Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
8897
Pengembangan Aplikasi Penjemputan dan Pengantaran Penumpang Travel
berbasis Android (Studi Kasus Ladju Travel Malang)
Gusti Agung Suastika Adinata1, Agi Putra Kharisma2, Lutfi Fanani3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1suastikaadinata@student.ub.ac.id, 2agi@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id Abstrak
Jasa travel merupakan salah satu jasa yang dibutuhkan masyarakat untuk berpergian dan sekarang sudah banyak perusahaan yang membuka jasa travel. Namun permasalahan muncul bagi penumpang dan pihak Ladju Travel yaitu penumpang yang tidak mengetahui lokasi mobil travel. Selain itu, permasalahan lain adalah cara Ladju Travel dalam menyelesaikan masalah Travelling Salesman Problem masih menggunakan cara manual sehingga urutan penjemputan dan pengantaran menjadi tidak baik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan aplikasi penjemputan dan pengantaran penumpang travel berbasis Android. Aplikasi ini dibagi menjadi tiga yaitu aplikasi untuk sopir, penumpang, dan manajemen. Pengembangan aplikasi menggunakan model Waterfall dan bagian pemodelan kebutuhan dan perancangan menggunakan Unified Modelling Language. Penyelesaian Travelling Salesman Problem menggunakan algoritme Greedy. Aplikasi diuji dengan menggunakan Black Box Testing, Compatibility dan Usability Testing. Pada Black Box Testing juga akan dilakukan pengujian Compatibility. Black Box Testing yang dilakukan pada semua kebutuhan fungsional menghasilkan status valid untuk semua kebutuhan pada tiga versi Android yang berbeda yaitu versi 5.0-5.1 (Lollipop), 6.0 (Marshmellow), dan 7.0-7.1 (Nougat). Hasil Usability Testing yang menggunakan kuesioner System Usability Scale adalah skor 78.75 pada aplikasi untuk penumpang, skor 69 pada aplikasi untuk sopir, dan skor 70 pada aplikasi untuk manajemen. Hasil tersebut berada diatas rata-rata skor minimal yaitu 68.
Kata kunci: ladju travel, travelling salesman problem, algoritme greedy, black box testing, compatibility, usability testing.
Abstract
Travel services is one of services that people need to travel and now many companies have open travel services. But problems arise for passengers and Ladju Travel, namely passengers who do not know the location of the travel car. In addition, another problem is the way Ladju Travel in resolving the Traveling Salesman Problem problem is still using manual methods so that the order of pickup and delivery is not good. To solve this problem, an Android-based travel passenger pickup and delivery application was developed. This application is divided into three, there are applications for drivers, passengers and management. Application development use the Waterfall model and for requirement modeling and design use the Unified Modeling Language. Traveling Salesman Problem using Greedy algorithms. Applications was tested using Black Box Testing and Usability Testing. Black Box Testing will also be perform on Compatibility Testing. Black Box Testing carried out on all functional requirements produces valid status for all functional on three different Android versions, namely version 5.0-5.1 (Lollipop), 6.0 (Marshmellow), and 7.0-7.1 (Nougat). The result of Usability Testing that use the System Usability Scale questionnaire is 78.75 score for the application for passengers, 69 score for the application for the driver and 70 score for the application for management. These results are above the minimum average score of 68.
Keywords: ladju travel, travelling salesman problem, greedy algorithm, black box testing, compatibility, usability testing.
1. PENDAHULUAN
Layanan jasa travel merupakan salah satu jasa yang dibutuhkan masyarakat untuk berpergian. Demi memenuhi kebutuhan tersebut, banyak perusahaan yang tertarik membuka layanan jasa travel. Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi, cara yang dapat dilakukan untuk melakukan pemesanan tiket travel pun semakin beragam salah satunya dengan cara sms seperti yang dilakukan oleh Ladju Travel. Penyedia jasa travel juga telah membuat website mereka sendiri guna mempromosikan layanan yang telah mereka sediakan seperti yang dilakukan oleh Ladju Travel.
Namun permasalahan muncul bagi penumpang dan pihak Ladju Travel yaitu penumpang yang tidak mengetahui lokasi mobil travel. Hal ini menyebabkan penumpang Lelah menunggu dan ragu untuk melakukan aktivitas lain terutama pada saat mobil travel datang terlambat. Selain itu, permasalahan lain adalah cara Ladju Travel menyelesaikan masalah
Travelling Salesman Problem masih
menggunakan cara manual sehingga urutan penjemputan dan pengantaran menjadi tidak baik karena hanya ditentukan oleh sopir yang bertugas dimana terdapat kemungkinan sopir kurang menguasai daerah penjemputan dan pengantaran.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut akan dikembangkan sebuah aplikasi penjemputan dan pengantaran penumpang travel berbasis Android. Pengembangan aplikasi dibagi menjadi empat tahap yaitu rekayasa kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Kemudian aplikasi yang dikembangkan akan dibagi menjadi tiga aplikasi berbasis Android yaitu aplikasi untuk sopir, penumpang, dan manajemen Ladju Travel. Pada aplikasi yang digunakan oleh sopir akan terdapat fitur pelacakan dengan menggunakan GPS (Global Position System) untuk mendapatkan lokasi sopir. Aplikasi yang digunakan oleh sopir juga terdapat fitur untuk menyelesaian Travelling Salesman Problem dengan menggunakan algoritme Greedy untuk menentukan pengurutan penjemputan dan pengantaran penumpang. Ketiga aplikasi yang telah dikembangkan akan diujikan dengan menggunakan Black Box Testing, Compatibility, dan Usability Testing. Black Box Testing dilakukan untuk mendapatkan hasil valid atau tidaknya fungsional sistem yang telah diimplementasikan. Compatibility
digunakan untuk mengujikan apakah aplikasi Android yang dikembangkan dapat berjalan pada tiga versi Android yang berbeda, dan Usability Testing digunakan untuk mendapatkan persepsi calon pengguna terkait tingkat kemudahan dalam penggunaan aplikasi.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil rekayasa kebutuhan dan perancangan dari aplikasi yang akan dikembangkan, mengetahui hasil implementasi dari rekayasa kebutuhan dan perancangan yang telah dibuat, dan untuk mengetahui hasil pengujian dengan menggunakan Black Box Testing, Compatibility, dan Usability Testing dari aplikasi yang telah dikembangkan.
Pada penelitian terdahulu terdapat tiga penelitian yang memiliki kedekatan objek dengan penelitian yang akan peniliti lakukan yaitu berkaitan dengan aplikasi travel. Berikut adalah tiga penelitian terdahulu yang berkaitan dengan aplikasi travel.
Pertama, yang dilakukan oleh Sugen Hadi Wijaya, Andreas Handoko, dan Justinus Andjarwirawan dari Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra. Aplikasi dikembangkan dengan program Eclipse dan database PhpMyAdmin. Output dari penelitian ini menghasilkan tiga aplikasi yaitu aplikasi customer, admin, dan armada. Aplikasi customer berfungsi untuk melakukan pemesanan. Aplikasi admin digunakan untuk menajemen jadwal dan order. Sedangkan aplikasi armada digunakan untuk mendapatkan rute penjemputan. Proses penentuan rute penjemputan menggunakan metode Depth First Search untuk penentuan rute terpendek yang bisa dilalui (Wijaya, Handoko, dan Andjarwirawan, 2015).
Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Taufiq Abidin, M Wiyugo, dan Dyah Apriliani dari Teknik Informatika Politeknik Harapan Bersama. Perancangan dilakukan dengan menggunakan Unified Modelling Languange dan menggunakan bahasa pemrograman Java Android untuk bagian front end, untuk bagian back end menggunakan bahasa pemrograman PHP dan untuk bagian database menggunakan MySQL. Output dari penelitian ini adalah aplikasi pencarian agen travel berbasis Android, dengan menggunakan metode Location Based Service yang memanfaatkan teknologi GPS dan Google Maps API (Abidin, Wiyugo, dan Aprilliani, 2017).
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Rizki Wahyudi, Tri Astuti, dan Aep Saprul
Mujahid dari Program Studi Teknik Informatika Universitas STMIK Amikom Purwokerto. Pengembangan dilakukan menggunakan Metode Extreme Programming dan program yang berbasis objek yaitu Unified Modeling Language dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Output dari penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis Android untuk pengguna jasa travel. Pada aplikasi berbasis Android digunakan untuk keperluan terkait reservasi travel dan sewa armada. Sedangkan untuk bagian admin travel dikembangkan aplikasi berbasis website. Pada aplikasi berbasis website digunakan untuk keperluan pengolahan data seperti data armada, data customer, data jabatan, data jadwal, data kantor, data karyawan, data reservasi, data rute, dan data wilayah (Wahyudi, Astuti, dan Mujahid, 2018).
2. METODE
2.1 Location Based Services (LBS)
Location Based Services (LBS) atau layanan berbasis lokasi merupakan teknologi yang digunakan untuk mendapatkan lokasi dari perangkat kita saat ini. LBS menggunakan lintang dan bujur untuk menentukan lokasi geografis. Android menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding yang dapat digunakan untuk mengkonversi nilai lintang dan bujur menjadi alamat atau sebaliknya (Alveno dan Devi, 2017).
2.2 Travelling Salesman Problem
Travelling Salesman Problem merupakan masalah yang dialami oleh pedagang keliling yang ingin mendapatkan rute terpendek pada saat mengunjungi beberapa kota. Pada Travelling Salesman Problem hal yang perlu diperhatikan adalah perjalanan dimulai dari kota asal sampai ke kota n dan akhirnya akan kembali lagi ke kota awal. Namun aturannya adalah setiap kota hanya dapat dikunjungi satu kali kecuali kota asal. Persoalan yang dihadapi adalah bagaimana cara menentukan rute yang optimal untuk melewati setiap kota berdasarkan aturan tersebut sehingga dapat menghasilkan total jarak tempuh minimal (Hasibuan dan Lusiana, 2015).
2.3 Algoritme Greedy
Algoritme Greedy membentuk solusi dari setiap langkah yang dilakukan. Dalam langkah per langkah yang dilakukan banyak pilihan yang
perlu dieksploitasi sehingga pada setiap langkah harus menentukan solusi yang terbaik. Pada setiap langkah yang dilakukan oleh algoritme Greedy merupakan suatu pilihan dalam menentukan optimum lokal dan dengan harapan pada langkah selanjutnya dapat menghasilkan optimum global. Prinsip utama dari algoritme Greedy adalah mengambil sebanyak mungkin yang dapat diperoleh sekarang atau saat ini (Ghozali, Setiawan, dan Furqon, 2017).
2.4 Alur Penelitian
Dalam penyelesaian penelitian ini terdapat alur penelitian yang dilakukan. Berikut adalah alur dari penelitian yang dilakukan.
Pertama pendahuluan, pada bagian ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah serta tujuan dari penelitian.
Kedua landasan kepustakaan, pada bagian ini akan dilakukan pengumpulan data-data dari buku, jurnal, artikel, website, dan sumber-sumber lain yang relevan atau berkaitan dengan topik penelitian yang sedang dilakukan. Pada bagian ini juga terdapat tiga penelitian terdahulu yang memiliki kedekatan objek dengan penelitian yang akan peniliti lakukan yaitu berkaitan dengan aplikasi travel.
Ketiga metodologi penelitian, pada bagian ini akan dijelaskan alur atau langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan penelitian yang dilakukan.
Keempat rekayasa persyaratan/kebutuhan, pada bagian ini akan ditentukan kebutuhan atau fungsional-fungsional harus dimiliki oleh sistam. Pada bagian ini juga akan dilakukan pemodelan kebutuhan dengan menggunakan Unified Modelling Language yang terdiri dari Use Case Diagram, Use Case Skenario, dan Activity Diagram. Pada Activity Diagram akan dilakukan pemodelan pada empat proses utama dari sistem yang akan dikembangkan.
Kelima perancangan dan implementasi, pada bagian ini akan dilakukan empat perancangan yaitu perancangan arsitektur, perancangan algoritme, perancangan struktur data, dan perancangan interaksi dan antarmuka. Pada perancangan arsitektur akan dilakukan dengan menggunakan Squeence Diagram dan Class Diagram. Pada perancangan algoritme akan dilakukan perancangan untuk empat algoritme utama. Pada perancangan struktur data akan dilakukan dengan menggunakan Cloud Firestore Data Model. Pada perancangan interaksi dan antarmuka akan dilakukan dengan
membuat screen flow. Setelah proses perancangan selesai akan dilanjutkan dengan melakukan implementasi. Proses implementasi untuk perancangan algoritme akan dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Implementasi untuk perancangan struktur data akan menggunakan Cloud Firestore yang terdapat pada Firebase. Kemudian implementasi dari perancangan interaksi dan antarmuka akan menghasilkan tampilan berdasarkan perancangan yang telah dibuat.
Keenam pengujian, pada bagian pengujian ini akan dilakukan dengan menggunakan Black Box Testing, Compatibility, dan Usability Testing. Black Box Testing melakukan pengujian pada fungsional sistem yang dikembangkan. Tester dapat menentukan kumpulan input apa saja yang akan diujikan pada fungsional dari perangkat lunak. Black Box testing digunakan untuk menemukan fungsional yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan pada struktur data, kesalahan akses basis data, dan kesalahan pada antarmuka, kesalahan performance, dan kesalahan pada inisialisasi serta terminasi (Mustaqbal, Firdaus, dan Rahmadi, 2015). Compatibility dilakukan untuk mengujikan apakah aplikasi Android yang dikembangkan dapat dijalankan pada tiga versi Android yang berbeda. Usability adalah sejuah mana aplikasi yang telah dikembangkan dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai target yang telah ditetapkan secara efektif dan efisien. Usability diukur berdasarkan kemudahan pengguna dalam menggunakan produk, efisiensi sumber daya yang yang digunakan, mudah diingat, berapa banyak pengguna melakukan kesalahan, dan bagaimana perasaan pengguna pada saat menggunakan produk kita (Nahdhatuzzahra, Budiman, dan Nugrahadi, 2016). Usability Testing dilakukan dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale. System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah bentuk kuesioner yang di dinisiatif oleh Johne Brooke pada tahun 1986. Kuesioner SUS memiliki tujuan untuk memberikan gambaran kepada pengembang aplikasi tentang bagaimana persepsi pengguna secara subjektif terhadap tingkat usability dari produk yang telah dikembangkan dan pengguna dalam mengisikan kuesioner SUS tidak memerlukan banyak waktu (Audi, Rokhmawati, dan Az-Zahra, 2018). Berikut adalah pedoman umum dari penilaian skor SUS yang ditunjukkan pada tabel 1.
Tabel 1. Pedoman Penilaian Skor SUS
SUS Score Grade Adjective Rating
> 80.3 A Excellent
68-80.3 B Good
68 C Okay
51-68 D Poor
< 51 F Awful
Terakhir penutup, pada bagian ini akan ditarik kesimpulan dari seluruh proses yang telah dilakukan dan akan dibuatkan saran untuk pengambangan selanjutnya.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang harus ada atau dimiliki oleh sistem yang akan dikembangkan. Berikut adalah fungsional sistem yang akan ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 2. Daftar Kebutuhan Fungsional
No Aktor Nama Fungsi
1 Sopir, penumpang, dan manajemen
Login
2 Sopir Melakukan pelacakan
3 Sopir Melihat daftar
penjemputan penumpang
4 Sopir Melihat daftar
pengantaran penumpang
5 Sopir dan
manajemen
Melihat detail data penumpang
6 Sopir dan
manajemen
Menghubungi penumpang
7 Sopir Melihat direction map ke
lokasi penjemputan penumpang
8 Sopir Melihat direction map ke
lokasi pengantaran penumpang
9 Sopir Mengirimkan notifikasi
ke penumpang 10 Sopir, penumpang, dan manajemen Lihat profil 11 Sopir, penumpang, dan manajemen Logout
12 Penumpang Melihat lokasi terkini dari mobil travel
13 Penumpang Melihat status mobil
travel
14 Penumpang Melihat lokasi
penjemputan seluruh penumpang
15 Penumpang Melihat lokasi
pengantaran seluruh penumpang
16 Penumpang dan manajemen
Menghubungi sopir 17 Penumpang Menerima notifikasi dari
sopir
dari seluruh mobil travel
19 Manajemen Melihat lokasi
penjemputan seluruh penumpang
20 Manajemen Melihat lokasi
pengantaran selurh penumpang
21 Manajemen Melakukan filter
22 Manajemen Melihat detail data sopir 3.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang bukan kebutuhan utama yang harus dimiliki oleh sistem yang dikembangkan namun merupakan kebutuhan tambahan yang disediakan untuk lebih memuaskan pengguna aplikasi. Berikut adalah kebutuhan non fungsional sistem yang akan ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Daftar Kebutuhan Non Fungsional
No Kebutuhan Deskripsi
1 Compatibility Sistem yang dibangun dapat berjalan pada smartphone Android versi 5.0-5.1
(Lollipop), 6.0
(Marshmellow), dan 7.0-7.1 (Nougat)
2 Usability Testing Usability Testing yang dilakukan pada ketiga aplikasi yang dikembangkan akan mendapatkan skor rata-rata minimal 68
3.3 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan tindakan aktor ke use case serta relasinya. Sebuah use case digambarkan atau disimbolkan dengan menggunakan elips horizontal. Use Case Diagram memiliki dua istilah yaitu System Use Case yang merupakan penggambaran antara interaksi sistem dengan use case dan Business Use Case yang merupakan penggambaran antara use case dengan konsumen atau kejadian nyata (Haviluddin, 2011).
Use Case Diagram untuk aplikasi sopir akan ditunjukkan pada gambar 1, Use Case Diagram untuk aplikasi penumpang akan ditunjukkan pada gambar 2, dan Use Case Diagram untuk aplikasi manajemen akan ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 1. Use Case Diagram Untuk Aplikasi Sopir
Gambar 2. Use Case Diagram Untuk Aplikasi Penumpang
Gambar 3. Use Case Diagram Untuk Aplikasi Manajemen
3.4 Implementasi Interaksi dan Antarmuka Implementasi interaksi dan antarmuka merupakan implementasi dari interaksi dan antarmuka yang telah dirancang sebelumnya menggunakan screen flow. Implementasi interaksi dan antarmuka untuk melihat daftar penjemputan dapat dilihat pada gambar 4 dan untuk melihat implementasi interaksi dan antarmuka dari melihat lokasi terkini dari mobil travel dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 4. Implementasi Interaksi Dan Antarmuka Untuk Melihat Daftar Penjemputan
Gambar 5. Implementasi Interaksi Dan Antarmuka Untuk Melihat Lokasi Terkini Dari Mobil Travel
3.5 Black Box Testing dan Compatibility Black Box Testing dilakukan pada tiga aplikasi yang telah dikembangkan yaitu aplikasi untuk penumpang, aplikasi untuk sopir, dan aplikasi untuk manajemen Ladju Travel. Black Box Testing menghasilkan status valid untuk semua kebutuhan yang diujikan.
Pengujian selanjutnya adalah Compatibility. Compatibility akan diuji pada tiga versi Android yaitu Android versi 5.0-5.1 (Lollipop), 6.0 (Marshmellow), dan 7.0-7.1 (Nougat). Pengujian akan dilakukan dengan cara mengujikan semua kebutuhan fungsional menggunakan Black Box Testing yang dijalankan pada tiga versi Android. Berikut adalah hasil dari pengujian Compatibility pada tiga versi Android dengan menggunakan Black Box Testing yang akan ditunjukkan pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian Compatibility
Versi Android Status
5.0-5.1 (Lollipop) Valid 6.0 (Marshmellow) Valid 7.0-7.1 (Nougat) Valid
Hasil dari Black Box Testing dan Compatibility mengindikasikan bahwa aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan harapan dan perancangan yang telah dibuat.
3.6 Usability Testing
Usability Testing dilakukan pada tiga aplikasi yang telah dikembangkan yaitu aplikasi untuk penumpang, aplikasi untuk sopir, dan aplikasi untuk manajemen Ladju Travel. Usability Testing juga dilakukan pada tiga jenis
responden yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih tepat sasaran karena langsung diujikan pada calon pengguna yang memang benar-benar akan menggunakan aplikasi yang dikembangkan. Hasil dari kuesioner System Usability Scale pada aplikasi untuk penumpang akan ditunjukkan pada tabel 5, hasil pada aplikasi untuk sopir akan ditunjukkan pada tabel 6 dan hasil pada aplikasi untuk manajemen Ladju Travel akan ditunjukkan pada tabel 7.
Tabel 5. Hasil System Usability Scale Pada Aplikasi Untuk Penumpang
No Responden P Ganjil
P
Genap Hasil Grades
1 Penumpang 1 16 14 75 B 2 Penumpang 2 16 18 85 A 3 Penumpang 3 14 15 72,5 B 4 Penumpang 4 16 16 80 B 5 Penumpang 5 19 17 90 A 6 Penumpang 6 17 11 70 B Rata-rata 78,75 B
Tabel 6. Hasil System Usability Scale Pada Aplikasi Untuk Sopir
No Responden P Ganjil
P
Genap Hasil Grades
1 Sopir 1 18 12 75 B 2 Sopir 2 14 12 65 D 3 Sopir 3 15 13 70 B 4 Sopir 4 14 14 70 B 5 Sopir 5 17 9 65 D Rata-rata 69 B
Tabel 7. Hasil System Usability Scale Pada Aplikasi Untuk Manajemen
No Responden P Ganjil
P
Genap Hasil Grades
1 Manajemen
1 15 13 70 B
2 Manajemen
2 17 11 70 B
Rata-rata 70 B
Berdasarkan kebutuhan non fungsional yaitu Usability Testing maka hasil dari Usability Testing menggunakan kuesioner System Usability Scale pada aplikasi untuk penumpang, aplikasi untuk sopir, dan aplikasi untuk manajemen Ladju Travel dapat dikategorikan baik dan dapat diterima oleh calon pengguna karena skor rata-rata dari ketiga aplikasi tersebut melebihi skor rata-rata minimal yaitu 68.
4. PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Proses rekayasa kebutuhan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan atau fungsional-fungsional apa saja dari sistem yang perlu dimiliki dan pada bagian rekayasa kebutuhan ini dilakukan pemodelan kebutuhan dengan menggunakan diagram dari Unified Modelling Language yaitu Use Case Diagram, Use Case Skenario, dan Activity Diagram. Pada pemodelan activity diagram yang terdapat pada pemodelan kebutuhan yang dimodelkan menjadi Activity Diagram hanya proses utama yang ada pada sistem. Setelah proses rekayasa kebutuhan selesai maka dilanjutkan dengan proses perancangan sistem yang terdiri dari empat perancangan yaitu perancangan arsitektur, perancangan algoritme, perancangan struktur data, dan perancangan interaksi dan antarmuka. Pada bagian perancangan arsitektur dilakukan perancangan dengan menggunakan Sequence Diagram dan Class Diagram. Pada perancangan struktur data menggunakan Cloud Firestore Data Model. Pada perancangan algoritme dilakukan perancangan algoritme dari empat proses utama dan salah satunya adalah perancangan dengan menggunakan algoritme
Greedy untuk menyelesaikan masalah
Travelling Salesman Problem. Pada
perancangan interaksi dan antarmuka digunakan screen flow untuk menggambarkan interaksi apa saja yang perlu dilakukan untuk menggunakan fitur atau fungsional yang diinginkan berdasarkan interaksi pada antarmuka.
Proses implementasi dilakukan dengan melakukan implementasi algoritme dengan menghasilkan empat algoritme utama dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, implementasi struktur data dengan menghasilkan implementasi pada Cloud Firestore yang terdapat pada Firebase, dan implementasi interaksi dan antarmuka yang menghasilkan tampilan dari aplikasi yang dikembangkan berdasarkan perancangan yang telah dibuat.
Pada proses pengujian dilakukan tiga proses pengujian yaitu Black Box Testing, Compatibility dan Usability Testing. Pada Black Box Testing menghasilkan status valid untuk semua fungsional yang diujikan. Black Box Testing juga digunakan untuk mengujikan kebutuhan non fungsional yaitu Compatibility yaitu dengan diujikan pada tiga jenis versi
Android yang berbeda yaitu Android versi 5.0-5.1 (Lollipop), 6.0 (Marshmellow), dan 7.0-7.1 (Nougat). Pengujian pada kebutuhan non fungsional yaitu Compatibility menghasilkan status valid untuk semua kebutuhan fungsional yang diujikan pada tiga versi Android. Pada Usability Testing dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale menghasilkan skor 78.75 atau grades B pada aplikasi untuk penumpang, skor 69 atau grades B pada aplikasi untuk sopir, dan skor 70 atau grades B pada aplikasi untuk manajemen. Hasil tersebut berada diatas rata-rata skor minimal pada kebutuhan non fungsional yaitu Usability Testing dengan skor rata-rata minimal 68. Berdasarkan hasil dari Black Box Testing dan Usability Testing maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat dikategarikan baik dan dapat diterima oleh calon pengguna.
4.2 Saran
Aplikasi yang telah ada sekarang dapat dikembang lebih jauh lagi dengan menambahkan fitur pendaftaran akun penumpang, pemesanan tiket, manajemen pembayaran, manajemen data penumpang, manajemen akun pengguna aplikasi, menggunakan algoritme yang lebih baik lagi untuk melakukan pengurutan penumpang pada saat penjemputan dan pengantaran, pada saat penjemputan dan pengantaran dapat ditambahkan fitur yang dapat menangani kondisi jika penumpang meminta di jemput terakhir atau diantarkan paling terakhir, lebih menghaluskan kembali animasi perpindahan marker mobil travel, penambahan fitur durasi berapa lama mobil travel akan sampai di tempat tujuan, penambahan marker mobil baru untuk jenis mobil yang berbeda jika kedepannya terdapat kelas-kelas mobil yang dapat dipesan, dan dapat dipertimbangkan untuk kedepannya login tidak lagi menggunakan email dan password namun menggunakan kode booking atau menggunakan cara yang lain yang mungkin lebih praktis.
5. DAFTAR REFERENSI
Abidin, T., Wiyugo, M. dan Apriliani, D.. 2017. Implementasi Location Based Service Pada Aplikasi Pencarian Agen Travel Tegal. Jurnal Komputer Terapan, Vol. 3, No.2: 179-192.
Alveno, S. dan Devi, R. E. C.. 2017. Implementasi Global Positioning System (GPS) dan Location Based Service (LSB)
pada Sistem Informasi Kereta Api untuk Wilayah Jabodetabek. Jurnal SISFOTEK Global, Vol. 7, No. 2: 27-33.
Audi, M., Rokhmawati, R. I., dan Az-Zahra, H. M.. 2018. Analisis Aspek Usability dan User Experience Website dan Aplikasi Mobile Radio Streaming (Studi Pada Website dan Aplikasi Mobile Radio Prambors). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 2, No. 12: 6391-6400.
Ghozali, A. E., Setiawan, B. D., dan Furqon, M. Tanzil. 2017. Aplikasi Perencanaan Wisata di Malang Raya dengan Algoritma Greedy. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 1, No. 12: 1459-1467.
Hasibuan, M. D. A. C. dan Lusiana. Pencarian Rute Terbaik Pada Travelling Salesman Problem (TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Pada Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Pekanbaru. Jurnal Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 1, No.1: 35-46.
Haviluddin. 2011. Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 6, No. 1: 1-15.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., dan Rahmadi, H.. 2015, Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, Vol. 1, No. 3: 31-36.
Nahdhatuzzahra, Budiman, I., dan Nugrahadi, D. T.. 2016. Penerapan Usability Testing Terhadap Sistem Informasi Penyebaran Penyakit Unggas. Jurnal Ilmu Komputer, Vol. 03, No. 02: 182-194.
Wahyudi, R., Astuti, T., dan Mujahid, A. S.. 2018. Implementasi Extreme Programming Pada Sistem Reservasi Tiket Travel Berbasis Android dan Website. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 5, No. 5: 585-596. Wijaya, S. H., Handoko, A. dan Andjarwirawan,
J.. 2015. Aplikasi Sistem Pemesanan Travel Berbasis Android pada PT Kirana Anugerah Terindah.