• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENGENAL ANIMASI MATERI. Pelatihan Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MENGENAL ANIMASI MATERI. Pelatihan Komputer"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

MATERI

 

MENGENAL ANIMASI

 

 

A. PrinsipDasarAnimasi

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.  

Jadi  animasi  dapat  diartikan 

sebagai  menggerakan

sesuatu(gambaratauobyek) yangdiam.  

Sejarah  animasi  dimulai  dari  jaman  purba,  dengan  ditemukannya  lukisan‐lukisan  pada  dinding  goa  di  Spanyol 

yang  menggambarkan  ”gerak”  dari  binatang‐binatang.  Pada  4000  tahun  yang  lalu  bangsa  Mesir  juga  mencoba  menghidupkan  suatu  peristiwa dengan gambar‐gambar yang dibuat berurutan pada dinding.   

Sejak  menyadari  bahwa  gambar  bisa  dipakai  sebagai  alternatif  media  komunikasi,  timbul  keinginan  menghidupkan  lambang‐lambang  tersebut  menjadi  cermin  ekspresi  kebudayaan.  Terbukti  dengan  diketemukannya  berbagai  artefak  pada  peradapan  Mesir  Kuno  2000 

(4)

menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.  

Animasi  sendiri  tidak  akan  pernah  berkembang  tanpa  ditemukannya  prinsip  dasar  dari  karakter  mata  manusia  yaitu: persistance of vision  (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre  Desvigenes,  melalui  peralatan  optic  yang  mereka  ciptakan,  berhasil  membuktikan  bahwa  mata  manusia  cenderung  menangkap  urutan  gambar‐gambar  pada  tenggang  waktu  tertentu  sebagai  suatu  pola.  Dalam  perkembangannya  animasi  secara  umum  bisa  didefinisikan  sebagai:  

”Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar

bergerak” B. Jenis‐JenisAnimasi

  Dilihat  dari  tehnik  pembuatannya  animasi  yang  ada  saat  ini  dapat  dikategorikan menjadi 3, yaitu: 

1.   Animasi Stop‐motion (StopMotionAnimation)   2.   Animasi Tradisional (Traditionalanimation

3.   Animasi Komputer (ComputerGraphicsAnimation1. Stop‐motionanimation

Stop‐motion animation  sering  pula  disebut  claymation  karena  dalam  perkembangannya,  jenis  animasi  ini  sering  menggunakan  clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop‐motion animation merupakan  animasi  yang  dihasilkan  dari  penggambilan  gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan 

(5)

setahap  demi  setahap.  Dalam  pengerjaannya  teknik  ini  memiliki  tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi. 

 

Salahsatu adegandarifilmShauntheSheepyangdiproduksioleh AardmanAnimationLTD.

2. AnimasiTradisional (Traditional animation)

  Tradisional  animasi  adalah  tehnik  animasi  yang  paling  umum  dikenal  sampai  saat  ini.  Dinamakan  tradisional  karena  tehnik  animasi  inilah  yang  digunakan  pada  saat  animasi  pertama  kali  dikembangkan.  Tradisional  animasi  juga  sering  disebut  cel animation  karena  tehnik  pengerjaannya  dilakukan  pada celluloid transparent  yang  sekilas  mirip  sekali  dengan  transparansi  OHP  yang  sering  kita  gunakan.  Pada  pembuatan  animasi  tradisional,  setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.              

(6)

Dengan  berkembangnya  teknologi  komputer,  pembuatan  animasi  tradisional  ini  telah  dikerjakan  dengan  menggunakan  komputer.  Dewasa  ini  teknik  pembuatan  animasi  tradisional  yang  dibuat  dengan  menggunakan  komputer  lebih  dikenal  dengan  istilah  animasi 2 Dimensi.               

”Pinokio”salahsatufilmanimasitradisionalbuatanWaltsdisney.

 

 

TomandJerry”salahsatufilmanimasitradisionalyangproses pembuatannyatelahmenggunakankomputer.

3. AnimasiKomputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan  dengan  menggunakan  komputer.  Dari  pembuatan  karakter, 

(7)

mengatur  gerakkan  “pemain”  dan  kamera,  pemberian  suara,  serta  special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. 

Dengan  animasi  komputer,  hal‐hal  yang  awalnya  tidak  mungkin  digambarkan  dengan  animasi  menjadi  mungkin  dan  lebih  mudah.  Sebagai  contoh  perjalanan  wahana  ruang  angkasa  ke  suatu  planet  dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.   

MonsterInc,salahsatufilmanimasiyangseluruhpembuatannya menggunakankomputer. 

Perkembangan  teknologi  komputer  saat  ini,  memungkinkan  orang  dengan  mudah  membuat  animasi.  Animasi  yang  dihasilkan  tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. 

 

 

 

 

Salahsatucontohanimasiuntukduniapengetahuanyangdibuat dengankomputer.

(8)

C. SoftwareAnimasi

Saat  ini  terdapat  banyak  jenis  software  animasi  yang  beredar  di  pasaran,  dari  software  yang  mempunyai  kemampuan  yang  sederhana  hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.  Dari  sisi  fungsi  penggunaan  software  animasi  dapat  dikelompokkan  menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.  1. SoftwareAnimasi2

Dimensi.

Software animasi 2D adalah  software  yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  tradisional  (flat animation),  umumnya  mempunyai  kemampuan  untuk  menggambar,  mengatur  gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi  penggunaan umumnya tidak sulit.  Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:  • Macromedia Flash  • Macromedia Director  • ToonBoom Studio  • Adobe ImageReady  • Corel RaVe  • Swish Max  • Adobe After Effect       

Tampilanjendelakerja ToonBoomStudio

(9)

2. SoftwareAnimasi3Dimensi

  Software  animasi  3D  mempunyai  fasilitas  dan  kemampuan  yang  canggih  untuk  membuat  animasi  3  dimensi.  Fasilitas  dan  kemampuan  tersebut  antara  lain,  membuat  obyek  3D,  pengaturan  gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih  banyak  lagi.  Beberapa  software  animasi  3D  mempunyai  kemampuan  khusus,  misalnya  untuk  animasi  figure(manusia),  animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena  kemampuannya  yang  canggih,  dalam  penggunaannya  diperlukan  pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.    Contoh dari Software Animasi 3D ini  antara lain:  • 3D Studio Max  • Maya 

• Poser (figureanimation)  • Bryce (landscapeanimation)  • Vue (landscapeanimation)  • Cinema 4D  • Blender (gratis)  • Daz3D (gratis)             

 TampilanjendelakerjaPoser Tampilanjendelakerja

(10)

MATERI

       

MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8

   

Macromedia Flash 8, merupakan software yang dirancang untuk membuat  animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.  Awalnya  software  ini  memang  diarahkan  untuk  membuat  animasi  atau  aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak  digunakan  untuk  membuat  animasi  atau  aplikasi  yang  bukan  berbasis  internet (offline). Dengan Actionscript 2.0 yang dibawanya, Flash 8 dapat  digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau  simulasi.  

Dari pengalaman penulis menjadi juri di Lomba Pengembangan Bahan Ajar  Interaktif untuk SMA yang diadakan oleh Depdiknas, banyak karya bagus  yang  dibuat  oleh  peserta  (guru)  dengan  menggunakan  software  Flash  8.  Penggunaan Flash  8 untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif  tidaklah  sulit,  tool‐tool  yang  tersedia  cukup  mudah  digunakan,  beberapa  template  dan  component  juga  sudah  disediakan  siap  digunakan.  Dengan  anggapan  sotfware  Flash  8  telah  terinstal  pada  komputer  yang  Anda  gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Flash 8.   

(11)

A. CaraMembuka Untuk membuka program Macromedia Flash 8 Anda dapat melakukan  cara berikut:    • Pilih Start > All Program > Macromedia > Macromedia Flash 8  Atau  • Pilih Ikon Flash 8     pada dekstop (Layar monitor). 

Kemudian  tunggu  beberapa  saat  sampai  muncul  program  aplikasi  Macromedia Flash 8, seperti gambar di bawah ini :  

  Program Macromedia Flash 8   

(12)

Secara  umum  tampilan  yang  muncul  pertama  kali  pada  aplikasi  Flash  seperti pada gambar di atas, menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa  dipilih, yaitu:  

OpenRecentItem 

Menu  tersebut  digunakan  untuk  membuka  kembali  proyek‐proyek  yang  pernah dibuat sebelumnya.  CreateNew  Bagian .Create New. digunakan untuk membuat proyek baru dengan  Macromedia Flash. Opsi Create New tersebut memiliki beberapa pilihan,  antara lain Flash Document, Flash Slide Presentation, Flash Form  Application, dan sebagainya.   • FlashDocument, digunakan jika Anda akan membuat dokumen  Flash Movie. 

FlashSlidePresentation, digunakan jika Anda akan membuat  media presentasi.  

Flash Form Application,  digunakan  untuk  membuat  form  aplikasi  seperti pendaftaran, form input data, dan sebagainya. 

Action Script File,  digunakan  untuk  membuat  program  sebagai  sarana interaktivitas objek‐objek pada Flash. 

CreateFromTemplate

Digunakan untuk membuat desain baru, tetapi menggunakan bentuk yang  sudah disediakan di dalam template. 

B. MengenalJendelaKerja  1. MengenalMenuDasar

Berikut  merupakan  tampilan  standar  jendela  kerja  Flash  8,  saat  Anda memulai membuat file baru. 

(13)

  Jendela kerja Flash 8 terdiri atas : 

Menubar

Berisi  kumpulan  menu  atau  perintah‐perintah  yang  digunakan  dalam Flash 8. 

  • Toolbar

Toolbar  merupakan  panel  berisi  berbagai  macam  tool.  Tool‐tool  tersebut  dikelompokkan  menjadi  empat  kelompok:  Tools;  berisi  tombol‐tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View; untuk  mengatur  tampilan  lembar  kerja, Colors;  menentukan  warna  yang  dipakai  saat  mengedit,  Option;  alat  bantu  lain  untuk  mengedit  gambar. 

(14)

  Tolls Macromedia Flash 8 

 

Timeline

Timeline  atau  garis  waktu  merupakan  komponen  yang  digunakan  untuk mengatur atau 

mengontrol  jalannya  animasi.  Timeline  terdiri  dari  beberapa  layer.  Layer digunakan untuk 

menempatkan  satu  atau  beberapa  objek  dalam  stage  agar  dapat  diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame‐frame yang  digunakan  untuk  mengatur  kecepatan  animasi.  Semakin  panjang  frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 

(15)

Stage

Stage  disebut  juga  layar  atau  panggung.  Stage  digunakan  untuk  memainkan objek‐objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita  dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain‐lain. 

Panel

Beberapa  panel  penting  dalam  Macromedia  Flash  8  diantaranya  panel: Properties,  Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan  Align & Info & Transform. 

 

TampilanPanelActionScript

TampilanPanelColor

Properties

(16)

bagian  mana  yang  sedang  diaktifkan.  Misalnya  Anda  sedang  mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties  adalah  fungsi‐fungsi  untuk  mengatur  line/garis  seperti  besarnya  garis, bentuk garis, dan warna garis. 

Library

Panel  Library  mempunyai  fungsi  sebagai  perpustakaan  simbol/media  yang  digunakan  dalam  animasi  yang  sedang  dibuat.  Simbol  merupakan  kumpulan  gambar baik movie, tombol (button), sound,  dan gambar statis (graphic). 

   

2. DocumentProperties

Fungsi  Document  Properties  adalah  untuk  melakukan  pengaturan  ukuran layar, warna backgroundframerate, dan dimensi dari animasi  yang akan dibuat. 

Untuk  memanggil  kotak  dialog  Document Properties,  pilih  jendela  Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size.             

(17)

                                                       

Judul  dan  deskripsi  yang  akan  dimasukkan ke dalam metadata output.  Bukan  merupakan  penamaan  file  jadi  tidak perlu diisi. 

Dimensi atau ukuran stage  yang ingin ditampilkan. 

Pilihan  Printer memaksimalkan  ukuran  movie  hingga  area  cetak  penuh.  Karena  output  yang  diinginkan  berupa  animasi  dan  bukan print‐out  maka  pilihan  yang  diaktifkan adalah Default

Klik  dan  pilihlah  warna  yang  tersedia  untuk  mengubah  warna 

stage – area kerja Flash. 

Framerate   yaitu  kecepatan  Flash  dalam  memutar  animasi  secara  utuh  yang  diukur  dalam  fps  (frame per second).  Semakin  besar  framerate  maka semakin halus animasinya.  Pastikan satuan yang aktif adalah 

Pixel  Karena  satuan  inilah  yang  akan digunakan. 

(18)

MATERI

MEMBUAT ANIMASI OBJEK BERGERAK

   

A. Animasi Gerak dengan Pergeseran Tempat

  Untuk membuat animasi sebuah objek yang dapat bergerak/ bergeser  dari suatu tempat ke tempat lain (ke samping , ke atas, ke bawah dan  sebagainya) langkah‐langkahnya sebagai berikut: 

1. Setelah membuat file baru, pilih Oval tool (  ) pada toolbar (atau 

tool yang lain sesuai bentuk objek yang akan dibuat).  2. Buat sebuah lingkaran pada layar kerja. 

  

3. Pilih Selection tool ( ), kemudian double‐klik pada lingkaran  untuk mengaktifkan lingkaran. 

4. Pilih Modify > Convert to symbol 

 

(19)

  6. Pilih OK 

7. Klik mouse di frame 30 pada Timeline, kemudian pilih Insert > 

Timeline > Keyframe atau Klik kanan mouse pilih Insert Keyframe.  

 

8. Klik mouse pada lingkaran, kemudian geser lingkaran ke sembarang  tempat ( sebagai contoh di sini digeser ke arah kanan ) 

  9. Blok pada Timeline dari frame 1 hingga frame 30

10. Pilih jendela Properties, pada pilihan Tween pilih Motion.  

  Atau  

(20)

 

Sekarang coba jalankan animasinya dengan cara pilih Control > Play  atau tekan Enter pada keyboard  

Andadapatmerubahgerakanawaldanakhirdengancara: Klik mouse pada frame 1 (untuk awal gerakan) kemudian ubah letak lingkaran pada layar, dan klik mouse pada frame 30(untukakhirgerakan)kemudianubahletaklingkaran. Untuk mempercepat gerakan animasi geser keyframe akhir kekiri(<30)danuntuk memperlambatgeserkekanan(>30). B. Animasi Gerak dengan Pembesaran atau Pengecilan Bentuk

  Untuk  membuat  animasi  gerak  dengan  pembesaran  atau  pengecilan  bentuk,  lakukan  langkah  yang  sama  dengan  pembuatan  animasi  pergeseran tempat hingga langkah ke 10.  

• Kemudian klik frame 30 pada Timeline

• Pilih Free Transform Tool (   )  ,  arahkan  kursor  ke  salah  satu  titik  sudut  yang  muncul  di  gambar  lingkaran.  Sambil  menekan  tombol Shift pada keyboard, Klik mouse pada titik tersebut dan geser  ke arah luar hingga lingkaran membesar. Kemudian lepaskan mouse.  Jalankan animasi dengan menekan tombol Enter

 

Untuk membuat objek mengecil, saat menggeser sebuah titik pada lingkaran arahkan ke dalam hingga lingkaranmengecil.

Catatan

(21)

C. Animasi Gerak dengan berputar

  Untuk membuat animasi gerak dengan berputar, lakukan langkah yang  sama dengan pembuatan animasi pergeseran tempat hingga langkah ke  10.  

• Pilih Selection tool (   ),  kemudian double‐klik  pada  lingkaran  atau klik kanan mouse pada lingkaran, pilih Edit in Place

 

• Pilih Paint Bucket Tool ( ) 

• Pilih Window > Color Mixer 

• Pada jendela Color Mixer pilih Radial pada pilihan Type 

• Kemudian  arahkan  kursor  ke  lingkaran  (jangan  ditengah‐tengah)  dan klik mouse

(22)

Langkah di atas bertujuan agar saat lingkaran diputar terlihat gerakkannya.

• Tutup jendela lingkaran dan kembali ke jendela Scene 1 dengan cara  klik pada tab Scene 1

   

• Kemudian klik frame 30 pada Timeline

• Pilih Modify > Transform > Rotate and Scale 

• Pada jendela Scale and Rotate isi kolom Rotate dengan 180 (angka  ini menunjukkan berapa derajat objek akan berputar) 

• Pilih OK 

Jalankan animasi 

Untuk membuat animasi yang dapat bergerak berputar sambil membesar atau mengecil, Anda dapat mengisikan nilai Scale danRotate secarabersamaanpadajendela ScaleandRotate.

 

   

(23)

MATERI

     

MEMBUAT

ANIMASI

DENGAN

MASKING

DAN

PATH

   

A. Animasi Masking

• Buat sebuah file baru. 

• Ketikkan teks “Nama Lengkap Anda” pada stageFont: Arial, size: 48, 

Color: Biru. Atur agar letaknya di tengah stage.   

 

• Klik di frame 40 pada timeline, klik kanan mouse pilih Insert Frame

(24)

 

• Buat sebuah lingkaran pada stage, ukuran lebih besar dari tinggi teks,  warna bebas. 

 

• Klik mouse di frame 1 pada Timeline

• Pilih Modify > Convert to Symbol

• Beri nama lingkaran masking, pilih Graphic, pilih OK. 

• Dengan menggunakan Selection tool (   ) atur gambar lingkaran  kesamping kiri teks. 

 

• Klik di frame 40 pada layer lingkaran, klik kanan mouse pilih Insert keyframe

(25)

• Dengan menggunakan Selection tool (   ) atur gambar lingkaran 

kesamping kanan teks. 

 

• Blok dari frame 1 hingga 40 pada layer lingkaran, klik kanan mouse  pilih Create Motion Tween

 

• Pilih kotak kecil pada layer lingkaran, Klik kanan mouse pilih Mask

 

• Jalankan animasi.   

B. Animasi Gerak dengan Mengikuti alur (Guideline)

Untuk membuat animasi sebuah objek yang dapat bergerak mengikuti  sebuah alur atau guide, langkah‐langkahnya sebagai berikut. 

• Buat File baru 

• Ubah nama layer 1 menjadi Bumi 

(26)

(At • Ta pa • Bu me wa tur Fill co mbahkan da ikon In uat  lingka enjadi  rad arna tenga olor, pilih  n layer ba nsert lay aran  yang dial,  kem ah menja radial blu aru pada T yer beri na g  lebih  ke mudian  ub di kuning ue)  Timeline ama Bula ecil  dari  li bah  warn g sedangk     e, dengan  an.  ingkaran  na  pada  c kan warna cara men   bumi.  At color  Mix a pinggir o ngklik mo tur  Fill  co xer  sehin oranye.  ouse  olor  gga 

(27)

    • Atur p • Klik  k beri n posisi bula kanan mo nama Bula an sepert ouse  pada an pilih Gr   ti gambar a  lingkara raphic, p    dibawah an  bulan  ilih OK  h   

pilih Connvert to

 

(28)

  • Bu Bu • De hin uat sebuah ulan dan a engan  ban ngga terp h lingkara atur posis ntuan Era utus.  an kosong inya sepe aser Too g (tanpa F erti di baw ol ( )  h   Fill) pada wah ini.    hapus  seb a frame 1  bagian  lin layer Gui ngkaran  t ide:  tadi 

(29)

• Klik k layer) • Pilih f (   ) lingka   • Pilih f tool ( akhir  kanan mo    frame 1 p ) atur ling aran guide frame  60 (  )  atu lingkaran

use di fra

ada layer gkaran bu e bulan.  0  pada  la ur  lingkar n guide bu ame 60 p r Bulan, d ulan hing yer  Bula ran  bulan ulan.  ilih Inser dengan me gga titik t n,  dengan   hingga  t   rt Keyfra enggunak engahnya n  menggu titik  tenga ame (untu   kan Selec a pada po unakan S ahnya  pa uk ketiga tion tool osisi awal Selection ada  posisi a  l  l  n

(30)

 

• Blok frame  1  hingga  60  pada layer  bulan,  klik  kanan mouse  pilih 

Create Motion Tween

   Jalankan animasi. 

• Untuk  menghilangkan  garis  guideline,  klik  ikon  mata  pada  layer 

Guideline bulan. 

           Jalankan animasi 

(31)

MATERI

           

MEMBUAT KUIS PILIHAN GANDA  

DENGAN MACROMEDIA FLASH 

    Langkah‐Langkah: 

1. Aktifkan  program  Macromedia  Flash  anda.  Pada  Creat  New,  pilih  Flash Document.  2. Atur Document Properties seperti gambar di bawah ini    3. Opsional: Pada Frame 1 Layer 1, buat background dengan rectangle  tool. Buat corner radius 30 points. Untuk warna buat radial gradasi  hijau hitam.  

(32)

    4. Atur posisi rectangle seperti gambar di bawah    5. Klik kanan frame 7, pilh Insert Keyframe. Kunci Layer 1.     6. Klik Insert Layer (sudut kiri bawah timeline) untuk membuat Layer  baru (layer 2). 

(33)

7. Klik Frame 1 Layer 2, buat judul kuis dengan Static Text, atur seperti  gambar di bawah  

 

8. Di  bawah  judul  (LATIHAN  QUIZ  PILIHAN  GANDA),  buatlah  kotak 

nama dengan Input Text (aktifkan ‘Show border around text’). Pada  Var, ketik ‘nama’. Maximum character 25. Font Arial, size 20. Warna  teks hitam. Tambahkan petunjuk pengisian kotak nama di atas Input  Text.     9. Sejauh ini hasilnya seperti gambar di bawah. 

(34)

 

10. Klik kanan Frame 2 Layer 2, pilih Insert Blank Keyframe. Buat soal 

beserta pilihan jawabannya dengan tipe teks Static.  

 

11. Klik  Frame  2  Layer  2,  kemudian  tekan  F6  pada  Keyboard  untuk 

meng‐copy  frame  sampai  dengan  Frame  6.  Klik  kanan  Frame  3  kemudian  Insert  Keyframe.  Lakukan  juga  pada  frame  4  sampai  frame  6,  kemudian  ganti  soal  beserta  jawabannya.  Demikian  seterusnya sampai dengan soal nomor lima yang ada di Frame 6. 

(35)

12. Klik kanan Frame 7 Layer 2, pilih Insert Blank Keyframe. Sampai di  sini, kunci Layer 2 dan simpan dulu dengan nama file QUIZ. 

13. Buat Layer baru (Layer 3). Klik Frame 1, Buat teks ‘MULAI’ dengan  

Static  Text,  letakkan  di  bawah  kotak  nama.  Klik  Selection  Tool  (tanda panah kanan atas pada Tools), Klik kanan pada teks ‘MULAI’  tersebut, Pilih Convert  to Symbol, Type‐nya pilih Button, lalu klik  OK. Pastikan Panel Properties aktif, pada kotak Instance Name ketik  ‘startbutton’.      14. Klik kanan Frame 2 layer 3, pilih Insert Blank Keyframe. Buat object  kotak dengan Rectangle Tool tepat di atas pilihan jawaban A. Tekan  F8 (Klik kanan Convert to Symbol), pada Type pilih ‘Button’, klik OK.  

15. Klik  ganda  Kotak  yang  telah  dikonversi  menjadi  button  tersebut. 

Klik kanan pada Frame Up, pilih Cut Frames, klik kanan pada Frame  Hit, pilih Paste Frames. Kemudian klik Scene 1 pada Timeline. 

 

16. Pastikan  button  kotak  terseleksi,  Ketik  ‘button_a’  pada  kotak 

(36)

 

17. Kopi button kotak tadi (klik kanan, Copy Paste 3 kali) dan masing‐

masing letakkan tepat di atas pilihan B, C, dan D. Seleksi button di  atas pilihan jawaban B, Ubah Instance Name‐nya menjadi ‘button_b’,  di  atas  pilihan  jawaban  C  menjadi  ‘button_c’,  dan  di  atas  pilihan  jawaban  D  menjadi  ‘button_d’.  Sampai  di  sini,  simpan  dulu  (tekan  Ctrl+S).  18. Klik Frame 3 Layer 3, pilih Insert Keyframe. Lakukan langkah tadi  untuk frame 4 sampai frame 7 layer 3, kemudian Kunci Layer 3.  19. Buat Layer baru (Layer 4). Klik Frame 1 . Tekan F7 6 kali. Hasilnya  seperti gambar berikut   

20. Masih  di  Layer  4,  kembali  klik  Frame  1,  lalu  tekan  F9  untuk 

menampilkan panel Action dan masukkan ActionScript berikut:  

(37)

21. Klik Frame 2 Layer 4, masukkan ActionScript berikut:  stop();  onEnterFrame = function () { skor = +score;};  button_a.onPress = function() {    nextFrame();  };  button_b.onPress = function() {    nextFrame();  };  button_c.onPress = function() {    score += 20;    nextFrame();  };  button_d.onPress = function() {    nextFrame();  };       

Soal  no.  1  kunci  jawabannya  C.  Jika  button_c  (pilihan  jawaban  C)  diklik skor bertambah 20 dan menuju frame berikutnya yang berisi  soal berikutnya.    22. Klik Frame 3 (masih di Layer 4), masukkan ActionScript berikut:  stop();  onEnterFrame = function () { skor = +score;};  button_a.onPress = function() {    nextFrame();  };  button_b.onPress = function() {    nextFrame();  };  button_c.onPress = function() {    nextFrame();  };  button_d.onPress = function() {  score += 20;    nextFrame();  };  Catatan

(38)

 

 Soal  no.  2  kunci  jawabannya  D.  Jika  button_d  (pilihan  jawaban  D)  diklik skor bertambah 20 dan menuju frame berikutnya yang berisi  soal berikutnya. 

 

Lakukan  langkah  di  atas  untuk  soal  no  3  sampai  no  5.  Atur  Action  Script  score += 20 masing‐masing pada pilihan jawaban benar; 

Sampai di sini, simpan dulu (tekan Ctrl+S).   

23. Selanjutnya,  buka  kunci  Layer  2  dengan  cara  klik  tanda  gambar 

gembok  di  Layer  tersebut.  Klik  kanan  kotak  Input  Text  yang  telah 

dibuat di Frame 1 Layer 2, Copy dan Paste‐kan di Frame 7  

     

24. Masih  di  Frame  7  Layer  2,  klik  ganda  kotak  Input  Text  dan  ketik 

‘tanpa nama’.  

Di bawah kotak Input Text, ketik ‘Nilai anda:’ dengan ukuran Font 20  (Type  Text‐nya  Static  Text).  Di  bawah  teks  ‘Nilai  anda:’,  buat  Dynamic  Text    kosong  dengan    cara  klik  Text  Tool  (A)  pada  panel  Tools, pastikan panel Properties aktif, kemudian pilih Dynamic Text,  Font  Arial  Black  dengan  ukuran  font  60,  klik  di  bawah  teks  ‘Nilai  anda:’ dan drag ke kanan. Pada kotak ‘Var’, ketik ‘skor’. 

(39)

Di bawah ‘Dynamic Text’ dengan nama Variable ‘skor’, ketik dengan  tipe teks Static Text ‘Kriteria ketuntasan Minimal (KKM): 80’ 

Di  bawah  teks  ‘Kriteria  ketuntasan  Minimal  (KKM):  80’,  buat  lagi  Dynamic  Text  kosong  dengan  nama  variable  ‘keterangan’.  Kembali  kunci Layer 2. 

Tampilan Stage pada Frame 7 Layer 2 seperti Gambar di bawah. 

 

25. Selanjutnya, buka kunci Layer 3. Klik Frame 7 Layer 3. Ketik ‘ULANGI’ 

dengan  tipe  teks  Static.  Klik  kanan  teks  tersebut,  pilih  Convert  to  Symbol,  tipenya  Button.  Pastikan  panel  Properties  aktif  dan  pada  kotak Instance Name ketik ‘restart_button’. Kembali kunci Layer 3. 

 

26. Klik  Frame  7  Layer  4  (pastikan  Layer  4  tidak  terkunci)  kemudian 

tekan  F9  untuk  mengaktifkan  panel  Action  dan  masukkan 

ActionScript berikut: 

(40)

  keterangan = "Bagus! Pertahankan Prestasi!";  } 

if (score<=60) { 

  keterangan  =  "Maaf…  Anda  belum  tuntas.  Belajar  lagi, 

ya!";  }  restart_button.onPress = function() {    gotoAndStop(1);  };   

27. Selesai  dan  tekan  Ctrl+S  untuk  menyimpan.  Di  bawah  adalah 

tampilan akhir jendela Flash Ducument frame terakhir (7).  

 

(41)

   

 

Selamat Berlatih

Semoga Sukses

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa atas berkat dan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan Makalah tentang Islam Pada Masa Usman Bin Affan dan Ali Bin

Rasio ini digunakan untuk mengukur seberapa besar laba bersih yang dapat diperoleh dari seluruh equity yang dimiliki pemsahaan.. Rasio ini dihitung dengan formula

 Siswa kemudian menuliskan kegiatan atau sikapnya yang sudah dan belum mencerminkan nilai-nilai persatuan dan kesatuan bangsa dalam kehidupannya sehari-hari di rumah, lingkungan

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Tata Boga Departemen PKK FPTK UPI. Agung Dzulhijah 2014

(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penataan ruang kawasan perdesaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) untuk kawasan agropolitan yang berada dalam 1 (satu) kabupaten diatur

Dengan adanya Program Pengabdian Masyarakat yang berupa Penerapan Teknologi Pengolahan Limbah Cair Tahu menjadi Pupuk Organik Cair dan Pestisida sebagai Upaya Mengurangi

konseling yang dilakukan penulis dalam memeberikan treatmentnya. Proses wawancara dalam proses konseling tidak hanya dilakukan sekali saja. Namun di sini penulis

Seterusnya, 97.10% pelajar berpendapat membaca merupakan aktiviti yang penting dan berfaedah manakala 57.97% pelajar bersetuju bahawa Program Nilam, satu program membaca