SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
PENGAJARAN 10A
REKA BENTUK INTERAKSI
Kandungan
Muka surat
Rancangan Pengajaran 10A
487
Lembaran Kerja 10A-1
490
Lembaran Kerja 10A-2
492
STANDARD KANDUNGAN
3.1 Reka bentuk Interaksi
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara manusia dan
komputer
3.1.2 Menilai produk interaktif berdasarkan tujuan dan prinsip
asas reka bentuk interaktif
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul PdP
ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran yang
dinyatakan di atas.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
486
PENGAJARAN 10A
STANDARD KANDUNGAN
3.1 Reka Bentuk Interaksi
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara manusia
dan komputer
3.1.2 Menilai produk interaktif berdasarkan tujuan
dan prinsip asas reka bentuk interaktif
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
1. Video Reka Bentuk Interaksi:
https://www.youtube.com/watch?v=Q5763pPchvw
Bahan untuk setiap kumpulan
Tiada
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 10A-1
2. Lembaran Kerja 10A-2
SUMBER TAMBAHAN
1. 9 Prinsip Kebolehgunaan:
https://www.freshconsulting.com/ui-design-framework/
Masa: 60 Minit
Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
• Algorithm and Procedures
(ALG)
• Problem Decomposition (PD)
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
487
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
10 Minit 30 MinitBBM
• Video rekabentuk interaksi (UI): https:// www. youtube. comwatch? v=Q5763p Pchvw. • Kertas MahjongPEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.1.1 KA21 KS PPK ALG PDRANCANGAN PENGAJARAN 10A
CADANGAN AKTIVITI
Set Induksi
1. Guru memperkenalkan konsep rekabentuk interaksi (UI) kepada murid melalui video.
Contoh video yang sesuai untuk digunakan: https://www. youtube.com/watch?v=Q5763pPchvw.
2. Sebagai pengenalan kepada dunia rekabentuk interaksi, guru menjelaskan bahawa rekabentuk interaksi ialah unsur yang penting dalam kehidupan kita, dan merupakan penentu sama ada sesebuah aplikasi berjaya atau tidak. 3. Guru seterusnya menunjukkan beberapa aplikasi
mudah alih popular seperti Spotify, Facebook, Instagram dan sebagainya dengan mengenal pasti unsur-unsur yang dikongsi bersama antara aplikasi yang disebut. Contoh unsur-unsur yang boleh dinyatakan oleh murid:
• Pengunaan bahasa yang terang and senang difahami. • Pengunaan simbol dan gambar untuk menunjukkan
fungsi, melebihi pengunaan perkataan.
• Pengunaan warna yang konsisten sebagai identiti kepada syarikat tersebut (Contoh: warna biru Facebook).
Aktiviti 1: Pengenalan Tujuan Reka Bentuk Interaksi
1. Guru menerangkan keperluan interaksi antara manusia dan komputer kerana pencipta produk perlu memahami perkara berikut (4 tujuan reka bentuk interaksi):
• Kefungsian (Functional) - Contoh Kereta Toyota. • Kebolehgunaan (Usability) – Contoh Microsoft Pixel
Sense.
• Tarikan Estetik (Aesthetic Appeal) – Contoh Apple
iPhone.
• Kepuasan Pengalaman Pengguna (Compelling User
Experience) – Contoh Google Glass.
2. Guru menerangkan lima prinsip kebolehgunaan yang boleh diaplikasikan sebagai prinsip asas reka bentuk interaksi. Prinsipnya ialah:
• Kesenangan Pembelajaran
Bolehkah pengguna baru mengemudi reka bentuk tersebut dengan mudah?
• Kecekapan
Berapa cepatnya pengguna boleh melakukan tugas? (Sebagai pengukuran, adalah dinasihatkan bahawa pengguna dapat menyelesaikan tugas dalam maksimum 3 hingga 5 klik).
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
488
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
BBM
PEMETAAN
RANCANGAN PENGAJARAN 10A
CADANGAN AKTIVITI
• Pengekalan
Berapa lamakah seseorang pengguna boleh mengingati muka pengguna jika pengguna
tersebut tidak melawat aplikasi tersebut dalam jangka masa yang panjang?
(Jikalau pengguna tidak melawat sesuatu aplikasi [contoh: WeChat] pengguna dapat menggunakannya
tanpa perlu dikenal pasti antara muka pengguna.
• Ralat
Kekerapan pengguna melakukan kesilapan dalam interaksinya dengan aplikasi dan betapa mudah untuk pengguna membetulkan semula kesilapan tersebut. • Kepuasan
Adakah pengguna berpuas hati dengan pengalaman mereka berinteraksi dengan aplikasi?
3. Guru menunjukkan contoh aplikasi untuk menerangkan prinsip asas reka bentuk interaksi dengan lebih jelas. Contoh aplikasi yang boleh digunakan: Laman SPSS sekolah 4. Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil. (3 orang sekumpulan)
5. Murid diberikan kertas mahjong untuk melakarkan tiga skrin interaksi untuk sebuah aplikasi mudah alih.
6. Murid dikehendaki untuk menentukan fungsi aplikasi tersebut dan mengaplikasikan lima prinsip yang dinyatakan. Contoh kertas mahjong murid:
Selepas anda melakar aplikasi anda di atas kertas mahjong, isikan Lembaran Kerja 10A-1 untuk memastikan aplikasi anda dibina menggunakan prinsip asas reka bentuk interaksi.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
489
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
15 Minit 5 MinitBBM
• Lembaran Kerja 10A-1 • Lembaran Kerja 10A-2 • Kertas origamiPEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.1.1 Standard Pembelajaran 3.1.1RANCANGAN PENGAJARAN 10A
CADANGAN AKTIVITI
Aktiviti 2: Menilai Reka Bentuk Interaksi Berdasarkan Tujuan dan Prinsip Asas Reka Bentuk Interaksi
1. Guru menerangkan bahawa lima prinsip kebolehgunaan boleh digunakan untuk menilai produk interaktif.
2. Setiap kumpulan dikehendaki untuk membentangkan lakaran skrin interaksi masing-masing dan kumpulan lain dikehendaki untuk menilai setiap pembentangan
menggunakan tujuan dan prinsip asas rekabentuk interaksi yang ditunjukkan oleh guru.
3. Setiap kumpulan menilai pembentangan menggunakan
Lembaran Kerja 10A-1.
4. Selepas pembentangan semua kumpulan, setiap murid dikehendaki untuk mengisikan refleksi masing-masing
terhadap rekabentuk interaksi setiap aplikasi yang dibentangkan dalam Lembaran Kerja 10A-2.
Penutup
1. Murid menyenaraikan semula tujuan dan prinsip rekabentuk interaksi.
2. Guru merumuskan pengajaran dan memberitahu murid bahawa untuk kelas seterusnya, murid akan menggunakan tujuan dan prinsip rekabentuk interaksi dalam atur cara yang dibangunkan.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
490
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
Berdasarkan lakaran aplikasi anda di atas kertas mahjong semasa Aktiviti 1, tandakan prinsip asas reka bentuk interaksi yang digunakan.
LEMBARAN KERJA 10A-1
Standard
Pembelajaran:
3.1.2
NAMA: TARIKH: KELAS:( )
Prinsip Asas Reka Bentuk Interaksi
Kesenangan Pembelajaran
Kecekapan
Pengekalan
Ralat
Kepuasan
Komen guru: Tarikh:SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
491
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
Arahan untuk guru: Setiap kumpulan perlu mempunyai satu borang pernilaian untuk setiap kumpulan lain.
Contohnya, kelas mempunyai 4 kumpulan. Setiap kumpulan perlu mempunyai 3 helai borang pernilaian
LEMBARAN KERJA 10A-1
Standard
Pembelajaran:
3.1.2
NAMA: TARIKH: KELAS: Markah 1 Aplikasi tidak mempunyai fungsi tertentu Aplikasi amat susahuntuk digunakan
Aplikasi mempunyai reka bentuk yang rumit dan kurang
kreatif Aplikasi susah digunakan oleh pengguna Pengguna memerlukan lebih daripada 5 klik untuk melakukan tugas Pengguna perlu belajar semula cara menggunakan aplikasi selepas seminggu tidak menggunakan aplikasi Pengguna tidak berpuas hati menggunakan aplikasi 2 Aplikasi mempunyai fungsi tertentu Aplikasi mudah digunakan oleh pengguna dengan bimbingan Aplikasi mempunyai
reka bentuk yang kreatif tetapi agak
rumit Aplikasi agak mudah digunakan oleh pengguna Pengguna memerlukan 3 -5 klik untuk melakukan tugas Pengguna perlu belajar semula cara menggunakan aplikasi selepas sebulan tidak menggunakan aplikasi Pengguna kurang berpuas hati menggunakan aplikasi 3 Aplikasi mempunyai fungsi yang efisien dan tertentu Aplikasi mudah digunakan tanpa bimbingan Aplikasi mempunyai
reka bentuk yang senang difahami Aplikasi amat mudah digunakan oleh pengguna Pengguna memerlukan 2 klik untuk melakukan tugas Pengguna perlu belajar semula cara menggunakan aplikasi selepas setahun tidak menggunakan aplikasi Pengguna berpuas hati menggunakan aplikasi 4 Aplikasi mempunyai pelbagai fungsi yang efisien dan tertentu Aplikasi mudah digunakan dan tiada
masalah pengguna Aplikasi mempunyai
reka bentuk yang senang difahami dan kreatif Aplikasi amat mudah digunakan oleh pengguna dan mempunyai panduan pengguna Pengguna hanya perlu satu klik untuk
melakukan tugas
Pengguna langsung tidak belajar semula cara menggunakan aplikasi apabila sudah tidak menggunakannya Pengguna amat berpuas hati menggunakan aplikasi Kriteria Kefungsian Kebolehgunaan Tarikan Estetik Kesenangan Pembelajaran Kecekapan Pengekalan Kepuasan Pengalaman Pengguna Komen guru: Tarikh:
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
492
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
LEMBARAN KERJA 10A-2
Standard
Pembelajaran:
3.1.2
Komen guru: Tarikh: Komen guru: Tarikh:3. Lakukan perbandingan antara beberapa prinsip asas reka bentuk interaktif.
4. Nyatakan kesesuaian penggunaannya.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
PENGAJARAN 10B
CARTA ALIR REKA BENTUK INTERAKSI
Kandungan
Muka surat
Rancangan Pengajaran 10B
495
Lampiran 10B-1
498
Lembaran Kerja 10B-1
501
Tiket Keluar
503
STANDARD KANDUNGAN
3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk interaksi dalam atur cara
yang dibangunkan
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul PdP
ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran yang
dinyatakan di atas.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
494
PENGAJARAN 10B
STANDARD KANDUNGAN
3.1 Reka Bentuk Interaksi
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk interaksi
dalam atur cara yang dibangunkan
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
1. Video Reka Bentuk Interaksi:
https://www.youtube.com/watch?v=S6whDdO6oAY
Bahan untuk setiap kumpulan
1. Lampiran 10B-1
2. Kertas A3/Kertas Mahjong
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 10B-1
SUMBER TAMBAHAN
1. Contoh susun atur cara visual:
a.
http://uxkits.com/products/mobile-app-visual-flowchart
b.
https://www.graffletopia.com/stencils/1161
Masa: 60 Minit
Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
• Algorithm and Procedures
(ALG)
• Problem Decomposition (PD)
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
495
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
5 Minit 10 MinitBBM
• Video proses reka bentuk interaksi: https:// www. youtube. comwatch? v=S6whDd O6oAYPEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.2.1RANCANGAN PENGAJARAN 10B
CADANGAN AKTIVITI
Set Induksi1. Guru menunjukkan video yang menunjukkan proses penghasilan aplikasi melalui proses reka bentuk interaksi. Contoh video yang boleh ditunjukkan: https://www. youtube.com/watch?v=S6whDdO6oAY.
2. Guru bersoal jawab bersama murid tentang proses reka bentuk interaksi.
Aktiviti 1: Proses Reka Bentuk Interaksi
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas dan menanyakan pada murid tujuan dan prinsip asas reka bentuk interaksi yang perlu dipatuhi sebelum membina sesuatu aplikasi.
2. Guru menerangkan proses reka bentuk interaksi menggunakan carta di bawah:
Penjelasan:
• Mengenal pasti keperluan pengguna
Proses reka bentuk interaksi bermula dengan mengenal pasti keperluan pengguna. Langkah ini boleh dilakukan dengan mengendalikan soal selidik dan temu duga dengan pengguna.
• Reka (Reka Semula)
Reka aplikasi yang ingin dibina. Rekaan boleh dilakukan atas kertas atau menggunakan perisian yang diingin. • Bina satu versi interaktif
Satu versi yang interaktif perlu dibina supaya pengguna boleh mencuba dan mengalami sendiri penggunaan aplikasi dengan menyeluruh.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
496
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
15 MinitBBM
• Kertas A3/Kertas Mahjong • Lampiran 10B-1PEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.2.1 KA21 KSRANCANGAN PENGAJARAN 10B
CADANGAN AKTIVITI
• MengujiSelepas versi interaktif dibina, murid perlu menguji versi interaktif tersebut bersama pengguna supaya murid boleh mendapat maklum balas tentang versi tersebut dan menambah baik aplikasi masing-masing.
• Selepas menguji versi interaktif, murid boleh kembali ke proses sebelumnya untuk menambah baik dan membaiki aplikasi/produk masing-masing.
• Setiap langkah boleh diulang sehingga produk akhir terhasil.
3. Guru menjelaskan bahawa bagi pengajaran hari ini, murid akan belajar cara-cara melukis carta alir visual untuk aplikasi mereka.
4. Guru menunjukkan contoh carta alir visual seperti berikut:
5. Guru menjelaskan terdapat pelbagai jenis antara muka pengguna yang boleh dijadikan rujukan.
6. Guru menunjukkan contoh menggunakan Lampiran 10B-1.
Aktiviti 2: Lakaran Carta Alir Visual
1. Dalam kumpulan berempat, guru memberikan arahan untuk aktiviti sumbangsaran hari ini:
a. Guru memberikan kertas A3/kertas mahjong kepada setiap kumpulan.
b. Guru menjelaskan setiap laman dan
bahagian pada laman aplikasi, terdapat kegunaannya tersendiri.
c. Guru menerangkan setiap kumpulan, perlu melukis carta alir visual aplikasi menghantar mesej (SMS) untuk menunjukkan bagaimana proses aplikasi berlaku. d. Guru menjelaskan bahawa carta alir yang dilukis mestilah mudah difahami. Murid diminta untuk menggunakan anak panah yang jelas.
e. Guru mengedarkan contoh carta alir (Lampiran 10B-1) kepada setiap kumpulan sebagai rujukan.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
497
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
20 Minit 10 MinitBBM
• Lembaran Kerja 10B-1 • Tiket KeluarPEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.2.1RANCANGAN PENGAJARAN 10B
CADANGAN AKTIVITI
2. Guru memilih 2-3 kumpulan untuk berkongsi hasil kerja kumpulan mereka.
3. Kumpulan lain diminta untuk memberikan komen penambahbaikan.
Aktiviti 2: Penghasilan Carta Alir Visual
1. Guru memulangkan kertas mahjong lakaran reka bentuk interaksi daripada pengajaran lepas.
2. Setiap murid dikehendaki untuk menghasilkan carta alir visual untuk lakaran reka bentuk interaksi
masing-masing.
3. Murid menghasilkan carta alir visual dalam Lembaran
Kerja 10B-1. Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran hari ini. 2. Murid mengisikan tiket keluar.
3. Beberapa orang murid dipilih untuk berkongsi jawapan tiket keluar.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
498
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
LAMPIRAN 10B-1
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
499
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
LAMPIRAN 10B-1
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
500
10B • CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
LAMPIRAN 10B-1
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
501
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
Contoh carta alir visual:
Gunakan anak panah untuk menghubungkan proses aplikasi anda.
Kenal pasti bagaimana pengguna akan mengemudi aplikasi anda dari satu laman ke laman seterusnya menggunakan simbol berikut:
LEMBARAN KERJA 10B-1
Standard
Pembelajaran:
3.2.1
NAMA: TARIKH: KELAS:SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
502
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
Lukiskan carta alir visual anda dalam ruangan di bawah:
Terangkan proses reka bentuk interaksi.
________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________
LEMBARAN KERJA 10B-1
Komen guru: Tarikh:Standard
Pembelajaran:
3.2.1
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
503
10A
• REKA
BENTUK
INTERAKSI
Lengkapkan jadual di bawah.
TIKET KELUAR
Perkara yang saya belajar hari ini …
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini …
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini …
1
3
2
ATUR CARA VISUAL APLIKASI
Fikirkan semula pengajaran pada
hari ini. Adakah anda mempelajari sesuatu yang baru dan
bermakna? Adakah objektif PDP pada
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
PENGAJARAN 10C
CARTA ALIR REKA BENTUK INTERAKSI
Kandungan
Muka surat
Rancangan Pengajaran 10C
506
Tiket Keluar
509
STANDARD KANDUNGAN
3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan reka bentuk skrin
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul PdP
ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran yang
dinyatakan di atas.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
10C •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
505
PENGAJARAN 10C
STANDARD KANDUNGAN
3.1 Reka Bentuk Interaksi
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan
reka bentuk skrin
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
1. Video Reka Bentuk Interaksi:
https://www.youtube.com/watch?v=5691BxRt2lI
Bahan untuk setiap kumpulan
Tiada
Bahan untuk setiap murid
1. Tiket keluar
2. Komputer / Komputer riba
SUMBER TAMBAHAN
1. Tutorial MIT App inventor:
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/beginner-videos.html
Masa: 60 Minit
Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
• Algorithm and Procedures
(ALG)
• Problem Decomposition (PD)
• Simulation (SIM)
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
506
10C •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
5 Minit 10 MinitBBM
• Video proses reka bentuk interaksi: https:// www. youtube. comwatch? v=5691B xRt2lI • Komputer / Komputer ribaPEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.2.2 PPK PD ALG SMLRANCANGAN PENGAJARAN 10C
CADANGAN AKTIVITI
Set Induksi1. Guru menunjukkan video yang menunjukkan contoh aplikasi yang dihasilkan oleh MIT App Inventor
Contoh video yang boleh ditunjukkan: https://www.
youtube.com/watch?v=5691BxRt2lI.
2. Guru menerangkan bahawa aplikasi yang baru ditunjukkan boleh dihasilkan dengan mudah menggunakan aplikasi MIT App Inventor dan murid akan belajar cara
menggunakannya untuk menghasilkan aplikasi lakaran pengajaran lepas.
Aktiviti 1: Pengenalan kepada App Inventor
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas dengan menanyakan kepada murid bagaimana kita dapat menggambarkan proses aplikasi yang dibina. Jawapan yang dijangka daripada murid: Carta Alir Visual.
2. Guru berkongsi carta alir visual terbaik daripada murid pengajaran lepas.
3. Guru menjelaskan untuk pengajaran hari ini, murid akan membina aplikasi yang telah dilukis menggunakan
App Inventor.
4. Guru menjelaskan murid hanya perlu menukar
susunan atur antara muka pengguna yang telah dibuat dalam lembaran kerja ke dalam App Inventor.
5. Guru mengarahkan murid untuk mula menggunakan App
Inventor dengan mengikut arahan berikut:
a. Murid perlu ke laman web: http://appinventor.mit.edu/
explore/.
b. Tekan pada butang jingga di sebelah atas kanan: Create Apps!.
c. Teruskan dengan menggunakan akaun Google murid. d. Tekan butang ‘Continue’ apabila keluar “pop-up” pengumuman.
e. Tekan butang ‘Start new project’.
f. Berikan nama aplikasi anda untuk Project Name tanpa
space.
g. Tekan ‘Ok’.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
507
10C •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
BBM
PEMETAAN
RANCANGAN PENGAJARAN 10C
CADANGAN AKTIVITI
i. Murid akan nampak paparan berikut setelah nama telah ditetapkan:
j. Gunakan Palette di bahagian kiri untuk memilih susun
atur laman pada aplikasi.
k. Gunakan Palette ‘User Interface’, ‘Layout’ dan ‘Media’
untuk melengkapkan laman aplikasi.
l. Murid hanya perlu drag and drop block pada Palette yang diperlukan. Contoh adalah seperti berikut:
m. Teks pada butang “Button” boleh diubah dibahagian Properties sebelah kanan skrin.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
508
10C •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
15 Minit 10 MinitBBM
• Kertas A3 / Kertas Mahjong • Lembaran Kerja 10B-1 (Pengajaran 10B) • Tiket KeluarPEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.2.2RANCANGAN PENGAJARAN 10C
CADANGAN AKTIVITI
n. Murid boleh mencari gambar di internet untuk memuat naik ke App Inventor jika diperlukan.
o. Untuk menambahkan laman pada aplikasi, tekan butang ‘Add Screen’.
p. Bahagian “Layout” pada Palette memberikan pilihan kepada murid untuk menyusun gambar atau butang secara melintang (horizontal), tegak (vertical) atau dalam bentuk jadual (table).
6. Guru memberikan masa selama 10 minit kepada murid untuk menyesuaikan diri dengan App Inventor.
Aktiviti 2: Membina Aplikasi
1. Guru meminta murid untuk merujuk Lembaran Kerja 10B-1 daripada Pengajaran 10B.
2. Guru meminta murid untuk memindahkan rekaan mereka di atas lembaran ke App Inventor.
3. Guru menjelaskan bahawa fokus murid bukanlah untuk membina setiap laman aplikasi.
4. Guru menjelaskan laman aplikasi yang penting adalah laman utama aplikasi tersebut.
5. Guru meminta 2-3 orang murid untuk berkongsi aplikasi mereka setelah siap.
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran hari ini. 2. Murid mengisikan tiket keluar.
3. Beberapa orang murid dipilih untuk berkongsi jawapan tiket keluar.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
509
10C •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
Lengkapkan jadual di bawah.
TIKET KELUAR
Perkara yang saya belajar hari ini …
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini …
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini …
1
3
2
ATUR CARA VISUAL APLIKASI
Fikirkan semula pengajaran pada
hari ini. Adakah anda mempelajari sesuatu yang baru dan
bermakna? Adakah objektif PDP pada
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
PENGAJARAN 10D
CARTA ALIR REKA BENTUK INTERAKSI
Kandungan
Muka surat
Rancangan Pengajaran 10D
512
Lembaran Kerja 10D-1
514
Lembaran Kerja 10D-2
515
Tiket Keluar
516
STANDARD KANDUNGAN
3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin
STANDARD PEMBELAJARAN
Murid boleh:
3.2.3 Membincangkan laporan dari penilaian kuantitatif
terhadap paparan dan reka bentuk skrin
Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul PdP
ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran yang
dinyatakan di atas.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
10D •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
511
PENGAJARAN 10D
STANDARD KANDUNGAN
3.1 Reka Bentuk Interaksi
STANDARD PEMBELAJARAN
3.2.3 Membincangkan laporan daripada
penilaian kuantitatif terhadap
paparan dan reka bentuk skrin
BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
Tiada
Bahan untuk setiap kumpulan
1. Kertas A3 / Kertas Mahjong
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 10D-1
2. Lembaran Kerja 10D-2
3. Tiket keluar
SUMBER TAMBAHAN
1. Contoh Reka Bentuk Interaksi Rubrik:
https://developer.gnome.org/accessibility-devel-guide/stable/gad-
checklist.html.en
Masa: 60 Minit
Penerapan Pemikiran
Komputasional (PPK):
• Algorithm and Procedures
(ALG)
• Problem Decomposition (PD)
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
512
10D •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
5 Minit 10 MinitBBM
• Aplikasi MIT App Inventor • Kertas Mahjong • Lembaran Kerja 10D-1PEMETAAN
Standard Pembelajaran 3.2.2 PPK PD ALG KA21 KSRANCANGAN PENGAJARAN 10D
CADANGAN AKTIVITI
Set Induksi1. Guru menunjukkan salah satu aplikasi yang dihasilkan oleh murid pada pengajaran yang lepas.
2. Murid menilai sama ada aplikasi yang ditunjukkan. 3. Guru menerangkan sesuatu aplikasi susah dinilai tanpa
instrumen pernilaian yang sesuai.
Aktiviti 1: Kriteria Utama semasa Membina Instrumen Penilaian Paparan & Reka bentuk Skrin
1. Guru menerangkan murid akan belajar menghasilkan instrumen pernilaian paparan dan reka bentuk skrin. 2. Guru menunjukkan borang pernilaian daripada Pengajaran
10A (Lembaran Kerja 10.1) sebagai contoh.
3. Setiap kumpulan dikehendaki untuk membuat aktiviti sumbang saran untuk mengenal pasti kriteria yang diperlukan dalam instrumen pernilaian paparan dan reka bentuk skrin.
4. Guru perlu mengingatkan murid bahawa kriteria perlu dapat diukur dan spesifik.
5. Guru meminta murid menyenaraikan kriteria penilaian dengan kaedah senarai semak, soal selidik, atau rubrik yang mudah.
Contoh Kriteria:
• Kesenangan Pembelajaran
Bolehkah pengguna baru mengemudi reka bentuk tersebut dengan mudah?
• Pemahaman
Bolehkah pengguna memahami apa yang dilihat dengan mudah?
• Daya Penarikan
Adakah reka bentuk tersebut menarik secara visual?
• Kecekapan
Berapa cepatnya pengguna boleh melakukan tugas?
(Sebagai pengukuran, adalah dinasihatkan bahawa pengguna dapat menyelesaikan tugas dalam maximum 3 hingga 5 klik)
• Pengekalan
Berapa lamakah seseorang pengguna boleh mengingati muka pengguna jika pengguna tersebut tidak melawati aplikasi tersebut dalam jangka masa yang panjang?
(Jikalau pengguna tidak melawati sesuatu aplikasi [contoh: WeChat] pengguna dapat menggunakannya tanpa mempelajari antara muka pengguna tersebut semula)
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
513
10D •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
MASA
15 Minit 10 MinitBBM
• Lembaran Kerja 10D-1 • Lembaran Kerja 10D-2 • Komputer riba/ Komputer • MIT App Inventor • Tiket keluarPEMETAAN
RANCANGAN PENGAJARAN 10D
CADANGAN AKTIVITI
• RalatKekerapan pengguna melakukan kesilapan dalam interaksinya dengan aplikasi dan betapa mudah untuk pengguna memulihkan diri daripada kesilapan tersebut. • Kepuasan
Adakah pengguna berpuas hati dengan pengalaman mereka berinteraksi dengan aplikasi?
6. Setiap kumpulan diberikan kertas mahjong untuk aktiviti sumbang saran tersebut.
7. Setiap kumpulan kemudiannya membentangkan hasil kerja masing-masing.
8. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.
9. Guru mengumpulkan dan memilih idea kriteria pernilaian yang sesuai daripada pembentangan setiap kumpulan. 10. Murid kemudiannya mengisikan template dalam lembaran kerja 10D-1 dengan kriteria yang diputuskan semasa aktiviti sumbang saran.
Aktiviti 2: Menguji Instrumen Pernilaian
1. Guru menerangkan bahawa murid perlu menilai aplikasi masing-masing menggunakan instrumen penilaian yang dihasilkan.
2. Setiap murid dikehendaki untuk membuka semula aplikasi yang dihasilkan semasa pengajaran yang lepas dan
memberikan markah menggunakan instrumen pernilaian yang dihasilkan dalam Lembaran Kerja 10D-1
3. Murid kemudiannya mengisikan Lembaran Kerja 10D-2 dengan langkah penambahbaikan aplikasi masing- masing supaya dapat memenuhi instrumen pernilaian. 4. Murid kemudiannya menambahbaik aplikasi masing-masing berdasarkan Lembaran Kerja 10D-2.
Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran hari ini. 2. Murid mengisikan tiket keluar.
3. Beberapa orang murid dipilih untuk berkongsi jawapan tiket keluar.
SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
514
10D •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
Isikan jadual di bawah dengan kriteria yang sesuai untuk menghasilkan satu rubrik penilaian paparan dan reka bentuk skrin.
LEMBARAN KERJA 10D-1
Standard
Pembelajaran:
3.1.3
NAMA: TARIKH: KELAS: Markah Kriteria Komen guru: Tarikh: Jumlah MarkahSAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
515
10D •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
Senaraikan penambahbaikan yang ingin anda lakukan untuk aplikasi anda.
LEMBARAN KERJA 10D-2
Standard
Pembelajaran:
3.1.3
NAMA: TARIKH: KELAS: Komen guru: Tarikh:SAINS K
OMPUTER •
TINGKA
TAN 4
516
10D •CAR
TA
ALIR REKA
BENTUK
INTERAKSI
Lengkapkan jadual di bawah.
TIKET KELUAR
Perkara yang saya belajar hari ini …
Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini …
Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini …
1
3
2
INSTRUMEN PENILAIAN VISUAL APLIKASI
Fikirkan semula pengajaran pada
hari ini. Adakah anda mempelajari sesuatu yang baru dan
bermakna? Adakah objektif PDP pada