146
11.
DAMPAK GADGET DALAM PERKEMBANGAN
REVOLUSI 4.0 BAGI ANAK
Yayuk Sugiarti Fakultas Hukum Universitas Wiraraja Sumenep
Latar Belakang Masalah
Dengan perkembangan zaman yang dibarengi dengan perkembangan teknologi dan komunikasi yang begitu pesat , maka akan memberikan pengaruh atau dampak yang begitu besar pula terhadap kehidupan masyarakat terutama dalam dunia pendidikan, baik pendidikan tingkat anak maupun pada tingkat sekolah lanjutan bahkan juga pada tingkatan diluar pendidikan yaitu pada orang dewasa yang pada saat ini sudah banyak yang mengenal alat teknologi canggih yang digunakan sebagai alat komunikasi.
Karena Gadget disini merupakan alat kecil banyak sekali kegunaannya yang ada didalamnya. Dimana Gadget bisa memberikan kemudahan bagi sipemakai. Dalam hal ini gadget memberikan banyak kemudahan dalam mengakses berbagai macam informasi baik sampai pada masalah hiburan yang telah tersaji dalam bentuk online maupun dalam bentuk offline. Sebenarnya gadget sesungguhnya ditujukan untuk orang-orang tertentu yang memiliki kepentingan untuk berbisnis, sekolah lanjutan, kuliah atau orang yang bekerja di kantor namun pada kenyataannya penggunaan gadget ini sering kali dilakukan penyalahgunaan dari berbagai pihak seperti halnya permainan elektronik yaitu permainan game contohnya playstation, game online dan game-game dari gadget yang mana telah mampu bisa menghipnotis dan merebut hati para pemakainya termasuk anak-anak. Bahkan kadang anak terlalu asik dengan bermain game yang dimainkannya sehingga tidak memperdulikan kondisi lingkungan yang ada disekitarnya sehingga hal ini menjadi kebiasaan yang dapat membawa pengaruh
147
terhadap perkembangan anak. Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas.
Menurut novi (2015:154) menyatakan kebiasaan anak yang menghabiskan waktunya untuk bermain game akan sangat berpengaruh pada kejiwaannya. Bahkan ia menemukan kesulitan psikologis yang semakin meningkat sebesar 60% pada Anak-anak yang menghabiskan lebih dari 2 jam dalam sehari untuk bermain game. Dari sini sangat jelas bahwa anak yang suka bermain game yang melebihi batas waktu 2 jam rentang akan mengalami berbagai masalah mental seperti halnya: anak lebih agresif, cepat marah, sensitif, mudah tersinggung, kurang bisa bersosialisai dan emosional.
Menurut ismanto dan onibala (dalam yusmi warisyah 2015:131) mendefinisikan anak-anak yang sering menggunakan gadget sering kali lupa dengan lingkungan sekitarnya karna anak-anak lebih suka memilih bermain dengan menggunakan gadget daripada bermain bersama dengan teman-temannya di lingkungan disekitar tempat tinggalnya karna gadget memang meiliki dampak positif bagi pola pikir anak yaitu dengan membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainannya dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan tetapi sebaliknya kelebihan tersebut juga dapat berdampak buruk bagi daya tumbuh kembang sang anak.
Berbagai radiasi di dalam gadget yang dapat merusak jaringan saraf dan otak anak bila anak sering menggunakan gadget. Selain itu, juga dapat menurunkan daya akfit anak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain. Dalam hal ini anak menjadi kurang interaktif atau lebih suka sendiri dengan zona zamannya bersama gadget sehingga menimbulkan sifat individualis pada anak dan kurang peduli terhadap sesame baik terhadap teman maupun orang lain. Interaksi sosial antara anak dan pengunaan aplikasi gadget yang baik untuk anak yaitu:
1. Mengatur waktu atau jam anak 2. Mengkhususkan gadget anak
148 3. Menggunakan pemblokiran iklan 4. Memeriksa gadget anak
5. Membatasi koneksi internet
6. Memilih lingkungan yang sesuai dengan usia anak
Oleh karena itu perlunya pemahaman mengenai pengaruh gadget terutama bagi orang tua agar anaknya dapat dibatasi penggunaannya dan daya kembang anak dapat berkembang dengan baik dan menjadi anak yang aktif, cerdas dan interaktif terhadap orang lain. Namun disisi lain orang tua juga harus memperhatikan pentingnya penggunaan teknologi untuk pendidikan di era revolusi industry 4.0 dimana dalam dalam hal ini pembelajaran yang menggunakan teknologi (gadget) akan lebih menarik dan kreatif dan juga dapat menjadi pondasi awal bagi peserta didik untuk dapat berkompetensi di dunia kerja di era industry 4.0 ini.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana efek positip dan negatip penggunaan gadged di era revolusi 4.0 terhadap perkembangan anak ?
2. Bagaimana solusi dalam mengatasi dampak penggunaan gadged di era revolusi 4.0 bagi anak ?
Tinjauan Pustaka
Kata Gadget menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) adalah piranti elektronik atau mekanik dengan fungsi praktis, Gawai. Sedangkan istilah gadget secara umum merupakan objek teknologi atau alat dengan fungsi lebih canggih dan praktis serta memiliki bentuk dan desain yang lebih mutakhir dibandingkan dengan teknologi sebelumnya contohnya computer, handphone, game dan lainnya. Adapun fungsi dan manfaat dari gadget secara umum meliputi:
149 a. Komunikasi
Pengetahuan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yang kemudian dikirim melalui pos tetapi sekarang pada jaman globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan mudah, cepat, praktis dan lebih efisien dengan menggunakan handphone
b. Sosial
Gadget memiliki banyak figure dan aplikasi yang tepat untuk kita dapat berbagi berita, kabar dan cerita.sehingga dalam hal ini dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relative lama untuk berbagi.
c. Pendidikan
Seiring dengan berkembangnya jaman pada saat ini untuk belajar tidak hanya terfokus dengan buku namun dengan melalui gadget kita dapat mengakses berbagai ilmu pengetahuan yang kita perlukan. Baik tentang pendidikan, politik, ilmu pengetahuan umum tanpa harus repot ke tempat perpustakaan yang mungkin jauh untuk dijangkau.
Penggunaan gadget dapat digunakan oleh siapa saja, untuk apa saja dan tergantung pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget untuk saat ini tidak hanya digunakan oleh orang-orang dewasa tetapi juga digunakan oleh anak-anak pada usia dini. Penggunaan gadget pada anak usia dini biasanya digunakan untuk bermain game dari total keseluruhan pemakaiannya. Selain itu untuk menonton animasi atau serial film kartun anak-anak dan hanya sedikit sekali gadget yang digunakan oleh anak-anak di usia dini sebagai alat berkomunikasi dengan orang tua atau sebagai sarana untuk mencari ilmu pengetahuan.
Padahal semestinya gadget digunakan dengan sebaik mungkin agar anak dapat memaksimalkan sarana teknologi yang sudah ada sebagai saran belajar yang cukup baik, dimana gadget dalam media
150
pembelajaran sangat mengasyikkan yang cenderung tidak merasa bosan terhadap anak dan diharapkan dapat melatih kreatifitasnya. Anak-anak lebih bersemangat belajar dengan gadget karena gadget banyak aplikasi yang dilengkapi dengan animasi yang menarik, warna yang cerah dan lagu-lagu yang ceria sehingga disisi lain penggunaan gadget yang secara terus menerus hingga kecanduan gadget dapat membawa pengaruh buruk untuk perkembangan psikologis anak dapat terhindarkan. Maulida (2013) mengatakan bahwa terdapat 4 karakteristik dalam perkembangan anak usia dini yang harus dikuasai oleh anak-anak yaitu: 1. Perkembangan fisik motorik
2. Perkembangan kognitif
3. Perkembangan emosional, dan 4. Perkembangan bahasa.
Perkembangan fisik motorik ini dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu perkembangan motorik kasar dan perkembangan motorik halus. Perkembangan ini ditandai dengan kemampuan anak-anak dalam melakukan aktifitas fisik seperti melompat, berlari atau menggerakkan bagian-bagian tubuhnya untuk beraktifitas. Perkembangan kognitif sendiri berkaitan dengan kejiwaan yang berpusat di otak dan berhubungan dengan gerak kehendak serta perasaan. Perkembangan ini ditandai dengan pembentukan mental yang kuat, dapat meniru tindakan orang lain, mulai pandai berkomunikasi dan menyelesaikan masalah. Perkembangan sosio-emosional berkaitan dengan perilaku anak yang berupa sikap empati dan pembentukan kepribadian yang dibentuk dari kombinasi bawaan jiwa dan pola asuh anak tersebut.
Dengan perkembangan revolusi 4.0 menurut pendapat Heinrick dkk(2002) berpendapat bahwa pembelajaran di kelas, media digital dan tekonologi dapat diintegarasikan ke dalam rencana pembelajaraan sebagai media untuk menyampaikan materi kepada peserta didik. Dimana piranti lunak dinilai efektif digunakan sebagai media pembelajaran bagi pendidik dan peserta didik karena alat ini dinilai sudah cukup familiar dalam kehidupan sehari-hari sehingga dalam
151
penggunaan media digital (gadget) tanpa adanya pengendalian yang tepat justru dapat merugikan penggunanya.
Hasil Dan Pembahasan
Dari uraian diatas bisa kita simpulkan bahwa untuk mempelajari perkembangan anak dari pengaruh penggunaan gadget khususnya dalam menghadapai era revolusi 4.0 sekarang ini yaitu tidak terlepas dari dampak positif dan dampak negative. Untuk itu peranan orang tua sebagai alat control dalam perkembangan anak harus selalu ditingkatkan jangan sampai alat elektronik seperti gadget mengambil alih fungsi alat control perkembangan anak tersebut. Oleh sebab itu orang tua harus sering mengajak anak-anak untuk diskusi, Tanya jawab, bermain bersama atau hanya sekedar bercanda di sela-sela aktifitas yang padat, agar si anak bisa mengembangkan daya imajinasi dan kreativitasnya. Adapun dampak positif dari penggunaan gadget diantaranya:
1. Mempermudah komunikasi
Dalam hal ini gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telpon, atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita. 2. Menambah pengetahuan
Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses atau mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita contoh aplikasi: detik.kompas.com dll
3. Menambah teman
Dengan banyaknya jejaring sosial yang bermunculan akhir-akhir ini kita dapat dengan mudah menambah teman melalui jejaring sosial yang ada melalui gadget yang kita miliki.
152
4. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru
Dengan adanya metode pembelajaran ini dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang sifatnya abstrak karena materi tersebut dengan bantuan teknologi yang bisa dibuat abstrak.
Adapun dampak negative dari penggunaan gadget diantaranya: 1. Risiko terkena radiasi
Menggunakan gadget terlalu sering akan rentan terkena radiasi, terutama pada anak kecil. Pancaran sinar dari layar sangat membahayakan kesehatan perkembangan system saraf.
2. Kecanduan
Seperti sudah dibahas di atas, saat ini gadget bagi sebagian orang merupakan kebutuhan primer. Mereka tidak bisa dipisahkan. Hal ini membuat mereka kecanduan, terutama bagi yang hobi bermain game. Kecanduan seperti ini menyebabkan mereka kurang berinteraksi dengan orang lain.
3. Lambat memahami pelajaran
Kebiasaan kita yang asyik dengan gadget akan berpengaruh terhadap kemampuan otak untuk mendapat informasi. Salah satunya ketika mendapatkan pelajaran di sekolah, mereka akan sulit memahami apa yang disampaikan guru. Selain itu, gadget juga membuat kita cenderung malas belajar serta membaca buku, sehingga berujung pada menurunnya prestasi.
4. Resiko penyalahgunaan
Kali ini adalah bahaya laten gadget bagi anak-anak terhadap penggunaan gadget apabila kita tidak mengawasinya. Di balik kemudahan kita mengakses informasi melalui gadget, akan menjadi riskan bagi anak-anak. Sudah banyak kasus pelajar yang berbuat cabul akibat kecanduan pornografi melalui gadget. Ini bisa membuat anak salah jalan, hingga membuat mereka melakukan hal-hal yang menyimpang.
153
Orang tua harus bisa mempertimbangkan dengan baik manfaat yang bisa diperoleh oleh anak dari penggunaan gadget yang mereka gunakan, berikut ini ada beberapa kiat-kiat yang bisa digunakan oleh orang tua untuk meminimalisir dampak negative penggunaan gadget pada anak-anak.
1. Berikan arahan yang tepat mengenai pola penggunaan gadget Mengingat begitu banyaknya dampak buruk dari pola penggunaan gadget pada anak, maka orang tua dianjurkan untuk memberikan pengertian kepada anak pola penggunaan gadget yang tepat. Misalnya saja dengan memberikan pengarahan yang baik tentang jarak pandang antara mata dan layar sentuh, tidak terus-menerus menggunakan gadget secara pasif dalam kurun waktu yang lama tanpa diimbangi gerak tubuh, dan sebagainya. 2. Selektif memilih platform atau aplikasi untuk anak
Internet menyediakan beragam platform atau aplikasi edukatif yang dapat diunduh secara gratis maupun berbayar. Sebelum membekali anak dengan gadget, ada baiknya apabila orang tua selektif mengisi gadget dengan aplikasi edukatif sesuai dengan kebutuhan anak. Dengan demikian, anak-anak bisa menggunakan aplikasi yang dapat merangsang kemampuan kognitif dan perkembangan otaknya.
3. Membatasi waktu penggunaan gadget anak
Bagi anak-anak maupun orang dewasa gadget dapat bersifat sangat adiktif. Untuk itu, orangtua harus memberikan batasan waktu penggunaan gadget anak-anaknya secara tegas. Hal ini ditujukkan agar anak-anak mampu mengatur waktunya dengan baik sehingga tugas-tugasnya tidak terbengkalai karena terlalu lama menghabiskan waktu bersama gadget mereka.
4. Berikan pengawasan kepada anak
Orangtua harus melibatkan diri ke dalam kehidupan dunia digital anak, mengomunikasikan dengan terbuka, dan mengawasi aktifitas anak-anak di internet. Guna menghindari hal-hal buruk yang tak diinginkan, orangtua dapat membatasi akses anak dari
154
situs-situs yang kurang mendidik dan bermanfaat. Kendali orang tua sangatlah penting karena anak-anak pada umumnya masih belum mampu membedakan hal yang baik dan buruk bagi mereka.
Daftar Pustaka
Kim, Yae Bin. (2013). “Young Children in the Digital Age”. University of Nevada (Jurnal)
Maulida, Octaviani Hidayahti. (2013). “Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini”. Unnes: Artikel.
Kamus Besar Bhasa Indonesia ( KBBI )
Hadiwidjojo ( 2014) Dampak Positif Penggunaan Gedget Bagi Anak Hastuti, Psikolog Perkembangan Anak, (Yogyakarta: Tugu Publisher,
2012)
Seminari International, “Pengeruh Media Terhadap Perkembangan Anak”, 1 November 2017. UIN Malang