• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupa"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

i

Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan

ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang

Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang)

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Kholiq Bani Adam (672015102)

Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Agustus 2019

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1

Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten

Semarang)

1)Kholiq Bani Adam, 2)Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, 50711.

Email: 1) [email protected] 2) [email protected]

Abstract

Javanese language is the language used by people who live on the island of Java, especially in the province of Central Java, Yogyakarta Special Region and its surroundings. In order to maintain the culture of Javanese language which has begun to be abandoned, the government has determined Javanese language to be one of the mandatory local content subjects in schools in accordance with Law No. 20/2003 article 37. The existing problem is the lack of basic basic knowledge of Javanese language to be studied by elementary school students. To overcome these problems, it must be built learning media that can be reached by elementary school students. Therefore the use of Android applications in multimedia-based learning media is needed. This research will produce an Android-based learning application using Adobe Flash CS 6 which includes four basic competencies, namely listening, reading, writing and speaking and is made as attractive as possible for elementary school children. With the creation of an Android-based learning application, students can more easily access Javanese language learning and use the application easily.

Keywords: Learning Media, Learning Javanese, Android Applications.

Abstrak

Bahasa jawa adalah bahasa yang digunakan masyarakat yang bertempat tinggal di pulau Jawa, khususnya di provinsi Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya. Guna mempertahankan budaya Bahasa Jawa yang mulai ditinggalkan, maka pemerintah menetapkan pelajaran Bahasa Jawa dijadikan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib di sekolah yang sesuai dengan UU SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 pasal 37. Masalah yang ada yaitu kurangnya pengetahuan dasar bahasa jawa yang baku untuk dipelajari oleh siswa sekolah dasar. Untuk mengatasi masalah tersebut maka harus dibangun media pembelajaran yang dapat dijangkau oleh siswa sekolah dasar. Karena itu penggunaan aplikasi Android dalam media pembelajaran berbasis multimedia sangat diperlukan. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis Android

menggunakan Adobe Flash CS 6 yang mencakup empat kompetensi dasar yaitu mendengar, membaca, menulis dan berbicara serta dibuat semenarik mungkin untuk kalangan anak – anak sekolah dasar. Dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran berbasis android, maka siswa dapat lebih mudah mengakses pembelajaran bahasa jawa dan menggunakan aplikasi dengan mudah.

Kata Kunci :Media Pembelajaran, Belajar Bahasa Jawa, Aplikasi Android

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universita Kristen Satya Wacana Salatiga.

(7)

2

1. PENDAHULUAN

Perkembangan pendidikan di Indonesia sangat berpengaruh dengan teknologi informasi dan komunikasi. Kemajuan dan kemapanan teknologi digital yang diterapkan dalam dunia pendidikan sangat membantu akses belajar menjadi lebih cepat, mudah dan terjangkau termasuk dalam sistem penyampaian materi pembelajaran. Berkaitan dengan menjangkau banyak pemakai atau user

dibutuhkan media yang mudah dan banyak dipakai oleh masyarakat. Perangkat mobile salah satu media yang banyak digunakan khususnya perangkat mobile bersistem operasi Android. Perangkat mobile yang banyak diketahui dan banyak digunakan masyarakat secara luas adalah Android[1]. Oleh karena itu Android sangat tepat untuk diterapkan sebagai media pembelajaran yang membantu memajukan pendidikan.

Dalam meningkatkan kualitas pendidikan teknologi digital mobile learning sangat mendukung dalam belajar mengajar. Dengan pemanfaatan mobile learning guru yang miliki waktu terbatas dalam proses mengajar dengan siswa di dalam kelas dapat dibantu. Mobile learning adalah alat komputasi

mobile yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun.

Dengan demikian di luar jam sekolah siswa dapat mengakses materi pelajaran. Konsep pemanfaatan mobile learning sangat mendukung proses pembelajaran siswa di luar sekolah dengan menggunakan mobile learning mempunyai banyak kemudahan bagi guru yang mengajar maupun siswa yang belajar. Pembelajaran yang diberikan melalui mobile learning bisa didapat dari berbagai sumber seperti artikel, makalah atau jurnal yang didapat dari internet dan pembelajaran yang diberikan di kelas bersumber dari buku paket atau modul. Dalam penelitian ini adalah pembuatan aplikasi yang didesain untuk siswa Sekolah Dasar sehingga didalamnya harus menarik minat siswa dan semangat belajar. Siswa dapat tambahan belajar dari materi pembelajaran yang didapat secara maksimal tanpa batasan waktu jam pelajaran sekolah. Dalam upaya pengembangannya mobile learning dibuat lebih menarik yang didalamnya terdapat animasi, gambar, video dan suara, sehingga sangat menarik jika diterapkan dalam pelajaran bahasa jawa[2].

Berkaitan dengan bahasa jawa, masyarakat yang bertempat tinggal di pulau Jawa, khususnya di provinsi Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya menggunakan bahasa jawa. Dalam kehidupan sehari-hari sampai saat ini bahasa jawa masih digunakan dalam kehidupan termasuk dalam pertunjukan kebudayaan seperti Wayang Kulit, tarian Jawa, Ketoprak.

Namun, dalam perkembangannya bahasa jawa mulai dikesampingkan, khususnya kalangan anak-anak muda modern yang kurang baik dalam menempatkan tata krama berkomunikasi dengan orang tua atau temannya dengan menggunakan bahasa jawa. Salah satu upaya pemerintah untuk mengembalikan tata krama dalam berbahasa adalah menetapkan pelajaran muatan lokal mulai dari Sekolah Dasar. Siswa dituntut agar siswa memiliki kemampuan berkomunikasi mengunakan bahasa jawa dengan baik, baik dalam hal menulis atau berkomunikasi menggunakan bahasa jawa. Hal tersebut sesuai dengan UU SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 pasal 37 yang menyebutkan beberapa mata pelajaran yang wajib

(8)

3

dimuat dalam kurikulum, salah satu muatan lokal yang dipilih oleh provinsi Jawa Tengah adalah bahasa jawa [3].

Berdasarkan observasi pada sekolah SD Negeri 1 Karanggondang, kecamatan Pabelan, kabupaten Semarang, dapat diketahui bahwa pada umumnya pembelajaran dilakukan menggunakan papan tulis, dan media cetak lainya. Akibatnya siswa kurang terdorong untuk belajar dikarenakan pembelajarannya masih menggunakan papan tulis. Pemanfaatan alat bantu tersebut masih belum mencapai tujuan secara tepat yaitu menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa. Aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif.

Rumusan masalah yang ada pada pembahasan tersebut yaitu bagaimana membuat sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mengerti dan memahami bahasa jawa yang baik dan benar serta dapat menarik untuk digunakan oleh kalangan siswa sekolah dasar. Tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah untuk membantu menyampaikan pelajaran bahasa jawa yang benar untuk para siswa sekolah dasar. Manfaat dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Android dapat menjadi media yang mampu menjangkau kalangan siswa sekolah dasar dan dengan perancangan yang dibuat semenarik mungkin dapat menarik minat siswa dalam belajar bahasa jawa.

2. KAJIAN PUSTAKA

Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa “Pandawa” merupakan penelitian yang dilakukan guna meningkatkan daya minat dalam belajar bahasa jawa. Dari penelitian yang diterbitkan untuk menyediakan media pembelajaran interaktif dan permainan edukatif Aksara Jawa sebagai alat pembelajaran tambahan untuk mencampur materi cetak untuk siswa Sekolah Dasar. Hasil dari sebuah aplikasi yang memiliki dua bagian media pembelajaran interaktif permainan batu bata untuk menemukan aksara jawa di dalamnya dan aksara jawa [4].

Pada penelitian yang berjudul “Perancangan Dan Implementasi Sistem Pembelajaran Aksara Jawa Untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 02” Bahasa jawa merupakan pelajaran yang cukup rumit dijelaskan bahwa, bagi sebagian siswa. Hal ini disebabkan adanya pelafalan, penyusunan aksara Jawa dan hafalan. Untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa jawa, proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menghilangkan kesan membosankan pembelajaran menggunakan multimedia yang didalamnya berisi fasilitas pembelajaran dengan permainan, animasi, dan suara diharapkan menarik minat siswa dalam belajar[5].

Penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo” Dalam meningkatkan pengetahuan serta keterampilan penggunaan media pembelajaran mampu

(9)

4

memotivasi siswa. Siswa diharapkan bisa menguasai materi yang bersifat dasar berupa membaca dan menulis Aksara Jawa dengan baik dan benar dengan pokok bahasan aksara jawa. Dengan pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga siswa menjadi bosan banyaknya materi yang harus dikuasai dengan pembelajaran dikelas guru harus beberapa kali mengulang materi pembelajaran. Agar pembelajaran bisa lebih efektif penelitian ini bertujuan membuat suatu Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa [6].

Penelitian yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Sekolah Dasar Negri 2 Gunan Wonogiri Kelas VI” Alat yang digunakan dalam penyampaian materi atau sering di sebut media pembelajaran dapat di perbarui dengan adanya pembelajaran multimedia dalam dunia pendidikan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat media pembelajaran salah satu metode pembelajaran yang mudah dikembangkan. Dengan menggunakan komputer memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pelajaran yang menarik Pembelajaran dengan komputer akan dapat membantu memahami materi tentang bahasa jawa. Dalam pendidikan peran media dapat membantu pembelajaran, Bahasa Jawa merupakan peninggalan budaya, perlu adanya upaya pelestarian, sehingga perlu adanya media pembelajaran bahsa Jawa berbentuk multimedia interaktif, komputer sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif untuk Sekolah Dasar Negeri 2 Gunan Wonogiri [7].

Mengacu pada penelitian sebelumnya, yang mana aplikasi sebelumnya hanya berisi materi tentang aksara jawa saja maka akan dilakukan penelitian yang berjudul “Media Pembelajara Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3” yang didalam isi materi membahas tentang aksara jawa, krama dan ngoko, gambar pewayangan sehingga didalam isi materi lebih lengkap dibandingkan dengan peneliti sebelumnya. Dalam uji coba ini dapat diharapkan meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa jawa. Dalam sebuah aplikasi media pembelajaran yang digunakan untuk membantu peningkatan pelayanan yang diberikan para guru kepada para siswa di SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang.

2.1. MULTIMEDIA

Multimedia dalam konteks komputer adalah navigasi, interaksi, dan komunikasi untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video yang menggunakan alat bantu dan koneksi yang dapat dilakukan oleh pengguna. Berdasarkan pengertian, multimedia terdiri dari beberapa faktor yaitu: apa yang ditangkap ada komputer yang mengkoordinasikan, informasi pemakai ada link yang menghubungkan, pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung dan ada alat navigasi yang membantu, pengguna mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide mereka secara interaktif kepada media [8].

Multimedia sebagai alat yang mampu membuat dan juga menggabungkan teks, grafik, audio dan video memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi yang ada

(10)

5

pada perangkat lunak. Untuk berinteraksi dengan manusia, terdapat link dari perangkat multimedia yang akan menghubungkan beberapa perangkat sehingga ada informasi yang bisa menjadi keluaran atau masukan dan dapat dimengerti oleh pengguna, kemudian pengguna dapat menavigasikan dan berinteraksi dengan perangkat aplikasi atau komputer [9].

Berdasarkan pengertian tentang multimedia yang dijelaskan makna multimedia merupakan alat yang dapat memberikan informasi berupa masukan dan keluaran pada penerima informasi atau pengguna . Jadi multimedia merupakan keluaran(output) agar informasi dapat disampaikan pada siswa dan juga masukan(input) yang berupa informasi yang dimasukkan pada alat bantu oleh siswa. Di sini jelas bahwa multimedia adalah unsur-unsur yang saling berhubungan satu dengan yang lain dalam usaha memberikan pesan atau informasi pendidikan kepada siswa. Maka dengan itu dapat disimpulkan (a) media adalah sarana untuk memberikan pesan yang diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. (b) bahwa materi yang diberikan adalah informasi pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses pembelajaran.

2.2. ANDROID

Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003 silam. Android pada awalnya dibuat untuk untuk kamera digital. Google meminang Android Inc yang artinya Google juga memboyong para pendiri Android ke dalam naungan mereka pada tahun 2005, tepatnya pada tanggal 17 bulan Agustus. Pada 22 Oktober 2008 ponsel seluler komersil pertama berbasis Android diluncurkan dengan nama HTC Dream, Tapi sebelum android diluncurkan dipenghujung tahun 2006, Google belum melahirkan apa-apa. Android telah diaktifkan di seluruh dunia dengan lebih dari empat miliar aplikasi terpasang dari Google Play Store, Total hingga September 2013 sedikitnya ada 1 miliar perangkat [10].

Fungsi utama dari ponsel yaitu mengirim pesan teks, melakukan panggilan, menggunakan kamera dan lainnya. Android dibangun untuk digunakan oleh publik dan benar-benar terbuka. Untuk memaksimalkan sumber daya dari memori dan perangkat keras pada perangkat android, mesin virtual dirancang secara khusus dan platform dapat dikembangkan secara terus menerus sehingga aplikasi mobile dapat dibangun menjadi lebih inovatif. Android merupakan open source atau bebas dikembangkan dan disebar luaskan untuk menciptakan teknologi yang baru dan lebih maju. Android

(third-party application). Sebuah alat komunikasi yang menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna, aplikasi dapat dibangun dan memiliki akses yang sama terhadap kemampuan. Android sangat membantu dalam membuat aplikasi yang baru dan inovatif. Untuk dapat menjangkau pengguna aplikasi android, android memberikan akses yang cukup luas untuk pengguna. Dalam meningkatkan pembangun aplikasi yang dibuat, android memiliki sekumpulan tools yang dapat meningkatkan produktivitas pembuatan aplikasi sehingga membantu para pengembang pada saat. [11]

(11)

6

2.3. ADOBE FLASH

Adobe Flash merupakan suatu software untuk membangun animasi. Adobe Flash Cs6 adalah

software gratis animasi yang dapat menganimasikan membangun objek grafis. Adobe Flash Cs6

software ini juga dapat memanipulasi video dan suara. Adobe Flash Cs6 dilengkapi fitur-fitur yang tidak dimiliki oleh Adobe Flash versi yang lama, seperti bone tool, 3D Rotation tool.

Adobe Flash adalah software yang bisa menghasilkan game, film, CD Interaktif. Flash menciptakan animasi ringan yang menggabungkan gambar, suara, video dan dapat dengan cepat diunduh melalui web. Adobe Flash merupakan perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi dengan ukuran yang sangat kecil. Adobe Flashini dalam perkembangannya banyak digunakan untuk membuat aplikasi dan animasi yang tidak berbasis internet dengan menggunakan

Action Script 3.0. [12].

2.4. ACTION SCRIPT

Action Script merupakan bahasa skrip bawaan yang digunakan untuk mengirim instruksi ke

flash yang mempunyai tugas untuk menyampaikan perintah didalam animasi flash. Dengan menggunakan panel Tindakan Flash, dapat membuat dan menempatkan baris kode Action Script (sering disebut sebagai tindakan), dalam bingkai utama pada timeline, atau dalam file eksternal. Action Script

dapat mengendalikan playhead untuk menyempurnakan animasi atau mengaktifkan kontrol pengguna untuk navigasi timeline. Di luar ini Action Script adalah bahasa yang kuat dan dapat mengelola semua objek atau informasi film. Action Script juga dapat mengambil dan menampilkan data real-time dari

database, file dan layanan web.

ActionScript 2.0 dikenalkan pada September 2003. Action Script 2.0 menyuguhkan waktu kompilasi mengecek jenis dan kelas berbasis sintaks. Dengan Action Script 2.0 pengembang dapat menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan dapat ditemukan saat kompilasi membatasi variabel untuk tipe tertentu.

ActionScript 3.0 pertama dipakai pada Adobe Flash CS3 dan yang paling baru Adobe Flash CS5.

ActionScript 3.0 sangat luas terutama dalam pengembangan rich internet application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight,

ActionScript 3.0 merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemprograman sebelumnya. Penggunaam. Flex memungkinkan pembuat untuk membuat suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namu Flash juga memberikan interface yang lebih bagus untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk membuat aplikasi game.

(12)

7

3. METODE PENELITIAN

Untuk menunjang penelitian ini maka tahap penelitian yang pertama dipersiapkan adalah identifikasi masalah, tinjauan pustaka, pengumpulan data melalui kuisioner dan dokumentasi dilanjutkan dengan perancangan aplikasi dan pengujian aplikasi.

Gambar 1 Bagan Tahapan Penelitian[8].

Gambar 1 merupakanbagan tahapan penelitian yang dapat diuraikan. Pada tahapawal yang dikerjakan yaitu dengan melakukan identifikasi permasalahan. Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan apa yang diperlukan untuk menunjang proses penelitian selanjutnya. Tahap kedua yaitu proses Tinjauan pustaka atau pengumpulan sumber acuan yang akan digunakan selama proses penelitian berlangsung. Tahap ketiga yaitu pengumpulan data dalam proses ini data akan dikumpulkan dengan menggunakan kuisioner yang akan disebar ke para siswa SD Negeri 1 Karanggondang kecamatan Pabelan, kabupaten Semarang. Tahap keempat yaitu tahap perancangan aplikasi dan dilanjutkan dengan tahap yang terakhir yaitu pengujian aplikasi yang telah dibuat. Dalam proses perancangan aplikasinya sendiri pada penelitian ini digunakan metode waterfall. Adapun alur dari metode ini dapat dijelaskan dalam gambar berikut:

(13)

8

Gambar 2 BaganWaterfall[5]

Berdasarkan Gambar 2 diterjemahkan bahwa pada awal perancangan aplikasi dimulai dengan proses analisis kebutuhan. Pada tahap ini dilakukan identifikasi keperluan data yang dibutuhkan oleh aplikasi. Data tersebut diperoleh melalui tahap pengumpulan data dari tahapan penelitian yang dilakukan. Langkah selanjutnya yaitu dengan melakukan proses desain aplikasi dalam tahapan ini pembuat aplikasi menghasilkan rancangan sistem aplikasi yang akan dibuat. Langkah ke ketiga yaitu penulisan code pada aplikasi untuk uji fungsionalitas dari aplikasi Android sebagai media pembelajaran. Langkah ke empat yaitu menggunakan aplikasi android yang meliputi uji coba kelayakan aplikasi dan pengoperasian sistem aplikasi. Langkah ke lima pemeliharaan kekurangan yang ada pada aplikasi yang masih kurang memenuhi kriteria yang diinginkan para siswa.

Langkah awal dalam merancang aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling Languange). Rancangan pertama adalah dengan membuat Use Case diagram yang merupakan gambaran awal sistem aplikasi yang dapat dilihat dari sudut pandang user sistem tersebut. Kemudian merancang Activity diagram yang di gunakan untuk mendokumentasi alur kerja pada sebuah aplikasi.

3.1. PERANCANGAN SISTEM

Use case adalah langkah awal dalam merancang sebuah sistem aplikasi yang dapat dilihat oleh pengguna (User Actor). Dialog antara sistem dan interaksi atau pengguna (User Actor), termasuk pergantian pesan dan langkah yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai suatu tujuan. Dari sistem yang akan dibuat terdapat seorang Aktor yang mempunyai prioritas penuh dalam menjalankan aplikasi dan mengontrol, mengubah dan menjalankan aplikasi. User adalah orang yang menjalankan aplikasi dan dapat memilih menu yang diinginkan yang merupakan seorang siswa sekolah dasar.

(14)

9

Gambar 3use case diagram menu utama

Dalam diagram activity memuat jalur aktifitas interaksi yang terjadi dalam sistem. Pada gambar 3 merupakan bentuk interaksi antara user dengan sistem dalam menggunakan aplikasi [12]. Pada diagram ini menjelaskan bagaimana user melakukan proses memilih jenis menu pada sistem[5].

Gambar 4Diagram Activity aplikasi proses menjalankan materi

Pada Gambar 4 dijelaskan bahwa pengguna masuk ke halaman utama kemudian pilih menu materi. Setelah memilih menu materi aplikasi akan memperlihatkan materi. Kemudian pemakai akan memilih materi yang akan dipelajari. Kemudian aplikasi akan menarik data materi dari database. Setelah mengambil data dari database kemudian memperlihatkan materi.

(15)

10

Gambar 5Diagram Activity aplikasi proses menjalankan game kuis

Pada gambar 5 dapat dijelaskan bahwa pengguna saat masuk ke aplikasi akan ditunjukkan pada halaman utama kemudian pilih main kuis lalu akan di tunjukkan tampilan menu kuis. Setelah pada menu kuis maka penguna memeilih kuis, kemudian aplikasi akan mengambil data kuis dari database. Setelah mengambil data dari database kemudian menampilkan kuis kemudian pengguna memilih jawaban dari kuis, setelah selesai jawaban akan dihitung dan dinilai oleh aplikasi kemudian nilai dimasukan ke

(16)

11

Gambar 6 Class Diagram Aplikasi Media Pembelajaran

Gambar 6 adalah class diagram Aplikasi Media Pembelajaran , yang menunjukkan bahwa aplikasi memiliki 6 class yaitu admindengan entity nama dan control ubah, hapus; user dengan entity nama, absen, kelas dan control tampil, ubah, hapus; materi dengan entity yaitu aksa ra, krama, ngoko, gambar wayang dengan control tampil, hapus, ubah; petunjuk dengan entity petunjuk aplikasi dan control tampil; game dengan entity soal, jawab, pertanyaan dengan tampil, hapus, ubah; evaluasi dengan entity jawab benar, jumlah soal, skor.

(17)

12

4. PEMBAHASAN DAN HASIL PENGUJIAN

Setelah melakukan perancangan, Pada pembahasan ini berisi tentang hasil dari pembuatan aplikasi media pembelajaran. Aplikasi tersebut memuat tentang dasar-dasar media pembelajaran bahasa Jawa dan pengujian Aplikasi yang di lakukan pada SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang. Komponen media pembelajaran ini terdiri dari:

4.1. Halaman awal

Gambar 14 Tampilan halaman awal

Pada tampilan awal yang menampilkan gambar dan tulisan animasi yang bergerak, dan ada empat button utama yaitu materi, game kuis, suara dan informasi yang ada di halaman awal. Keempat button akan menghubungkan ke halaman selanjutnya.

4.2. Halaman materi

Gambar 15 Tampilan menu materi

Pada halaman materi berisi tiga tombol menu didalamnya merupakan materi masing-masing untuk pembelajaran siswa Sekolah Dasar. Masing-masing materi yang disediakan yaitu krama dan ngoko, aksara jawa, gambar pewayangan.

(18)

13

4.2.1. Informasi

Gambar 16 Tampilan menu petunjuk

Pada halaman ini memuat petunjuk informasi apa saja yang ada didalam Aplikasi. Selain itu gambar di atas menunjukan kepada user sebelum masuk ke halaman kuis harus membaca materi yang ada didalam aplikasi.

4.2.2. Quis

Pada halaman kuis ini siswa akan disuguhkan dengan soal-soal pertanyaan yaitu sepuluh soal pilihan ganda dan lima soal tebak gambar. Dari semua soal tersebut akan di hitung benar dan salahnya kemudian di jadikan nilai dan ditampilkan diakhir permainan untuk mengevaluasi pengetahuan siswa.

(19)

14

Pada halaman ini memuat soal-soal yang mencakup materi yang ada didalam aplikasi. Didalam soal-soal berjumlah 10 soal yang terdiri dari pilihan ganda. Ketika siswa menjawab soal terdapat skor di bagian kanan atas.

Gambar 18 Soal tebak gambar

Pada halaman ini terdapat soal tebak gambar, sebelum menjawab siswa harus membuka materi di bagian pewayangan. Pada soal ini ketika siswa tidak bisa menjawab maka siswa tidak bisa meneruskan game tebak gambar. Karen pada game ini siswa harus benar dalam menjawab soal biar bisa melanjutkan game tebak gambar sampe selesai. Adapun soal pada halam kuis dengan menggunakan kode program 1.

Kode Program 1 adalah kode program yang berfungsi mengatur atau mengontrol soal dan jawaban, baris 1 – 10 adalah fungsi untuk mengacak soal pilihan ganda sehingga masing-masing user

1 function acak_soal():void{ 2 //mengacak soal

3 temp_soal = soal.slice(0, soal.length); 4 for (var i:Number = 0; i < soal.length; i++){

5 var acak:Number = Math.floor(Math.random()*soal.length); 6 var temp:Array = temp_soal[acak];

7 temp_soal[acak] = temp_soal[i]; 8 temp_soal[i] = temp;

9 } 10}

11 function cek_jawaban(e:MouseEvent):void{

12 var no_jawaban:Number = Number(e.currentTarget.name.substr(8))-1; 13 if (temp_jawaban[no_jawaban] == temp_soal[no_soal][1]){ 14 //jawaban benar 15 tampilkan_score(1); 16 nilai+=10; 17 score_txt.text = String(nilai); 18 }else{ 19 //jawaban salah 20 tampilkan_score(2); 21 }

(20)

15

mendapat urutan soal yang berbeda. Jumlah keseluruhan soal adalah 15 dari soal tersebut diambil 10 soal yang akan di tampilkan kepada user secara acak. Kemudian baris 11 – 21 adalah fungsi untuk menghitung nilai dari jawaban soal, apabila jawaban dari masing – masing soal benar maka mendapat poin 10 dan apabila jawaban salah tidak mendapat poin.

Langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba pada siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap aplikasi tersebut. Uji coba aplikasi dilakukan di SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang, dan diikuti tiga kelas yaitu kelas 4, 5, 6 yang berjumlah 51 siswa. Proses pengambilan respon dari para siswa menggunakan kuesioner dengan 6 poin pertanyaan sebagai berikut:

1. Apakah Aplikasi mudah dimainkan? 2. Apakah aplikasi ini menarik?

3. Apakah Isi materi di aplikasi mudah di pelajari?

4. Aplikasi ini dapat membantu belajar mengenal Bahasa jawa? 5. Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar siswa ? 6. Apakah aplikasi ini bermanfaat bagi penggunanya?

Tiap pertanyaan diberi skala penilaian dari 1-5. Tujuannya untuk mengetahui respon siswa tersebut terhadap aplikasi yang dibuat.

1. Sangat Setuju = 5

2. Setuju = 4

3. Netral = 3

4. Tidak Setuju = 2

5. Sangat Tidak Setuju = 1

Dari data kuesioner yang telah dibagikan dan diisi oleh para responden, diketahui jumlah jawaban untuk setiap nomer, yang dirangkum pada Tabel 1.

Tabel 1. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner

SOAL JAWABAN 1 2 3 4 5 1 - 1 1 16 33 2 - - 2 22 27 3 - - 1 22 28 4 - - - 12 39 5 - - 2 22 27 6 - - - 15 36

Berdasarkan skala Likert yang digunakan untuk memberi nilai terhadap variabel [14]. Digunakan untuk menghitung presentasi masing-masing kategori dengan persamaan sebagai berikut:

𝑃 = ∑(𝑆 × 𝐹)

(21)

16

Setelah melakukan proses pengisian kuesioner oleh para siswa, data yang telah dirangkum dari Tabel 1 kemudian dimasukkan dalam rumus skala Likert yang hasilnya dirangkum dalam Tabel 2.

Tabel 2. Tabel Hasil Perhitungan Likert

Pertanyaan Jumlah(F) Penilaian (S x

F) Presentase (P) 1 51 234 91,76% 2 51 229 89,80% 3 51 131 90,59% 4 51 243 95,29% 5 51 229 89,80% 6 51 240 94,12%

Dari Tabel 2 sebanyak 91,76% responden mengutarakan aplikasi ini mudah untuk dimainkan, 89,80% responden mengutarakan apakah isi materi mudah di pelajari, 90.59 % responden menyatakan aplikasi sangat membantu belajar bahasa jawa, 95,29% responden menyatakan aplikasi ini membantu belajar mengenal bahasa jawa, 89,80% responden menyatakan aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan belajar siswa, 94,12% responden menyatakan aplikasi bermanfaat bagi penggunanya. Jadi hasil keseluruhan dari kuesioner yang diisi oleh 51 siswa SD Negeri 1 Karanggondang kecamatan Pabelan kabupaten Semarang menyatakan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Jawa layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa Sekolah Dasar.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan pada aplikasi Media Pembelajaran berbasis

mobile, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Media Pembelajaran berbasis mobile ini telah memenuhi setandar ketentuan untuk digunakan oleh kalangan siswa sekolah dasar dan dapat membantu memudahkan dalam belajar bahasa jawa. Aplikasi ini dilengkapi dengan game kuis sehingga dapat mengevaluasi tingkat pemahaman siswa terhadap bahasa jawa. Tampilan aplikasi yang menarik dan mudah dipahami dapat menambah minat siswa untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bahasa jawa. Aplikasi ini juga dapat menjangkau kalangan anak sekolah dasar dengan mudah karena dibuat untuk diaplikasikan perangkat yang banyak digunakan yaitu perangkat berbasis Android.

6. DAFTAR PUSTAKA

[1] G. Lauren et al., “KOMPUTASI,” vol. 12, 2013.

[2] G. Homology, B. Arabidopsis, D. Related, P. Revealed, C. Genomic, and A. D. N. A. Probe, “Dna 1) , 2) * 2) 430072),” vol. 23, no. 39870423, pp. 946–952, 2007.

(22)

17

[3] K. Pinter, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6,” pp. 679–686.

[4] H. Supriyono, R. F. Rahmadzani, M. S. Adhantoro, and A. K. Susilo, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa ‘ Pandawa ,’” Pros. 4thUniversity Res. Colloq. 2016, pp. 1–12, 2016.

[5] A. Oryza, A. Aziz, and B. E. Purnama, “Microsoft Word - 04 Perancangan dan Implementasi Sistem Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 0,” vol. 4, no. 2, pp. 22–28, 2012.

[6] D. Kartikasari and G. K. Nugroho, “Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Aksara Jawa pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo,” J. SPEED Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 2, no. 3, pp. 1–6, 2010.

[7] T. Haryoko and B. E. Purnama, “Pembuatan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Sekolah Dasar,” Teknol. Inf. dan Komun., vol. 4, no. 1, pp. 59–65, 2013.

[8] P. Alfabeta, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Penulis Tahun Penerbit ISBN : Munir. 2012.

[9] S. Firdaus, D. J. Damiri, and D. Tresnawati, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic,” Jayaraga Garut Sekol. Tinggi Teknol. Garut, vol. 1, pp. 1–10, 2012.

[10] Hermawan, “Pengertian Android,” pp. 4–20, 2010. [11] A. Lizasoain et al., No {Title}, vol. 119, no. 3. 2015.

[12] J. Wiley and I. Sons, Adobe® Flash® Professional CS6 Digital Classroom. 2012.

Gambar

Gambar 1 Bagan Tahapan Penelitian[8].
Gambar 2 Bagan Waterfall[5]
Gambar 3 use case diagram menu utama
Gambar 5 Diagram Activity aplikasi proses menjalankan game kuis
+7

Referensi

Dokumen terkait

Permintaan Peninjauan Kembali hanya dapat dilakukan satu kali Pasal 268 ayat (3), membenarkan atau memperkenankan permintaan peninjauan kembali atas suatu perkara “hanya

(4) Panitia sebagaimana dimaksud pada ayat (2), mengadakan musyawarah untuk menentukan calon anggota BPD paling sedikit 2 (dua) kali dan paling banyak 3 (tiga) kali dari kuota

Demikian Laporan Kinerja Instansi Pemerintah (LKjIP) Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Magetan yang menggambarkan capaian kinerja tiap-tiap tujuan dan sasaran

Budaya organisasi sekolah yang kondusif, yang di dalamnya bertaburan inovasi, stabilitasnya terjaga, penghormatan atas sesama warga sekolah terpelihara dengan baik,

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berapa besar keuntungan dari usaha agroindustri Virgin Coconut Oil dan menganalisis kelayakan usaha agroindustri Virgin

JAKIM memainkan beberapa fungsi: (1) bertanggungjawab sebagai perancang yang menentukan pembangunan dan kemajuan Islam di Malaysia; (2) merumuskan kebijakan untuk pembangunan

Dengan menggunakan sistem ini, selain posisi setiap taksi akan terpantau melalui sebuah aplikasi GIS ( Geographic Information System ) berbasis web , sistem ini akan mampu

Sesuai apa yang telah dijabarkan mengenai proses dalam self regulation yang kemudian dijabarkan sebagai pernyataan mengenai pembelajaran matematika, dengan demikian