DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
VREDY NUROHMAN
08 . 21 . 0377
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
NASKAH PUBLIKASI
Analisis Dan Perancangan Multimedia Interaktif
Sebagai Media Promosi Guna Memperkenalkan
Lokasi Minat Khusus Panjat Tebing
Di Kabupaten Gunungkidul
disusun oleh :
VREDY NUROHMAN
08.21.0377
Dosen Pembimbing
Amir Fatah Sofyan, ST, M.Kom
NIK . 190 302047
Tanggal 10 Februari 2010
Ketua Jurusan
Teknik Informatika
Ir. Abas Ali Pangera, M. Kom.
NIK . 190302010
Analysis and Design Interactive Multimedia as a media campaign to introduce the location of special interest in the Climbing Gunungkidul district
Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul
Vredy Nurohman Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Abstract
In Gunungkidul District there is a beach with a constellation cliff used as tourist sites Climbing Special Interest. Federasi Panjat tebing Indonesia Gunungkidul is the competent organization in the field of rock climbing has been trying to make some media campaigns, but in the delivery of information not considered as an attractive promotional media.
We have a multimedia development has reached all things, including the delivery of information to the public, using multimedia applications to deliver information in the form of Interactive CDs, which can produce interesting animation, easy to remember so that it can be used as an attractive promotional media.
This thesis entitled " Analysis and Design Interactive Multimedia as a media campaign to introduce the location of special interest in the Climbing Gunungkidul district" This study aims to determine how to analyze the design of multimedia applications with PIECES analysis, system requirements analysis methods, methods of cost and benefit analysis. The results of the analysis has been done, decent multimedia applications and can be used as a media campaign in the district climbing Gunungkidul
1. Pendahuluan
Indonesia khususnya pulau Jawa memiliki objek wisata minat khusus panjat tebing yang bisa ditemui salah satunya adalah Pantai Siung di Kabupaten Gunungkidul Daerah Istimewa Yogyakarta. Ciri khas adalah tebing kapurnya yang khusus digunakan untuk lokasi olahraga minat khusus panjat tebing.
Pengcab Federasi Panjat Tebing Indonesia Gunungkidul dalam hal ini sebagai organisasi yang berkompeten pada bidang panjat tebing berkewajiban untuk memperkenalkan tempat-tempat di Kabupaten Gunungkidul yang dapat digunakan sebagai lokasi yang srategis untuk aktifitas panjat tebing.
Dalam hubungannya dengan kegiatan promosi, beberapa cara sudah ditempuh oleh Pengcab Federasi Panjat Tebing Indonesia Gunungkidul seperti pembuatan leafleat, Stiker, Pin, Buku Panduan, Spanduk, Liputan TV dan lain sebagainya namun cara tersebut masih sangat terbatas. Keunggulan dan keunikan yang dimiliki tebing kapur di Pantai Siung tersebut akan lebih menarik jika bisa dipromosikan dalam bentuk aplikasi berbasis multimedia.
Permasalahan inilah yang menjadi obyek penelitian bagi Penulis Untuk itu, saya bermaksud membuat Skripsi dengan judul “ Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul ” dengan mengambil lokasi wisata minat khusus panjat tebing Pantai Siung di Kabupaten Gunungkidul sebagai objek penelitian.
2. Dasar Teori
2.1. Pengertian Multimedia
Kata multimedia di dalam lingkungan komputer mengisaratkan banyak media yang dibawah kedali komputer. Dalam pengertian yang lain adalah sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada teks dan gambar yang diubah menjadi multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia1.
Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yang menggabungkan dua media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks, gambar dan media yang bergantung dengan waktu yaitu audio dan video.
______________________________________
2.2. Pengertian Promosi
Komunikasi pemasaran adalah salah satu dari empat elemen utama bauran promosi perusahaa. Pemasar dan pengiklan harus tahu bagaimana menggunakan iklan, promosi, penjualan, publisitas dan penjualan personal untuk mengkomunikasikan suatu produk beserta nilainya kepada konsumen yang dituju/target. Proses komunikasi itu sendiri terdiri dari sembilan elemen, yaitu : penyampaian pesan, penerima pesan, penyandian, pembaca sandi, pesan, media, tanggapan, umpan balik dan gangguan. 2
2.3. Elemen Multimedia
Menurut James A.Senn, terdapat lima jenis elemen multimedia yaitu : text. Image, audio, video, animation4.
Gambar 1 Elemen-elemen multimedia
2.3.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita an yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikai multimedia. Secara umum ada empat macam teks : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronic dan hyperteks.
2.3.2 Image
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah agar lebih menarik (tidak monoton). Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan banyak ungkapan. Tapi itu berlaku hanya ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.
\
______________________________________
2
M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Yogyakarta.Andi Offset,2003.Hal 20 Audio Text Image Animatio n Video Multimedia
2.3.3 Audio
Dalam teknologi multimedia, audio mempunyai peranan yang cukup penting. Audio dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri.
2.3.4 Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia dan merupakan suatu file rekaman dari suatu obyek video.
2.3.5 Animation
Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan dikemukakannya software komputer yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar berikutnya sehingga terbentuk satu sekuen gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara.
2.4 Struktur sistem Informasi multimedia
Menurut Laura Lemay ada empat struktur untuk membuat aplikasi multimedia yaitu struktur linier, struktur hierarki, struktur piramida, struktur polar, untuk mempermudah pengaturan level digunakan icon-icon dibawah ini.
2.4.1 Struktur Linear
Desain ini digunakan apabila informasi antar level. Desain ini memanfaatkan struktur sampai level tiga.
: Level Topik Utama
: Level 2 Data
: Level 3 Resource
2.4.2 Struktur hierarki
Struktur hierarki digunakan bila info relasi lebih banyak menonjolkan ke topik tiap level struktur hierarki menunjukkan semua level 2 halaman secara bersamaan.
2.4.3 Struktur piramida
Struktur piramida cocok digunakan pada bagian yang sama menggunakan suara, gambar, video dan lain sebagainya. Struktur ini menunjukkan ke semua level source yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama.
Gambar 3 Desain Hierarki
2.4.4 Struktur polar
Struktur polar membuat resource tiga level, tersedia secara universal dari level sebelumnya, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua
2.5 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia
Pada gambar 6 ditunjukkan siklus pengembangan sistem multimedia.
2.5.1 Mendefinisikan masalah
Pada tahapan analisis system, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Masalah yang dipelajari analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai.
2.5.2 Studi kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan kelayakan merupakan kepadatan dari seluruh analisis sistem dan proses perancangan sistem multimedia.
2.5.3 Anaisis Kebutuhan sistem
Mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem merupakan suatu hal yang penting, harus dilakukan pada saat mengembangkan sebuah sistem multimedia.
2.5.4 Merancang konsep
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
2.5.5 Merancang isi
Merancang isi merupakan, komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Keunggulan perusahaan biasanya merupakan hal yang ditonjolkan dalam merancang isi aplikasi multimedia. Keunggulan perusahaan itu meliputi keunggulan pemasaran, keunggulan sumberdaya manusia, keunggulan keuangan, keunggulan operasi dan keunggulan organisasi dan manajemen.
2.5.6 Merancang naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
2.5.7 Merancang Grafik
Setelah naskah ditulis, selanjutnya naskah tersebut dituangkan ke dalam rancangan grafik. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi.
2.5.8 Memproduksi sistem
Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus sepeti menyunting video dan authoring.
2.5.9 Mengetes sistem
Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang dengan kembali ke langkah yang lebih awal.
2.5.10 Menggunakan sistem.
Pemakai memanfaatkan sistem
2.5.11 Memelihara sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Multimedia bukanlah aplikasi end-user computing.
2.6 Perangkat lunak (software) yang digunakan 2.6.1 Macromedia Director MX
Macromedia Director MX merupakan software pembuat aplikasi media, dengan software ini dapat dimanfaatkan untuk membuat file audio yang berformat WAV kedalam format SWA. Macromedia director juga menggunakan berbagai media untuk menyampaikan informasi ke end-user. Secara garis besar Macromedia Director MX bisa menghasilkan dua jenis aplikasi multimedia yaitu : Self Running/Linear Movies dan Interactive Movies.
2.6.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu software manipulasi image yang paling populer. Adobe Photoshop berguna untuk mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada image. Disamping itu terdapat juga fasilitas yang memungkinkan untuk menggambar.
2.6.3 Ulead Video Studio 10
Movie Wizard untuk membuat film hanya cocok untuk pemula, karena tersedia fasilitas dengan tiga langkah mudah. Masukkan video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan transisi), lalu pilih media hasilnya. Ekspor hasilnya ke dalam format MPEG-4, DVD, VCD, SVCD atau ke beberapa pilihan media lain.
3. Analisis
3.1 Analisis PIECES
3.1.1 Analisis Kinerja (Performance)
Dari segi ketepatan brosur memang cepat dan dapat diketahui isi dan informasinya. Tapi kinerja dalam memperkenalkan infomasi mengenai panjat tebing belum maksimal. Target dalam hal ini yang akan mendapatkan informasi tapi belum mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat. Gambaran profil dengan multimedia diharapkan kinerja menyampaikan informasi lebih lengkap dan akurat.
3.1.2. Analisis Informasi (Information)
Informasi yang akan disajikan dalam buku panduan belum dapat menunjukkan bukti nyata, masih berupa tulisan atau teks, hanya beberapa kegiatan saja yang dapat ditampilkan dalam bentuk gambar atau foto. Dikarenakan keterbatasan media dan mahalnya cetak buku panduan yang menanpilkan gambar berwarna.
3.1.3 Analisis Ekonomi
Analisis yang diterapkan pada sistem informasi promosi yang dilakukan oleh pihak FPTI Gunungkidul secara ekonomi dapat dikatakan kurang ekonomis membutuhkan banyak biaya untuk menyampaikan informasi dalam memperbanyak cetak buku panduan, brosur, spanduk. Indikasi ini dapat dilihat pada banyaknya dana yang dikeluarkan untuk pembuatan buku panduan. Olehkarena itu pertimbangan biaya yang dirasakan cukup malah maka perlu dicarikan alternatif sistem pembayaran informasi yang lebih cepat dan murah.
3.1.4 Analisis Pengendalian (control)
Jika dalam buku panduan yang sudah siap cetak terdapat kesalahan unuk memperbaiki membutuhkan dana lagi Alternatif solusi permasalahan adalah harus diterapkan sistem informasi murah dan up to date. Melalui program aplikasi multimedia juga merupakan salah satu solusi pemecahan yang ditawarkan penulis untuk memecahkan permasalahan tersebut.
3.1.5 Analisis Efisiensi (Efficiency)
Sumber daya keuangan dan manusia, waktu yang dipakai lebih banyak. Kurangnya efisiensi waktu dan pelayanan pada sistem lama dikarenakan belum disentuh atau dikenalkan dengan pengguna teknologi informasi, dalam penyajian informasinya dengan aplikasi multimedia.
3.1.6 Analisis Pelayanan
Fokus analisis pelayanan adalah pada tinjauan sejauh mana kemudahan yang diberikan oleh sistem yang diterapkan untuk menyelesaikan pekerjaan, kemudian untuk mempermudah data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kinerja perusahaan serta kemudahan bagi konsumen untuk memperoleh informasi perusahaan. Minimnya informasi menyebabkan konsumen yang ingin mendapatkan informasi lebih banyak, akurat tidak terpenuhi
3.2 Analisis kebutuhan sistem 3.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
Teknologi perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah perangkat keras standar multimedia yaitu Intel(R) pentium(R) D CPU 2.66 GHz, memory 1024 MB, mainboard Next P800 Pro, HD 80 GB, VGA NVIDIA GeForce FX 5200 256 MB
3.2.2 Perangkat lunak (software)
Sistem operasi yang digunakan yaitu windows XP profesional, dan software pendukung untuk membuat aplikasi yaitu Adobe Photoshop CS2, Ulead Video Studio 10, Macromedia Director MX
3.2.3 Sumber Daya Manusia (Brainware)
Brainware adalah orang yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari membuat aplikasi, analisis sistem, membuat program, menjalankan sistemnya dan orang yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut.
3.3 Analisis kelayakan sistem
Analisis kelayakan sistem yang digunakan untuk menentukan proses pengembangan sistem. Yaitu apakah sistem dihentikan atau dilanjutkan. Adapun pertimbangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
3.3.1 Kelayakan teknis
Dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya teknologi komputer, maka pengguna komputer saat ini dirasakan menjadi kebutuhan, dengan teknologi informasi maka akan mempercepat masa pengenalan produk dan menyediakan peluang bagi kemajuan dan mengubah cara lama. Pada pembuatan sistem informasi ini menggunakan komputer dan perancangan interface yang lebih menarik dan mudah dalam mengoperasikannya, sehingga dapat digunakan oleh seluruh pengguna dengan nyaman.
3.3.2 Kelayakan Operasional
Penilaian terhadap operasi dilakukan untuk mengatur apakah sistem informasi yang dapat diterapkan dalam organisasi dapat berjalan. Hal ini menyangkut kemampuan sistem dalam menghasilkan informasi. Dengan kemampuan personil yang baik akan menghasilkan informasi yang tepat. Dengan menggunakan sistem yang baru penyampaian informasi akan efektif, efisien dan dengan biaya yang murah.
3.3.3 Kelayakan hukum
Kelayakan hukum disini merupakan kelayakan peraturan yang ada dan harus diantisipasi. Ditinjau dari segi hukum yang berlaku di indonesia perancangan sistem yang diusulkan ini tidak memiliki cacat hukum karena tidak termuatnya larangan-larangan pada undang-undang dari pemerintah. Kemungkinan pelanggaran hukum yang dapat terjadi terutama pada perangkat lunak yang digunakan. Seperti diketahui pemerintah telah melakukan undang-undang hak cipta, namun dalam perancanngan telah diantisipasi dengan menyediakan anggaran untuk membeli perangkat oroginal.
3.3.4 Kelayakan ekonomi
Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung kelayakan ekonomisnya. Teknik untuk menilai ini disebut dengan analisis biaya/ keuntungan (cost/ benefit analysis). Analisis biaya/keuntungan (cost/ benefit analysis) disebut juga dengan analisis biaya/efektifvitas (cost/ efektivitas). Keuntungan dari
pengembangan produksi tidak semuanya mudah diukur secara langsung dengan nilai uang, seperti misalnya keuntungan pelayanan kepada langganan yang lebih baik.
Tabel 1 tabel biaya manfaat
Biaya – Biaya Tahun ke-0 Tahun ke-1 Tahun ke-2 1. Biaya Pengadaan Perangkat Keras 2. Biaya persiapan 2.500.000 Perangkat Lunak 14.716.786 3. Biaya Proyek
- Biaya Analis dan Programer 2.000.000 - Biaya Pelatihan Personil 102..000 4. Biaya operasi Pembelian CD 600.000 1.000.000 5. Biaya Perawatan a. Biaya Pemeliharaan - Software 800.000 800.000 - Hardware Garansi 700.000 TOTAL BIAYA (TB) 19.318.785 800.000 1.500.000 Manfaat – Manfaat 1. Manfaat Berwujud - Pengurangan pembelian Buku panduan 640.000 640.000 - Peningkatan pendapatan 6.000.000 10.000.000 TOTAL WUJUD (TW) 6.640.000 10.640.000
2. Manfaat tak Wujud
- Peningkatan citra penjualan 5.400.000 9.000.000
TOTAL TAK WUJUD (TTW) 5.400.000 9.000.000
TOTAL MANFAAT (TM ) 12.040.000 19.640.000
Tabel 2 Tabel Hasil Rincian Biaya Manfaat
No Metode Biaya Mnfaat Nilai Syarat Keputusan
1 Payback Period 1 thn 5 bln 3 hari Kurang dari 2 thn Layak 2 Return On Investment 36, 44 % > 0 Layak 3 Net Present Value Rp. 5.786.463,72 > 0 Layak
4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pertanyaan diberikan kepada 10 orang, dimana dari semua orang tersebut menjalankan aplikasi ini dan setelah itu menjawah pertanyaan. Hasil dari kuisioner adalah sebagai berikut :
Tabel 3. Tabel Kuisioner
Pertanyaan Presentase
Ya Tidak 1. Apakah informasi yang disampaikan aplikasi ini menarik ? 80% 10% 2. Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk
berkunjung ke lokasi sebenarnya ? 80% 20% 3. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi
ini ? 30% 70%
4. Apakah anda setuju dengan penggunaan warna, animasi, musik
pada aplikasi ini ? 80% 20%
5. Apakah penggunaan aplikasi berbasis multimedia untuk media Promosi Panjat Tebing Gunungkidul yang anda operasikan ini sudah tepat ?
90% 10%
Penjabaran dari pertanyaan kuisioner adalah sebagai berikut 1). Apakah informasi yang disampaikan aplikasi ini menarik ?
Selama menjalankan aplikasi ini apakah informasi yang disampaikan menarik atau membosankan (Jawaban : Ya atau Tidak)
2). Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk berkunjung ke lokasi sebenarnya ?
Setelah mencoba aplikasi ini apakah pemakai tertarik dan ingin melihat secara langsung lokasi panjat tebing Gunungkidul dan kegiatan panjat tebing sebenarnya. (Jawaban : Ya atau Tidak)
3). Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ?
Selama mencoba aplikasi ini apakah terdapat terdapat kesulitan dalam pengoperasian baik itu dari fungsi tombol atau fungsi lainnya. (jawaban : Ya atau Tidak)
4). Apakah anda setuju dengan penggunaan warna, animasi, musik pada aplikasi ini Penggunaan warna, animasi, musik agar aplikasi lebih menarik dan tidak membosankan (Jawaban : Ya atau Tidak)
5). Apakah penggunaan aplikasi berbasis multimedia untuk media Promosi Panjat Tebing Gunungkidul yang anda operasikan ini sudah tepat ?
Penggunaan aplikasi multimedia interaktif sebagai media promosi panjat tebing Gunungkidul sudah tepat (jawaban : Ya atau Tidak)
Dari tabel hasil pengetesan pemakai dapat disimpulkan aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah, informasi yang disajikan cukup dan dapat digunakan sebagai media promosi.
5 Kesimpulan
Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab-bab sebelumnya, dari Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan
1) Aplikasi multimedia interaktif ini layak digunakan sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul 2) Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode analisis Payback Periode,
Return of Investment ( ROI ) dan Net Present Value ( NPV ), maka pengembangan sistem yang baru ini layak untuk dilaksanakan.
3) Dari hasil pengujian sistem Aplikasi Multimedia Interaktif melalui kuisioner yang diisi oleh Pengurus FPTI Gunungkidul, Anggota FPTI Gunungkidul, Atlit FPTI Gunungkidul dan penggiat olahraga panjat tebing Gunungkidul maka sistem yang baru dapat dikatakan lebih user friendly, lebih menarik dan lebih informatif sehingga informasi lebih mudah dipahami.
DAFTAR PUSTAKA
Mcleod, Raymon. 1996. Sistem Informasi Managemen. Jakarta : PT Prekalindo
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset
Suyanto, M. 2003 Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset