• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

6 2.1. Konsep Dasar Web

2.1.1. Website

Menurut Arief dalam (Nofyat, Ibrahim, & Ambarita, 2018) “Website adalah kumpulan dari halaman web yang sudah dipublikasikan di jaringan internet dan memiliki domain/URL (Uniform Resource Locator) yang dapat diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan alamatnya”.

Menurut Sibero dalam (Nofyat et al., 2018) menjelaskan bahwa :

Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga dapat disebut jaringan alam suatu jaringan yang luas. Seperti halnya jarigan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission Control Protol / Internet Protocol).

Menurut Hidayat dalam (Syukron, 2015) jenis-jenis web berdasarkan sifatnya yaitu website statis dan website dinamis.

1. Website dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah –ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain php,asp, .net dan pemanfatakan database mysql atau mssql.

2. Website statis , merupakan website yang kontennya jarang diubah.bahasa pemrograman yang digunakan adalah html dan belum memanfaatkan database.

Web terdiri dari dua komponen dasar yaitu : 1. Web Server

Menurut Fathansyah dalam (Agus & Safitri, 2015) menerangkan bahwa “Server Web (Web Server) merujuk pada perangkat keras (server) dan perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP

(2)

ataupun variannya (seperti FTP dan HTTPS) atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu URL ke pemakai".

2. Web Browser

Pengertian web browser menurut Winarno dan Utomo dalam (Agus & Safitri, 2015) “web browser adalah alat yang digunakan untuk melihat halaman web”.

2.1.2. E-Marketplace

Menurut (A. K. Putra, Nyoto, & Pratiwi, 2017) “E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web-based) tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga memperoleh sesuai harga pasar”. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard dalam (Apriadi & Yandi, 2016), “marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B e-Commerce dan atau kegiatan e-Business lain”.

Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard dalam (Apriadi & Yandi, 2016) terdapat dua jenis E-marketplace :

1. E-marketplace horisontal dikategorikan berdasarkan fungsi atau produk umum yang ditawarkan perusahaan.

2. E-marketplace vertikal dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri yang memenuhi kebutuhan khusus pada masing-masing industri.

2.1.3. Perumahan 1. Perumahan

Dalam Penjelasan Pasal 1 ayat 2 (UU No.1, 2011) tentang Perumahan dan Kawasan Permukiman, yang dimaksud dengan “Perumahan adalah kumpulan rumah sebagai

(3)

bagian dari permukiman, baik perkotaan maupun perdesaan, yang dilengkapi dengan prasarana, sarana, dan utilitas umum sebagai hasil upaya pemenuhan rumah yang layak huni”.

2. Kredit Pemilikan Rumah (KPR)

Menurut (Al-Hafiz, Mesran, & Suginam, 2017) “Kredit Kepemilikan Rumah merupakan kredit jangka penjang yang diberikan oleh lembaga keuangan (bank) kepada debitur untuk memiliki rumah pada suatu lahan dengan jaminan sertifikat kepemilikan atas rumah dan lahan itu sendiri”.

Dalam Pasal 1 ayat 1 (PermenPUPR No.18/PRT/M/2017, 2017) Tentang Bantuan Pembiayanan Perumahan Berbasis Tabungan menjelaskan bahwa :

Bantuan Pembiayaan Perumahan Berbasis Tabungan yang selanjutnya disebut BP2BT adalah program bantuan pemerintah yang diberikan kepada masyarakat berpenghasilan rendah yang telah mempunyai tabungan dalam rangka pemenuhan sebagian uang muka perolehan rumah atau sebagian uang muka perolehan rumah atau sebagian dana untuk pembangunan rumah swadaya melalui kredit atau pembiayaan bank pelaksana.

3. Batasan Harga Rumah

Dalam (KepmenPUPR No.587, 2019) Tentang Batasan Harga Rumah Tapak Menjelaskan Bahwa :

Batasan rumah tapak berdasarkan zona wilayah yang dibedakan dalam 3 (tiga) zona wilayah yang terdiri atas zona I, zona II, dan zona III. Kota Tasikmalaya dalam Keputusan Menteri tersebut berada dalam zona I yaitu Sumatera, Kepulauan Riau, Bangka Belitung, Jawa (kecuali Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi), dan Sulawesi. Berikut adalah batasan harga rumah tapak untuk kota tasikmalaya :

(4)

Tabel II.1

Batasan Harga Rumah Tapak

Zona Nama Wilayah

Harga Rumah Tapak Paling Banyak (Rp) 2019 2020 Zona I Provinsi Jawa Barat selain Wilayah Kota Depok, Kab. Bogor, Kota Bogor, Kab. Bekasi dan Kota Bekasi

140.000.000 150.500.000

Sumber : (KepmenPUPR No.587, 2019) 2.1.4. Bahasa Pemrograman

Menurut Nugroho dalam (Aprilia & Sardiarinto, 2018) “Bahasa Pemrograman merupakan sebuah paket bahasa yang digunakan untuk membentuk sebuah bahasa turunan, bahasa turunan ini dapat berupa bahasa pemrograman, atau dapat juga berupa hasil akhir yang sering disebut dengan istilah aplikasi pemrograman.”

Bahasa pemrograman yang dipakai penulis dalam pembuatan website ini adalah :

1. HTML (Hyper Text Markup Language)

Menurut Suryatiningsih dalam (Wulandari & Aprilia, 2015) menjelaskan bahwa : Hypertext Markup Language adalah bahasa yang digunakan untuk membuat suatu situs web atau homepage. Setiap dokumen dalam web ditulis dalam format HTML. Semua format dokumen, hyperlink yang dapat diklik, gambar, dokumen multimedia form yang dapat diisi dan sebagainya didasarkan atas HTML. HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur dan formatting dl dalam halaman web daripaada menentukan penampilannya, HTML tidak didesain untuk dekstop publishing, tetapi didesain sebagai bahasa pengkodean untuk World Wide Web.

(5)

2. PHP

Menurut Suryatiningsih dalam (Wulandari & Aprilia, 2015) “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada serverside.Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedang yang dikirim ke browser hanya hasilnya saja”.

3. CSS

Menurut Shalahuddin dan Rosa dalam (Aprilia & Sardiarinto, 2018) “CSS (Cascading Style Sheets) suatu fasilitas untuk mempermudah pemeliharaan sebuah halaman web, dengan menggunakan CSS sebuah halaman web dapat diubah tampilannya tanpa harus mengubah dokumen HTML nya.”

4. JavaScript

Menurut Shalahuddin dan Rosa dalam (Aprilia & Sardiarinto, 2018) menjelaskan bahwa :

JavaScript merupakan bahasa pemrograman yang dapat memegang kontrol aplikasi pada pemrograman bahasa Java yang digunakan secara prosedural. JavaScript mengakses elemen pada HTML dan membuat sebuah halaman web menjadi lebih dinamis. JavaScript ini juga merupakan bahasa yang case sensitive yaitu membedakan tulisan huruf besar dan huruf kecil yang mempunyai arti berbeda. 5. Framework CodeIgniter (CI)

Menurut Rahmadiansyah & Irawan dalam (Putri, 2018), “CodeIgniter (CI) merupakan sebuah framework pemrograman web dengan menggunakan bahasa PHP. Framework ini ditulis dengan menggunakan bahasa php versi 4 dan versi 5 oleh Rick Ellislab”

Menurut Riyanto dalam (Putri, 2018) Di dalam CI terdapat beberapa macam kelas yang berbentuk library dan helper yang berfungsi untuk membantu pemrogram dalam mengembangkan aplikasinya. Konsep pada framework CodeIgniter yaitu MVC (Model View Controller). MVC adalah sebuah pola rancangan yang

(6)

memungkinkan para pengembang memisahkan kode program kedalam tiga kelompok, yaitu model, view dan controller

2.1.5. Basis Data

Pengertian Database menurut Winarno dan Utomo dalam (Agus & Safitri, 2015) “Database atau biasa disebut basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Data tersebut biasanya terdapat dalam tabel-tabel yang saling berhubungan satu sama lain, dengan menggunakan field/kolom pada tiap tabel yang ada”.

Menurut Kustiyaningsih dalam (Nofyat et al., 2018) “Database adalah struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan system manajemen database seperti MySQL Server”.

Basis data yang digunakan pada website yang dibangun, yaitu : 1. MySQL

Menurut Wahyu Gunawan dalam (Nugroho & Purnama, 2014) menjelaskan bahwa :

MySQL (My Structure Query Language) adalah adalah aplikasi atau sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan segala informasi ke komputer mengunakan data. MYSQL bertugas mengatur dan mengelola data-data pada database, selain itu MYSQL dikenal sebagai sistem yang efisien dan reliable, proses query cepat dan mudah, sehingga cocok digunakan untuk aplikasi berbasis web.

Menurut Arief dalam (Nofyat et al., 2018) “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengolahan datanya”.

(7)

2. PHP MyAdmin

Menurut Nugroho dalam (Adha & Megawaty, 2014) “PhpMyAdmin adalah sebuah program bebas yang berbasis web yang dibuat menggunakan aplikasi PHP, tujuan dibuatnya program ini adalah untuk mengakses database MySQL, intinya adalah digunakan untuk menjadi administrator dari server MySQL”.

3. XAMPP

Menurut Wahana dalam (Agus & Safitri, 2015) “XAMPP adalah salah satu paket instalasi apache, PHP, dan MySQL secara instant yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk tersebut”.

2.1.6. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall, menurut Rosa & M. Shalahuddin dalam (Muhamad & Eni, 2017) Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuential atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Sumber : Penelitian 2019

Gambar II.1 Tahapan Model Waterfall

Analisis

Desain

Pengkodean

Pengujian

(8)

Berikut ini penjelasan tahapan metode waterfall pada E-Marketplace Perumahan diantaranya :

1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Dalam tahapan ini dilakukan proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk mendata kebutuhan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan bisnis perumahan khususnya proses promosi atau marketing. Lalu pada tahap ini bertujuan untuk merancang suatu sistem yang baru dan mengubah cara promosi bisnis perumahan di Kota Tasikmalaya. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi secara langsung ke beberapa perumahan yang tersebar di Kota Tasikmalaya dengan tujuan untuk mengetahui sistem yang dijalankan untuk proses promosi dan marketing.

2. Desain

Dalam tahap ini, berfokus dalam pembuatan desain perangkat lunak, diantaranya terdapat desain antarmuka, struktur data, flowchart, struktur navigasi, entity relationship diagram dan logical record structure.

3. Pengkodean

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Pembuatan kode program untuk marketplace perumahan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Java Script, dan CSS.

4. Pengujian

Pengujian berfokus untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan dari aplikasi yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan utama sebagai wadah untuk promosi bisnis perumahan di Kota Tasikmalaya yang diinginkan.

(9)

5. Tahap Pendukung (support)

Merupakan tahap pemeliharaan atau perawatan pada perangkat lunak yang telah diimplementasikan.

2.2. Tools Program 2.2.1. Struktur Navigasi

Menurut Binanto dalam (Ningrum & Kholil, 2014) mengemukakan bahwa “Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi produk jadi yang bersifat sementara. Di samping itu tahap ini mencakup perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya. Ada 4 struktur dasar yang digunakan yaitu linier, non linier, hirarki dan komposit”.

1. Linier

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya.

Sumber : Binanto (Ningrum & Kholil, 2014) Gambar II.2 Struktur Navigasi Linier 2. Hirarki

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linier dengan percabangan-percabangan” karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.

(10)

Sumber : Binanto (Ningrum & Kholil, 2014) Gambar II.3

Struktur Navigasi Hirarki 3. Non Linier

Pengguna akan melakukan navigasi dengan jelas melalui isi proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

Sumber : Binanto (Ningrum & Kholil, 2014) Gambar II.4

Struktur Navigasi Non Linier 4. Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi terkadang dibatasi prestasi linier film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hirarki.

(11)

Sumber : Binanto (Ningrum & Kholil, 2014) Gambar II.5

Struktur Navigasi Komposit 2.2.2. ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Simarmata dalam (Muhamad & Eni, 2017) ERD adalah “alat pemodelan data utama dan akan membantu mengoranisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas”.

Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam (Ningrum & Kholil, 2014) Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang lain dalam satu sistem yang terintegrasi. ERD digunakan oleh perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan menjadi basis data (database).

Berikut ini komponen-komponen ERD menurut Ladjamudin dalam (Muarie, 2015) adalah sebagai berikut :

1. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).

(12)

2. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau pasif).

3. Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

4. Kardinalitas (Cardinality) menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. One to One

Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya memepunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

b. One to Many atau Many to One

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah sama dengan banyak ke satu. Tergantung arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan kejadian pada entitas yang kedua maupun sebaliknya.

c. Many to Many

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dari sisi yang kedua.

(13)

2.2.3. LRS (Logical Record Structure)

Menurut Kusrini dalam (Nugraha & Octavia, 2016) “LRS (Logical Record Structure) merupakan representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas pada diagram E-R”.

Menurut Ladjamudin dalam (Muhamad & Eni, 2017) “terdapat dua aturan dalam melakukan transformasi E-R Diagram ke Logical Record Structure (LRS)”. Dua aturan tersebut yaitu:

1. Setiap entity akan diubah kebentuk sebuah kotak dengan nama entity berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.

2. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bernama entity, kadang dipisah dalam sebuah kotak tersendiri.

2.2.4. Implementasi dan Pengujian Web

Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam (Aprilia & Sardiarinto, 2018) “Pengujian adalah satu set aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan.”

Rosa dan Shalahuddin (Aprilia & Sardiarinto, 2018) juga mengemukakan bahwa “Pengujian perangkat lunak adalah sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi (validation) (V&V).” Tahapan pengujian secara keseluruhan menurut Rosa dan Shalahuddin dalam (Aprilia & Sardiarinto, 2018) adalah:

1. Pengujian Unit Pengujian diawali dengan pengujian unit, dapat berupa kumpulan fungsi atau prosedur yang memiliki keterkaitan pada pemrograman terstruktur atau kelas pada pemrograman berorientasi objek.

2. Pengujian Integrasi Pengujian integrasi sebaiknya dilakukan bertahap untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan (error). Pengujian

(14)

integrasi merupakan pengujian penggabungan dari dua atau lebih unit pada perangkat lunak.

3. Pengujian Sistem Setelah pengujian integrasi maka dilakukan pengujian sistem dimana unit-unit proses yang sudah diintegrasi diuji dengan antarmuka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksudkan untuk menguji sistem perangkat lunak secara keseluruhan.

4. Pengujian Penerimaan Pengujian penerimaan perangkat lunak oleh pelanggan (customer) atau user (pemakai perangkat lunak) digunakan untuk mengetahui kepuasan pelanggan atau user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat.

Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan menurut Rosa dan Shalahudin dalam (Aprilia & Sardiarinto, 2018) yaitu sebagai berikut:

a. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) Merupakan pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

1) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.

2) Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

(15)

2.2.5. Studi Literatur

Tabel II.2 Studi Literatur

No. Nama Penulis, Tahun, Judul Pembahasan Pokok 1. (Saepulloh, Ahmad, &

Cahyana, 2015),

Pengembangan Aplikasi Untuk Penyediaan Informasi Perumahan Secara Online

Perumahan merupakan lingkungan hunian yang banyak diminati, dan juga salah satu kebutuhan dasar manusia untuk bertempat tinggal. Pemilihan perumahan yang strategis sangat dibutuhkan oleh masyarakat / calon pembeli, namun sulitnya mencari informasi akan perumahan yang dituju karena belum adanya informasi mengenai perumahan. Sebuah Aplikasi mengenai perumahan di Garut sangat diperlukan untuk memberikan informasi perumahan bagi masyarakat, dengan mengacu pada proses perancangan yang sudah dilakukan sebelumnya yaitu tidak adanya akses informasi perumahan bagi masyarakat. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Web Modelling Language. Adapun tahapan-tahapan dari metode Web Modelling Language dibagi menjadi beberapa model atau tahapan yaitu Requirements Analysis, Conceptual Modeling, Implementation, Testing & Evaluation, Deployment dan Maintenance and Evolution. Penelitian ini menghasilkan aplikasi untuk penyediaan informasi perumahan secara online yang menunjukan akses bagi masyarakat agar memudahkan dalam mendapatkan informasi berbagai perumahan.

(16)

Aplikasi ini berisikan informasi tentang gambaran perumahan, fasilitas perumahan, alamat perumahan, agen perumahan dan detail rumah.

2. (R. P. Putra, Riyadi, & Wardani, 2017), Rancang Bangun Sistem Informasi Persewaan Dan Penjualan Properti Di Diy Berbasis Web

Tujuan penelitian ini yaitu membangun Sistem informasi persewaan dan penjualan properti di DIY berbasis web, dan membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambaran detail properti kepada calon pembeli.Obyek pada penelitian ini adalahpersewaan danpenjualan properti di DIY. Rancang bangun sistem informasi persewaan dan penjualan properti ini dibangun dengan bahasa pemograman PHP dan database MySQL. Metode perancangan yang digunakan adalah dengan menggunakan diagram konteks, DAD Sistem, relasi antar tabel dan tampilan antar muka dengan sistem yang diusulkan. Tahap penyembangan aplikasi meliputi analisis, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengujian sistem dilakukan dengan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil dari penelitian, sistem dapat membantu penjual untuk memasarkan propertinya secara lebih luas dan memudahkan calon pembeli untuk mendapatkan informasi mengenai properti yang diinginkan.

3. (Sopandi & Cahyana, 2016), Pengembangan Fitur Peta Lokasi Dari Aplikasi Penyedia Informasi Perumahan Secara Online

Perumahan adalah sebuah tempat hunian yang banyak diminati dan merupakan kebutuhan dasar manusia untuk bertempat tinggal. Pemilihan perumahan yang strategis sangat dibutuhkan oleh masyarakat, namun sulitnya mencari lokasi perumahan yang dituju karena belum adanya fitur peta lokasi perumahan.

(17)

Pembahasan fitur peta lokasi bagi masyarakat sangat manarik karena keberadaan rancangan dan aplikasinya sangat bermanfaat bagi masyarakat. Kebutuhan akan informasi tersebut yaitu dengan membangun sebuah fitur peta lokasi perumahan Garut agar masyarakat dapat mencari lokasi perumahan yang di inginkan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Web Modelling Language. Adapun tahapan-tahapan dari metode Web Modelling Language dibagi menjadi beberapa model atau tahapan yaitu Requirements Analysis, Conceptual Modeling, Implementation, Testing & Evaluation, Deployment dan Maintenance and Evolution. Fitur peta lokasi perumahan menampilkan informasi tetang lokasi perumahan yang diinginkan oleh masyarakat dan fitur tersebut dapat menunjukan dimana lokasi perumahan tersebut berada. Berdasarkan hal tersebut, fitur peta lokasi perumahan dapat menjadi solusi untuk masalah pencarian informasi mengenai lokasi sebuah perumahan yakni perumahan yang ada di Kabupaten Garut.

4. (Mubarok, Syahrul & Simpony, kelana, 2016), Rancangan Aplikasi Futsal Booking System Berbasis Web

Teknologi internet yang ada sekarang merupakan media yang mempermudah berkomunikasi, menyebar informasi serta digunakan juga sebagai sarana untuk bisnis. Web Futsal Booking System ini dibuat untuk memudahkan penyewa lapang futsal dalam hal booking/pesan lapang dan melihat jadwal tanpa harus jauh-jauh datang ke lokasi secara langsung. Dan dibuat juga untuk memudahkan

(18)

pemilik tempat futsal dalam mengelola sistem lapang futsal dan memperluas jangkauan promosi dan mendapatkan konsumen. Pembuatan web ini dilakukan dengan menganalisa masalah yang terjadi dengan metode obervasi yang meninjau web futsal yang sudah ada. Selain itu, metode kepustakaan juga di gunakan untuk mendapat referensi dari buku-buku yang tersedia baik diperpustakaan maupun di internet. Pembuatan web ini dikembangkan dengan Adobe Dreamweaver 8 sebagai editor web untuk melakukan perancangan desain web secara visual dan PHP untuk pembuatan database. Database yang digunakan adalah MySQL. Hasil dari pengembangan ini diharapkan bahwa Perancangan Web Futsal Booking System ini dapat membantu para penyewa dalam melakukan booking dan membantu pemilik tempat futsal meningkatkan pemesanan, dapat membantu promosi dan memperkenalkan lapangan futsal yang ditawarkan oleh pemilik tempat futsal.

5. (Muhamad & Eni, 2017), Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Inventori Pt. Pangan Sehat Sejahtera

Pengolahan data inventori barang di PT. Pangan Sehat Sejahtera masih menggunakan suatu aplikasi program yang belum terintegrasi secara penuh, artinya dari segi pencatatan dan pengolahannya hanya bisa diakses oleh satu departemen saja yaitu admin gudang. Sebagai perusahaan distributor dengan multi cabang, pelaporan dari kantor cabang ke kantor pusat dilakukan dengan cara mengkonversi data inventori dari aplikasi tersebut ke dalam

(19)

Microsoft Office Excel. Setiap hari laporan dalam format Excel tersebut harus dikirim ke pihak kantor pusat via email. Sistem tersebut menjadikan pihak kantor pusat tidak dapat mengetahui data inventori masing-masing kantor cabang dengan cepat. PT. Pangan Sehat Sejahtera telah terhubung jaringan Internet. Pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimaksimalkan dengan membangun aplikasi sistem inventori barang berbasis web yang dapat diakses oleh pihak kantor pusat dan kantor cabang. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver, bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL. Aplikasi ini dapat digunakan pihak PT. Pangan Sehat Sejahtera terutama petugas bagian gudang dalam menginventarisasi produk yang ada di gudang. Inventarisasi ini meliputi pencatatan, pengolahan, penyimpanan, dan pelaporan data inventori gudang. Dengan berbasis web, pihak kantor pusat dapat melihat pelaporan dari kantor cabang dan dapat mengetahui data inventori masing-masing kantor cabang dengan cepat, tepat, dan akurat.

5. (Sasmito, 2017), Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal

Kabupaten Tegal memiliki berbagai industri yang tersebar di 18 Kecamatan, industri-industri tersebutlah yang dapat menopang laju perekonomian pada Kabupaten Tegal. Pemerintah Kabupaten Tegal dalam melakukan pendataan industri tersebut masih mengandalkan sensus yang dilakukan secara manual. Data yang ditampilkan dari hasil

(20)

sensus tersebutpun masih tersentral dipublikasikan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) dan informasinya hanya berupa tabel-tabel tanpa visualisasi yang menarik. Kurangnya informasi industri yang disampaikan kepada masyarakat, menyebabkan industri- industri yang ada di Kabupaten Tegal kurang dikenal oleh masyarakat luas sehingga pangsa pasar industri Kabupaten Tegalpun tidak maksimal, disamping itu juga peluang untuk mendapatkan investor guna pengembangan usahapun menjadi terbatas. Sistem Informasi Geografis merupakan sistem komputer yang dapat merekam, menyimpan, menulis, menganalisis dan menampilkan data geografis. Dengan menggunakan metode Waterfall maka rancangan sistem informasi geografis dapat memberikan informasi mengenai profil industri, jenis produksi, nilai investasi, peta industri dan lokasi industri disetiap desa maupun kecamatan yang ada di kabupaten Tegal.

Gambar

Tabel II.1
Gambar II.1   Tahapan Model Waterfall
Tabel II.2  Studi Literatur

Referensi

Dokumen terkait

Karena dalam penelitian ini menggunakan jenis data dan sumber data tertulis, maka metode yang digunakan adalah studi literature terhadap sumber-sumber yang telah

Dota 2 adalah Game yang bergenre Massively Multiplayer Online Role- playing Games (MMORPG). Dimana suatu tim bertujuan untuk menghancurkan ancient miliki tim lawan

Perubahan secara fisuiologis sebagai hasil dari proses kematangan fungsi-fungsi fisik yang berlangsung secara normal pada anak yang sehat dalam peredaran waktu tertentu..

Peraturan Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi Nomor 59 tahun 2018 tentang ijazah, Sertifikat Kompetensi, Sertifikat Profesi, Gelar dan Tata Cara Penulisan Gelar

Dengan dimungkinkannya beragam sudut pandang untuk turut ambil bagian, penulisan sejarah tentang periode ini dapat memuat lebih banyak argumen dan visi yang akhirnya bisa