada pembahasan ini adalah teori

uses & gratification. Teori uses & gratification ini memiliki pemahaman

yaitu teori ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media pada

masyarakat (what media do to people ) tetapi lebih tertarik pada apa

yang dilakukan masyarakat pada media ( what people do to media ).

Teori yang dicetuskan oleh Blumler, Gurevitch dan Katz (Griffin, 2003)

ini menyatakan pengguna media memiliki peran yang aktif dalam

memilih media serta menggunakan media sebagai alat pemuas

kebutuhannya. Pengguna media adalah bagian yang aktif di dalam

proses komunikasi yang berlangsung dan berorientasi pada tujuannya di

dalam media yang mereka gunakan. Katz, Gurevitch, dan Haas (1973)

memandang media massa merupakan suatu alat yang dapat digunakan

oleh individu-individu atau khalayak untuk berhubungan dengan

(17)

1. Kebutuhan kognitif – memperoleh informasi, pengetahuan,

dan pemahaman.

2. Kebutuhan afektif – emosional, pengalaman menyenangkan,

atauestetis.

3. Kebutuhan integratif personal – memperkuat krediblitas,

rasa percaya diri, stabilitas, dan status.

4. Kebutuhan integrative sosial – mempererat hubungan

dengan keluarga, teman, dan sebagainya.

Mengacu pada teori ini penulis menyimpulkan bahwa seiring dengan

berkembangnya teknologi, berbagai lapisan masyarakat Indonesia dapat

dengan cepat mengikuti proses perubahan tanpa tahu dengan pasti

apakah sudah sesuai dengan kebutuhan mereka atau hanya mengikuti

trend sesaat. Masa kini, masyarakat seakan berlomba-lomba untuk tidak

mau kalah satu sama lain dalam hal pemenuhan kebutuhan hidup

mereka akan smartphone. Smartphone tidak hanya berfungsi sebagai

alat atau sarana yang membantu dalam pekerjaan serta menunjang

kedidupan mereka tetapi smartphone sudah menjadi status dalam

kehidupan sosial masyarakat. Smartphone dirasa mampu untuk

menunjukan bagaimana kedudukan, status, kelas dan rasa percaya diri

(18)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian

Penelitian ini masuk dalam metode deskriptif yang bertujuan untuk

mengumpulkan informasi aktual secara rinci yang melukiskan gejala

yang ada, mengidentifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan

praktek yang berlaku, membuat perbandingan dan menentukan apa

yang dilakukan orang lain. Banyak gadget canggih dan modern yang

beredar di masyarakat, maka dari itu masyarakat dapat berpartisipasi

untuk memeriksa keaslian gadget yang berteknologi tinggi agar

dinikmati banyak kalangan masyarakat baik tua maupun muda.

3.2 Subyek Penelitian

Penelitin ini dilakukan dengan cara mewawancarai serta menyebarkan

kuisioner kepada masyarakat secara langsung sebanyak 15 orang telah

terpilih sebagai subjek penelitian karena peneliti meyakini dengan

menyebarkan kuisioner serta mewawancarai masyarakat, peneliti akan

(19)

3.3 Metode Pengumpulan Data

Peneliti memilih mewawancarai masyarakat secara langsung sebagai

metode pengumpulan data guna mendapatkan jawaban yang detil dan

(20)

Bab IV

Pembahasan

4.1 Hasil Penelitian

Berikut adalah hasil penelitian Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku

Remaja:

NO X Y

1 20 21

2 31 30

3 30 20

4 25 40

5 40 35

6 35 22

7 30 29

8 23 30

9 45 21

10 20 20

4.2 Pembahasan

NO X Y X2 Y2 XY

(21)

2 31 30 961 900 930

3 30 20 900 400 600

4 25 40 625 1600 1000

5 40 35 1600 1225 1400

6 35 22 1225 484 770

7 30 29 900 841 870

8 23 30 529 900 690

9 45 21 2025 441 945

10 20 20 400 400 800

299 268 8665 7632 8025

(22)

0 20 40 60 80 100 120 140 160

15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64

Keterangan r = 0,54 r2 = 29%

(23)

Bab V

Penutup

5.1 Kesimpulan

Dengan melakukan penelitian ini, penulis dapat menyimpulkan bahwa

Pengaruh gadget terhadap Perilaku Remaja sebesar 29% yang artinya

gadget tidak mempunyai pengaruh yang cukup besar terhadap perilaku

remaja.

5.2 Saran Mengikuti perkembangan adalah hal yang sah, yang perlu

dihindari adalah sifat ketergantungan yang biasa di derita oleh

manusia. Perkembangan zaman dengan teknologi canggih seharusnya

dapat memajukan serta memudahkan manusia bukan sebaliknya,

dalam kasus ini, manusia terutama remaja hendaknya lebih bijaksana

(24)

Daftar Pustaka

Lazarsfeld, P. F. (1941), “Remarks on Administrative and Critical

Communication Research Studies”, Philosophy and Social Science,

Vol. IX, No. 2, dalam McQuail. Mass Communication Theory, ibid.,

Hal. 5

Windahl, S., Signitzer. And Olson, J., Using Communication Theory,

London and Newbury Park , CA: Sage, 1992

https://mobilephone99.wordpress.com/sejarah-gadget/

http://gadgetaja.blogspot.co.id/2015/05/sejarah-perkembangan-gadget-dari-zaman.html

http://panduputrabuana.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-gadget-terhadap-perilaku.html http://athiyahapriliyani.blogspot.co.id/2014/10/

Referensi

Dokumen terkait

Kota Malang juga memiliki Bank Sampah Malang, dimana Bank sampah Malang berkembang agar mengurangi sampah yang dibuang langsung ke pembungan TPA yang semakin

Proyeksi arus kas diperlukan karena memiliki berbagai manfaat, antara lain : sebagai indikator jumlah arus kas di masa yang akan datang, laporan arus kas juga dapat menjadi

Namun pada pelaksanaan nya hanya dilakukan postes saja karena sampel yang di uji merupakan siswa kelas 1 yang dianggap tidak memiliki dasar ilmu dan juga pada

Ekstrak kasar enzim CGT-ase sebanyak 60 ml, dipekatkan menggunakan alat ultrafiltrasi dengan cara memasukkan 10 ml ekstrak kasar enzim ke dalam tube Centricon yang memiliki

Aceh tumbuh secara cepat menjadi kerajaan besar karena didukung oleh letaknya yang strategis, kemudian Kerajaannya memiliki Bandar pelabuhan. Aceh juga

Koha memiliki fitur-fitur yang dapat dikatakan sebagai cikal akal software OPAC di masa mendatang, oleh karena itu Koha dapat menjadi salah satu alternatif dalam pengembangan

Selain itu, dipengaruhi juga oleh faktor informasi yang beredar sehingga mempengaruhi psikologi konsumen untuk menjadi takut maupun serakah.Suatu komoditas bisa saja memiliki supply

Secara historikal anime juga memiliki perkembangan yang sangat pesat dari tahun ke tahun, ini yang menjadi pemicu besar sehingga anime itu bukan cuma sekedar hiburan belaka tetapi sudah