• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Theory pada Persaingan Produk Kartu Telkomsel dan XL Model

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Game Theory pada Persaingan Produk Kartu Telkomsel dan XL Model"

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

KUISIONER PENDAHULUAN

Nama :

Nim :

No HP* :

Kuisioner ini ditujukan untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan

atribut yang menjadi kebutuhan dalam menggunakan kartu . Adapun cara pengisian kuisioner ini dengan memberi tanda ( X atau ) pada kolom yang tersedia sesuai dengan nilai kepentinggan setiap atribut.

Keterangan kolom:

SP = Sangat Penting P = Penting CP = Cukup Penting KP = Kurang Penting TP = Tidak Penting

No Atribut

Tingkat Kepentingan

(Importance to Customer)

SP P CP KP TP

1 Harga Kartu Perdana

2 Tarif Kartu

3 Kualitas signal

4 Fitur yang ditawarkan

5 Kemampuan akses internet

6 Masa aktif/tenggang

7 Undian berhadiah

(2)

Nim :

No HP :

Saya sedang melakukan penelitian mengenai “Aplikasi game theory pada persaingan produk Kartu Telkomsel dan XL” dalam rangka menyusun Tugas Akhir. Saya mohon kesediaan Anda untuk mengisi kuisioner ini dengan sebenar-benarnya.

Adapun cara pengisian kuisioner ini dengan memberi tanda

pada tabel yang tersedia.

Atribut yang dipentingkan oleh konsumen

No Atribut Penjelasan

1 Harga Kartu Perdana Harga yang dikeluarkan konsumen untuk membeli kartu pertama kali

2 Tarif Kartu Biaya yang dikeluarkan untuk melakukan komunikasi sms dan telepon

3 Kualitas Signal Kualitas signal pada saat telepon selular digunakan

4 Fitur yang ditawarkan Fasilitas pendukung yang disediakan operator (game, i-ring, news, dll)

5 Kemampuan akses Internet Kecepatan akses internet dalam melakukan transfer data

6 Masa Aktif/Tenggang Masa dimana telepon selular masih bisa digunakan untuk melakukan sambungan atau panggilan

(3)

1 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Fitur XL

5 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Masa Aktif XL

7 Harga Kartu Perdana Telkomsel atau Undian Berhadiah XL

No Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan dalam memilih

kartu Telkomsel atau XL?

Telkomsel XL

1 Tarif Kartu Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Tarif Kartu Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Tarif Kartu Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Tarif Kartu Telkomsel atau Fitur XL

5 Tarif Kartu Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Tarif Kartu Telkomsel atau Masa Aktif XL

7 Tarif Kartu Telkomsel atau Undian Berhadiah XL

No Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan dalam memilih

kartu Telkomsel atau XL?

Telkomsel XL

1 Kualitas Signal Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Kualitas Signal Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Kualitas Signal Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Kualitas Signal Telkomsel atau Fitur XL

5 Kualitas Signal Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Kualitas Signal Telkomsel atau Masa Aktif XL

(4)

kartu Telkomsel atau XL?

1 Fitur Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Fitur Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Fitur Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Fitur Telkomsel atau Fitur XL

5 Fitur Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Fitur Telkomsel atau Masa Aktif XL

7 Fitur Telkomsel atau Undian Berhadiah XL

No Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan dalam memilih

kartu Telkomsel atau XL?

Telkomsel XL

1 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Fitur XL

5 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Masa Aktif XL

7 Kemampuan Akses Internet Telkomsel atau Undian Berhadiah XL

No Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan dalam memilih

kartu Telkomsel atau XL?

Telkomsel XL

1 Masa Aktif Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Masa Aktif Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Masa Aktif Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Masa Aktif Telkomsel atau Fitur XL

5 Masa Aktif Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Masa Aktif Telkomsel atau Masa Aktif XL

(5)

kartu Telkomsel atau XL?

1 Undian Berhadiah Telkomsel atau Harga Kartu Perdana XL

2 Undian Berhadiah Telkomsel atau Tarif Kartu XL

3 Undian Berhadiah Telkomsel atau Kualitas signal XL

4 Undian Berhadiah Telkomsel atau Fitur XL

5 Undian Berhadiah Telkomsel atau Kemampuan Akses Internet XL

6 Undian Berhadiah Telkomsel atau Masa Aktif XL

(6)
(7)
(8)

44 4 5 5 5 5 5 1

45 3 5 5 2 5 5 5

46 2 2 5 5 5 2 1

47 4 5 5 5 5 5 1

48 4 5 5 3 5 2 1

49 4 5 5 3 5 4 2

(9)

REKAPITULASI DATA PERBANDINGAN

PII

PI Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7

X1 -28 -36 34 4 6 26 12

X2 -38 -36 20 -12 2 12 18

X3 24 22 36 28 20 28 32

X4 -6 -16 16 6 0 10 16

X5 10 -4 22 20 14 18 28

X6 22 -2 28 22 12 22 22

(10)
(11)
(12)
(13)
(14)

DAFTAR PUSTAKA

Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Djaslim Saladin, H. 1996. Unsur-Unsur Inti Pemasaran dan Manajemen Pemasaran. Bandung: Penerbit CV.Mandar Maju.

Effendy dan Masrin Singarimbun. 1989. Metode Penelitian dan Survey. Yogyakarta : LP3ES Fandy Tjiptono. 1997. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : Andy Offset

Ghozali, Imam. 2001. Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang : Penerbit Universitas Diponegoro.

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Teori_permainan. Diakses pada tanggal 08 September 2014.

Kartono.1994. Teori Permainan. Penerbit Andi Offset : Yogyakarta.

Radiosunu, 1986. Manajemen Pemasaran Suatu Pendekatan Analisis. Edisi Kedua. Yogyakarta :

Penerbit Universitas UGM.

Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional,: Teori dan Praktek, Jakarta. Indonesia: UI-Press. Supranto, Johanes. 1988. Operasi Riset Untuk Pengambilan Keputusan. Jakarta : UI-Press. Supranto , Johanes. 1991. Teknik Pengambilan Keputusan, Jakarta, Rineka Cipta

Walpole, Ronald E. 1990. Pengantar Statistika. Edisi Ketiga. Jakarta : PT.Gramedia.

(15)

BAB 3

PENGUMPULAN DATA DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini penulis menggunakan data kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dari brosur-brosur dan internet terdapat beberapa atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen dalam memilih produk kartu Telkomsel dan XL yaitu :

Tabel 3.1 Atribut yang dipentingkan oleh konsumen

No Atribut Penjelasan

1 Harga Kartu Perdana Harga yang dikeluarkan konsumen untuk membeli kartu pertama kali

2 Tarif Kartu Biaya yang dikeluarkan untuk melakukan komunikasi sms dan telepon

3 Kualitas Signal Kualitas signal pada saat telepon selular digunakan

4 Fitur yang ditawarkan Fasilitas pendukung yang disediakan operator (game, i-ring, news, dll)

5 Kemampuan akses Internet Kecepatan akses internet dalam melakukan transfer data

6 Masa Aktif/Tenggang Masa dimana telepon selular masih bisa digunakan untuk melakukan sambungan atau panggilan

(16)

3.2 Pengumpulan Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari penyebaran kuisioner kepada mahasiswa FMIPA USU pengguna kartu Telkomsel dan XL sebagai responden. Kuisioner disebarkan dua tahap yaitu kuisioner pendahuluan dan kuisioner perbandingan. Kuisioner pendahuluan bertujuan untuk mengetahui penilaian konsumen tentang tingkat kepentingan dari setiap atribut yang ada. Peluang kesuksesan penyebaran kuisioner pendahuluan akan digunakan dalam penentuan jumlah sampel pada pembagian kuisioner perbandingan dengan menggunakan rumus Bernouli.

Untuk mengetahui penilaian konsumen tentang tingkat kepentingan atribut yang ada, dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan skala likert yang disusun dari 1 sampai 5. Skala likert merupakan cara pengukuran yang berhubungan dengan pertanyaan tentang sikap seseorang responden terhadap sesuatu (Effendi dan Singarimbun,1989). Arti skala likert 1 sampai 5 adalah :

1 = Tidak Penting 3 = Cukup Penting 5 = Sangat Penting

2 = Penting 4 = Penting

Pada penyebaran kuisioner perbandingan yang dibandingkan adalah atribut kartu Telkomsel dan XL.

3.2.1 Penyebaran Kuisioner

Penentuan jumlah kuisioner pendahuluan dalam penelitian ini diasumsikan mendekati distribusi normal berdasarkan teorema limit sentral, hamper normal untuk rataan sampel

(17)

menyebarkan kuisioner pendahuluan kepada 30 responden. Dari 30 responden diperoleh 29 buah kuisioner sukses dan 1 buah kuisioner rusak. Kuisioner yang sukses yaitu kuisioner yang kembali terisi dengan baik, sedangkan kuisioner rusak yaitu kuisioner yang dalam pengisiannya tidak lengkap. Dengan demikian peluang sukses subjek mengisi kuisioner adalah 0.97 dan peluang gagal 0.03. Pada tahap akhir penyebaran kuisioner perbandingan diperoleh N = 45 yang berarti kuisioner yang akan disebar pada tahap kedua yaitu kuisioner perbandingan adalah sebanyak 45 buah yang akan digunakan untuk pengolahan data dengan teori permainan.

3.3 Pengolahan Data

3.3.1 Uji Kecukupan Data

Pada tahap awal penyebaran 30 buah kuisioner, diperoleh 29 kuisioner sukses dan 1 kuisioner rusak karena tidak lengkap dalam pengisiannya. Jadi kuisioner sukses atau kuisioner yang sudah terisi dengan baik dapat digunakan untuk pengolahan data selanjutnya. Langkah selanjutnya adalah uji kecukupan data dari kuisioner pendahuluan. Karena jumlah populasi (N) yaitu jumlah mahasiswa FMIPA yang menggunakan kartu Telkomsel dan XL tidak diketahui maka penulis menggunakan rumus Bernouli (Walpole, 1990) sebagai berikut :

Dengan :

N = jumlah sampel minimum Z = nilai distribusi normal

e = toleransi eror/tingkat ketelitian

(18)

q = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap salah (1-p)

Dengan menggunakan tingkat signifikan atau tingkat kesalahan yang dapat diterima sebasar 3 % dan tingkat kepercayaan sebesar 97 % maka :

p =

= 0.97 q =

= 0.03 e = 0.05

=

= 0.025 maka Z(0.025) = 1.96

=

= 44.71 orang

Dari perhitungan diperoleh hasil bahwa jumlah sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 45 orang sehingga 50 kuisioner lanjutan disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan.

3.3.2 Uji Validitas Data

(19)

Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 17. Jika

r

hitunglebih besar dari

r

tabel , maka pertanyaan/indikator tersebut dinyatakan valid (Ghozali Imam, 2001). Untuk uji validitas data kuisioner dengan n = 29 dan = 5% maka

r

tabel = 0.367 . Uji validitas dilakukan pada semua atribut-atribut atau strategi-strategi yang sudah ditentukan yaitu harga kartu perdana, tarif kartu, kualitas sinyal, fitur yang ditawarkan, kemampuan akses internet, masa aktif/tenggang, dan undian berhadiah. Hasil uji validitas data kuisioner secara lengkap terdapat pada table 3.2 berikut :

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner

No Atribut

r

hitung

r

tabel Keterangan

1 Harga Kartu Perdana 0.591 0.367 Valid

2 Tarif Kartu 0.482 0.367 Valid

3 Kualitas Signal 0.527 0.367 Valid

4 Fitur yang ditawarkan 0.539 0.367 Valid

5 Kemampuan akses Internet 0.745 0.367 Valid

6 Masa Aktif/Tenggang 0.720 0.367 Valid

7 Undian berhadiah 0.703 0.367 Valid

3.3.3 Uji Reliabilitas Data

Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuisioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuisioner dianggap reliabel jika memberikan 0.60 ( Ghozali, 2001).

(20)

masa aktif/tenggang, dan undian berhadiah dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai

.

Pada kuisioner pendahuluan terdapat satu atribut yang tidak valid pada pengujian validitas, sehingga untuk kuisioner formal satu atribut tersebut tidak dipakai. Maka pada kuisioner formal terdapat atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dalam memilih produk kartu Telkomsel dan XL yaitu harga kartu perdana, tarif kartu, kualitas sinyal, fitur yang ditawarkan, kemampuan akses internet, masa aktif/tenggang dan undian berhadiah.

Hasil uji validitas kuisioner formal dengan n = 50 dan = 5%, terdapat pada tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Formal

No Atribut

r

hitung

r

tabel Keterangan

1 Harga Kartu Perdana 0.535 0.279 Valid

2 Tarif Kartu 0.583 0.279 Valid

3 Kualitas Signal 0.505 0.279 Valid

4 Fitur yang ditawarkan 0.525 0.279 Valid

5 Kemampuan akses Internet 0.464 0.279 Valid

6 Masa Aktif/Tenggang 0.600 0.279 Valid

(21)

3.3.4 Pengolahan Data Teori Permainan

Pada penelitian ini telah disebarkan kuisioner tahap akhir atau kuisioner perbandingan kepada 50 responden, dengan membandingkan kartu Telkomsel dan XL. Langkah awal yang dilakukan adalah merekapitulasi hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada responden yaitu

mahasiswa FMIPA, dengan menghitung jumlah pilihan responden terhadap kartu Telkomsel dan XL. Dalam penelitian ini pengisian kuisioner dilakukan dengan membandingkan tiap-tiap atribut yang ada. Variabel yang digunakan oleh setiap pemain adalah sama, yaitu:

X adalah variabel untuk Telkomsel dan Y adalah variabel untuk XL 1. X1, Y1 = Harga Kartu perdana

2. X2, Y2 = Tarif kartu 3. X3, Y3 = Kualitas sinyal

4. X4, Y4 = Fitur yang ditawarkan 5. X5, Y5 = Kemampuan akses internet 6. X6, Y6 = Masa aktif/tenggang 7. X7, Y7 = Undian berhadiah

(22)

Tabel 3.4 Matriks Perolehan

(23)

Tabel 3.5 : Matriks Nilai Perolehan kartu Telkomsel dan XL

PII

PI Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7

X1 -28 -36 34 4 6 26 12

X2 -38 -36 20 -12 2 12 18

X3 24 22 36 28 20 28 32

X4 -6 -16 16 6 0 10 16

X5 10 -4 22 20 14 18 28

X6 22 -2 28 22 12 22 22

X7 12 -2 14 8 8 16 20

(24)

Tabel 3.6 Hasil Nilai Teori Permainan Strategi Murni

PII

PI Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Maximin

X1 -28 -36 34 4 6 26 12 -36

X2 -38 -36 20 -12 2 12 18 -38

X3 24 22 36 28 20 28 32 20

X4 -6 -16 16 6 0 10 16 -16

X5 10 -4 22 20 14 18 28 -4

X6 22 -2 28 22 12 22 22 -2

X7 12 -2 14 8 8 16 20 -2

Minimax 24 22 36 28 20 28 32

Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (baris pertama nilai terkecilnya -36, baris kedua nilai terkecilnya -38, baris ketiga nilai terkecilnya 20, baris keempat nilai terkecilnya -16, baris kelima nilai terkecilnya -4, baris keenam nilai terkecilnya -2 dan baris ketujuh nilai terkecilnya -2. Selanjutnya pilih nilai yang paling baik atau besar dari baris tersebut, yakni nilai 20.

(25)

XL adalah sama, karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai

(26)

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

1. Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan bahwa kesimpulannya adalah pemain Telkomsel dan XL masing-masing telah memainkan strategi murni dengan stabil. Dimana nilai permainan Telkomsel dan XL adalah sama atau bisa dikatakan seimbang (fair), dimana Telkomsel dengan strategi kualitas sinyal pada kartunya dan XL untuk memperkecil kekalahannya dengan menggunakan strategi kemampuan akses internet pada pilihan mahasiswa/I FMIPA USU.

2. Dengan menggunakan aplikasi Game Theory di bidang Operasi Riset Matematika, kita dapat menyelesaikan kasus nyata dalam kehidupan kita sehari-hari.

4.2Saran

1. Perlu diteliti lebih banyak lagi konsumen yang benar-benar menggunakan produk kartu Telkomsel dan XL.

(27)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Pemasaran

Konsep pemasaran merupakan orientasi managemen yang beranggapan bahwa tugas pokok perusahaan ialah menentukan kebutuhan, keinginan dan penilaian dari pasar yang menjadi sasaran, dan menyesuaikan kegiatan perusahaan sedemikian rupa agar dapat menyampaikan kepuasan yang diinginkan pasarnya secara lebih efisien dan efektif daripada saingan-saingannya ( Radiosunu, 1986).

2.1.1 Defenisi Pemasaran

Pemasaran merupakan fungsi yang memiliki kontak paling besar dengan lingkungan eksternal, padahal perusahaan hanya memiliki kendali yang terbatas terhadap lingkungan eksternal. Oleh karena itu pemasaran memainkan peranan penting dalam pengembangan strategi (Fandy Tjiptono, 1997).

(28)

a. Keinginan : adalah hasrat untuk memperoleh pemuas-pemuas tertentu untuk kebutuhan yang lebih mendalam.

b. Kebutuhan : adalah suatu keadaan akan sebagian dari pemuasan dasar yang dirasakan dan disadari.

c. Permintaan : adalah keinginan terhadap produk atau jasa tertentu yang didukung oleh suatu kemampuan dan kemauan untuk membeli produk atau jasa itu.

2.1.2 Stategi Pemasaran

Strategi pemasaran merupakan pernyataan (baik secara implisit maupun eksplisit) mengenai bagaimana suatu merek atau lini produk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.

2.1.3 Produk

Pengertian Umum : Secara ringkasnya yang diartikan Produk adalah “segala sesuatu yang dapat memenuhi/memuaskan kebutuhan atau keinginan manusia, baik yang berwujud

maupun tidak berwujud”.

2.2 Teori Permainan

(29)

Dalam permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi-strateginya yang ia

percaya akan menghasilkan “kemenangan”. Dalam permainan, pemain (players) membuat

logika yang deduktif dan induktif dalam menentukan pilihan strategi untuk kemenangan. Anggapannya setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol.

2.2.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Dengan mengambil contoh permainan dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Matriks permainan dua pemain jumlah nol

Pemain B

B1 B2 B3

(30)

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris (maximizing player) dan kerugian bagi pemain kolom (minimizing player). 2. Ai dan Bj merupakan alternative strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing

pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pesaing.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off

sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol.

4. Suatu permainan dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi B1 dan B2 didominasi oleh strategi B3. Sehingga strategi B1 dan B3 dapat direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah B3. Sedangkan pemain A memilih strategi A2 karena berusaha mencari keuntungan maksimal. Jadi nilai permainan untuk kasus di atas adalah 4.

5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap pemain.

2.2.2 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol

Konsep dasar analisis teori permainan dapat dijelaskan dengan model ini. Permainan dua pemain jumlah nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol.

(31)

2.2.3 Permainan Dengan Strategi Murni

Dalam permainan strategi murni, pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui kriteria maksimin (maksimum di antara minimum baris), sedang pemain kolom menggunakan kriteria minimaks (minimum di antara maksimum kolom). Pada kasus nilai maksimin sama dengan minimaks maka dikatakan titik ekuilibrium telah dicapai yang biasa disebut sebagai titik pelana (saddle point). Bila tidak dicapai keadaaan seperti itu, maka strategi murni tidak dapat diterapkan dan digunakan strategi campuran.

Mari kita simak contoh kasus di mana dua perusahaan A dan B masing-masing mempunyai tiga macam alternative strategi. Strategi-strategi tersebut dan pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 2.2.

Tabel 2.2. Permainan strategi murni

Perhatikan Tabel 2.2. Untuk menyelesaikan model permainan tersebut, pertama periksa apakah ada baris dan kolom yang didominasi. Kita lihat bahwa baris A1 didominasi oleh baris A2 (pay off A2≥ pay off A1) sehingga baris A1 bisa dihilangkan tanpa merubah hasil optimal perusahaan A.

(32)

B3 dihilangkan, artinya B akan menjalankan strategi B2 yang pay off-nya 3, lebih menguntungkan bila dibandingkan A3 yang lebih kecil yakni 2.

Permainan dua pemain jumlah nol di atas adalah permainan dengan strategi murni, di mana nilai pay off antara baris dan kolom sama yakni 3. Strategi optimal perusahaan A adalah A2 dan perusahaan B adalah B2. Kriteria yang diterapkan oleh pemain baris adalah maksimin sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks.

2.2.4 Permainan Dengan Strategi Campuran

Bila tidak ada titik pelana para pemain akan menggunakan strategi campuran, mereka akan memainkan beberapa kombinasi baris (kolom). Sekarang kita harus menentukan kemungkinan pemain baris akan menggunakan tiap baris, dan berapa kemungkinan pemain kolom menggunakan tiap kolom.

Berikut ini contoh sederhana untuk permainan dua pemain jumlah nol dengan strategi campuran.

Contoh 2.1

Dua buah perusahaan detergen bersaing memperebutkan pelanggannya. Dalam rangka promosi, perusahaan A memilih cara (strategi) memberikan undian dan hadiah, sedangkan perusahaan B selain memberikan undian dan hadiah, juga memberikan potongan harga kepada pembeli. Matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 2.3.

Dikarenakan titik pelana tidak ditemukan (maksimin ≠ minimaks) maka strategi yang

(33)

Tabel 2.3 Matriks pay off strategi campuran

Pertama kita perhatikan matriks pay off-nya bahwa strategi potongan harga untuk perusahaan B didominasi oleh strategi hadiah. Sehingga matriks pay off-nya akan lebih sederhana, tanpa mempengaruhi keputusan optimal.

Tabel 2.4 Matriks pay off tereduksi

(34)

Untuk Perusahaan A

Misalkan P adalah kemungkinan (probabilitas) perusahaan A menggunakan strategi undian dan (1 – P) adalah kemungkinan menggunakan strategi hadiah. Anggap B menggunakan strategi undian, maka harapan menang untuk perusahaan A adalah:

4(P) + 3(1 – P) = P + 3

Dan bila B menggunakan strategi hadiah, maka harapan menang perusahaan A adalah:

2(P) + 4(1 – P) = -2P + 4

Strategi optimal untuk perusahaan A diperoleh dengan cara menyamakan kedua harapan menang tersebut,

P + 3 = -2P + 4

3P = 1 sehingga P = 1/3

Ini berarti perusahaan A seharusnya mempergunakan strategi undian sebesar 33,33% dan sisanya 66,67% startegi hadiah. Kemudian harapan menang untuk perusahaan A adalah:

= 4(1/3) + 3(2/3) = 10/3

Untuk Perusahaan B

Dengan cara yang sama, dapat dihitung pay off yang diharapkan perusahaan B. Sekarang dimisalkan perusahaan B mempunyai kemungkinan menggunakan strategi undian sebesar Q dan strategi hadiah (1 – Q). Angggap A menggunakan strategi undian, maka harapan kalah B adalah:

4(Q) + 2(1 – Q) = 2Q + 2

(35)

3(Q) + 4(1 – Q) = -Q + 4

Dengan menyamakan harapan kalah maka: 2Q + 2 = -Q + 4

3Q = 2 , maka Q = 2/3

Ini berarti perusahaan B seharusnya menggunakan strategi optimalnya untuk undian adalah 66,7% dan strategi hadiah 33,33% harapan kalah adalah:

= 4(2/3) + 2(1/3) = 3(2/3) + 4(1/3) = 10/3

Berdasarkan perhitungan di atas dapat disimpulkan: bahwa pertama, dengan mempergunakan strategi campuran dapat dicapai titik ekuilibrium di mana keuntungan yang diharapkan per permainan oleh pemain baris (perusahaan A) sama dengan kerugian yang diharapkan oleh pemain kolom (perusahaan B). Kedua, dengan mempergunakan strategi campuran kedua perusahaan dapat memperbaiki posisi mereka. Perusahaan A telah menaikkan keuntungan yang diharapkan dari 3 menjadi 10/3, dan perusahaan B telah menurunkan kerugian dari 4 menjadi 10/3.

2.2.5 Pemecahan Model Permainan Dengan Menggunakan Program Linier

Untuk menyelesaikannya maka digunakan metode lain yaitu metode simpleks. Langkah awal bila model permainan dipecahkan dengan metode simpleks adalah menyederhanakan matriks

(36)

dalam Tabel 1.4. Untuk memudahkan penjelasan kita notasikan:

N = nilai permainan

̅̅̅ dan ̅̅̅ = probabilitas masing-masing strategi A1 dan A2 ̅ dan ̅ = probabilitas masing-masing strategi B1 dan B2

Dengan A sebagai pemain baris (maximizing player), maka dapat dinyatakan harapan

menang persahaan A dalam tanda pertidaksamaan lebih dari atau sama dengan (≥). Artinya

perusahaan A mungkin mendapatkan kemenangan lebih dari N bila perusahaan B menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan menang perusahaan A adalah:

̅̅̅ + 3̅̅̅ ≥ N Bila B menggunakan seterusnya strategi B1 ̅̅̅ + 4̅̅̅ ≥ N Bila B menggunakan seterusnya strategi B2

Diketahui:

̅̅̅ + ̅̅̅ = 1 dan ̅̅̅ , ̅̅̅≥ 0

Untuk perusahaan B sebagai pemain kolom (minimizing player), maka dinyatakan

harapan kekalahan dari B dalam tanda pertidaksamaan kurang dari atau sama dengan (≤). Ini

menyatakan bahwa perusahaan B mungkin mengalami kekalahan kurang dari N, bila A menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan kekalahan perusahaan B adalah:

̅ + 2̅ ≤ N Bila A menggunakan seterusnya strategi A1 ̅ + 4̅ ≤ N Bila A menggunakan seterusnya strategi A2

Diketahui:

(37)

diperoleh: ̅̅̅̅

̅̅̅̅ ̅̅̅ ̅̅̅

̅̅̅̅

̅̅̅̅ ̅̅̅ ̅̅̅

̅̅̅̅ ̅̅̅̅ ̅̅̅ ̅̅̅

Misalkan ditentukan variabel-variabel baru:

̅̅̅̅ ̅̅̅ ̅̅̅̅ ̅̅̅

̅̅̅ = ̅ ̅̅̅

Maka diperoleh:

̅̅̅ + 3̅̅̅ ≥ 1 ̅ + 2̅ ≤ 1 ̅̅̅ + 4̅̅̅ ≥ 1 ̅ + 4̅ ≤ 1

̅̅̅ + ̅̅̅ = ̅ + ̅ =

Karena perusahaan A adalah maximizing player, maka fungsi tujuannya adalah memaksimumkan N atau ekuivalen dengan meminimumkan 1/N. Dengan X1 dan X2 = 1/N, maka dapat dirumuskan program linier untuk perusahaan A sebagai berikut:

Minimumkan: X1 + X2 Dengan batasan:

(38)

X1 ,X2≥ 0

Sedangkan perusahaan B adalah minimizing player, maka tujuannya adalah meminimumkan N, atau ekuivalen dengan maksimumkan 1/N, sehingga untuk B program liniernya adalah :

Minimumkan: Y1 + Y2 Dengan batasan:

4X1 + 2X2≤ 1 3X1 + 4X2≤ 1 Y1 ,Y2≥ 0

Tabel 2.5 Pemecahan model permainan Contoh 2.1. dengan program linier

Cj 1 1 0 0 K Y1 Y2 S1 S2 Variabel dasar Tujuan Q

Y1 Y2

1 1

1/5 1/10

1 0 2/5 -1/5 0 1 -3/10 2/5 Zj 3/10 1 1 1/10 1/5 Cj-Zj 0 0 -1/10 -1/5

(39)

maka akan didapatkan solusi optimalnya adalah Y1 = 1/5 = 0,2 dan Y2 – 1/10 = 0,1. Hal ini ditunjukkan dalam Tabel 1.5.

Penjelasan:

Dari Tabel 2.5. terlihat bahwa nilai Z = 3/10 dicapai pada nilai variabel Y1 = 1/5 dan Y2 = 1/10, dan untuk variabel X1 = 1/10 dan X2 = 1/5. Tujuannya adalah menentukan distribusi probabilitas optimal masing-masing untuk strategi B1 dan B2 jika dilihat dari persoalan perusahaan B.

Kita tahu bahwa: 1/N = Y1 + Y2 = 1/5 + 1/10 = 3/10 sehingga nilai permainan N= 10/3. Hasil ini tampak sama ketika persoalan dipecahkan dengan metode analitis. Proporsi masing-masing strategi yang digunakan oleh masing-masing perusahaan dapat dihitung sebagai berikut:

Untuk perusahaan A:

̅̅̅ = NX1 ̅̅̅ = NX2

=

=

(40)

Untuk perusahaan B:

̅ = NY1 ̅ = NY2

= =

(41)

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki matriks perolehan (pay off) yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika oleh Oskar Morgenstern dan John von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang dengan begitu pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel, seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005 dan Leonid Hurwicz (AS) pada tahun 2007. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (http://id.m.wikipedia.org/wiki/Teori_permainan).

Istilah “games” atau permainan berhubung dengan kondisi persaingan bisnis

(business conflict) yang meliputi suatu periode tertentu. Pelakunya adalah saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam usaha mengalahkan saingannya. Beberapa strategi yang dipikirkan oleh direktur pemasaran tersebut antara lain : penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media yang efektif (Supranto Johanes, 1988).

Permainan dua-orang atau permainan jumlah nol (Two-Person Game atau Zero-Sum Game), permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain atau dua pihak disebut permainan dua-orang. Karena perolehan dari satu pemain menjadi derita bagi pemain lain,

dan karena itu jumlah dari “perolehan” kedua pemain adalah nol, maka disebut permainan

(42)

1987).

Persaingan antara produk kartu Telkomsel dengan XL cukuplah ketat. Telkomsel sebagai penguasa pasar mempertahankan keunggulannya, sedangkan XL sebagai pesaing mencari strategi yang jitu untuk mengungguli Telkomsel sebagai penguasa pasar. Strategi Pemasaran Telkomsel dan XL yang dijalankan saat ini bukan hanya untuk mendapatkan konsumen yang banyak namun juga untuk menjaga brand masing-masing agar terus melekat di hati konsumennya.

Sampai saat ini jumlah pelanggan Telkomsel sudah mencapai jutaan konsumen itu selalu memberikan pelayanan yang prima kepada pelanggannya. Demikian juga dengan XL yang menjadi salah satu pesaing Telkomsel, XL juga melakukan strategi pemasaran produk hampir sama dengan Telkomsel. Strategi pemasaran Telkomsel dan XL sama-sama untuk meningkatkan jumlah konsumennya. Konsumen yang banyak begitu berarti bagi kedua perusahaan Telekomunikasi ternama di Indonesia ini. Layanan yang dilakukan oleh Telkomsel dan XL sama-sama untuk memberikan kepuasan pada pelanggannya. Telkomsel memberikan layanan baru kepada konsumennya dengan layanan 24 jam dan layanan pendukung lainnya untuk memudahkan kegiatan konsumen.

Strategi pemasaran Telkomsel dan XL memang berbeda namun pada intinya kedua strategi tersebut bermanfaat bagi perkembangan bisnis masing-masing. Telkomsel melakukan strategi pemasaran dengan cara diversifikasi dengan pengembangan produk baru yang lebih canggih dan mudah diaplikasikan oleh konsumennya.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis memilih judul tugas akhir “APLIKASI

GAME THEORY PADA PERSAINGAN PRODUK KARTU TELKOMSEL DAN XL”.

1.2 Perumusan Masalah

(43)

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari terlalu meluasnya masalah dan adanya penyimpangan dalam pengambilan kesimpulan, perlu adanya batasan-batasan untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu:

a. Atribut yang digunakan adalah harga kartu perdana, tarif kartu, kualitas sinyal, fitur yang ditawarkan, kemampuan akses internet, masa aktif/tenggang dan undian berhadiah

b. Responden yang diamati adalah mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang mengetahui dan menggunakan produk yang diteliti.

c. Diasumsikan bahwa produk Kartu Telkomsel yang digunakan ialah Simpati dan As adalah sama.

1.4 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa buku sebagai referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain :

(44)

Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off):

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.

2. Xi adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan Yj adalah banyaknya strategi yang dimiliki pemain II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan sepanjang permainan tersebut berlangsung. Suatu permainan dikatakan adil atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan keuntungan dan kerugian.

4. Aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai permainan yang didefenisikan secara

numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang bersesuaian dengan strategi ke-I bagi pemain I dan strategi ke-j bagi pemain II.

(45)

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis pemain atau pengambil keputusan (player or decision maker). Setiap pemain dianggap mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bias memilih, kalau dimiliki suatu set strategi. Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus mana yang akan diambil (Johannes Supranto, 1991).

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Kartono,1994).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah :

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks. 2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan

kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua-pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol (zero-sum game) atau jumlah konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan jumlah nol (non zero – sum game).

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori permainan

(46)

dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Fien Zulkarijah, 2004).

Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti

jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Sebagai contoh, bila jumlah pemain adalah dua, permainan disebut sebagai permainan dua-pemain. Begitu juga, bila jumlah pemain adalah N (dengan N≥ 3 ), permainan disebut permainan N-pemain. Diperoleh dari situs ( www.academia.edu/3639975/Teori-Permainan-s3)

Tabel 1.2 Contoh matriks permainan dua-pemain jumlah nol

Pemain A

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut: 1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan,

(47)

oleh kedua pemain.

2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Dalam tabel 1.1, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).

3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka.

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan

dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang

memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”

(unfair) apabila nilainya bukan nol.

5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. 6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan

tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.

7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.

1.5 Tujuan Penelitian

(48)

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Mengatasi masalah strategi secara optimal dengan menggunakan aplikasi Game Theory pada kasus nyata.

2. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan jumlah konsumen.

3. Sebagai referensi dan tambahan informasi bagi mahasiswa matematika, khususnya di bidang Riset Operasi yang hendak menyusun skripsi yang berhubungan dengan teori permainan.

1.7 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan prosedur sebagai berikut :

1. Melakukan studi jurnal, buku, dan artikel di internet yang berhubungan dengan teori permainan dan persaingan produk kartu Telkomsel dan XL.

2. Melakukan pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuisioner. 3. Melakukan pengolahan data uji validitas dan reabilitas.

(49)

ABSTRAK

Ketatnya persaingan industri telekomunikasi, berimbas dengan strategi perusahaan untuk terus menghadirkan promosi dan layanan menarik bagi konsumen. Persaingan antara produk

kartu Telkomsel dengan XL cukuplah ketat. Telkomsel sebagai penguasa pasar mempertahankan keunggulannya, sedangkan XL sebagai pesaing mencari strategi yang jitu untuk mengungguli Telkomsel sebagai penguasa pasar.Permainan dua-orang atau permainan jumlah nol, permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain atau dua pihak disebut permainan dua-orang. Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Setelah melalui proses pengumpulan data, perhitungan dan pegolahan data menggunakan teori permainan maka didapat bahwa strategi yang optimal untuk kartu Telkomsel adalah strategi kualitas sinyal dan pesaingnya kartu XL menggunakan strategi kemampuan akses internet.

(50)

ABSTRACT

Competition in the telecommunications industry, affected by the company's strategy to continue to deliver promotions and services of interest to consumers. Competition between Telkomsel card products with XL tight enough. Telkomsel as the ruler of the market to maintain its superiority, while the XL as a competitor looking good strategy to outperform the market Telkomsel as ruler. Two-person game or a zero sum game, a game or a competition involving only two players or two sides called a two-person game. Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests that face each other as competitors. After going through the process of data collection, calculation and tabulation data using game theory it is found that the optimal strategy for Telkomsel card is the quality of the signal and its competitors strategy XL card using strategies internet access capabilities.

(51)

SKRIPSI

DEBORA EXAUDI SIRAIT

110803050

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(52)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains

DEBORA EXAUDI SIRAIT 110803050

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(53)

Judul : Aplikasi Game Theory pada Persaingan Produk Kartu Telkomsel dan XL Model

Kategori : Skripsi

Nama : Debora Exaudi Sirait Nomor Induk Mahasiswa : 110803050

Program Studi : Sarjana (S1) Matematika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Januari 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2, Pembimbing 1,

Asima Manurung,M.Si Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si NIP. 19730315 199903 2 001 NIP. 19460404 197107 1 001

Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Tulus,M.Si

(54)

APLIKASI GAME THEORY PADA PERSAINGAN PRODUK KARTU TELKOMSEL DAN XL

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2015

(55)

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas kasih dan limpahan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul Aplikasi Game Theory pada Persaingan Produk Kartu Telkomsel dan XL.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang turut mendukung dalam penulisan skripsi ini:

1. Bapak Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si dan Ibu Asima Manurung, M.Si sebagai Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga, pikiran, dan senantiasa sabar memberikan pengarahan, bimbingan, dan motivasi kepada penulis selama proses pengerjaan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Pasukat Sembiring, M.Si dan Drs. Gim Tarigan, M.Si sebagai Dosen Pembanding yang memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si sebagai ketua Departemen Matematika dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si sebagai Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh dosen Departemen Matematika FMIPA USU yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa studi serta seluruh Staf Administrasi di Departemen Matematika FMIPA USU.

6. Orangtua penulis Bapak Drs. AK Sirait dan Ibu E. Damanik, S.Pd atas doa, nasihat, motivasi, dan inspirasi yang diberikan selama penulis menjalani perkuliahan dan menyusun skripsi ini serta kepada Abang Richan Sirait, Abang Bernad Sirait, Kakak tercinta Imelda Sirait dan Rebeca Nababan atas bantuan dan dorongan yang diberikan. 7. Teman-teman seperjuangan Angkatan 2011 Matematika FMIPA USU.

8. Sahabat HM^3 Lusyana, Togi, Tohap, Leli, Citra, Ria dan Switamy.

9. Abang, Kakak, Adek mahasiswa/I FMIPA USU yang telah membantu, berpartisipasi dan memberikan semangat di dalam melakukan pengisian kuisioner skripsi ini.

(56)

yang disebabkan keterbatasan pengetahuan serta pengalaman penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun dari semua pihak untuk kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Akhirnya penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yang Maha Esa menyertai kita.

Medan, Januari 2015

Debora Exaudi Sirait 110803050

(57)

ABSTRAK

Ketatnya persaingan industri telekomunikasi, berimbas dengan strategi perusahaan untuk terus menghadirkan promosi dan layanan menarik bagi konsumen. Persaingan antara produk

kartu Telkomsel dengan XL cukuplah ketat. Telkomsel sebagai penguasa pasar mempertahankan keunggulannya, sedangkan XL sebagai pesaing mencari strategi yang jitu untuk mengungguli Telkomsel sebagai penguasa pasar.Permainan dua-orang atau permainan jumlah nol, permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain atau dua pihak disebut permainan dua-orang. Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Setelah melalui proses pengumpulan data, perhitungan dan pegolahan data menggunakan teori permainan maka didapat bahwa strategi yang optimal untuk kartu Telkomsel adalah strategi kualitas sinyal dan pesaingnya kartu XL menggunakan strategi kemampuan akses internet.

(58)

ABSTRACT

Competition in the telecommunications industry, affected by the company's strategy to continue to deliver promotions and services of interest to consumers. Competition between Telkomsel card products with XL tight enough. Telkomsel as the ruler of the market to maintain its superiority, while the XL as a competitor looking good strategy to outperform the market Telkomsel as ruler. Two-person game or a zero sum game, a game or a competition involving only two players or two sides called a two-person game. Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests that face each other as competitors. After going through the process of data collection, calculation and tabulation data using game theory it is found that the optimal strategy for Telkomsel card is the quality of the signal and its competitors strategy XL card using strategies internet access capabilities.

(59)
(60)

BAB 4. Kesimpulan dan Saran

4.1 Kesimpulan 34

4.2 Saran 34

Daftar Pustaka

(61)

Nomor Judul Halaman Tabel

Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off) 4

Tabel 1.2 Contoh matrik s permainan dua-pemain jumlah nol 6

Tabel 2.1 Matriks permainan dua pemain jumlah nol 13

Tabel 2.2. Permainan strategi murni 15

Tabel 2.3 Matriks pay off strategi campuran 16

Tabel 2.4 Matriks pay off tereduksi 17

Tabel 2.5 Pemecahan model permainan Contoh 2.1 21

dengan program linier Tabel 3.1 Atribut yang dipentingkan oleh konsumen 24

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner 28

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Formal 29

Tabel 3.4 Matriks Perolehan 30

Tabel 3.5 Matriks Nilai Perolehan kartu Telkomsel 31

Gambar

Tabel r Product Moment Pada Sig.0,05 (Two Tail)
Tabel 3.1 Atribut yang dipentingkan oleh konsumen
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Formal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Telkomsel, serta untuk mengetahui pengaruh dari biaya pemasaran, tarif telepon dan tarif SMS terhadap pendapatan pada produk kartu prabayar PT.. Penelitian ini menggunakan

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh selebriti endorser terhadap minat beli konsumen Kartu Perdana XL.. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa

Berkenaan dengan penyusunan skripsi dengan judul “ PENGARUH ATRIBUT PRODUK DAN MOTIVASI KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KARTU SELULER PRABAYAR TELKOMSEL

Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam memilih minimarket. Tingkat

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa faktor atribut area/zona merupakan faktor paling penting yang mempengaruhi minat pindah konsumen dari kartu CDMA ke GSM Telkomsel dan

Dimana hasil analisis menunjukkan bahwa variabel persepsi dan sikap konsumen berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian kartu perdana XL studi

Harga yang terjangkau, kualitas produk dan kualitas pelayanan yang baik dari kartu Telkomsel akan memungkinkan adanya suatu kepuasan konsumen sehingga akan menarik

Hal ini bila dikaitkan dengan harga yang didapatkan konsumen pengguna kartu Telkomsel sesuai dengan kualitas produk yang didapatkan Dalam menilai harga pada Telkomsel, peneliti