• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Tebak Rumus TUGAS AKHIR. Oleh : Ridwan Sani Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Game Tebak Rumus TUGAS AKHIR. Oleh : Ridwan Sani Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III"

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

Game Tebak Rumus

TUGAS AKHIR

Oleh :

Ridwan Sani 3311101055

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM 2014

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Game Tebak Rumus

Oleh :

Ridwan Sani (3311101055)

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Ahli Madya di

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 22 juli 2014 Disetujui oleh;

Pembimbing,

RIWINOTO, ST. M.Kom NIK. 197908062012121001

(3)

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 3311101055 Nama : Ridwan Sani

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:

Game Tebak Rumus disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 22 juli 2014

Ridwan Sani

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Rahmat dan Kasih Karunia-Nya penyusun dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul ”Game Tebak Rumus”. Game ini bertujuan untuk mengajarkan anak sekolah tingkat SMP untuk meningkatkan minat terhadap pembelajaran matematika tentang rumus-rumus sederhana. Sebagai media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif menggunakan media game edukasi.

Dalam kesempatan ini, penyusun mengucapkan terimakasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa, kerena-Nya saya telah di berikan kehidupan dan dapat menyelesaikan Tugas akhir ini.

2. Orang tua yang telah memberikan doa dan semangat setiap hari.

3. Bapak Dwi Ely Kurniawan, M.Kom selaku koordinator pembimbing Tugas Akhir Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam. 4. Bapak Riwinoto, ST.M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah

membimbing dengan baik dan memberikan saran sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

5. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika seperjuangan atas dukungan dan bantuannya.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mengakui bahwa masih terdapat kekurangan dalam penyusunannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan bantuan dari berbagai pihak berupa kritik ataupun saran guna peyempurnaan selanjutnya. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin mengembangkan sebuah game yang serupa.

Batam, 22 juli 2014

(5)

ABSTRAK

GAME TEBAK RUMUS

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Rumus bisa disebut juga dengan ekstrapolasi merupakan suatu metode untuk menentukan atau memperkirakan kebenaran suatu nilai. Rumus juga sering kita kenal pada pelajaran waktu kita SD, SMP, SMA, SMK bahkan sampai sekarang ini, adapun seperti rumus matematika. Penulis mengembangkan Game Tebak Rumus dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS 5. Dengan menggunakan rumus matematika sebagai objek permainan adapun rumus yang dijadikan objek berupa rumus luas bangun ruang, rumus volume bangun ruang, rumus kecepatan,rumus skala dan rumus phytagoras. Hasil pengujian pada 30 responden yang berumur 13 - 16 tahun menunjukkan

game disetujui untuk digunakan. Aspek yang dinilai adalah visual, kemudahan dan intelektualitas.

(6)

ABSTRACT

GUESSING GAME FORMULA

Game is derived from the English word which has the meaning basic of game. The game in this case refers to the definition of "intellectual agility" (Intellectual playability). Games can also be interpreted as an arena for players decisions and actions. There are targets to be achieved players. The formula also can be called extrapolation is a method to determine or estimate the value of truth. The formula also that often we know the time of our lesson elementary, junior high, high school, vocational and even to this day, such as mathematical formulas. The author developed a Guessing Game Formula with Action Script 2.0 programming language using Adobe Flash Professional CS 5. By using the mathematical formula as the object of the game as for the formula that made the object of a vast geometrical formula, formula geometrical volume, speed formula, scale formula and Pythagorean formula. The test results on the 30 respondents aged 13-16 years indicate the game is approved for use. Aspects assessed were visual, ease and intellect.

(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang ... 1

I.2 Rumusan Masalah ... 2

I.3 Batasan Masalah ... 2

I.4 Tujuan ... 2

I.5 Sistematika Penulisan ... 2

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

II.1 Game ... 4

II.2 Game Edukasi ... 4

II.3 Adobe Flash ... 5

II.3.1 Adobe Flash Professional CS5 ... 5

II.3.2 Action Script ... 5

II.4 Adobe Photoshop ... 6

II.5 Matematika ... 6

II.5.1 Jenis-jenis Rumus Matematika ... 7

II.6 Scriptwriting ... 9

II.7 Storyboard ... 9

II.8 Diagram UML ... 10

II.9 Metode Centroid ... 10

II.9 Metode Penilaian Score ... 11

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 12

III.1 ANALISIS ... 12

III.1 Deskripsi Umum Sistem ... 12

III.2 Kebutuhan Fungsional ... 13

(8)

III.4 Karakteristik Pengguna ... 14

III.4.1 Gender ... 14

III.4.2 Usia ... 14

III.4.3 Nilai Edukasi ... 14

III.5 Diagram Use Case ... 14

III.6 Skenario Diagram Use Case ... 15

III.6.1 Use Case Play ... 15

III.6.2 Use Case Cara Bermain ... 16

III.6.3 Use Case Mulai Bermain ... 16

III.6.4 Use Case level 1(rumus luas bangun ruang) ... 17

III.6.5 Use Case level 2(rumus volume bangun ruang) ... 18

III.6.6 Use Case level 3(rumus kecepatan) ... 19

III.6.7 Use Case level 4(rumus skala) ... 20

III.6.8 Use Case level 5(rumus phytagoras) ... 21

III.7 Robustness Diagram ... 23

III.8 Sequence Diagram ... 24

III.8.1 Layar Utama ... 24

III.8.2 Play ... 25

III.8.3 Mulai bermain ... 26

III.8.4 Cara Bermain ... 27

III.8.5 Lingkungan Bermain level 1 ... 28

III.8.6 Lingkungan Bermain level 2 ... 29

III.8.7 Lingkungan Bermain level 3 ... 30

III.8.8 Lingkungan Bermain level 4 ... 31

III.8.9 Lingkungan Bermain level 5 ... 32

III.8.10 Class Diagram ... 33

III.9 Script Writing ... 34

III.10 Story Board ... 35

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 38

(9)

IV.1.1 Tampilan Antarmuka Layar Utama ... 38

IV.1.2 Tampilan Antarmuka Layar Sambutan ... 38

IV.1.3 Tampilan Antarmuka Cara Bermain ... 39

IV.1.4 Tampilan Antarmuka Peta ... 39

IV.1.5 Tampilan Antarmuka Level 1 ... 40

IV.1.6 Tampilan Antarmuka Level 2 ... 40

IV.1.7 Tampilan Antarmuka Level 3 ... 41

IV.1.8 Tampilan Antarmuka Petunjuk ... 41

IV.1.9 Tampilan Antarmuka Level 4 ... 42

IV.1.10 Tampilan Antarmuka Level 5 ... 42

IV.1.11 Tampilan Antarmuka Menang ... 43

IV.1.12 Tampilan Antarmuka Gagal ... 43

IV.2 Hasil Pengujian Fungsional ... 44

IV.3 Hasil Pengujian Kuisioner ... 45

IV.3.1 Aspek Visual ... 45

IV.3.2 Aspek Kemudahan ... 48

IV.3.3 Aspek Intelektual ... 51

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 55

V.1 Kesimpulan ... 55

V.2 Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 56

Lampiran ... 57

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Deskripsi Umum Sistem... 12

Gambar 3. 2 Use Case Diagram ... 14

Gambar 3. 3 Robustness Diagram ... 23

Gambar 3. 4 Sequence Diagram Menampilkan Layar Utama ... 24

Gambar 3. 5 Sequence Diagram Menampilkan Layar Play ... 25

Gambar 3. 6 Sequence Diagram Menampilkan Layar Mulai Bermain ... 26

Gambar 3. 7 Sequence Diagram Menampilkan Layar Cara Bermain ... 27

Gambar 3. 8 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 1 ... 28

Gambar 3. 9 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 2 ... 29

Gambar 3. 10 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 3 ... 30

Gambar 3. 11 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 4 ... 31

Gambar 3. 12 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 5 ... 32

Gambar 3. 13 Class Diagram ... 33

Gambar 4. 1 Tampilan layar utama ... 38

Gambar 4. 2 Tampilan Antarmuka Layar Sambutan... 38

Gambar 4. 3Tampilan Antarmuka Cara Bermain ... 39

Gambar 4. 4 Tampilan Antarmuka Peta ... 39

Gambar 4. 5 Tampilan Antarmuka Level 1 ... 40

Gambar 4. 6 Tampilan Antarmuka Level 2 ... 40

Gambar 4. 7 Tampilan Antarmuka Level 3 ... 41

Gambar 4. 8 Tampilan Antarmuka Petunjuk ... 41

Gambar 4. 9 Tampilan Antarmuka Level 4 ... 42

Gambar 4. 10 Tampilan Antarmuka Level 5 ... 42

Gambar 4. 11 Tampilan Antarmuka Menang ... 43

Gambar 4. 12 Tampilan Antarmuka Gagal ... 43

Gambar 4. 13 Hasil Pengujian ketertarikan tampilan game ... 45

Gambar 4. 14 Hasil Pengujian Ketertarikan Pewarnaan ... 47

Gambar 4. 15 Hasil Pengujian kemudahan dimainkan ... 48

(11)

Gambar 4. 17 Hasil Pengujian Membantu Proses Belajar ... 51 Gambar 4. 18 Hasil Pengujian Kenyamanan Belajar ... 53

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware dan Software Komputer ... 12

Tabel 3. 2 Script Writing ... 34

Tabel 3. 3 Story Board ... 35

(13)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Rumus bisa disebut juga dengan ekstrapolasi merupakan suatu metode untuk menentukan atau memperkirakan kebenaran suatu nilai. Rumus juga sering kita kenal pada pelajaran waktu kita SD, SMP, SMA, SMK bahkan sampai sekarang ini. Pada pembahasan ini pengembang menggunakan rumus matematika untuk siswa/siswa yang masih berada pada tingkatan sekolah SMP, kita tahu banyak orang-orang mengira bahwa matematika itu merupakan pelajaran yang sulit padahal jika kita mengenal rumus-rumus dari matematika tersebut itu akan bisa membantu kita dalam menyelesaikan pelajaran yang sulit itu.

Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan pembuktian yang logis. Matematika adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat[1].

Computer berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas[13].

Setelah melihat dari latar belakang diatas, muncul ide untuk membuat sebuah game edukasi tebak rumus. Adapun rumus yang dijadikan game merupakan rumus matematika.

(14)

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang bisa dirumuskan beberapa masalah:

1. Bagaimana cara membuat aplikasi game tebak rumus matematika?

2. Bagaimana menumbuhkan minat siswa dalam belajar rumus?

I.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dihadapi :

1. Game tebak rumus ini dimainkan dari tingkatan sekolah SMP.

2. Game tebak rumus menyediakan 5 level dengan mengurutkan sesuai tingkat kesulitannya.

3. Berbasis desktop game 2D.

I.4 Tujuan

1. Menghasilkan sebuah aplikasi game tebak rumus matematika.

2. Menumbuhkan minar siswa dalam belajar rumus matematika dengan cara yang menarik melalui sebuah game.

I.5 Sistematika Penulisan

Tugas Akhir ini disusun dalam beberapa bab yang terdiri dari:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini merupakan bagian awal yang menerangkan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini terdiri dari Landasan Teori, Tinjauan Pustaka, serta Dasar Teori yang mendasari dalam penelitian tugas akhir.

(15)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang langkah-langkah penyelesaian masalah.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat uraian langkah implementasi dan pengujian game dengan cara tes kuisoner sebanyak 30 org siswa/siswi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini penulis memberikan kesimpulan dan saran diajukan untuk proses pengembangan game Tebak Rumus kedepannya.

(16)

BAB II LANDASAN TEORI II.1 Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana

game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak[2]. permainan ada dua pengertian :

Pertama, prmainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.

Kedua, prmainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah[3].

II.2 Game Edukasi

Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut games

(kata benda), to play (kata kerja), toys (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja [4].

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah sebuah permainan yang sering digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan.

(17)

II.3 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

II.3.1 Adobe Flash Professional CS5

Adobe Flash Professional CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki, seperti fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan

programming menyebabkan Adobe Flash Professional CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup popular[5]. Tampilan user interface

yang berbeda, fitur panel yang lebih dikembangkan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap, sehingga sangat membantu dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik.

II.3.2 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player[6]. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan

(18)

dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script 3.0

adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

II.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop yang lebih dikenal dengan nama Photoshop merupakan sebuah software image editor keluaran Adobe System yang dikhususkan untuk menangani gambar berjenis bitmap yang berbasis pada pixel[7]. Bitmap adalah representasi citra grafis yang terdiri dari susunan titik-titik yang tersimpan dalam memori komputer.Bitmap dikembangkan oleh Microsoft. Photoshop dapat kita gunakan untuk melakukan segala hal yang berhubungan dengan olah gambar mulai dari keperluan fotografi, memperbaiki gambar, memanipulasi gambar , cover design, portrait design, advertisement design, desain brosur, sampai desain web serta desain kreatif lainnya. Dengan segala keahlian serta kelengkapan fiturnya, membuat Photoshop menjadi software terpopuler dan banyak digunakan oleh desainer profesional.

II.5 Matematika

Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan pembuktian yang logis. Matematika adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat [8].

Matematika adalah subjek ideal yang mampu mengembangkan proses berfikir anak dimulai dari usia dini, usia pendidikan kelas awal, pendidikan menengah, pendidikan tingkat atas, bahkan di bangku perkuliahan.hal ini

(19)

dimaksudkan agar anak mlai pandai dalam menggunakan prinsip matematika dalam kehidupan mengenai perhitungan, pengerjaan soal, pemecahan masalah di kehidupan sekolah maupun lingkungan bemasyarakat. Untuk itu, perhatian dan promosi guru atas manfaat pembelajarn matematika mestinya lebih bisa di tingkatkan lagi untuk menggugah semangat siswa yaitu dengan cara menunjukkan hubungan antara matematika dan realita. Bagaimana kita bisa melakukan berbagai hal dengan ilmui matematika dalam kehidupan ini.

II.5.1 Jenis-jenis Rumus Matematika

Berikut jenis rumus-rumus matematika yang penulis gunakan untuk dijadikan sebagai objek permainan Game Tebak Rumus

Rumus Kecepatan

Kecepatan = Jarak : Waktu Jarak = Kecepatan x waktu Waktu = Jarak : Kecepatan

Rumus Debit

Debit = Volume : Waktu Volume = Debit x Waktu Waktu = Volume : Debit

Rumus Skala

Skala = Jarak Sebenarnya : Jarak Pada Peta Jarak Sebenarnya = Skala x Jarak Pada Peta

Jarak Pada Peta = Jarak Sebenarnya : Jarak Pada Peta[9]

Rumus Luas Bangun Ruang

Kubus = 6 x s2

Balok = 2x(pxl + lxt + pxt) Segitiga = 1/2 x alas x t

(20)

Jajargenjang = alas x tinggi Belahketupat = 1/2 x d1 x d2 Layang-layang = 1/2 x d1 x d2 Trapesium = 1/2 (a +b) x tinggi Lingkaran = πr²

Rumus Volume Bangun Ruang

Kubus = s x s x s Balok = p x l x t

Prisma segitiga = L alas x t

Limas segiempat = 1/3 x alas x tinggi Tabung = πr² x t

Kerucut = 1/3 x πr²t Bola = 4/3 x πr³

Rumus Phytagoras

Rumus Phytagoras dapat dilihat pada persamaan berikut ini. Namun sebelumnya simak dulu gambar berikut :

Gambar 2.1 : Rumus Phytagoras Persamaan dari teori phytagoras adalah :

(21)

Jika ingin mencari sisi lainya tinggal dibolak-balik aja. Kalau ingin mencari sisi a maka akan menjadi seperti dibawah ini:

a2 = c2 – b2

Dan jika ingin menghitung berapa panjang sisi b maka rumus sebagai berikut.

b2 = c2 – a2 [10]

II.6 Scriptwriting

Scriptwriting atau disebut juga dengan scenario merupakan bagian dari tahapan praproduksi dalam pembuatan animasi, perfilman, maupun game yang menggunakan cerita. Scriptwriting berisi pergerakan dasar karakter, lingkungan, waktu, tindakan dan dialog. Segala sesuatu yang dibuat di dalam scriptwriting

bertujuan menjelaskan apa yang akan dilihat dan didengar oleh orang yang menontonnya. Final script merupakan tulang punggung untuk tahapan selanjutnya dalam suatu produksi. Jika Scriptwriting tidak matang maka kelanjutannya akan terpengaruh [11].

II.7 Storyboard

Storyboard merupakan bentuk visual dari script. Bentuknya terlihat seperti komik, namun bisa dikatakan bahwa storyboard adalah gambaran awal dari hasil yang akan dibuat. Dalam storyboard ada beberapa hal yang perlu dibahas, antara lain: perencanaan penampakan kamera, menampilkan visual effect (VFX) dan

sound effect (SFX) yang mungkin saja terjadi, pose karakter, durasi, serta scene apa saja yang akan ditampilkan dalam pembuatan game [11].

(22)

II.8 Diagram UML

Diagram UML adalah standar terbuka pengembangan software berbasis objek. Diagram UML merupakan pengembangan hasil unifikasi metode Booch, Rumbaugh (OMT) dan Jacobson yang dikembangkan lebih lanjut sehingga menjadi standard Object Management Group (OMG)[11].

II.9 Metode Centroid

Metode yang dikenal dengan metode Center Of Area atau pusat dari suatu area adalah metode yang dipergunakan untuk menentukan titik keseimbangan dari grafik yang merupakan hasil dari proses pengolahan data dengan menggunakan operator fuzzy. Perumusan matematis dari metode centroid adalah:

di mana:

di : nilai domain ke i

μA(di) : nilai derajat keanggotaan untuk titik domain ke-i[12].

Untuk lebih memperjelas metode ini, berikut disampaikan contoh keluaran fuzzy.

Keluaran fuzzy tersebut akan didedufuzzyfikasi dengan metode centroid. Contoh dibawah ini menunjukkan bahwa persamaan f(z) berubah-ubah, yaitu:

(23)

II.9 Metode Penilaian Score

Metode penilaian score yang dipakai dalam game tebak rumus ialah metode pengurangan dan penanmbahan score, user akan diberi nilai 200 jika berhasil menebak semua rumus yang tampil. Proses penambahan score pada level 1 jika user berhasil menjawab maka akan mendapatakan nilai 20 setiap pertanyaan dan jika salah akan dikurangkan dengan nilai 10. Pada level 2 perhitungan

scorenya juga sama dengan level 1. Pada level 3 perhitungan score jika user

berhasil menebak 1 jawaban maka akan diberi nilai 10 dan jika salah akan dikurangkan dengan nilai 5. Pada level 4 perhitungan score jika user berhasil menebak setiap soal maka akan diberi score dengan nilai 15 dan jika user salah akan diberi nilai 5. Pada level 5 perhitungan scorenya sama dengan level 4.

(24)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 ANALISIS

III.1 Deskripsi Umum Sistem

Game ini dirancang dan dikembangkan melalui laptop dengan spesifikasi

hardware dan software seperti tabel 1 dibawah ini.

Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware dan Software Komputer

Hardware Software

Processor Intel Core i5 Windows 7 Home Premium

RAM 4GB Adobe Flash

VGA 1GB Flash Player

Photoshop

(25)

Keterangan gambar berdasarkan gambar 3.1 :

1. Install Adobe Flash ke dalam komputer, Adobe Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk untuk membuat animasi gambar pada game ini.

2. Install Adobe Photoshop ke dalam komputer, Photoshop merupakan

software yang digunakan untuk mengedit foto atau gambar dalam game

ini.

3. Setelah kedua software tersebut telah terinstall dalam komputer maka pengembangan game tersebut dapat dilakukan, setelah game selesai dikembangkan. Maka file akan dirubah berupa file dengan format(.exe) atau (.swf).

4. Selanjutnya game diuji untuk memastikan bahwa game berjalan dengan perencanaanya.

5. installer game kemudian dipindahkan ke komputer PC.

6. Jalankan installer game, dan game siap dimainkan. Dan user akan memilih menu untuk memulai atau melihat cara bermain. Jika dia memilih mulai maka system akan mengeluarkan soal rumus matematika.

III.2 Kebutuhan Fungsional

F-001 Sistem menampilkan menu awal

F-002 Sistem dapat menampilkan semua menu F-003 Sistem menampilkan rumus matematika F-004 Sistem menampilkan lingkungan bermain F-005 Sistem menampilkan cara bermain

F-006 Sistem mampu menampilkan score

III.3 Kebutuhan Non Fungsional

(26)

NF-002 Sistem dibuat dengan desain sederhana NF-002 Sistem dibuat masih dengan tampilan 2D

III.4 Karakteristik Pengguna

Pengguna game Tebak Rumus Berbasis Desktop 2D ini adalah user yang sudah mengenal pembelajaran matematika mulai dari dasar.

III.4.1 Gender

Game ini dapat dimainkan oleh semua gender.

III.4.2 Usia

Target pengguna permainan ini adalah remaja atau dewasa yang sudah mengenal rumus matematika.

III.4.3 Nilai Edukasi

Menambah wawasan pengetahuan dan menumbuhkan semangat para siswa dapat lebih termotivasi untuk giat belajar matematika,

III.5 Diagram Use Case

Gambar 3. 2 Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.2 menjelaskan cara kerja sistem dengan menggunakan diagram use case mulai dari awal sampai akhir.

(27)

III.6 Skenario Diagram Use Case III.6.1 Use Case Play

Aktor : User

Kondisi awal : 1. User berada pada layar utama 2. User menekan tombol play

Kondisi akhir : Tampil layar yang berisi tombol mulai bermain dan cara bermain

Skenario :

1. User menekan tombol Play pada layar utama

2. Sistem menampilkan layar yang berisi tombol mulai bermain dan cara bermain, yang berisi tentang sambutan dimana user baru dan menampilkan tombol mulai bermain

3. User menekan tombol cara bermain 4. Sistem menampilkan layar cara bermain 5. User menekan tombol mulai bermain

(28)

III.6.2 Use Case Cara Bermain

Aktor : User

Kondisi awal : Layar Cara Bermain belum tampil Kondisi akhir : Layar Cara Bermain tampil Skenario :

1. User menekan tombol cara bermain pada menu utama 2. Sistem menampilkan layar cara bermain game yang

berisi mengenai informasi tentang tata cara bermain game tebak rumus

III.6.3 Use Case Mulai Bermain

Aktor : User

Kondisi awal : Layar Mulai Bermain belum tampil Kondisi akhir : Layar Mulai Bermain tampil Skenario :

1. User menekan tombol mulai bermain

2. Sistem menampilkan layar lingkungan bermain dari level 1 –sampai level 5

(29)

III.6.4 Use Case level 1(rumus luas bangun ruang)

Actor : User

Kondisi awal : User berada pada layar lingkungan bermain level 1 Kondisi akhir : User menyelesaikan permainan

Skenario :

1. User berada pada lingkungan bermain level 1 dan mulai bermain

2. Sistem menjalankan permainan

3. User memainkan permainan dengan menebak rumus matematika yang tersedia.

4. Sistem menampilkan rumus matematika, dimana pada level ini sistem menampilkan 2 rumus luas bangun ruang yang harus dijawab

5. User mengisi jawaban dikotak jawaban dimana sudah tersedia tombol cek jawaban untuk memeriksa jawaban yang telah dimasukan oleh user, user menebak rumus yang tampil agar bisa melanjutkan level berikutnya, jika user salah menebak rumus tersebut maka user akan tetap baerada pada level 1 belum bisa melanjutkan level berikutnya, jika user benar menebaknya akan mendapatkan score dan bisa melanjutkan kelevel berikutnya

6. Sistem menampilkan soal evaluasi dari semua rumus yang tersedia pada level 1

7. User mengisi soal evaluasi tersebut 8. Sistem menampilkan score permainan

(30)

9. User selesai bermain pada level 1 dan akan mendapatkan score yang akan berlanjut pada level berikutnya

III.6.5 Use Case level 2(rumus volume bangun ruang)

Actor : User

Kondisi awal : User berada pada layar lingkungan bermain level 2 Kondisi akhir : User menyelesaikan permainan

Skenario :

1. User berada pada lingkungan bermain level 2 tempat lingkungan bermainnya berbeda dengan level 1 dan user mulai bermain

2. Sistem menjalankan permainan

3. User memainkan permainan dengan menebak rumus matematika yang tersedia.

4. Sistem menampilkan rumus matematika, dimana pada level ini sistem menampilkan 2 rumus volume bangun ruang yang harus dijawab

5. User mengisi jawaban dikotak jawaban dimana sudah tersedia tombol cek jawaban untuk memeriksa jawaban yang telah dimasukan oleh user, user menebak rumus yang tampil agar bisa melanjutkan level berikutnya, jika user salah menebak rumus tersebut maka user akan tetap baerada pada level 2 belum bisa melanjutkan level berikutnya, jika user benar menebaknya akan mendapatkan score dan bisa melanjutkan kelevel

(31)

berikutnya

6. Sistem menampilkan soal evaluasi dari semua rumus yang tersedia pada level 2

7. User mengisi soal evaluasi tersebut

8. Sistem menampilkan score permainan dimana score tersebut telah ditambahkan dari score level 1 yang sudah didapatkan oleh user

9. User selesai bermain pada level 2 dan akan mendapatkan score yang akan berlanjut pada level berikutnya

III.6.6 Use Case level 3(rumus kecepatan)

Actor : User

Kondisi awal : User berada pada layar lingkungan bermain level 3 Kondisi akhir : User menyelesaikan permainan

Skenario :

1. User berada pada lingkungan bermain level 3 tempat lingkungan bermainnya berbeda dengan level sebelumnya dan user mulai bermain

2. Sistem menjalankan permainan

3. User memainkan permainan dengan membuka peti harta karun yang sudah tersedia

4. Sistem menampilkan rumus matematika yang ada didalam peti harta karun tersebut, dimana pada level ini

(32)

sistem menampilkan 3 rumus kecepatan yang harus dijawab

5. User menjawab jawaban dengan cara menekan tombol jawaban yang sudah ada, user menebak rumus yang tampil agar bisa melanjutkan level berikutnya, jika user salah menebak rumus tersebut maka user akan tetap baerada pada level 3 belum bisa melanjutkan level berikutnya, jika user benar menebaknya akan mendapatkan score dan bisa melanjutkan kelevel berikutnya

6. Sistem menampilkan score permainan dimana score tersebut telah ditambahkan dari score level 1 dan score level 2 yang sudah didapatkan oleh user

7. User selesai bermain pada level 3 dan akan mendapatkan score yang akan berlanjut pada level berikutnya

III.6.7 Use Case level 4(rumus skala)

Actor : User

Kondisi awal : User berada pada layar lingkungan bermain level 4 Kondisi akhir : User menyelesaikan permainan

Skenario :

1. User berada pada lingkungan bermain level 4 tempat lingkungan bermainnya berbeda dengan level sebelumnya dan user mulai bermain

(33)

2. Sistem menjalankan permainan

3. User memainkan permainan dengan membuka peti harta karun yang sudah tersedia

4. Sistem menampilkan rumus matematika yang ada didalam peti harta karun tersebut, dimana pada level ini sistem menampilkan 3 rumus skala yang harus dijawab 5. User menjawab jawaban dengan cara menekan tombol

jawaban yang sudah ada, user menebak rumus yang tampil agar bisa melanjutkan level berikutnya, jika user salah menebak rumus tersebut maka user akan tetap baerada pada level 4 belum bisa melanjutkan level berikutnya, jika user benar menebaknya akan mendapatkan score dan bisa melanjutkan kelevel berikutnya

6. Sistem menampilkan score permainan dimana score tersebut telah ditambahkan dari score pada level sebelumnya yang sudah didapatkan oleh user

7. User selesai bermain pada level 4 dan akan mendapatkan score yang akan berlanjut pada level berikutnya

III.6.8 Use Case level 5(rumus phytagoras)

Actor : User

Kondisi awal : User berada pada layar lingkungan bermain level 5 Kondisi akhir : User menyelesaikan permainan

(34)

1. User berada pada lingkungan bermain level 5 tempat lingkungan bermainnya berbeda dengan level

sebelumnya dan user mulai bermain 2. Sistem menjalankan permainan

3. User memainkan permainan dengan menekan tombol soal yan telah tersedia

4. Sistem menampilkan rumus matematika yang ada didalam tombol soal tersebut, dimana pada level ini sistem menampilkan 3 rumus phytagoras yang harus dijawab

5. User menjawab jawaban dengan cara menekan tombol jawaban yang sudah ada, user menebak rumus yang tampil agar bisa melanjutkan level berikutnya, jika user salah menebak rumus tersebut maka user akan tetap baerada pada level 5 belum bisa melanjutkan level berikut nya, jika user benar menebaknya akan mendapatkan score dan bisa melanjutkan kelevel berikutnya

6. Sistem menampilkan score permainan dimana score tersebut telah ditambahkan dari score pada level sebelumnya yang sudah didapatkan oleh user 7. User selesai bermain pada level 5 dan akan

mendapatkan score yang akan berlanjut pada level berikutnya

(35)

III.7 Robustness Diagram

Gambar 3. 3 Robustness Diagram

Berdasarkan gambar 3.3 diagram robustness di atas merupakan gambaran semua proses kerja sistem yang dirancang untuk membuat game tebak rumus dan juga menjalankan semua fungsi yang ada didalamnya mulai dari awal sampai akhir.

(36)

III.8 Sequence Diagram III.8.1 Layar Utama

: User

: layar utama

<<boundary>>

1 : open()

2 : menampilkan layar utama()

Gambar 3. 4 Sequence Diagram Menampilkan Layar Utama

Berdasarkan gambar 3.4 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan layar utama user memasuki layar utama

(37)

III.8.2 Play : User : layar utama <<boundary>> : play <<boundary>> 1 : open()

2 : menampilkan layar utama()

3 : open()

4 : menampilkan layar play()

Gambar 3. 5 Sequence Diagram Menampilkan Layar Play

Berdasarkan gambar 3.5 diagram sequence diatas menggambarkan user berada pada layar utama dan pada layar utama terdapat tombol play, user menekan tombol play kemudian sistem menampilkan layar play

(38)

III.8.3 Mulai bermain : User : layar utama <<boundary>> : play <<boundary>> : mulai bermain <<boundary>> 1 : open() 2 : menampilkan layar utama()

3 : open() 4 : menampilkan layar play()

5 : menampilkan layar mulai bermain()

Gambar 3. 6 Sequence Diagram Menampilkan Layar Mulai Bermain

Berdasarkan gambar 3.6 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan layar mulai bermain, user berada pada layar utama dilayar utama dan pada layar utama terdapat tombol play, user menekan tombol play kemudian sistem menampilkan layar play. Pada layar play terdapat layar yang berisi kata sambutan kepada user dan pada layar sambutan tersebut terdapat 2 tombol yaitu; tombol cara bermain dan tombol mulai bermain, user menekan tombol mulai bermain kemudian sistem akan menampilkan layar lingkungan dimana user akan memulai permainan.

(39)

III.8.4 Cara Bermain

Gambar 3. 7 Sequence Diagram Menampilkan Layar Cara Bermain

Berdasarkan gambar 3.7 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan layar mulai bermain, user berada pada layar utama dilayar utama dan pada layar utama terdapat tombol play, user menekan tombol play kemudian sistem menampilkan layar play. Pada layar play terdapat layar yang berisi kata sambutan kepada user dan pada layar sambutan tersebut terdapat 2 tombol yaitu; tombol cara bermain dan tombol mulai bermain, user menekan tombol cara bermain kemudian sistem akan menampilkan layar cara bermain dimana pada layar tersebut terdapat tatacara bermain permainan game tebak rumus.

(40)

III.8.5 Lingkungan Bermain level 1

: User

: objek lingkungan level 1<<entity>> : rumus matematika <<entity>>

: score <<entity>>

: kotak jawaban<<entity>> <<entity>> : kapal : tombol

<<entity>>

1 : open() 2 : menampilkan objek lingkungan level 1()

3 : load rumus matematika()

4 : load tombol()

5 : load kotak jawaban()

6 : load score()

7 : load kapal()

8 : isi jawaban()

9 : cek()

10 : perhitungan score()

Gambar 3. 8 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 1

Berdasarkan gambar 3.8 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan lingkungan bermain level 1, user berada pada lingkungan bermain level 1 dan menebak rumus matematika yang tampil pada level 1 dengan cara mengisi pada kotak jawaban yang telah tersedia, sistem menampilkan semua objek yang ada pada lingkungan bermain level 1.

(41)

III.8.6 Lingkungan Bermain level 2

: User

: objek lingkungan level 2<<entity>> : rumus matematika <<entity>>

: score <<entity>>

: kotak jawaban<<entity>> <<entity>> : kapal : tombol

<<entity>>

1 : open() 2 : menampilkan objek lingkungan level 2()

3 : load rumus matematika()

4 : load tombol()

5 : load kotak jawaban()

6 : load score()

7 : load kapal()

8 : isi jawaban() 9 : cek()

10 : perhitungan score()

Gambar 3. 9 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 2

Berdasarkan gambar 3.9 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan lingkungan bermain level 2, user berada pada lingkungan bermain level 2 dan menebak rumus matematika yang tampil pada level 2 dengan cara menigisi pada kotak jawaban yang telah tersedia, sistem menampilkan semua objek yang ada pada lingkungan bermain level 2.

(42)

III.8.7 Lingkungan Bermain level 3

Gambar 3. 10 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 3

Berdasarkan gambar 3.10 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan lingkungan bermain level 3, user berada pada lingkungan bermain level 3 dan menebak rumus matematika yang tampil pada level 3 dengan cara menekan tombol jawaban yang telah tersedia, sistem menampilkan semua objek yang ada pada lingkungan bermain level 3.

(43)

III.8.8 Lingkungan Bermain level 4

Gambar 3. 11 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 4

Berdasarkan gambar 3.11 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan lingkungan bermain level 4, user berada pada lingkungan bermain level 4 dan menebak rumus matematika yang tampil pada level 4 dengan cara memilih tombol jawaban yang telah tersedia, sistem menampilkan semua objek yang ada pada lingkungan bermain level 4.

(44)

III.8.9 Lingkungan Bermain level 5

Gambar 3. 12 Sequence Diagram Menampilkan Lingkungan Bermain Level 5

Berdasarkan gambar 3.12 diagram sequence diatas menjelaskan cara kerja sistem menampilkan lingkungan bermain level 5, user berada pada lingkungan bermain level 5 dan menebak rumus matematika yang tampil pada level 5 dengan cara memilih tombol jawaban yang telah tersedia, sistem menampilkan semua objek yang ada pada lingkungan bermain level 5.

(45)

III.8.10 Class Diagram

Gambar 3. 13 Class Diagram

Berdasarkan gambar 3.13 class diagram diatas menjelaskan cara kerja semua proses method atau fungsi yang tampil pada game tebak rumus ini, pada layar utama mempunyai atribut play dan pada play mempuyai atribut cara bermain dan mulai bermain. Pada mulai bermain terdapat atribut score, kotak jawaban, tombol, kotak jawaban, rumus matematika serta objek lingkungan bermain dari level 1 – 5.

(46)

III.9 Script Writing

Tabel 3. 2 Script Writing

Kegiatan Skenario Gambar

Memulai Permainan

Jika tombol “Mulai” ditekan, maka layar instruksi permainan akan muncul

Mulai Bermain Jika tombol “Mulai Bermain” ditekan maka akan mulai kelingkungan permainan level 1

Cara Bermain Jika tombol “Cara Bermain” ditekan, maka akan menampilkan layar cara bermain

Selanjutnya Jika tanda panah ke kanan ditekan, maka user akan ke halaman item selanjutnya.

Sebelumnya Jika tanda panah ke kiri ditekan, maka user akan kembali ke halaman sebelumnya.

Cek Jika tombol cek ditekan, maka akan mengecek jawaban benar atau salah.

Score Jika tombol cek ditekan, maka akan mengecek jawaban benar atau salah.pada level 1 - 3 Jika jawaban benar maka score akan bertambah 20 setiap dan jika jawaban salah maka

score akan berkurang 10. Sedangkan pada level 4 -5 nilai score akan bertambah 15 jika benar dan salah dikurangi 5

(47)

III.10 Story Board

Tabel 3. 3 Story Board

Kegiatan Scenario Gambar

Halaman Utama

Halaman Utama adalah layar pertama saat game tebak rumus dijalankan

Layar Mulai Bermain

Mulai Bermain adalah layar yang berisi kata sambutan kepada user yang menjalankan game

Layar Cara Bermain

Cara Bermain adalah layar yang berisi tentang tata cara memainkan game tebak rumus

(48)

Layar Bermain level 1

Layar Lingkungan Bermain akan muncul apabila user menekan tombol “mulai bermain”.

Layar Bermain level 2

Layar lingkungan bermain level 2 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal rumus matematika pada level 1.

Layar Bermain

level 3

Layar lingkungan bermain level 3 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal rumus matematika pada level 1 dan 2.

(49)

Layar Bermain

level 4

Layar lingkungan bermain level 4 akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal rumus matematika level 1, 2, dan 3.

Layar Bermain

level 5

Layar lingkungan bermain level 5 merupakan level terakhir akan muncul apabila user berhasil menjawab semua soal rumus matematika level 1, 2,3,dan 4.

Layar Menang

Layer ini adalah tampilan menang dari game ini jika user bisa menjawab semua soal setiap level

Layar Gagal

Layer ini adalah tampilan gagal dari game ini jika user tidak bisa menjawab semua soal setiap level

(50)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Antarmuka Game

IV.1.1 Tampilan Antarmuka Layar Utama

Gambar 4. 1 Tampilan layar utama

Berdasarkan gambar 4.1 diatas merupakan tampilan awal user memasuki permainan game tebak rumus , dimana user berada pada layar utama

IV.1.2 Tampilan Antarmuka Layar Sambutan

(51)

Berdasarkan gambar 4.2 diatas merupakan tampilan sambutan kepada user dimana pada layar ini terdapat tombol cara bermain dan tombol mulai bermain

IV.1.3 Tampilan Antarmuka Cara Bermain

Gambar 4. 3Tampilan Antarmuka Cara Bermain

Berdasarkan gambar 4.3 diatas merupakan tampilan cara bermain, dimana user bisa mengetahui tata cara memainkan game tebak rumus ini.

IV.1.4 Tampilan Antarmuka Peta

(52)

Berdasarkan gambar 4.4 diatas merupakan tampilan peta, dimana user bisa mengetahui pulau manakah yang akan menjadi destinasi pertualangann harta karun.

IV.1.5 Tampilan Antarmuka Level 1

Gambar 4. 5 Tampilan Antarmuka Level 1

Berdasarkan gambar 4.5 diatas merupakan tampilan level 1 dimana user berada pada layar awal untuk memulai permainan pada level 1.

IV.1.6 Tampilan Antarmuka Level 2

(53)

Berdasarkan gambar 4.6 diatas merupakan tampilan level 2, dimana pada layar ini user akan memulai permainan pada level 2.

IV.1.7 Tampilan Antarmuka Level 3

Gambar 4. 7 Tampilan Antarmuka Level 3

Berdasarkan gambar 4.7 diatas merupakan tampilan level 3, dimana pada layar ini user akan memulai permainan pada level 3.

IV.1.8 Tampilan Antarmuka Petunjuk

(54)

Berdasarkan gambar 4.8 diatas merupakan tampilan petunjuk, dimana pada layar ini user dapat mengetahui informasi dan terdapat peta untuk melanjutkan destinasi pulau berikutnya.

IV.1.9 Tampilan Antarmuka Level 4

Gambar 4. 9 Tampilan Antarmuka Level 4

Berdasarkan gambar 4.9 diatas merupakan tampilan level 4, dimana pada layar ini user akan memulai permainan pada level 4.

IV.1.10 Tampilan Antarmuka Level 5

(55)

Berdasarkan gambar 4.10 diatas merupakan tampilan level 5, dimana pada layar ini user akan memulai permainan pada level 5.

IV.1.11 Tampilan Antarmuka Menang

Gambar 4. 11 Tampilan Antarmuka Menang

Berdasarkan gambar 4.11 diatas merupakan tampilan menang, user memenangkan seluruh permainan.

IV.1.12 Tampilan Antarmuka Gagal

Gambar 4. 12 Tampilan Antarmuka Gagal

Berdasarkan gambar 4.12 diatas merupakan tampilan gagal, user gagal memainkan permainan.

(56)

IV.2 Hasil Pengujian Fungsional

Tabel 4. 1 Hasil Pengujian Fungsional

No. Nama Proses Scenario Pengujian Target Hasil pengujian Nama pengujian F-001 Sistem menampilkan menu awal Pengguna membuka game edukasi untuk

mulai bermain sukses Ok Lestari F-002 Sistem dapat menampilkan semua menu Pengguna dapat mengakses semua menu Sukses Ok Lestari F-003 Sistem menampilkan rumus matematika Pengguna dapat menebak rumus matematika yang tampil dan sistem menampilkan rumus matematika sukses Ok Lestari F-004 Sistem menampilkan lingkungan bermain Pengguna dapat bermain permainan pada lingkungan bermain 1 sampai 5 Sukses Ok Lestari F-005 Sistem menampilkan cara bermain Pengguna dapat mengakses halaman cara bermain Sistem menampilkan halaman cara bermain

sukses Ok Lestari F-006 Sistem mampu menampilkan score Pengguna dapat melihat score setelah menebak rumus matematika yang tampil

sukses Ok Lestari

Berdasarkan tabel 4.1 merupakan tabel fungsional dimana semua fungsi berhasil dijalankan terhadap game tebak rumus dan user sebagi pengujinya, sistem berhasil menampilkan semua fungsionalnya.

(57)

IV.3 Hasil Pengujian Kuisioner

Hasil pengujian dilakukan terhadap sekolah SMP Negeri 16 Batam. Jumlah siswa/siswi sebanyak 30 orang dengan rentang umur 13 - 16 tahun dimana siswa/siswi yang berumur 13 tahun (12 orang), 14 tahun (9 orang), 15 tahun (6 orang) dan 16 tahun (3 orang). Pengujian dilakukan pada kurun waktu bulan juni - july 2014. Keseluruhan siswa/siswi memiliki kemampuan motorik dan sensorik yang normal dan telah terbiasa dalam menggunakan komputer dengan mouse.

Pengujian dilakukan dengan wawancara siswa/wi pada saat belum bermain dan setelah bermain game. Hasil wawancara tersebut dituliskan ke dalam form kuisioner. Berikut hasil pengujian dari aspek visual, kemudahan dan intelektualitas[11].

IV.3.1 Aspek Visual

IV.3.1.1 Tampilan Game

Gambar 4. 13 Hasil Pengujian ketertarikan tampilan game

Dari keterangan gambar 4.1 diatas nilai centroidnya adalah 1,84. berarti tampilan

(58)

Untuk mendapatkan nilai centroid tampilan game ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika sangat menarik mendapatkan nilai 2, tertarik 1 dan tidak tertarik 0. Pada kuisioner aspek visual tampilan game sangat tertarik 88%, tertarik 8% dan tidak tertarik 4%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi dengan persen 100 sehingga mendapatkan nilai centroid 1,84.

Mencari Nilai Centroid

Tidak setuju = 0

0 – 1 = Tidak Menarik

Netral

= 1

1 > - 1,5 = Cukup

Setuju

= 2 `

1,5 > - 1,8 = Menarik

1,8 > - 2 = Sangat Menarik

Centroid Tampilan Game

Tidak tertarik 4 X 0 = 0 Tertarik 8 X 1 = 8 Sangat tertarik 88 X 2 = 176

=

184 : 100 = 1,84 Nilai Centroid = 1,84

(59)

IV.3.1.2 Pewarnaan

Gambar 4. 14 Hasil Pengujian Ketertarikan Pewarnaan

Dari keterangan gambar 4.2 diatas nilai centroidnya adalah 1,55 berarti pewarnaan terhadap game tebak rumus sudah setuju bagi para siswa/siswi.

Untuk mendapatkan nilai centroid pewarnaan ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika setuju mendapatkan nilai 2, netral 1 dan tidak setuju 0. Pada kuisioner aspek visual pewarnaan setuju 60%, netral 35% dan tidak setuju 5%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi dengan persen 100 sehingga mendapatkan nilai centroid 1,55.

Dari kedua parameter aspek visual tersebut dapat diperoleh rata-rata nilai 1,695 artinya sudah cukup menarik visualnya.

Mencari Nilai Centroid

Tidak setuju = 0

0 – 1 = Tidak Menarik

Netral

= 1

1 > - 1,5 = Cukup

Setuju

= 2 `

1,5 > - 1,8 = Menarik

(60)

Centroid Tampilan Game

Tidak setuju 5 X 0 = 0 Setuju 35 X 1 = 35 Sangat setuju 60 X 2 = 120

=

155 : 100 = 1,55 Nilai Centroid = 1,55

Nilai rata-rata Centroid

Nilai Centroid Tampilan Game : Nilai Centroid Pewarnaan 1,84 : 1,55 = 1,695

Jadi nilai rata-rata Centroid dari Aspek Visual adalah = 1,695

IV.3.2 Aspek Kemudahan

IV.3.2.1 Mudah Dimainkan

(61)

Dari keterangan gambar 4.3 diatas nilai centroidnya adalah 1,88 berarti game

tebak rumus sudah bisa dianggap cukup mudah untuk dimainkan karena dilihat dari persentasi siswa/siswi sangat setuju.

Untuk mendapatkan nilai centroid mudah dimainkan ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika sangat setuju mendapatkan nilai 2, setuju 1 dan tidak setuju 0. Pada kuisioner aspek kemudahan mudah dimainkan sangat setuju 90%, setuju 8% dan tidak setuju 2%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi dengan persen 100 sehingga mendapatkan nilai centroid 1,88.

Mencari Nilai Centroid

Tidak setuju = 0

0 – 1 = Tidak Menarik

Netral

= 1

1 > - 1,5 = Cukup

Setuju

= 2 `

1,5 > - 1,8 = Menarik

1,8 > - 2 = Sangat Menarik

Centroid Mudah Dimainkan

Tidak setuju 2 X 0 = 0 Setuju 8 X 1 = 8 Sangat setuju 90 X 2 = 180

=

188 : 100 = 1,88 Nilai Centroid = 1,88

(62)

IV.3.2.2 Mudah Dipelajari

Gambar 4. 16 Hasil Pengujian Kemudahan di Pelajari

Dari keterangan gambar 4.4 diatas nilai centroidnya adalah 1,70 berarti game

tebak rumus ini sangat mudah untuk dipelajari karena dilihat dari persentasi siswa/siswi sangat setuju..

Untuk mendapatkan nilai centroid mudah dipelajari ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika sangat setuju mendapatkan nilai 2, setuju 1 dan tidak setuju 0. Pada kuisioner aspek kemudahan mudah dimainkan sangat setuju 80%, setuju 10% dan tidak setuju 10%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi dengan persen 100 sehingga mendapatkan nilai centroid 1,70.

Dari kedua parameter aspek kemudahan tersebut maka dapat diperoleh rata-rata nilai 1,79 artinya sudah cukup sangat menarik.

Mencari Nilai Centroid

Tidak setuju = 0

0 – 1 = Tidak Menarik

Netral

= 1

1 > - 1,5 = Cukup

Setuju

= 2 `

1,5 > - 1,8 = Menarik

(63)

Centroid Mudah Dipelajari

Tidak setuju 10 X 0 = 0 Setuju 10 X 1 = 10 Sangat setuju 80 X 2 = 160

=

170 : 100 = 1,7 Nilai Centroid = 1,55

Nilai rata-rata Centroid

Nilai Centroid Mudah Dimainkan : Nilai Centroid Mudah Dipelajari 1,88 : 1,7 = 1,695

Jadi nilai rata-rata Centroid dari Aspek Kemudahan adalah = 1,79

IV.3.3 Aspek Intelektual

IV.3.3.1 Membantu Proses Belajar

(64)

Dari keterangan gambar 4.5 diatas nilai centroidnya adalah 1,89 berarti game

tebak rumus sudah bisa membantu dalam proses belajar karena dilihat dari persentasi siswa/siswi sangat setuju.

Untuk mendapatkan nilai centroid membantu proses belajar ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika sangat setuju mendapatkan nilai 2, setuju 1 dan tidak setuju 0. Pada kuisioner aspek intelektual membantu proses belajar sangat setuju 90%, setuju 9% dan tidak setuju 1%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi dengan persen 100 sehingga mendapatkan nilai centroid 1,89.

Mencari Nilai Centroid

Tidak setuju = 0

0 – 1 = Tidak Menarik

Netral

= 1

1 > - 1,5 = Cukup

Setuju

= 2 `

1,5 > - 1,8 = Menarik

1,8 > - 2 = Sangat Menarik

Centroid Membantu Proses Belajar

Tidak setuju 1 X 0 = 0 Setuju 9 X 1 = 9 Sangat setuju 90 X 2 = 189

=

189 : 100 = 1,89 Nilai Centroid = 1,89

(65)

IV.3.3.2 Kenyamanan Belajar

Gambar 4. 18 Hasil Pengujian Kenyamanan Belajar

Dari keterangan gambar 4.6 diatas nilai centroidnya adalah 1,75 berarti game

tebak rumus sudah busa membantu dalam kenyamanan belajar karena dilihat dari persentasi siswa/siswi sangat setuju..

Untuk mendapatkan nilai centroid kenyamanan belajar ialah dengan cara mengkalikan jumlah persentasi siswa/siswi yang mengisi form kuisioner dengan nilai ketentuan yang sudah ada yaitu jika sangat setuju mendapatkan nilai 2, setuju 1 dan tidak setuju 0. Pada kuisioner aspek intelektual kenyamanan sangat setuju 80%, setuju 15% dan tidak setuju 5%. Hasil dari perkalian tersebut ditambahkan kemudian dibagi dengan persen 100 sehingga mendapatkan nilai centroid 1,75. Dari kedua parameter aspek intelektual tersebut maka rata-rata tersebut menjadi 1,82 artinya sudah cukup setuju bisa menambah intelektualitas.

Mencari Nilai Centroid

Tidak setuju = 0

0 – 1 = Tidak Menarik

Netral

= 1

1 > - 1,5 = Cukup

Setuju

= 2 `

1,5 > - 1,8 = Menarik

(66)

Centroid Kenyamanan Belajar

Tidak setuju 5 X 0 = 0 Setuju 15 X 1 = 15 Sangat setuju 80 X 2 = 160

=

175 : 100 = 1,75 Nilai Centroid = 1,75

Nilai rata-rata Centroid

Nilai Centroid Membantu Proses Belajar : Nilai Centroid Kenyamanan Belajar 1,89 : 1,75 = 1,82

(67)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN V.1 Kesimpulan

Setelah pembuatan game tebak rumus diselesaikan maka kesimpulan yang dapat diambil dari game tebak rumus adalah :

1. Aplikasi game tebak rumus berhasil dibuat.

2. Melalui game ini, Penulis percaya bahwa minat siswa mempelajari rumus akan bertambah karena diberikan dengan cara yang menarik. hal ini dapat dibutikan meelalui hasil kuisioner yang ada pada lembar lampiran.

V.2 Saran

Dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul game tebak rumus tentunya terdapat kekurangan. Untuk itu akan dipaparkan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut. Saran-saran yang disampaikan dalam tugans akhir ini sebagai berikut:

1. Berdasarkan centroidnya dari setiap aspek pengembang selanjutnya bisa mengembangkan game dengan cara membuat lebih banyak animasi yang menarik.

2. Dikembangkan dengan membuat game tebak rumus tidak hanya berbasis desktop saja bisa dikembangakan dengan mobile phone.

3. Menambahkan banyak rumus bukan hanya rumus matematika saja tetapi rumus mata pelajaran lainnya.

4. Dikembangkan dengan menambah lebih banyak materi dan memperbanyak soal evaluasi

(68)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ruseffendi, dkk.1996. Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud [2] Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17)

[3] Andang Ismail (2009: 26)

[4] M.Echols, John. 1996, Kamus Inggris Indonesia. Jakarta : Gramedia. [5] Komputer, Wahana. 2010. Adobe Flash CS5 untuk membuat animasi

kartun. Semarang : Penerbit Andi.

[6] Fiftin, Hasanuddin Noviyanto. 2002. Pemrograman Action script dengan flash 5 dan Aplikasinya. Yogyakarta : ANDI Offset.

[7] Hormby, John., 2007, How Adobe's Photoshop Was Born.

[8] Ruseffendi, dkk.1996. Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud [9] Joko Untoro. 2007. Rumus Lengkap Matematika SMP. Jakarta :

WahyuMedia.

[10] Sukino dan Wilson Simangunsong. 2012. Matematika untuk SMP kelas VIII.Jakarta: Erlangga

[11] Riwinoto pengembangan Game Home Sweet Home dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini menggunakan Diagram

Unifed Modelling Language, Scriptwriting dan Storyboard,SNATI UII 2014, Yogyakarta.

[12] Josep Buntoro, Adi Sanjaya. 2005, studi awal aplikasi teori fuzzy set pada perusahaan Readymix concrete dalam memilih pemasok Material beton. Universitas Kristen Petra. Surabaya

[13] Pujiriyanto , Peranan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak,2009

(69)
(70)

Verifikasi dan Validasi Rumus Matematika

Rumus Kecepatan

Kecepatan = Jarak : Waktu Jarak = Kecepatan x waktu Waktu = Jarak : Kecepatan

Rumus Debit

Debit = Volume : Waktu Volume = Debit x Waktu Waktu = Volume : Debit

Rumus Skala

Skala = Jarak Sebenarnya : Jarak Pada Peta Jarak Sebenarnya = Skala x Jarak Pada Peta

Jarak Pada Peta = Jarak Sebenarnya : Jarak Pada Peta

Rumus Luas Bangun Ruang

Kubus = 6 x s2

Balok = 2x(pxl + lxt + pxt) Segitiga = 1/2 x alas x t Jajargenjang = alas x tinggi Belahketupat = 1/2 x d1 x d2 Layang-layang = 1/2 x d1 x d2 Trapesium = 1/2 (a +b) x tinggi Lingkaran = πr²

Rumus Volume Bangun Ruang

Kubus = s x s x s Balok = p x l x t

(71)

Prisma segitiga = L alas x t

Limas segiempat = 1/3 x alas x tinggi Tabung = πr² x t

Kerucut = 1/3 x πr²t Bola = 4/3 x πr³

Rumus Phytagoras

Rumus Phytagoras dapat dilihat pada persamaan berikut ini. Namun sebelumnya simak dulu gambar berikut :

Gambar 2.1 : Rumus Phytagoras Persamaan dari teori phytagoras adalah :

c2 = a2 + b2

Jika ingin mencari sisi lainya tinggal dibolak-balik aja. Kalau ingin mencari sisi a maka akan menjadi seperti dibawah ini:

a2 = c2 – b2

Dan jika ingin menghitung berapa panjang sisi b maka rumus sebagai berikut.

(72)

Hak Cipta Gambar

Gambar

Hak Cipta

Tampilan awal

http://shutterstock.com/

Tampilan pemberitahuan

http://shutterstock.com/

Background Level 1

http://deannerouzes.com/

Background Level 2

http://pixabay.com/

Background Level 3

http://www.deviantart.com/

Background Level 4

http://oneminutestudios.blogspot.com/

Background Level 5

http://www.deviantart.com/

Gambar

Diagram  UML  adalah  standar  terbuka  pengembangan  software  berbasis  objek.  Diagram  UML  merupakan  pengembangan  hasil  unifikasi  metode  Booch,  Rumbaugh  (OMT)  dan  Jacobson  yang  dikembangkan  lebih  lanjut  sehingga  menjadi standard Object
Tabel 3. 1 Spesifikasi Hardware dan Software Komputer
Gambar 3. 4 Sequence Diagram Menampilkan Layar Utama
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Menampilkan Layar Play
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sistem monitoring tegangan, arus, dan daya secara real time untuk perbaikan faktor daya secara otomatis pada jaringan listrik satu fase berbasis Arduino memiliki blok diagram

Pemahaman terhadap hadis Nabi saw oleh para sahabat dilakukan dengan cara perivikasi atas hadis-hadis yang disampaikan oleh para sahabat. Perivikasi hadis-hadis

Hal ini berarti bahwa variabel independen dalam penelitian ini, yaitu biaya CSR dan kebijakan dividen dengan proksi DPR secara simultan berpengaruh terhadap nilai

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran geografi yang dikemas dalam bentuk

PUJadalah adanya hambatan/penyempitan pada bagian yang menghubungkan pelvis yang menghubungkan pelvis renalis dan ureter, sehingga aliran urine dari pelvis menuju ke vesika

Dari penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil bahwa laju aliran air dapat terukur dengan baik oleh flowmeter sehingga didapatkan data debit dan volumenya dengan error

Varietas kedelai yang toleran terhadap penyakit karat dan dikategori agak tahan teradap penyakit karat dapat dipadukan dengan cara pengendalian dengan menggunakan

Setelah melakukan beberapa analisis dapat dilakukan perubahan pada alur model proses, seperti aktivitas pengajuan pengadaan dapat dilakukan sebagai permulaan