JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS
PENGARUH PEMBELAJARAN
GAME
BERBASIS KOMPUTER
TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PENJUMLAHAN ANAK
AUTIS RINGAN DI SDN KLAMPIS NGASEM 1 SURABAYA
Diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya
untuk Memenuhi Persyaratan Penyelesaian
Program Sarjana Pendidikan Luar Biasa
Oleh:
RAHAYU ASTUTIK
NIM: 10010044016
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA
Pengaruh Pembelajaran
Game
Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Matematika Penjumlahan
Anak Autis Ringan Di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya
Rahayu Astutik dan Sujarwanto
(Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya) [email protected]
ABSTRACT
This research had purpose to know the influence of computer-based learning game towardlearning mathematic summation result mild autistic children in state elementary schoolKlampisNgasem 1 Surabaya.
This research used quantitative approach with one group pre testpost test design. For data analysis it was used statistic non parametric formula with sign test kind and the data collection method used observation, test and documentation.
Based on the result of pre test and post test, the children learning mathematic summation result had enhancement, it was proved before giving treatment the average result of pre test was 49,98 andafter giving treatment the average value of posttest was 73,5. From the data analysis result obtained the value of Z counted 2,201 while the value of Z table with 5% critis value was 1,96 so that Z counted 2,201 was greater than Z table 1,96. It meansthat null hypothesis (Ho) was refused and work hypothesis (Ha) was accepted. The concluded that there was significant influence of computer-based learning game toward learning mathematic summation result mild autistic children in state elementary schoolKlampisNgasem 1 Surabaya.
Keywords : Computer-Based Learning Game, Mathematic, Autism
PENDAHULUAN
Yuswono (2009:25) menjelaskan bahwa autistik dipahami sebagai gangguan perkembangan neurobiologis berat sehingga gangguan tersebut dapat mempengaruhi bagaimana anak belajar, berkomunikasi, keberadaan anak dalam lingkungan dan hubungan dengan orang lain. Hal tersebut juga dapat menyebabkan gangguan pada bidang komunikasi, bahasa, kognitif, sosial dan fungsi adaptif sehingga menyebabkan anak-anak tersebut seperti manusia ”aneh” yang seolah-olah hidup dalam dunianya sendiri (Azwandi, 2005:16). Salah satu permasalahan yang perlu diperhatikan adalah dalam bidang kognitif, yaitu kemampuan berfikir dan bernalar.
Salah satu mata pelajaran yang berhubungan dengan berfikir dan bernalar adalah matematika. Matematika adalah bahasa simbolis yang memiliki fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dalam keruangan. Selain itu, matematika merupakan bahasa universal yang memungkinkan manusia memikirkan, mencatat, serta mengomunikasikan ide-ide mengenai elemen dan kualitas. Ruang lingkup matematika meliputi pengoperasian penghitungan, pengukuran, aritmatika, kalkulasi, geometri dan aljabar (Delphie, 2009).
Hasil observasi dilapangan diperoleh data yang menunjukkan bahwa anak autis mengalami kesulitan dalam bidang akademik khususnya pada mata pelajaran matematika. Anak autis ini masih belum mampu untuk melakukan penjumlahan sampai 10, tetapi anak sudah mengenal angka 1 sampai 10. Dalam proses kegiatan belajar anak autis
ini jika diberikan latihan soal penjumlahan anak sering marah dan tidak mau duduk dengan tenang, dan jika diberikan latihan soal penjumlahan anak juga masih belum mampu untuk mengerjakan latihan soal tersebut. Disini anak terlihat mudah bosan dan kurang termotivasi dalam kegiatan belajar. Hal ini dikarenakan guru dalam kegiatan proses belajar mengajar kurang memberikan situasi pembelajaran yang menarik bagi anak.
Berdasarkan kondisi tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :“Apakah pembelajaran game berbasis komputer dapat mempengaruhi hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya?“. Dengan tujuan pengkajian untuk mengetahui pengaruh pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya.
Dilaksanakan dengan pemberian treatment selama 8 kali pertemuan dan 2 kali pertemuan untuk dilakukan pre test dan post test. Subjek penelitian adalah lima anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pra eksperimen. Rancangan yang digunakan adalah “one group pre-test post-test desaign”, yaitu sebuah eksperimen yang dilakukan pada suatu kelompok tanpa adanya kelompok Kontrol atau kelompok pembanding
.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini melalui metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data adalah cara yang digunakan dalam prosespenyederhanaan data kedalam data yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan dengan menggunakan rumus uji tanda (sign test) Wilcoxon match pairs test.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari perolehan data pada hasil pre test dan post test dapat disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut: Tabel 4.1.Penilaian Hasil Pre test Pembelajaran
Matematika Tentang Penjumlahan Bilangan Sampai 10 Sebelum Diterapkan Pembelajaran Game Berbasis Komputer.
Tabel 4.2. Penilaian Hasil Post test Pembelajaran Matematika Tentang Penjumlahan Bilangan Sampai 10 Sesudah Diterapkan Pembelajaran Game Berbasis Komputer
.
Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Hasil Pre test dan Post test Hasil Belajar Matematika Penjumlahan Pada Anak Autis Ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya Sebelum dan Sesudah diterapkan Pembelajaran Game Berbasis Komputer
Perhitungan statistik dengan rumus yang digunakan untuk menganalisis adalah statistik non parametrik jenis Wilcoxon Match Pairs Test.
Data-data hasil penelitian yang berupa nilai pre test dan post test yang telah di masukkan di dalam tabel kerja perubahan di atas, kemudian Setelah terkumpulnya sejumlah data dalam penelitian, untuk memperoleh kesimpulan data diolah melalui teknik analisis data. Analisis data adalah cara yang digunakan dalam proses penyederhanaan data kedalam data yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan dengan menggunakan Wilcoxon match pairs test :
Z=
Dengan demikian:
Z=
√
=
= - 2,201
Pengujian Hipotesis nilai kritis 5% (untuk pengujian dua sisi) = 1,96. Suatu kenyataan bahwa nilai Zyang diperoleh dalam hitungan adalah 2,201 lebih besar dari pada nilai kritis Z tabel 5% yaitu 1,96 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti ”ada pengaruh yang signifikan antara pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya”.
No Nama Pre Test Nilai 1. AS 41,6 2. MH 50,0 3. RH 50,0 4. RR 58,3 5. AZ 50,0
Rata-rata jumlah nilai 49,98
No Nama Pre test Nilai 1. AS 66,6 2. MH 66,6 3. RH 75,5 4. RR 83,3 5. AZ 75,5
Rata-rata jumlah nilai 73,5
Nama
Nilai
Beda Tanda jenjang
Pre test (O1) Post test (O2) (O1 )-(O2) Jenjang + - AS 41,6 66,6 + 25 3,75 3,75 0 MH 50,0 66,6 + 16,6 1,0 1,0 0 RH 50,0 75,5 + 25 3,75 3,75 0 RR 58,3 83,3 + 25 3,75 3,75 0 AZ 50,0 75,5 + 25 3,75 3,75 0 Rata-rata 49,98 73,5 16,0 0
PEMBAHASAN
Hasil hasil analisis data hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan pada saat pre test atau sebelum diterapkannya pembelajaran game berbasis komputer cukup rendah dalam melakukan penjumlahan bilangan sampai 10. Hal ini disebabkan kurangnya memahami konsep berhitung dan proses pembelajaran yang kurang inovatif sehingga siswa cepat bosan dalam belajar. Akan tetapi kemampuan belajar matematika penjumlahan anak autis ringan setelah diberikan treatment berupa diterapkannya pembelajaran game berbasis komputer cukup baik / ada pengaruh dalam melakukan penjumlahan bilangan sampai 10. Hal ini dalam proses belajar mengajar anak merasa senang dan tidak bosan mengikuti pelajaran matematika terutama materi penjumlahan bilangan sampai 10, sehingga hasil tes anak menjadi meningkat atau mengalami perubahan.
Salah satu prinsip dalam pembelajaran ini adalah pengulangan. Semakin sering diulang maka materi pelajaran akan semakin dikuasai. Pernyataan ini sesuai dengan pendapat L. Thorndike dalam Dimyati dan Mudjiono (2006: 46), bahwa belajar adalah pembentukan hubungan stimulus dan respon, dan pengulangan terhadap pengalaman-pengalaman itu memperbesar peluang timbulnya respon yang benar.
Dalam pelaksanaan teknik pembelajaran ini anak diminta untuk mengoperasikan komputer seperti dapat mengklik dan memilih menu yang tersedia, dapat mengklik jawaban yang tersedia, dan dapat mengerti respon yang dimunculkan oleh komputer. Pada menu materi disini anak diajak untuk memahami materi yang disajikan oleh komputer dengan animasi yang memunculkan unsur warna dan suara yang dapat memotivasi dan menarik perhatian anak untuk belajar. Setelah pada menu materi yang menyajikan materi penjumlahan selanjutnya anak harus menjawab soal latihan yang sudah dirancang dalam bentuk permainan yang terdapat pada menu game. Pada menu game inilah yang membuat anak-anak autis ini antusias dalam menjawab soal latihan.
Berdasarkan hasil analisa data yang diperoleh hasil Z 2,201 dengan perbandingan signifikan nilai Z tabel 5% = 1,96 maka dapat diketahui bahwa adanya pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya.
SIMPULAN DAN SARAN
1. Berdasarkan hasil analisis data dalam penelitian ini tentang pengaruh pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di
SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
2. Dari nilai rata-rata hasil pre test dan post test pengaruh pembelajaran game berasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan sebelum diberi perlakuan / treatment adalah 49,98 sedangkan sesudah diberi perlakuan / treatment adalah 73,5. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan hasil perhitungan nilai kritis 5% untuk pengujian dua sisi (1,96) merupakan suatu kenyataan bahwa nilai Z yang diperoleh dalam hitungan (Z = 2,201) adalah lebih besar dari pada nilai kritis 5% dua sisi (1,96) sehingga hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima. Sehingga hasil dari penelitian ini adalah “ ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar matematika penjumlahan melalui pembelajaran game berbasis komputer pada anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya “.
DAFTAR PUSTAKA
Amiati, D.L. 2010. pengembangan media komputer pembelajaran pada mata pelajaran bahasa daerah pokok bahasan aksara jawa kelas VII di SMP Negeri 2 Sidoarjo. Jurnal Teknologi Pendidikan, (online), Vol. 1, No. 1, (http//www.surabaya.ac.id, diakses 13 April 2014).
American Psychiatri Association. 2013. Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorder Fifth Edition (DSM-5). American Psychiatric Publishing.
Ariani, Niken dan Haryanto, Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian :Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. RinekaCipta
Arikunto, Suharsimi. 2013. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. RinekaCipta
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran.2009. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Azwandi, Yosfan. 2005. Mengenal Dan Membantu Penyandang Autisme. Jakarta: Depdiknas Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi
Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT. RinekaCipta
Delphie, Bandi. 2009. Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Sleman: PT. IntanSejati
Delphie, Bandi. 2009. Pendidikan Anak Autistik. Sleman: PT. Intan Sejati Klaten
Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Handojo, Y. 2003. Autisma: Petunjuk Praktis Dan Pedoman Materi Untuk Mengajar Anak Normal, Autis Dan Perilaku Lain. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer
Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT. RemajaRosdakarya Jihad, Asep dan Haris, Abdul. Evaluasi Pembelajaran.
2009. Yogyakarta: Multi Pressindo
Khairani, Makmun. 2013. Psikologi Umum. Yogyakarta: Aswaja Pressindo
Lakshita, Nattaya. 2012. Panduan Simple Mendidik Anak Autis. Yogyakarta: Javalitera
Munir, 2013. MULTIMEDIA, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: ALFABETA
Suprihatingrum, Jamil. 2014. Strategi Pembelajaran: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: AR-RUZZ Media Priyatna, Andi. 2010. Amazing Autism! Memahami
Mengasuh dan Mendidik Anak Autis. Jakarta: Elex Media Kompatindo
Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Rahyubi, Heri. 2012. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik. Bandung: Nusa Media Runtukahu, T. 1996. Pengajaran Matematika Bagi Anak
Kesulitan Belajar. Jakarta: Depdikbud
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis TIK. Bandung: RajawaliPers
Rusman, 2012. Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Sadiman S, Arief. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Setiawati, Eti. 2007. Pengajaran Remedial dan Pengayaan. Jayapura:Bayumedia
Sugiyono, 2010. Statistik untuk Penelitian. Bandung : ALFABETA
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: ALFABETA
Sunu, Christoper. 2012. Unlocking Autism: Panduan Memecahkan Masalah Autisme. Yogyakarta: Lintangterbit
Smart, Aqila. 2010. Anak Cacat Bukan Kimat: Metode Pembelajaran & Terapi Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Yogyakarta: Katahati
Sobur, Alex. 2011. Psikologi Umum. Bandung: CV. PustakaSetia
Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi University Negeri Surabaya. Surabaya: Unesa University Press
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Jakarta :Sekertariatan Jakarta
Yuswono, Joko. 2009. Memahami Anak Autistik. Bandung: ALFABETA
Wahyudi, Ari. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan Luar Biasa. Surabaya: Unesa University Pres
Wena, made. 2013. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara