• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK BALI TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN ANAK KELOMPOK B RA BAITUL MUTAALLIM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK BALI TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN ANAK KELOMPOK B RA BAITUL MUTAALLIM"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK BALI TERHADAP

KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN

ANAK KELOMPOK B RA BAITUL MUTAALLIM

Martiana Musdalifah

1

, Putu Aditya Antara

2

, Mutiara Magta

3

Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: martianamusdalifah.mm@gmail.com

1

, putuaditya.antara@gmail.com

2

,

m_magta@yahoo.com

3

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan congklak terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak kelompok B di RA Baitul Mutaallim Tegalinggah tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini didasarkan pada hasil observasi awal yang diperoleh melalui wawancara dengan guru yang menunjukkan bahwa kemampuan mengenal konsep bilangan menunjukkan kualifikasi yang masih rendah. Kenyataan yang ditemui di lapangan juga menunjukkan bahwa, anak lebih banyak menghabiskan waktunya dengan bermain video game, smartphone, dan beberapa teknologi canggih yang lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Subjek dalam penelitian adalah semua siswa kelompok B RA Baitul Mutaallim Tegalinggah berjumlah 46 anak yang terbagi dalam 2 kelas yaitu kelas B1 dan B2. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa kegiatan permainan congklak berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan kemampuan berhitung permulaan pada anak usia dini. Hal ini dapat diketahui dari hasil uji hipotesis dengan uji-t, bahwa diperoleh thitung lebih besar

dari ttabel (thitung > ttabel), yaitu thitung = 7, 250 dan ttabel (db = 23 + 23 – 2 = 44 dan taraf

signifikan 5%) = 1,684. Sedangkan rata-rata skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang mengikuti kegiatan bermain permainan congklak adalah 15,86 dan rata-rata skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang tidak mengikuti kegiatan bermain permainan congklak adalah 13,17. Berdasarkan temuan –temuan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan kegiatan bermain khusunya permainan tradisional congklak berpengaruh positif terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan anak kelompok B Semester II RA Baitul Muta’allim Tegalinggah Tahun Ajaran 2015/2016.

Kata-kata kunci: permainan tradisional, congklak bali, mengenal konsep bilangan,

Abstract

The aim of this study is to know the effect of Bali Congklak game toward the children’s in understanding numeral concept in B group in RA Baitul Mutaallim Tegalinggah in academic year 2015/2016. This study was conducted after doing some observations by interviewing the teacher his study aims to determine the effect on the ability to know the game congklak concept of numbers of children in group B RA Baitul Mutaallim Tegalinggah the academic year 2015/2016. The study was based on the results of preliminary observations obtained through interviews with the teachers and shown that, the childrenn spent more their time for playing video games, smartphone, and some otheradvanced gadgets. This study was a saturation experiment. The subjects of this study were devided into twoclass, they are B! And B2 class. The datawas collected by doing some observations. The result of this study shows that the congklak game affect positively the early children’s ability. It can be seen from the hypothesis test and t-test in

(2)

which t observed > t-table. T observed = 7.25 and t- table = 1.684 (in significant level 0f 0.5). The mean of students who were treated using congklak game is 15.86 meanwhile the mean of the students who were treadted whitout congklak game is 13.17. Based on the data above it can be concluded that the congklak game affected positively te student’s ability innunderstanding numeral concept in B group of second semester in RA Baitul Mutaallim Tegalinggah in academic year 2015/2016

Keywords: tradisonal games, congklak games, know the concept of numbers.

PENDAHULUAN

Perkembangan pada manusia berlangsung sepanjang hayatnya, dan anak usia dini berada dalam masa keemasan dari rentang usia perkembangan manusia tersebut. Hal ini biasa disebut dengan periode sensitif, yakni periode dimana seseorang mudah menerima stimulus-stimulus dari lingkungannya baik disengaja maupun tidak disengaja. Salah satu perkembangan yang penting bagi anak usia dini ialah perkembangan kognitif, dalam perkembangan ini ditandai dengan kemampuan memecahkan masalah, menjalankan strategi, merencanakan, serta mengingat. Menurut Susanto (2012), urgensi aspek perkembangan kognitif pada dasarnya ialah dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca inderanya, sehingga dengan pengetahuan yang didapatkannnya tersebut anak akan dapat melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia yang utuh sesuai dengan kodratnya sebagai makhluk tuhan yang harus memberdayakan apa yang ada di dunia ini untuk kepentingan dirinya dan orang lain.

Salah satu kemampuan yang sangat penting bagi anak yang perlu dikembangkan dalam rangka membekali kehidupannya dimasa depan dan saat ini adalah memberikan bekal kemampuan berhitung. Aspek perkembangan kognitif yang dapat membantu kemampuan berhitung permulaan anak ialah pengenalan konsep bilangan. Sesuai dengan pendapat Piaget anak usia 5-6 tahun masih berada pada tahap pra-operasional, yakni anak masih masih belajar menggunakan benda-benda yang konkrit. Melalui benda-benda-benda-benda konkrit inilah dapat diberikan pengenalan kegiatan pengenalan konsep bilangan, karena pada saat anak berinteraksi

langsung dengan sebuah benda nyata maka anak bisa memahami konsep bilangan yang dimaksud. Dalam memberikan bekal kemampuan berhitung bagi anak usia dini tentunya harus melalui kegiatan yang sesuai dengan masa perkembangan anak. Menurut Hurlock (dalam Santoso, 2012), menyatakan bahwa anak usia 3-5 tahun adalah masa permainan. Bermain dengan benda atau alat permainan dimulai sejak usia satu tahun pertama dan akan mencapai puncaknya pada usia 5-6 tahun. Sedangkan menurut Mutiah (2012) menyatakan bahwa, pengalaman bermain yang menyenangkan dengan bahan, benda, anak lain, dan dukungan orang dewasa membantu anak-anak berkembang secara optimal.

Dunia anak khususnya pada usia pra sekolah, bermain haruslah dengan benda atau media yang dapat membantu menstimulasi aspek perkembangannya. Banyak terdapat benda-benda berasal dari lingkungan anak yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan bermain, karena lingkungan merupakan sumber yang sangat kaya untuk bahan belajar anak. Penggunaan lingkungan sebagai sumber sering membuat anak merasa senang dalam belajar, Hamruni dalam Fadlillah, dkk (2014). Pemanfaatan lingkungan dapat mengembangkan sejumlah keterampilan seperti mengamati dengan seluruh indra, membuat gambar, dan bermain.

Benda dari alam atau benda-benda konkret memang seharusnya digunakan untuk bermain anak, karena dengan benda-benda nyata anak dapat memperoleh dan mengolah informasi melalui interaksi yang dilakukannya. Namun kenyataan yang ditemui di lapangan menunjukkan hal yang sebaliknya, anak lebih banyak menghabiskan waktunya dengan bermain

(3)

video game, smartphone, dan beberapa

teknologi canggih yang lainnya. Menurut Khasanah, dkk (2011) menyatakan bahwa, seiring berjalannya waktu, kemajuan zaman dan arus globalisasi yang membuat perubahan gaya hidup, mengantarkan anak-anak dan orang tua kurang mengetahui peristiwa-peristiwa masa lampau yang penting dan bermakna. Sebagai contoh, banyak anak-anak yang tidak mengenal permainan tradisional daerah tempat tinggalnya.

Teknologi memang menawarkan kemudahan dalam beraktifitas, salah satunya gadget. Di era modern ini, gadget tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Bukan hanya untuk orang dewasa, tetapi anak-anak pun kini sulit untuk dipisahkan dari gadget. Dengan gadget, anak-anak dapat duduk dengan tenang tanpa merepotkan orang tuanya. Hal ini membuat anak-anak jadi terbiasa menghabiskan waktunya seharian dengan iPad, ponsel, TV, video game dan teknologi gadget lainnya. Sebagian besar orang tua memberikan gadget pada anak mereka sebagai opsi permainan yang dipilih karena mempunyai nilai praktis. Semakin mudah dan murahnya harga gadget baru, juga mempengaruhi keinginan banyak orang untuk memberikan gadget pada anak mereka. Tentunya hal ini sangat berpengaruh bagi berbagai aspek perkembangan anak, mengingat seharusnya anak usia pra sekolah tidak diperbolehkan terpapar gadget dalam waktu yang lama. Menurut para ahli kesehatan anak menekankan bahwa, anak usia 0-2 tahun tidak diperbolehkan terpapar gadget. Anak 3-5 tahun dibatasi satu jam per hari dan anak 6-18 tahun dibatasi dua jam. Tapi faktanya, anak-anak justru menggunakan gadget 4 hingga 5 kali lebih banyak dari intensitas yang dianjurkan.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di kelas menjelaskan bahwa, Perkembangan kognitif anak belum sepenuhnya berkembang, terutama kemampuan mengenal konsep bilangan. Anak hanya menghafal angka 1-10 tetapi tidak mengetahui simbol yang melambangkan angka-angka tersebut. Saat diberi tugas untuk menunjukkan lambang

bilangan sesuai arahan, biasanya anak hanya meunjuknya secara acak, jadi hal ini menunjukkan bahwa anak-anak belum memahami tentang konsep-konsep angka tersebut.

Sesuai dengan hasil wawancara tersebut dan mengacu pada perkembangan zaman saat ini, maka dibutuhkan kegiatan pembelajaran yang harus disesuai dengan pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini sendiri memiliki beberapa pendekatan diantaranya yaitu, harus berorientasi pada kebutuhan dan perkembangan anak, pembelajaran harus melibatkan peran aktif dari anak, dan juga anak usia dini belajar melalui bermain. Hal ini sesuai dengan beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan kegiatan bermain untuk mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki oleh anak, khususnya dengan menggunakan permainan tradisional. Pada penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh Fauziah (2014), penelitian ini menyimpulkan bahwa, metode permainan dapat berpengaruh terhadap kemampuan berhitung permulaan pada anak usia dini. Selain dapat mengembangkan kemampuan berhitung permulaan, melalui bermain juga dapat menigkatkan kecerdasan emosi pada anak usia dini, seperti penelitian lain yang telah dilakukan oleh Ulfatun (2014), hasil yang dicapai pada penelitian ini ialah melalui permainan tradisonal, anak menjadi pandai berhitung, berpikir fokus, mudah bergaul, berkomunikasi,bersosialisasi dan bekerjasama. Penelitian lain yang pernah dilakukan oleh Junaedi dan Nugroho (2013), penelitian ini menunjukkan bahwa permainan trasional dapat mengembangkan kecerdasan kinestetik anak usia dini. Terdapat pula penelitian yang dilakukan oleh Khasanah, dkk (2011) yang menunjukkan bahwa jenis permainan tradisional merupakan sarana dalam mengembangkan aspek perkembangan dasar anak, seperti: pisik-mitorik, kognitif, sosial-emosional, dan bahasa. Terlebih lagi, anak usia dini dapat mengenal nilai-nilai budaya lokal yang terdapat dalam setiap jenis permainan.

Berdasarkan uraian tesebut diatas, maka untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan khususnya dalam

(4)

mengenal konsep bilangan anak kelompok B RA Baitul Mutaallim Tegalinggah, dilakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Permainan Congklak Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Pada Anak Kelompok B Di RA Baitul Mutaalim Tegalinggah Tahun Pelajaran 2015/2016”.

METODE

Jenis penelitian yang dilakukan adalah quasi eksperimen. Quasi eksperimen atau eksperimen semu adalah

penelitian eksperimen yang mana tidak semua variabel dan kondisi eskperimen dapat diatur dan dikontrol secara ketat. Bentuk penelitian ini banyak digunakan di

bidang ilmu pendidikan atau penelitian lain. Dalam penelitian ini yang diuji keefektifannya adalah pengaruh metode pembelajaran eksperimenterhadap kemampuan keterampilan proses sains pada anak kelompok B semester II di TK Kartika VII-3 Singaraja tahun pelajaran 2015/2016.Penelitian ini dilaksanakan di TK Kartika Singaraja VII-3, pada rentang waktu semester II Tahun Ajaran 2015/2016.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian post-test only control

group design. Secara prosedural desain ini

mengikuti pola yang dapat disajikan dalam tabel 1.1.

Tabel 1. Post-Test Only Control Group Design

Kelas Treatment Post-Test

E X1 O1 K O2 (Sumber: Sukardi, 2008) Keterangan: E = kelompok eksperimen K = kelompok kontrol

O1 = post-test terhadap kelompok

eksperimen

O2 = post-test terhadap kelompok kontrol

X1= treatment terhadap kelompok

eksperimen (permainan congklak bali) X2 = tidak mendaptkan treatment

permainan congklak bali

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek/objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Menurut Agung (2011:45) “populasi adalah keseluruhan objek dalam suatu penelitian”.

Populasi dalam penelitian ini, didefinisikan sebagai jumlah atau kesatuan individu yang memiliki beberapa kesamaan ciri atau sifat, dan kepada merekalah kesimpulan penelitian ini diberikan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelompok B RA Baitul Mutaallim Tegallinggah. Jumlah kelas keseluruhan adalah 2 kelompok kelas.

Sampel adalah sebagian dari populasi yang diambil, yang dianggap mewakili seluruh populasi dan diambil dengan menggunakan teknik tertentu. Untuk menentukan jumlah sampel menurut Arikunto (2002) apabila subjek kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehinga penelitiannya penelitian populasi. Jika subyeknya lebih besar dari 100 dapat diambil antara 10%-15% atau 20%-25%. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik

purposive sampling. Teknik purposive sampling merupakan cara pengambilan

sampel dengan maksud dan tujuan tertentu. Penentuan dalam memilih kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan dengan teknik undian, berdasarkan undian tersebut, gulungan yang pertama kali keluar adalah kelompok B1. Dengan demikian, kelompok B1 ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok B2 sebagai kelompok kontrol.

Variabel merupakan sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan dalam penelitian. Dalam penelitian ini hanya melibatkan satu variabel bebas

(independent variable) dan satu variabel

(5)

Agung (2014: 42), “variabel bebas yaitu satu atau lebih dari variabel-variabel yang sengaja dipelajari pengaruhnya terhadap variabel tergantung”. Sedangkan Variabel terikat (dependent variable) menurut Agung (2014: 42) “ialah variabel yang keberadaanya atau munculnya bergantung pada variabel bebas”.Variabel yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah variabel bebas dan variabel terikat.Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu permainan congklak bali. Dan Variabel terikat dalam penelitian ini yaitu kemampuan mengenal konsep bilangan.

Permainan congklak ialah permainan yang dapat mengembangkan konsep matematika pada anak yakni mengenal konsep bilangan. Bermain congklak atau yang lebih terkenal dengan nama dakonan adalah suatu permainan tradisional yang sejak dulu telah terkenal di masyarakat kita. Congklak sendiri pada jaman dulu terbuat dari kayu berbentuk segi empat memanjang dengan ukiran indah yang dilubangi kanan - kiri sebanyak tujuh lubang dan dua lubang atas bawah sebagai rumah dan sebagai buah dari permainan yang dijalankan adalah biji dari buah sawo. Permainan congklak dalam bahasa bali disebut dengan maciwa, namun berbeda dengan permainan congklak pada umumnya, maciwa hanya menggunakan empat lubang.

Kemampuan mengenal konsep biangan ialah kemampuan yang dimiliki anak untuk mengembangakan kemampuannya, karakteristik perkembangannya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan dirinya, sejalan dengan perkembangan kemampuannya anak dapat meningkat ke tahap pengertian mengenai jumlah, yaitu berhubungan dengan jumlah dan pengurangan. Kemampuan berhitung merupakan kemampuan anak untuk memahami tentang tahapan-tahapan dalam berhitung, diantaranya yaitu tentang pejumlahan dan pengurangan.

Prosedur penelitian dilakukan untuk menentukan tindakan-tindakan yang dilakukan peneliti untuk menjalankan penelitian. Adapun prosedur penelitian yang dilakukan sebagai berikut:

a. Menentukan populasi yang akan dijadikan tempat penelitian

b. Melakukan observasi awal untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas.

c. Menentukan sampel berupa kelompok dari populasi yang tersedia dengan cara mengundi kelompok yang telah diasumsikan setara untuk menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

d. Menyiapkan tema yang akan dibahas selama penelitian, serta membuat instrumen penelitian. e. Berkonsultasi tema dan instrumen

penelitian yang digunakan dengan dosen pembimbing.

f. Melakukan uji validitas dan reliabitias istrumen.

g. Melakukan revisi instrumen yang akan digunakan untuk post test. h. Berkonsultasi dengan guru pada

kelompok eksperimen mengenai kegiatan permainan congklak yang dilakukan selama penelitian agar memudahkan guru dalam menerapkan permainan tersebut. i. Melaksanakan penelitian dengan

menerapkan kegiatan bermain permainan congklak pada kelompok eksperimen dan metode ceramah pada kelompok kontrol . j. Memberikan post-test pada

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan setelah diberikan perlakuan.

k. Melakukan analisis data untuk menguji hipotesis yang diajukan. l. Menyusun laporan penelitian

dalam bentuk skripsi.

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode observasi. Observasi atau pengamatan adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun data penelitian dengan cara pengamatan. Observasi ini dilakukan dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung dengan

(6)

menggunakan pedoman observasi.Instrumen penelitian dibuat dalam bentuk cheklist.

Instrumen penelitan untuk mengukur kemampuan mengenal konsep bilangan disusun berdasarkan pada aspek-aspek kriteria penilaian yang digunakan adalah 1 (tidak mampu), 2 (cukup mampu), 3 (mampu), dan 4 (sangat mampu)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Perbedaan kemampuan mengenal konsep bilangan yang signifikan antara anak yang mengikuti kegiatan bermain Congklak Bali dengan yang tidak mengikuti kegiatan bermain Congklak Bali dapat dinyatakan melalui hipotesis penelitian. Kebenaran hipotesis ini berdasarkan deskripsi data hasil penelitian, kelompok anak yang mengikuti kegiatan permainan congklak memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang tidak mengikuti kegiatan permainan congklak. Tinjauan ini didasarkan pada rata-rata skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak. Data tabel distribusi kemampuan mengenal konsep bilangan anak kelompok eksperimen dapat digambarkan menjadi grafik polygon seperti pada gambar 1.1 sebagai berikut.

Gambar 1. Grafik Polygon kemampuan mengenal konsep bilangan kelompok eksperimen

Berdasarkan hasil perhitungn dan kurva polygon di atas, menunjukkan bahwa harga statistik Mo > Md > M (17 > 16 > 15,86). Berdasarkan gambar tesebut dapat dipresentasikan bahwa kebanyakan skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak pada kelas eksperimen cenderung tinggi.

Sedangkan untuk data tabel distribusi kemampuan mengenal konsep bilangan anak kelompok eksperimen dapat digambarkan menjadi grafik polygon seperti pada gambar 1.2 sebagai berikut.

Gambar 2. Grafik Polygon kemampuan mengenal konsep bilangan kelompok control

Berdasarkan hasil perhitungn dan kurva polygon di atas, menunjukkan bahwa harga statistik Mo < Md < M (12 < 13 < 13,17). Berdasarkan gambar tesebut dapat dipresentasikan bahwa kebanyakan skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak pada kelas kontrol cenderung rendah.

Rata-rata skor kemampuan anak mengenal konsep bilangan berdasarkan hasil analisis data pada kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sebagai berikut rata-rata skor pada kelas eksperimen adalah 15,86 dan rata-rata skor pada kelas kontrol adalah 13,17. 0 2 4 6 8 10 14 15 16 17 18

Grafik Polygon kemampuan mengenal konsep bilangan

kelompok eksperimen

y

x

M = 15,86 Md = 16 Mo = 17 0 2 4 6 8 10 12 13 14 15 16

Grafik Polygon kemampuan mengenal konsep bilangan

kelompok kontrol

y

x

Mo = 12 Md = 13 M = 13,17

(7)

Berdasarkan uji prasyarat analisis data, diperoleh bahwa data hasil post-test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah normal. Setelah diperoleh hasil uji prasyarat analisis data, dilanjutkan dengan pengujian hipotesisi penelitian (H1) dan

hipotesis nol (H0). Pengujian hipotesis

tersebut dilakukan dengan menggunakan

uji-t sampel independent (tidak berkorelasi) dengan rumus polled varians dengan kriteria pengujian, terima H0 jika thitung ≤ ttabel

dan tolak H0 jika thitung ≥ ttabel. Rangkuman

hasil perhitungan uji-t antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disajikan pada tabel 1.2 sebagai berikut.

Tabel 2, Rangkuman Hasil Perhitungan Uji-t

Data

Kelompok

N

X

S

2

thit

Ttab(t.s. 5%)

Kemampuan

Mengenal

Konsep

Bilangan

Eksperimen

23

15,86

1,57

7,251

1,684

Kontrol

23

13,17

1,60

Berdasarkan analisis data menggunakna uji-t, diketahui thitung = 7,250

dan ttabel = (db = 23 + 23 – 2 = 44; dan taraf

signifikan 5%) = 1,684. Hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa thitung lebih

besar dari ttabe l (thitung > ttabel), sehingga

hasil penelitian adalah signifikan.

Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang mengikuti kegiatan bermain permainan congklak dengan anak yang tidak mengikuti kegiatan bermain permainan congklak. Perbedaan dapat dilihat dari pelaksanaan kegiatan bermain bagi anak, yakni langkah-langkah dalam melaksanakan kegiatan bermain. Dalam kegiatan bermain permainan congklak terdapat langkah-langkah yag dilakukan secara sistematis oleh anak, yaitu: (1) anak menghitung semua jumlah biji congklak (batu) untuk seluruh lubang, (2) membagi seluruh batu untuk masing-masing lubang dengan jumlah yang sama, (3) bermain secara bergiliran sesuai dengan aturan, (4) menghitung jumlah batu yang diperoleh pada lubang induk miliknya, (5) menentukan sendiri siapa pemenangnya dengan mengetahui jumlah batu terbanyak yang diperoleh. Sedangkan kegiatan bermain pohon angka yang tidak menggunakan langkah-langkah yang sistematis dalam pelaksaannya. Guru hanya menyuruh anak untuk maju ke depan satu per satu kemudian meminta anak

untuk menunjukkan angka mana yang disebutkan oleh guru.

Hasil yang ditemui di lapangan menunjukkan bahwa, pada pertemuan pertama dengan menggunakan tiga jumlah batu dapat mempermudah anak dalam memegang batu-batu tersebut. Pertemuan pertama ini juga dimaksudkan untuk mengenalkan kepada anak-anak dengan permainan congklak bali (maciwa), sehingga dengan menggunakan jumlah batu yang sedikit tidak akan mempersulit anak dalam memahami aturan-aturan dalam permainan. Pertemuan-pertemuan berikutnya batu yang digunakan jumlahnya terus ditingkatkan, karenan anak sudah memahami secara keseluruhan aturan permainan. Peningkatan jumlah maksimum adalah lima buah batu, ini karena tangan anak tidak akan cukup untuk mmengenggam jumlah batu yang lebih banyak lagi. Sehingga dengan menggunakan lima buah batu pada masing-masing lubang dirasa sudah cukup untuk bermain bagi anak-anak.

Berdasarkan hasil penemuan-penemuan di lapangan tersebut dapat dijelaskan bahwa, penggunaan media haruslah memperhatikan seluruh dampaknya bagi anak. Apabila tidak memperhatikan dampak bagi anak, maka anak akan cenderung bosan dan tidak mau bermain. Hal ini sesuai menurut pendapat Sudono (2000), yang menyatakan bahwa, Agar tujuan pembelajaran tercapai dan

(8)

terciptanya proses belajar mengajar yang tidak membosankan, guru dapat menggunakan media secara tepat. Menggunakan media yang tepat dalam pembelajaran dapat menjembatani antara konsep-konsep yang abstrak menjadi lebih konkret dan anak dapat memahami materi yang disajikan guru dengan mudah, untuk itu penggunaan media yang tepat dalam proses pembelajaran sangat diperlukan demi tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dikemukakan simpulan yaitu penerapan kegiatan permainan congklak berpengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan anak. Penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang mengikuti kegiatan bermain permaina congklak berbeda secara signifikan dengan kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang tidak mengikuti kegiatan bermain permainan congklak. Hal ini dapat diketahui dari hasil uji hipotesis dengan uji-t, bahwa diperoleh thitung lebih

besar dari ttabel (thitung > ttabel), yaitu thitung = 7,

250 dan ttabel (db = 23 + 23 – 2 = 44 dan

taraf signifikan 5%) = 1,684. Sedangkan rata-rata skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang mengikuti kegiatan bermain permainan congklak bali adalah 15,86 dan rata-rata skor kemampuan mengenal konsep bilangan anak yang tidak mengikuti kegiatan bermain permainan congklak bali adalah 13,17.

Berdasarkan temuan –temuan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan kegiatan bermain khusunya permainan tradisional congklak berpengaruh positif terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan anak kelompok B Semester RA Baitul Muta’allim Tegalinggah Tahun Ajaran 2015/2016..

Sehubungan dengan hasil penelitian yang telah dipaparkan pada kesimpulan, adapun saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut; bagi guru, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran kepada guru tentang pentingnya

menerapkan kegiatan bermain tradisonal khusunya permainan congklak dalam meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan anak, khususnya anak kelompok B ditinjau dari kesiapan untuk jenjang pendidikan selanjutnya. Bagi anak, diharapkan dapat memberikan bantuan dan pengalaman belajar tehadap perkembangan kognitif anak khusunya dalam mengenal konsep bilangan dengan menggunakan permainan congklak. Bagi mahasiswa, diharapkan dapat memberikan pengalaman langsung kepada peneliti sebagai calon pendidik dalam menerapkan kegiatan permainan tradisional congklak untuk pengenalan konsep bilangan pada anak kelompok B.

DAFTAR PUSTAKA

Agung, A.A. Gede. 2014. Buku Ajar

Metodologi Penelitian Pendidikan.

Malang: Aditya Media Publishing. Anonim. 2015. Pengaruh Gadget Terhadap

Kehatan Mental Anak. Artikel. Dapat

diakses pada situs

www.sehatfresh.com.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Fadlillah, dkk. 2014. Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta:

Kencana.

Fajrin, O.K. 2015. Hubungan Tingkat

Penggunaan Teknologi Mobile

Gadget Dan Eksistensi Permainan Tradisional Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa Vol 2 No

6.

Fauziyah, Nur. 2014. Pengaruh Permainan

Balok dan Permainan Dakon

Terhadap Kemampuan Berhitung Permulaan Ditinjau Dari Kesiapan Sekolah Siswa TK B PAUD Insan Fathonah Bejen Karanganyar .

Artikel Publikasi Ilmiah Program Studi Manajemen Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(9)

Haryani, Chica. 2014. Penerapan Metode

Bermain Dengan Media Playdough Dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Dan Lambang Bilangan Pada Anak Usia Dini (PTK Pada Kelompok B1 Paud Assalaam Kota Bengkulu). Jurnal

Penelitian Universitas Bengkulu. No. Daftar: 244/ PLS/ V/2014.

Herentina, dkk. 2012. Peran Orang Tua

Dalam Kegiatan Bermain Dalam Perkembangan Kognitif Anak Usia Prasekolah (5-6 Tahun). Jurnal

STIKES Vol. 5, No.2.

Heryanti, Vera. 2014. Meningkatkan

Perkembangan Kognitif Anak

Melalui Permainan Tradisional

(Congklak. Jurnal Penelitian

Universitas Bengkulu.

Indraswari, Lolita. 2012. Peningkatan

Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Dini Melalaui KegiatanMozaik Di Taman Kanak-Kanak Pembina Agam. Jurnal Pesona PAUD Vol. 1,

No.1.

Junaedi, S. dan Nugroho, I. H. 2012.

Permainan Tradisional “Betengan” Sebagai Metode Permainan Untuk

Pengembangan Kecerdasan

Kinestetik Anak Usia Dini. Jurnal

Penelitian FKIP UNP Kediri.

Khasanah, Ismatul, dkk. 2011. Permainan

Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA Vol.

1 No. 1.

Koyan, Wayan. 2012. Statistik Pendidikan

Teknik Analisis Data Kuantitatif.

Singaraja: UNDIKSHA.

Li’anah. 2012. Meningkatkan Kemampuan

Kognitif Anak Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Permainan

Tradisional Congklak Pada

Kelompok B TK Sabilas Salamah

Surabaya. Jurnal Penelitian

Universitas Negeri Surabaya.

Mutiah, Diana. 2012. Psikologi Bermain

Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group.

Pratiwi, Yhana dan Kristanto, M. 2014.

Upaya Meningkatkan Kemampuan

Motorik Kasar (Keseimbangan

Tubuh) Anak Melalui Permainan TradisionalEngklek Di Kelompok B Tunas Rimba II Tahun Ajaran

2014/2015. Jurnal Penelitian

PAUDIA.

Santrock, J. W. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Sudijono, Anas. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo

Persada.

Sugiono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D). Bandung:

Alfabeta.

Sujiono, Y. N. 2011. Konsep Dasar Anak

Usia Dini. Jakarta: Indeks.

Sukardi. 2008. Metodologi Penelitian

Pendidikan Kompetensi dan

Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Susanto, Ahmad. 2012. Perkembangan

anak Usia Dini Pengantar dalam

Berbagai Aspeknya. Jakarta:

Kencana Prenada Media Group. Ulfatun, Siti. 2014. Pelaksanaan Permainan

Trdisional Dalam Meningkatkan

Kecerdasan Emosi Anak Di TK ABA Rejodani Sariharjo Ngaglik Sleman

Yogyakarta. Laporan Penelitian

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Widyanti, Ratna. 2014. Upaya

Meningkatkan Kemampuan

Berhitung Permulaan Melalui

Permainan Tradisional Congklak Pada Anak Kelompok B Di TK Kridawita Kecamatan Klaten Tengah Semester II Ta 2013/2014. Naskah

Publikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(10)

Windhu, I.B. Oka dkk. 1986. Permainan

Rakyat Daerah Bali. Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan Proyek Inventarisasi dan Dokumentasi Kebudayaan Daerah.

Gambar

Gambar  2.  Grafik  Polygon  kemampuan  mengenal  konsep          bilangan  kelompok control

Referensi

Dokumen terkait

Studi mengenai Dandang Gendis (Clinacanthus nutans (Burn f.) Lindau) yang sebelumnya diketahui memiliki potensi sebagai obat telah dilakukan pada penelitian kali ini

Dalam industri susu olahan khususnya dalam kategori susu pertumbuhan, para perusahaan bersaing merebut perhatian konsumen dengan melakukan berbagai upaya agar membeli produknya

Ucapan terima kasih juga penulis haturkan kepada teman-teman Mahasiswa S2 Teknik Geofisika : Adhilaksana, Kusnahadi, Nanang, Eko Ari, Dedy, Sabri, Imam, Deni, Erfan, Andri dan Johan

D&amp;V INTERNASIONAL MAKMUR GEMILANG

Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 04 Hulu Sungai Kabupaten Ketapang yang berjumlah 20 siswa dengan bentuk tes lisan yaitu berbicara (bermain

Hal lain yang membuat perilaku memilih masyarakat sangat urgen untuk diketahui adalah sejauh mana pendapat masyarakat terkait substansial pemilu dalam hidup mereka,

Adapun hasil terapan Ipteks pada program ini pada tahun yang lalu telah menghasilkan baik jasa maupun produk berupa, terciptanya pembentukan kelompok, terbentuknya

Berdasarkan hasil penelitian tentang pengaruh bermain puzzle terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan anak kelompok A di TK Dharma Wanita Persatuan Sedati-Gede