• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN EDU KIDS UNTUK ANAK USIA 7-8 TAHUN BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN EDU KIDS UNTUK ANAK USIA 7-8 TAHUN BERBASIS ANDROID"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN “EDU KIDS” UNTUK ANAK

USIA 7 - 8 TAHUN BERBASIS ANDROID

Adenia Adiresta, Andini Sintawati

Fakultas Ilmu Komputer & Teknologi InformasiUniversitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat

adenia.adiresta01@gmail.com, anies@staff.gunadarma.ac.id

Abstrak

adanya aplikasi ini dapat membantu dan menarik minat anak – anak dalam proses belajar.

Anak – anak pada umumnya menyukai suasana belajar yang menyenangkan. Belajar sekaligus bermain merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi anak – anak. Bermain merupakan cara yang tepat dalam mengembangkan potensi anak – anak. Anak – anak lebih suka belajar dengan menggunakan media visual seperti animasi dan disertai suara – suara yang menarik sehingga anak – anak bisa meniru dan mengikuti gerakan serta suara yang ditampilkan pada animasi tersebut.Tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran ini adalah sebagai media pembelajaran bagi anak – anak untuk mengenal angka sekaligus belajar berhitung, mengenal waktu, bangun datar dan juga belajar bahasa Inggris untuk anak yang baru duduk di bangku sekolah dasar. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang terbagi dalam 5 fase yaitu perencanaan, analisis, perancangan, uji coba dan implementasi. Untuk uji coba aplikasi dilakukan pada beberapa android dengan spesifikasi yang berbeda – beda untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Dari perancangan tersebut menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis android dimana pada aplikasi ini terdapat materi pengenalan angka, belajar berhitung, mengenal bangun datar dan juga waktu dalam bahasa inggris serta permainan sebagai latihan dari apa yang sudah dipelajari. Dengan

Kata Kunci: Aplikasi Pembelajaran, Anak, Android, Adobe Flash Professional CS6, Adobe

Illustrator CS6, Actionscript 3.0

Abstract

Children in general enjoy a pleasant learning atmosphere. Learning while playing is fun learning for children. Playing is the right way to develop the potential of children. Children prefer to learn by using visual media such as animation and with interesting sounds so that children can imitate and follow the movements and sounds displayed in the animation. The purpose of making this learning media application is as a learning medium for children - children to recognize numbers while learning to count, recognize time, get up flat and also learn English for children who are just sitting in elementary school. This application was

(2)

created using the SDLC (System Development Life Cycle) method which is divided into 5 phases, namely planning, analysis, design, testing and implementation. For testing the application is carried out on several androids with different specifications to find out whether the application can run well or not. From the design it produces an Android-based English learning application where in this application there are numbers introduction material, learning to count, recognize shapes and also time in English and games as an exercise of what has been learned. With this application, it can help and interest children in the learning process.

Keyword : Learning Application, Children, Android, Adobe Flash Professional CS6, Adobe Illustrator CS6, Actionscript 3.0

1. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan salah satu faktor yang dapat membuat manusia dapat mengikuti perkembangan zaman yang selalu berubah dan selalu terdapat pembaharuan. Maka dari itu, sejak masih anak – anak sudah diperkenalkan dengan dunia pendidikan. Dengan adanya pendidikan dapat mempersiapkan manusia untuk menjadi sumber daya yang berkualitas dan dapat melestarikan ilmu pendidikan untuk dapat dikembangkan lebih jauh.

Anak – anak umumnya menyukai suasana belajar yang menyenangkan. Belajar sekaligus bermain merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi anak – anak. Bermain merupakan cara yang tepat dalam mengembangkan potensi anak – anak. Biasanya, anak – anak hanya menggunakan buku atau alat peraga manual sebagai media pembelajaran. Pembelajaran tersebut merupakan bentuk yang monoton atau sudah biasa sehingga anak – anak mudah bosan dalam belajar. Karena model pembelajaran tersebut tidak menarik maka anak – anak pun tidak menyerap apa yang telah diajarkan dengan baik. Anak – anak lebih suka belajar dengan menggunakan media visual seperti animasi dan disertai suara – suara yang menarik sehingga anak – anak bisa meniru dan mengikuti gerakan serta suara yang ditampilkan pada animasi tersebut. Proses belajar seperti itu yang sangat disukai oleh anak – anak sehingga mereka tertarik dan tidak mudah bosan dalam belajar.

Beberapa pembelajaran yang diajarkan pada anak – anak yang baru menduduki bangku sekolah dasar adalah mengenal angka, belajar berhitung, mengenal bangun datar dan mengenal waktu. Selain itu juga bahasa Inggris sudah mulai diperkenalkan pada usia ini. Dikarenakan sangat pentingnya pendidikan pada anak – anak, maka dibuatlah suatu aplikasi media pembelajaran matematika yang dibuat dalam bahasa Inggris yang di dalamnya dikemas secara menarik dan juga terdapat permainan yang menarik anak agar tidak mudah bosan.

(3)

Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi media pembelajaran berbasis android yang dapat menjadi media pembelajaran bagi anak – anak untuk mengenal angka sekaligus belajar berhitung, mengenal waktu, bangun datar dan juga belajar bahasa Inggris untuk anak yang baru duduk di bangku sekolah dasar.

2. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah menggunakan pendekatan metode SDLC ( Software Development Life Cycle ).

1. Fase Perencanaan

Pada fase ini melakukan pengumpulan informasi mengenai permasalahan yang ada sehingga penulis memutuskan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini.

2. Fase Analisis

Pada fase ini adalah mengumpulkan apa saja yang menjadi kebutuhan dalam membangun aplikasi ini. Pada fase ini menentukan perangkat lunak yang akan digunakan dan mengumpulkan bahan yang akan dimasukkan pada aplikasi yang akan dibuat.

3. Fase Perancangan

Pada fase ini diawali dengan pembuatan rancangan yang meliputi struktur navigasi, perancangan desain dari aplikasi pembelajaran.

4. Fase Implementasi

Pada fase ini akan melakukan implementasi dari perancangan terhadap perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Adobe Flash Professional CS6 dan juga Adobe Photoshop untuk membuat desain tampilan dari aplikasi pembelajaran dan nantinya akan dilakukan uji coba terhadap aplikasi yang sudah dibuat apakah sudah dapat berjalan dengan baik atau belum.

5. Fase Uji Coba

Pada fase ini adalah menguji coba aplikasi pada situasi nyata, yaitu pemasangan aplikasi pada perangkat keras yang berupa android dengan spesifikasi yang sesuai yang dibantu oleh sebuah perangkat lunak pendukung yang bernama Adobe AIR.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dalam penulisan ini, aplikasi dirancang untuk dapat digunakan pada semua jenis android dengan sistem operasi berapapun. Namun untuk mendapatkan hasil yang baik maka aplikasi ini bagus digunakan pada system operasi versi 6.0 ( Marshmallow ) keatas.

(4)

Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran yang dibuat dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini mempermudah anak – anak dalam mempelajari beberapa hal seperti mengenal angka sekaligus belajar berhitung, mengenal angka serta mengenal waktu dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini juga disertai dengan gambar – gambar yang menarik dan juga memiliki suara latar sehingga anak – anak tidak mudah bosan saat belajar. Pada aplikasi pembelajaran ini terbagi menjadi 3 menu yaitu menu untuk materi, menu untuk permainan dan menu mengenai aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran ini merupakan aplikasi dengan mode luring. Anak – anak dapat menggunakannya walaupun tidak mempunyai koneksi internet maupun wifi. Selain itu karena aplikasi ini berbasis android, anak – anak dapat membuka aplikasi ini kapan saja dan dimana saja.

Struktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari seluruh alur aplikasi pembelajaran serta menggambarkan bagaimana hubungan antar halaman atau scene. Struktur navigasi yang dipakai pada aplikasi ini adalah struktur navigasi hirarki karena dari keseluruhan halaman berperan sebagai halaman yang akan menghubungkan pada halaman yang lain. Melalui struktur navigasi pada aplikasi ini, terlihat bagaimana isi dan susunan dari sebuah aplikasi secara menyeluruh. Adapun struktur navigasi aplikasi dapat dilihat pada gambar beriku

Gambar 1. Struktur Navigasi Aplikasi Use Case Diagram

Pembuatan sistem ini menggunakan Use Case Diagram yang menggambarkan interaksi antara manusia dengan aplikasi pembelajaran ini. Gambar dari Use Case Diagram Aplikasi dapat dilihat pada gambar di bawah berikut :

(5)

Gambar 2. Diagram Use Case User

Pada gambar 2 terdapat 7 buah use case yang dihubungkan dengan garis asosiasi terhadap aktor untuk komunikasi antara aplikasi pembelajaran dengan aktor tersebut yang merupakan pengguna dari aplikasi.

HASIL DAN UJI COBA

Berikut ini adalah tampilan dari halaman pada aplikasi pembelajaran “Edu Kids” : 1. Tampilan Splash Screen

Splash screen merupakan tampilan awal saat membuka aplikasi. Tampilan dari

splashscreen dapat dilihat pada gambar 3 :

(6)

2. Tampilan Awal

Setelah tampilan splash screen, masuk ke tampilan awal. Pada tampilan awal terdapat tombol untuk memulai aplikasi. Tampilan dari halaman awal adalah sebagai berikut.

Gambar 4. Tampilan Halaman Awal 3. Tampilan Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama terdapat 3 buah menu, yaitu menu learning yang akan menuju halaman untuk belajar beberapa materi yang tersedia, lalu menu “games”

yang akan menuju halaman untuk bermain beberapa game yang tersedia serta halaman “about” yang berisi tentang aplikasi pembelajaran tersebut. Tampilan dari halaman menu utama adalah sebagai berikut :

(7)

4. Tampilan Menu Learning

Pada halaman learning terdapat 3 buah button untuk menuju materi, pertama yaitu materi mengenal angka serta belajar berhitung (Numb & Count). Lalu ada materi mengenal bangun datar (Shapes). Yang terakhir yaitu belajar mengenal waktu (Times). Semua materi tersebut dijelaskan dalam bahasa Inggris. Untuk Tampilan dari halaman “Learning” dapat di lihat pada gambar 6 :

Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Learning

Pada halaman Numb and Count terdapat beberapa tombol angka yang dapat mengeluarkan suara. Tampilan dari halaman Numb and Count adalah sebagai berikut :

Gambar 7. Tampilan Halaman Numb and Count

Saat menekan salah satu tombol angka maka akan muncul pop up sebagai berikut :

(8)

Gambar 8. Tampilan Pop Up Halaman Numb and Count

Tampilan dari halaman Shapes adalah sebagai berikut :

Gambar 9. Tampilan Halaman Shapes

Pada halaman Shapes terdapat beberapa tombol bangun datar yang dapat mengeluarkan suara. Saat menekan salah satu tombol bangun datar tersebut maka akan muncul pop up sebagai berikut :

(9)

Halaman times menampilkan animasi berupa pengenalan waktu dan beberapa kegiatan yang biasa dilakukan sehari – hari pada waktu tertentu. Tampilan dari halaman Times adalah sebagai berikut :

Gambar 11. Tampilan Halaman Times

Setelah tombol next ditekan maka akan menuju halaman selanjutnya seperti pada gambar 12 :

Gambar 12. Tampilan Halaman Times Berikutnya 5. Halaman “Games

Pada halaman “games” ini terdapat 3 macam permainan. Permainan yang pertama yaitu tentang angka dan berhitung, lalu permainan tentang bangun datar dan yang terakhir yaitu permainan tentang waktu. Rancangan dari halaman “games” dapat di lihat pada gambar 13 :

(10)

Gambar 13. Tampilan Halaman “Games”

Saat memilih salah satu permainandengan cara menekan tombol, maka akan muncul tampilan halaman untuk memulai permainanseperti pada gambar 14 :

Gambar 14. Tampilan Halaman Memulai Permainan

Permainan yang pertama yaitu permainan tentang angka dan berhitung (How Many?). Pada permainan ini terdapat 10 buah soal bergambar dengan 4 buah pilihan jawaban. Pada gambar tersebut terdapat sejumlah objek yang akan dihitung jumlahnya. Tampilan dari permainan ini dapat dilihat pada gambar 15.

Permainanke 2 yaitu permainan tentang bangun datar ( What I Look Like? ). Permainan ini merupakan permainan terdapat 2 buah objek dengan berbentuk suatu bangun datar, Lalu akan terdapat 2 buah jawaban yang dapat digeser letaknya dan bertuliskan nama bangun datar dan juga akan terdapat tempat untuk meletakan jawaban tersebut. Sebelum permainan ini di mulai akan terdapat tutorial dalam bermain permainan ini dengan bentuk animasi agar pengguna yang merupakan anak – anak

(11)

dapat memahami cara memainkan permainan. Tampilan dari halaman tutorial permainan dapat dilihat pada gambar 16.

Gambar 15. Tampilan Halaman “How Many?”

Gambar 16. Tampilan Halaman Tutorial “What I Look Like?”

Untuk tampilan permainan tentang bangun datar ini dapat dilihat pada gambar 17.

(12)

Permainan yang terakhir yaitu permainan tentang waktu (What Time is It?). Pada permainanini terdapat pertanyaan tentang waktu dalam bentuk angka. Lalu akan tersedia 4 buah pilihan jawaban bergambar jam yang salah satunya merupakan jawabanyang tepat dari soal tersebut. Tampilan dari halaman permainan dapat dilihat pada gambar 18.

Gambar 18. Tampilan Halaman “What Time is It?”

Setelah semua misi pada permainan selesai, maka pada bagian akhir dari masing – masing permainan akan menunjukan hasil akhir dari permainan yang sudah dikerjakan. Tampilan dari halaman hasil akhir dapat dilihat pada gambar 19.

Gambar 19. Tampilan Halaman Hasil Akhir

Pada halaman about akan terdapat keterangan seputar Aplikasi Pembelajaran Edu Kids Berbasis Android seperti kapan aplikasi ini dibuat serta Tujuan dari Aplikasi ini dibuat. Tampilan dari halaman “about” dapat dilihat pada gambar 20.

(13)

Gambar 20. Tampilan Halaman “About”

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Pada penulisan ini telah berhasil dibuat Aplikasi Pembelajaran “Edu Kids” untuk Anak Usia 7 – 8 Tahun Berbasis Android. Aplikasi ini memperkenalkan angka, belajar berhitung serta belajar mengenal bangun datar dan juga mengenal waktu yang dibuat secara menarik dan menggunakan suara dalam bahasa Inggris sehingga pengguna dapat mengikuti suara tersebut untuk mempelajari materi – materi tersebut. Selain itu juga terdapat permainan untuk melatih apa yang sudah pengguna pelajari. Aplikasi ini dapat dijalankan pada android dengan OS berapapun namun dibutuhkan perangkat lunak pembantu yaitu Adobe AIR. Untuk kualitas terbaik dari aplikasi ini dalam segi grafik maupun yang lainnya yaitu pada android dengan OS 6.0 keatas. Aplikasi ini di peruntukkan untuk anak berusia 7 – 8 tahun.

Saran

Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur – fitur lainnya dan pada bagian permainan bisa dibuat secara acak dan lebih banyak tingkatan kesulitannya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Fehl, Alec. 2013. Adobe Flash CS6 Introductory. Boston : Course Technology.

[2] Guslinda & Rita Kurnia. 2018. Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Surabaya : Jakad Publishing.

(14)

[3]Hanifah, Nurdinah dan Julia. 2014. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar “ Membedah Anatomi Kurikulum 2013 untuk Membangun Masa Depan Pendidikan yang Lebih Baik”.Sumedang : UPI Sumedang Press.

[4] Jubilee Enterprise. 2010. Step by Step Ponsel Android. Jakarta : Elex Media Komputindo. [5] Ichwan, K. 2015. Membuat Metode Pembelajaran dengan Adobe Flash CS6. Yogyakarta :

Andi Offset.

[6]Soeherman, Bonnie & Pinontoan, Marion. 2008. Designing Information System. Jakarta : Elex Media Komputindo.

[7]Susanto, A. 2016. Teori Pembelajaran dan Belajar di Sekolah Dasar. Jakarta : PRENADAMEDIA GROUP.

[8]Toland, Tony, & Hartman, Annesa. 2013. Exploring Illustrator CS6. USA : Delmar Cegage Learning.

[9]Wadi, Hamzan. 2018. Pemrograman Android untuk Pelajar dan Mahasiswa : Belajar dan Praktek Membuat Aplikasi Android Langkah Demi Langkah. Turida Publisher

[10]Achyani, Yuni Eka, & Arviana, Eni.2018. Sistem Informasi Pendapatan Jasa Pada Koperasi PDAM Tirta Patriot Bekasi. Jurnal Teknik Komputer,4,1.

[11]Fachri, B., & Hendry, H. 2019. Perancangan Animasi Interaktif Belajar Berhitung Berbasis Multimedia Pada TK-IT Al Washiliyah Klambir Lima Hamparan Perak. JurTI (Jurnal Teknologi Informasi), 3(1), 66-72.

[12]Faroqi, A., & Maula, B. 2014. Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca, menulis, berhitung (calistung). JURNAL ISTEK, 8(2).

[13]Kharisma, R. S., Kurniawan, R., & Wijaya, A. C. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), 16(2), 42.

[14]Santoso & Radna Nurmalina. 2017. Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas (Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut). Jurnal Integrasi. 9,1.

[15]Lentera Kecil. (2018, 03 Agustus). Mengenal Karakteristik Siswa Sekolah Dasar. Diakses pada (06/05/2020), dari https://lenterakecil.com/mengenal-karakteristik-siswa-sekolah-dasar/ [16]School of Computer Science. (26 November 2019). UML Diagram : Use Case Diagram. Diakses Pada(10/07/2020), dari https://socs.binus.ac.id/2019/11/26/uml-diagram-use-case-diagram/

Gambar

Gambar 1. Struktur Navigasi Aplikasi  Use Case Diagram
Gambar 2. Diagram Use Case User
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Halaman Numb and Count
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Gambar 4.10 (b) dan (d) menunjukkan konsentrasi CO dan NO 2 prediksi tertinggi pada waktu siang berada pada bagian timur dari Terminal Terpadu Amplas yaitu di titik 6

Ketiga kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh siswa, Hasil belajar ini dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi guru dan sisi siswa seperti yang dikemukakan oleh Dimyati

Segala puji hanyalah untuk Allah SWT, karena atas limpahan rahmat, karunia dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengaruh Kadar Silane sebagai Coupling

Terlepas dari motif imigran datang ke Denpasar yang saya rasa semua orang sudah pasti mengerti, dalam tulisan ini saya kemudian lebih mencoba memahami

Implementasi dari Etika Pemerintahan dalam meningkatkan capaian kinerja organisasi dapat tercermin dari sikap aparatur pemerintah terutama dalam berprilaku yang baik dan benar

Dalam rangka pengisian Jabatan Pimpinan Tinggi Pratama di lingkungan Pemerintah Kabupaten Deli Serdang sesuai dengan Undang-Undang Nomor 5 Tahun 2014 tentang Aparatur

[r]