• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Game Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Matematika Penjumlahan Anak Autis Ringan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembelajaran Game Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Matematika Penjumlahan Anak Autis Ringan"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS

PENGARUH PEMBELAJARAN

GAME

BERBASIS KOMPUTER

TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PENJUMLAHAN ANAK

AUTIS RINGAN DI SDN KLAMPIS NGASEM 1 SURABAYA

Diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya

untuk Memenuhi Persyaratan Penyelesaian

Program Sarjana Pendidikan Luar Biasa

Oleh:

RAHAYU ASTUTIK

NIM: 10010044016

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA

(2)

Pengaruh Pembelajaran

Game

Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar Matematika Penjumlahan

Anak Autis Ringan Di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya

Rahayu Astutik dan Sujarwanto

(Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya) [email protected]

ABSTRACT

This research had purpose to know the influence of computer-based learning game towardlearning mathematic summation result mild autistic children in state elementary schoolKlampisNgasem 1 Surabaya.

This research used quantitative approach with one group pre testpost test design. For data analysis it was used statistic non parametric formula with sign test kind and the data collection method used observation, test and documentation.

Based on the result of pre test and post test, the children learning mathematic summation result had enhancement, it was proved before giving treatment the average result of pre test was 49,98 andafter giving treatment the average value of posttest was 73,5. From the data analysis result obtained the value of Z counted 2,201 while the value of Z table with 5% critis value was 1,96 so that Z counted 2,201 was greater than Z table 1,96. It meansthat null hypothesis (Ho) was refused and work hypothesis (Ha) was accepted. The concluded that there was significant influence of computer-based learning game toward learning mathematic summation result mild autistic children in state elementary schoolKlampisNgasem 1 Surabaya.

Keywords : Computer-Based Learning Game, Mathematic, Autism

PENDAHULUAN

Yuswono (2009:25) menjelaskan bahwa autistik dipahami sebagai gangguan perkembangan neurobiologis berat sehingga gangguan tersebut dapat mempengaruhi bagaimana anak belajar, berkomunikasi, keberadaan anak dalam lingkungan dan hubungan dengan orang lain. Hal tersebut juga dapat menyebabkan gangguan pada bidang komunikasi, bahasa, kognitif, sosial dan fungsi adaptif sehingga menyebabkan anak-anak tersebut seperti manusia ”aneh” yang seolah-olah hidup dalam dunianya sendiri (Azwandi, 2005:16). Salah satu permasalahan yang perlu diperhatikan adalah dalam bidang kognitif, yaitu kemampuan berfikir dan bernalar.

Salah satu mata pelajaran yang berhubungan dengan berfikir dan bernalar adalah matematika. Matematika adalah bahasa simbolis yang memiliki fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dalam keruangan. Selain itu, matematika merupakan bahasa universal yang memungkinkan manusia memikirkan, mencatat, serta mengomunikasikan ide-ide mengenai elemen dan kualitas. Ruang lingkup matematika meliputi pengoperasian penghitungan, pengukuran, aritmatika, kalkulasi, geometri dan aljabar (Delphie, 2009).

Hasil observasi dilapangan diperoleh data yang menunjukkan bahwa anak autis mengalami kesulitan dalam bidang akademik khususnya pada mata pelajaran matematika. Anak autis ini masih belum mampu untuk melakukan penjumlahan sampai 10, tetapi anak sudah mengenal angka 1 sampai 10. Dalam proses kegiatan belajar anak autis

ini jika diberikan latihan soal penjumlahan anak sering marah dan tidak mau duduk dengan tenang, dan jika diberikan latihan soal penjumlahan anak juga masih belum mampu untuk mengerjakan latihan soal tersebut. Disini anak terlihat mudah bosan dan kurang termotivasi dalam kegiatan belajar. Hal ini dikarenakan guru dalam kegiatan proses belajar mengajar kurang memberikan situasi pembelajaran yang menarik bagi anak.

Berdasarkan kondisi tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :“Apakah pembelajaran game berbasis komputer dapat mempengaruhi hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya?“. Dengan tujuan pengkajian untuk mengetahui pengaruh pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya.

Dilaksanakan dengan pemberian treatment selama 8 kali pertemuan dan 2 kali pertemuan untuk dilakukan pre test dan post test. Subjek penelitian adalah lima anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pra eksperimen. Rancangan yang digunakan adalah “one group pre-test post-test desaign”, yaitu sebuah eksperimen yang dilakukan pada suatu kelompok tanpa adanya kelompok Kontrol atau kelompok pembanding

.

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini melalui metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data adalah cara yang digunakan dalam proses

(3)

penyederhanaan data kedalam data yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan dengan menggunakan rumus uji tanda (sign test) Wilcoxon match pairs test.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dari perolehan data pada hasil pre test dan post test dapat disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut: Tabel 4.1.Penilaian Hasil Pre test Pembelajaran

Matematika Tentang Penjumlahan Bilangan Sampai 10 Sebelum Diterapkan Pembelajaran Game Berbasis Komputer.

Tabel 4.2. Penilaian Hasil Post test Pembelajaran Matematika Tentang Penjumlahan Bilangan Sampai 10 Sesudah Diterapkan Pembelajaran Game Berbasis Komputer

.

Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Hasil Pre test dan Post test Hasil Belajar Matematika Penjumlahan Pada Anak Autis Ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya Sebelum dan Sesudah diterapkan Pembelajaran Game Berbasis Komputer

Perhitungan statistik dengan rumus yang digunakan untuk menganalisis adalah statistik non parametrik jenis Wilcoxon Match Pairs Test.

Data-data hasil penelitian yang berupa nilai pre test dan post test yang telah di masukkan di dalam tabel kerja perubahan di atas, kemudian Setelah terkumpulnya sejumlah data dalam penelitian, untuk memperoleh kesimpulan data diolah melalui teknik analisis data. Analisis data adalah cara yang digunakan dalam proses penyederhanaan data kedalam data yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan dengan menggunakan Wilcoxon match pairs test :

Z=

Dengan demikian:

Z=

=

= - 2,201

Pengujian Hipotesis nilai kritis 5% (untuk pengujian dua sisi) = 1,96. Suatu kenyataan bahwa nilai Zyang diperoleh dalam hitungan adalah 2,201 lebih besar dari pada nilai kritis Z tabel 5% yaitu 1,96 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti ”ada pengaruh yang signifikan antara pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya”.

No Nama Pre Test Nilai 1. AS 41,6 2. MH 50,0 3. RH 50,0 4. RR 58,3 5. AZ 50,0

Rata-rata jumlah nilai 49,98

No Nama Pre test Nilai 1. AS 66,6 2. MH 66,6 3. RH 75,5 4. RR 83,3 5. AZ 75,5

Rata-rata jumlah nilai 73,5

Nama

Nilai

Beda Tanda jenjang

Pre test (O1) Post test (O2) (O1 )-(O2) Jenjang + - AS 41,6 66,6 + 25 3,75 3,75 0 MH 50,0 66,6 + 16,6 1,0 1,0 0 RH 50,0 75,5 + 25 3,75 3,75 0 RR 58,3 83,3 + 25 3,75 3,75 0 AZ 50,0 75,5 + 25 3,75 3,75 0 Rata-rata 49,98 73,5 16,0 0

(4)

PEMBAHASAN

Hasil hasil analisis data hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan pada saat pre test atau sebelum diterapkannya pembelajaran game berbasis komputer cukup rendah dalam melakukan penjumlahan bilangan sampai 10. Hal ini disebabkan kurangnya memahami konsep berhitung dan proses pembelajaran yang kurang inovatif sehingga siswa cepat bosan dalam belajar. Akan tetapi kemampuan belajar matematika penjumlahan anak autis ringan setelah diberikan treatment berupa diterapkannya pembelajaran game berbasis komputer cukup baik / ada pengaruh dalam melakukan penjumlahan bilangan sampai 10. Hal ini dalam proses belajar mengajar anak merasa senang dan tidak bosan mengikuti pelajaran matematika terutama materi penjumlahan bilangan sampai 10, sehingga hasil tes anak menjadi meningkat atau mengalami perubahan.

Salah satu prinsip dalam pembelajaran ini adalah pengulangan. Semakin sering diulang maka materi pelajaran akan semakin dikuasai. Pernyataan ini sesuai dengan pendapat L. Thorndike dalam Dimyati dan Mudjiono (2006: 46), bahwa belajar adalah pembentukan hubungan stimulus dan respon, dan pengulangan terhadap pengalaman-pengalaman itu memperbesar peluang timbulnya respon yang benar.

Dalam pelaksanaan teknik pembelajaran ini anak diminta untuk mengoperasikan komputer seperti dapat mengklik dan memilih menu yang tersedia, dapat mengklik jawaban yang tersedia, dan dapat mengerti respon yang dimunculkan oleh komputer. Pada menu materi disini anak diajak untuk memahami materi yang disajikan oleh komputer dengan animasi yang memunculkan unsur warna dan suara yang dapat memotivasi dan menarik perhatian anak untuk belajar. Setelah pada menu materi yang menyajikan materi penjumlahan selanjutnya anak harus menjawab soal latihan yang sudah dirancang dalam bentuk permainan yang terdapat pada menu game. Pada menu game inilah yang membuat anak-anak autis ini antusias dalam menjawab soal latihan.

Berdasarkan hasil analisa data yang diperoleh hasil Z 2,201 dengan perbandingan signifikan nilai Z tabel 5% = 1,96 maka dapat diketahui bahwa adanya pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya.

SIMPULAN DAN SARAN

1. Berdasarkan hasil analisis data dalam penelitian ini tentang pengaruh pembelajaran game berbasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan di

SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

2. Dari nilai rata-rata hasil pre test dan post test pengaruh pembelajaran game berasis komputer terhadap hasil belajar matematika penjumlahan anak autis ringan sebelum diberi perlakuan / treatment adalah 49,98 sedangkan sesudah diberi perlakuan / treatment adalah 73,5. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan hasil perhitungan nilai kritis 5% untuk pengujian dua sisi (1,96) merupakan suatu kenyataan bahwa nilai Z yang diperoleh dalam hitungan (Z = 2,201) adalah lebih besar dari pada nilai kritis 5% dua sisi (1,96) sehingga hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima. Sehingga hasil dari penelitian ini adalah “ ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar matematika penjumlahan melalui pembelajaran game berbasis komputer pada anak autis ringan di SDN Klampis Ngasem 1 Surabaya “.

DAFTAR PUSTAKA

Amiati, D.L. 2010. pengembangan media komputer pembelajaran pada mata pelajaran bahasa daerah pokok bahasan aksara jawa kelas VII di SMP Negeri 2 Sidoarjo. Jurnal Teknologi Pendidikan, (online), Vol. 1, No. 1, (http//www.surabaya.ac.id, diakses 13 April 2014).

American Psychiatri Association. 2013. Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorder Fifth Edition (DSM-5). American Psychiatric Publishing.

Ariani, Niken dan Haryanto, Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian :Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. RinekaCipta

Arikunto, Suharsimi. 2013. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. RinekaCipta

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran.2009. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada

Azwandi, Yosfan. 2005. Mengenal Dan Membantu Penyandang Autisme. Jakarta: Depdiknas Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi

Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT. RinekaCipta

(5)

Delphie, Bandi. 2009. Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Sleman: PT. IntanSejati

Delphie, Bandi. 2009. Pendidikan Anak Autistik. Sleman: PT. Intan Sejati Klaten

Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Handojo, Y. 2003. Autisma: Petunjuk Praktis Dan Pedoman Materi Untuk Mengajar Anak Normal, Autis Dan Perilaku Lain. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer

Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT. RemajaRosdakarya Jihad, Asep dan Haris, Abdul. Evaluasi Pembelajaran.

2009. Yogyakarta: Multi Pressindo

Khairani, Makmun. 2013. Psikologi Umum. Yogyakarta: Aswaja Pressindo

Lakshita, Nattaya. 2012. Panduan Simple Mendidik Anak Autis. Yogyakarta: Javalitera

Munir, 2013. MULTIMEDIA, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: ALFABETA

Suprihatingrum, Jamil. 2014. Strategi Pembelajaran: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: AR-RUZZ Media Priyatna, Andi. 2010. Amazing Autism! Memahami

Mengasuh dan Mendidik Anak Autis. Jakarta: Elex Media Kompatindo

Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar

Rahyubi, Heri. 2012. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik. Bandung: Nusa Media Runtukahu, T. 1996. Pengajaran Matematika Bagi Anak

Kesulitan Belajar. Jakarta: Depdikbud

Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis TIK. Bandung: RajawaliPers

Rusman, 2012. Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada

Sadiman S, Arief. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada

Setiawati, Eti. 2007. Pengajaran Remedial dan Pengayaan. Jayapura:Bayumedia

Sugiyono, 2010. Statistik untuk Penelitian. Bandung : ALFABETA

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: ALFABETA

Sunu, Christoper. 2012. Unlocking Autism: Panduan Memecahkan Masalah Autisme. Yogyakarta: Lintangterbit

Smart, Aqila. 2010. Anak Cacat Bukan Kimat: Metode Pembelajaran & Terapi Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Yogyakarta: Katahati

Sobur, Alex. 2011. Psikologi Umum. Bandung: CV. PustakaSetia

Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi University Negeri Surabaya. Surabaya: Unesa University Press

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Jakarta :Sekertariatan Jakarta

Yuswono, Joko. 2009. Memahami Anak Autistik. Bandung: ALFABETA

Wahyudi, Ari. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan Luar Biasa. Surabaya: Unesa University Pres

Wena, made. 2013. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara

Gambar

Tabel  4.2.  Penilaian  Hasil  Post  test  Pembelajaran  Matematika  Tentang  Penjumlahan  Bilangan Sampai 10 Sesudah Diterapkan   Pembelajaran Game Berbasis Komputer .

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil analisis data diperoleh bahwa: (1)Terdapat pengaruh yang signifikan antara strategi pembelajaran berbasis media teknologi komputer Wingeom dan permainan

Hasil perbandingan persentasi nilai UTS dan UAS seperti pada Tabel 1, bahwa nilai persentasi nilai UAS lebih baik atau sangat signifikan perbedaan dari nilai

Hasil pengujian sesuai Tabel 4 diketahui bahwa antara Pemberian Reward (X2) terhadap Motivasi Belajar (Z) memiliki nilai pengaruh langsung 0,377 (tanda koefisien

Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai Z hitung adalah 1,76 dan Z tabel 1,74 dengan kesimpulan bahwa Z hitung P Z tabel yaitu 1,76 P 1,74 maka Ha diterima dan

anak yang bernama LTF perhatian anak saat guru menyampaikan materi mendapat nilai baik. Keaktifan dalam kegiatan mendapatkan nilai cukup. Kesungguhan dalam kegiatan

Berdasarkan hasil analisa data yang diperoleh dengan taraf signifikan 5% dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata- rata nilai hasil belajar matematika ditinjau

Hasil analisis data diperoleh Zh adalah 2,04 lebih besar dari nilai kritis Zα 5% yaitu 1,96 sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh yang signifikan pembelajaran puisi terhadap

Hasil analisis diperoleh nilai ttest sebesar 5,170 dan nilai ttabel pada taraf signifikan 5% dengan db = N-1 = 25 lebih besar daripada nilai ttest pada tabel