• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

49

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Sebelum melangkah lebih mendalam tentang sense of community yang akan dieksplorasi dengan menggunakan studi kualitatif dan kuantitatif yang akan dibahas pada bab 4 (empat). Terlebih dahulu perlu digali siapa saja yang telah melakukan penelitian tentang komunitas dan sense of community. Para peneliti tersebut juga telah melakukan eksplorasi yang mendalam di suatu komunitas tertentu dan hasil eksplorasi mereka dapat menjadi kontribusi yang sangat besar untuk penelitian ini.

Pada bab 2 (dua) dalam thesis ini juga telah dibahas tentang penelitian-penelitian sense of community yang telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya. Penelitian yang hingga saat ini tetap digunakan oleh para peneliti yang hendak meneliti tentang sense of community adalah penelitian tentang sense of community dalam komunitas bertetangga yang dilakukan oleh McMillan dan Chavis. Penelitian mereka yang berawal dari penelitian seorang psikolog bernama Seymour Sarason yang mengangkat konsep “psychological sense of community” inilah yang membuat mereka semakin terpacu untuk mengembangkan sense of community dalam suatu komunitas. Dari penelitian Sarason, McMillan dan Chavis melakukan penelitian kembali yang pada akhirnya menghasilkan suatu definisi baru tentang sense of community yaitu suatu perasaan saling memiliki anggota suatu komunitas, perasaan saling memperdulikan satu sama lain dan juga antar kelompok, dan perasaan saling

(2)

berbagi anggota komunitas yang dipertemukan melalui komitmen mereka untuk terus bersama-sama. Kemudian McMillan dan Chavis juga mengajukan empat element tentang sense of community, yaitu membership, influence, integration and fullfilment of needs, dan shared emotional connection. Penelitian Sarason tentang sense of community ini telah banyak dijadikan referensi oleh para peneliti lain selain McMillan dan Chavis antara lain Albert M. Muniz, JR & Thomas C. O’guinn; Nasar & Julian; Grace Pretty, Brian Bishop, Adrian Fisher & Christopher Sonn; Blanchard & Markus; Andrea Petroczi, Koh & Kim; Satu Suvikki Kyröläinen; dan masih banyak peneliti lain.

Dari jurnal penelitian yang telah dihasilkan oleh banyak peneliti tentang sense of community tersebut, sebagian besar dilakukan pada komunitas offline (contohnya komunitas bertetangga) walaupun juga terdapat peneliti yang melakukan pengukuran dan penelitian pada komunitas online namun masih sangat sedikit yang membahas dan meneliti sense of community pada komunitas online.

Pada bab 4 (empat) ini akan dijabarkan hasil dan pembahasan dari penelitian sense of community yang dilakukan terhadap komunitas online game – SEAL Online. Dalam bab ini menyertakan beberapa bukti yang menunjukkan keberadaan item-item tersebut berdasarkan konteks komunitas online game yang diteliti khususnya komunitas SEAL Online. Dari analisa kualitatif tersebut juga ditemukan segmentasi dari para anggota atau gamer yang ada dalam komunitas SEAL Online yang mungkin dapat menambahkan pengetahuan dan pandangan lebih mendalam tentang komunitas online game ini.

(3)

Untuk lebih memperjelas hasil pelaporan dari analisa kualitatif yang telah dilakukan, maka perlu dilakukan analisa kuantitatif yang dapat memberikan gambaran lebih jelas mengenai faktor-faktor yang ada dalam sense of community yang telah diteliti. Analisa kuantitatif ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online dan hasilnya diolah dengan menggunakan factor analysis yang terdapat pada program SPSS 15.0 for windows.

4.1 Segmentasi Member

Dari hasil eksplorasi secara online yang dilakukan, terdapat beberapa segmentasi yang mencerminkan para anggota atau gamer yang ada dalam komunitas online game khususnya SEAL Online. Pada komunitas online game ini terdapat 5 (lima) segmen, yaitu :

• Game maniac

Tipe gamer yang sangat menggemari game online petualangan dan akan mati-matian bermain game hingga tak kenal waktu untuk dapat mencapai level atau tingkatan reputasi yang diinginkan dalam game Seal Online ini. Dari hasil observasi dapat disimpulkan banyak dari para gamer yang rela hanya menghabiskan waktunya untuk bermain game online saja dan terkadang tidak mementingkan hal lain seperti mandi, makan, ataupun tidur. Orang-orang yang gila game ini sangat banyak ditemui di game net yang tidak segan-segan mengeluarkan uang hanya untuk bermain game online, dan juga ada yang rela

(4)

bangun malam atau pagi-pagi sekali supaya mendapatkan paket main game murah atau untuk mendapatkan komputer (biasanya game net yang ramai). • Follower

Tipe gamer yang pada awalnya hanya ikut-ikutan teman bermain game dan lama-lama menjadi akrab dengan komunitas Seal Online. Faktor ikut-ikutan dapat dikarenakan adanya teman yang memberi pernyataan, jika tidak main game tidak gaul dan ada juga karena sering melihat teman lainnya memainkan sehingga ingin ikut masuk di dalam game tersebut.

• Merchant

Tipe gamer yang punya “otak dagang” dan biasanya gamer ini telah mengetahui segala seluk beluk tentang online game ini dan gamer ini memanfaatkan komunitas ini untuk berjualan dengan menggunakan rupiah. Contohnya : menjual 1 jt cegel (uang dalam Seal Online) dengan harga Rp. 1000 kepada yang sangat membutuhkan cegel ini dan biasanya gamer yang membeli tidak hanya 1jt cegel, tetapi dapat mencapai 100jt cegel minimal. • Curious

Tipe gamer yang suka coba-coba suatu hal baru karena gamer ini penasaran dengan fitur-fiturnya, ingin mencoba pergaulan baru atau ingin mencoba alternative hiburan baru. Game online memiliki gambar dan fitur-fitur yang cukup unik dapat membuat rasa ingin tahu seseorang semakin besar untuk mencobanya.

(5)

• Just Have fun

Tipe gamer yang bermain Seal Online hanya untuk mencari kesenangan, tidak ada target ataupun tujuan yang ingin dicapai. Dan biasanya tipe gamer ini adalah orang yang suka-suka saja, “main yah bole, ngga main yah gpp” tergantung suasana hati dan adapula orang-orang yang memiliki banyak waktu luang sehingga untuk mengisi waktunya mencoba masuk ke dalam komunitas game.

4.2 Analisa Kualitatif

Berdasarkan teori sense of community yang telah diteliti oleh beberapa ahli seperti McMillan dan Chavis, sense of community memiliki beberapa faktor yang juga terbentuk dari beberapa item tertentu. Untuk mendapatkan beberapa item tersebut maka dilakukan penelitian atau analisa secara kualitatif yaitu observasi online (melakukan observasi secara langsung ke dalam suatu komunitas melalui media internet atau secara online) dan wawancara online (melakukan online chatting dengan para anggota komunitas dengan media chat yang telah disediakan dalam komunitas tersebut). Pada penelitian kualitatif ini ditemukan beberapa item yang dikelompokkan menjadi 3 (tiga) item, yaitu :

a. Item lama

Merupakan item-item yang telah ada digunakan oleh McMillan & Chavis sewaktu mereka meneliti sense of community dalam komunitas bertetangga (offline).

(6)

b. Item modifikasi

Merupakan item-item yang ada didalam sense of sommunity komunitas offline, namun akan memiliki perbedaan apabila diterapkan dalam komunitas online. c. Item baru

Merupakan item-item yang hanya ada dalam sense of community komunitas online yang tidak dijumpai di dalam sense of community komunitas offline.

Pengelompokan item tersebut diatas merupakan bagian dari tahap pembuktian dan pengukuran sense of community dalam suatu komunitas yang telah dilakukan eksplorasi secara mendalam dengan langsung terjun ke dalam komunitas yang bersangkutan.

Analisa kualitatif tidaklah cukup hanya dengan satu atau dua bukti namun suatu riset dikatakan berhasil jika telah didasari oleh bukti yang didapat setelah melakukan observasi secara langsung, wawancara ataupun analisa kualitatif lainnya. Namun pada riset ini, analisa kualitatif yang dilakukan terbagi menjadi 2 (dua), yaitu :

a. Wawancara Online b. Observasi Online

4.2.1 Wawancara Online

Wawancara dilakukan dengan maksud untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang game online dan sejauh mana sense of community mereka dalam komunitas Seal Online ini. Diperlukan secondary data yang

(7)

berupa arsip dari percakapan yang dilakukan para gamer di Seal Online. Namun arsip percakapan di Seal Online tidak sama dengan arsip-arsip yang ada pada suatu forum atau arsip yang dapat disimpan seperti yahoo messenger. Percakapan di Seal Online diambil dengan melakukan print screen di setiap percakapannya. Begitu pula dengan hasil wawancara yang didapat juga merupakan hasil print screen wawancara yang dilakukan dalam komunitas guild. Namun karena dalam komunitas game online berbeda dari komunitas lain yang bila mereka online, mereka akan banyak memiliki waktu untuk menjawab pertanyaan tetapi dalam game online agak sulit melakukan wawancara yang kontinu karena mereka chat sambil “hunting” sehingga tidak terlalu banyak respon. Maka dari itu wawancara ini dilakukan secara berkala dan mungkin akan dijawab oleh orang-orang yang berbeda pula. Namun hasil wawancara akan dirangkum menjadi satu kesimpulan yang mencakup jawaban dari setiap orang di dalam komunitas SEAL Online. Hasil wawancara terdapat pada Lampiran 4.

4.2.2 Observasi Online

Dari hasil pengumpulan data kualitatif yang dilakukan dengan cara observasi online atau partisipatory observation yang mana ikut terjun didalam komunitas game online yaitu Seal Online Game. Komunitas Game Online berbeda dari komunitas-komunitas online lainnya yang menggunakan forum atau milist sebagai

(8)

sarana mereka berkomunikasi dan berbagi cerita, namun hanya perlu memasuki game online tersebut untuk berkomunikasi dan berinteraksi. Ada empat macam cara komunikasi dengan karakter lain atau sesama gamer yaitu :

Chat normal, chat biasa dimana segala percakapan kita dapat dilihat oleh semua orang yang bermain dalam game.

Chat bisik, chat yang dilakukan lebih private dengan melakukan chat secara khusus kepada beberapa orang saja, dan hanya diketahui oleh kedua belah pihak yang saling chat saja. Chat ini dilakukan dengan menambahkan tanda ! kemudian nama karakter yang ingin diajak chat pada setiap percakapannya. Chat party, dapat dilakukan bila si pemain juga berada dalam satu grup

dengan pemain lain saat mereka hendak “hunting” (bertarung melawan monster), chat ini hanya terbuka untuk pemain-pemain yang masuk dalam grup itu dan dalam satu grup maksimal enam pemain dengan range level karakter yang sesuai dengan ketentuan dari Seal Online Game. Untuk chat party, perlu ditambahkan tanda # pada setiap awal percakapan yang berlangsung.

Chat guild. dimana guild juga merupakan suatu komunitas kecil di dalam komunitas game online yang minimal memiliki 6 anggota di dalam guild termasuk ketua guild. Chat guild hanya dapat diketahui oleh semua anggota guild sehingga di chat tersebut para anggota dapat saling berkomunikasi dan ikut serta dalam setiap obrolan, chat ini dapat juga disamakan dengan chat

(9)

conference pada Yahoo Messenger. Pada chat guild juga perlu ditambahkan tanda @ pada awal setiap percakapannya.

Pada setiap chat yang ada, dilakukan observasi yang lebih mendalam untuk mengetahui netnografi di dalam komunitas game online dengan mengamati setiap chat dalam Seal Online, setiap ekspresi yang ada, gerak gerik karakter game tersebut, dan suasana atau gambaran game yang ada dalam Seal Online. Tampilan game secara keseluruhan dan cuplikan chat “Guild” dapat dilihat pada lampiran. Komunitas guild yang diteliti adalah guild “Bronx” yang memiliki sekitar 50 anggota namun yang aktif kurang lebih 42 anggota dengan job yang berbeda-beda.

4.2.2.1 Apakah SEAL Online?

SEAL Online, merupakan jenis permainan Fantasy Internet Game 3D, dimana dalam game ini kamu dapat bertemu dan menikmati bersama petualangan warna-warni dunia fantasy SEAL Online dengan teman-teman dari seluruh Indonesia.

Setiap pemain dalam SEAL Online akan ditampilkan dalam bentuk karakter 3D imut dan lucu, yang dapat memberikan perasaan nyaman untuk semua kalangan, sehingga memudahkan para pemain untuk saling berkenalan dan berkomunikasi dengan teman lama maupun baru. Dalam petualangannya, gamer juga akan bertarung melawan monster yang membuat karakter akan

(10)

semakin kuat dan tampilan karakter dapat dirubah se-modis mungkin. Ditambah dengan sistem-sistem lainnya seperti memancing, pacar (pasangan), pet (peliharaan), kombo, messenger (chat), dan alur cerita yang fantasi, SEAL Online akan menjadi teman anda yang tak akan terlupakan. Jadi kembangkanlah tali persahabatan, dan mulailah petualangan di dunia SEAL Online.

Dalam komunitas Seal Online ini terdapat beberapa job yang unik, yaitu warrior, knight, magician, clown, craftman, dan cleric. Masing-masing job memiliki keahlian masing-masing dimana warrior dan knight sebagai petarung jarak dekat yang mengutamakan strength, magician dan clown sebagai petarung jarak jauh dengan mengutamakan magic power, sedangkan craftman merupakan job khusus dengan kemampuan yang multifungsi diantaranya menempa senjata, membuat ramuan, dan juga dapat bertarung jarak dekat. Untuk job cleric lebih sebagai karakter yang bukan pertarung namun sebagai penyembuh bagi karakter-karakter lain.

Dalam game online terdapat banyak skill (kemampuan) yang ada dimana dapat digunakan oleh semua karakter dengan job mereka yang berbeda-beda. Berbagai macam skill yang ada adalah tidur (untuk menambah darah karakter), memancing (dari memancing setiap karakter bisa mendapatkan bermacam-macam barang yang berguna untuk dijual ataupun dipakai sendiri), trans (digunakan untuk melakukan transfer barang dari tas karakter yang satu dengan karakter yang lain), vending (skill yang dipakai untuk menjual barang

(11)

yang dihargai dengan uang Seal yaitu cegel), party (skill yang digunakan untuk dapat memukul sesama pemain dengan mengeluarkan tantangan ke pemain lain, bila pemain lain juga melempar tantangan maka para pemain tersebut dapat saling pukul-memukul), refine (skill untuk menempa senjata atau peralatan lainnya menjadi lebih baik, hebat, dan memiliki skill tambahan yang dapat menambah serangan suatu karakter), emoticon (skill untuk mengeluarkan beberapa gambar emoticon yang lucu), dan storage (untuk membuka bank atau tempat penyimpanan barang dari pemain dan menyimpannya di dalam bank, namun dengan skill ini pemain tidak dapat mengambil barang dari bank).

Biasanya sebutan yang digunakan dalam game online ada dua macam untuk laki-laki dan perempuan. Untuk laki-laki sebutannya yaitu kk singkatan dari kakak dan sebutan untuk perempuan yaitu cc singkatan dari cici. Sebutan kk dan cc ini tidak mengenal umur sehingga setiap pemain yang baru dikenal dan tidak diketahui namanya, dapat menyebut karakter laki laki atau perempuannya dengan kk atau cc.

Dalam observasi ini dilakukan pengamatan secara mendalam untuk menemukan bukti-bukti pendukung berupa pernyataan atau komentar dari para gamer yang dapat memperkuat item-item sense of community yang ada.

Observasi ini dilakukan dengan mengamati para gamer dan komunitasnya secara keseluruhan di dalam game SEAL Online, dimana dapat dibuka bila

(12)

memiliki program game tersebut. Selama 8 bulan sejak Maret 2008 hingga Oktober 2008 mengamati dan mempelajari budaya yang ada dalam komunitas tersebut. Berikut item-item sense of community yang disertai dengan bukti-bukti pernyataan dan hasil observasi secara langsung pada SEAL Online :

1. Sense of Belonging and identification

Suatu perasaan saling memiliki diantara para anggota terhadap komunitasnya dan hal-hal yang dapat mengidentifikasi suatu komunitas.

Dari observasi saya, pada SEAL Online rasa memiliki para gamer sangat besar apalagi bila karakter game nya punya level dan skill yang tinggi.

2. Personal Investment

Suatu kontribusi penting atas perasaan seseorang terhadap keanggotaan suatu kelompok dan terhadapa sense of community-nya.

Sebagian besar para gamer telah bermain dalam SEAL Online sejak SEAL Online masih closed beta (tahap percobaan) tepatnya pada 25 Januari 2006

3. Individual matters to the group.

Pengaruh seseorang cukup kuat untuk membuat sebuah komunitas menjadi sangat berarti ataupun sebaliknya terhadap para anggota lainnya.

Ada seorang gamer punya pet yang sangat langka, yaitu fly phoenix dan pasti para gamer akan bertanya apa sih bahan evo nya sampe bisa jadi fly phoenix. Para gamer lain pasti akan ikutan pake bahan evo tersebut.

(13)

4. The group matters to the individual.

Pengaruh yang kuat dari sebuah komunitas terhadap para anggotanya sehingga para anggota tersebut merasa komunitas tersebut sangat berarti ataupun sebaliknya terhadap mereka.

Saat ada event hari raya imlek, SEAL mengadakan event angpau dan bila dikumpulkan dan diserahkan ke npc (non-player character) untuk mendapatkan barang event yang terbatas periodenya. Karena sebagian besar karakter menggunakan barang event itu, gamer lain yang belum punya pasti berbondong-bondong mencarinya hingga beli dengan harga mahal pun dilakukan.

5. Nilai yang sama diantara anggota (individual share value)

Komunitas yang dapat meningkatkan SoC diantara para anggotanya adalah komunitas yang dapat mempertahankan dan meningkatan nilai dari sebuah komunitas tersebut dimata para anggotanya.

Para gamer sering membagi cara bagaimana menjalani suatu misi pada SEAL Online, bagaimana cara hunting yang bisa mendapatkan experience yang banyak, bahan apa saja yang diperlukan untuk evolusi pet, dan lain sebagainya Contohnya :

Or4n63 : mau tanya dunk kk? Klo mo evo feather wingged egg jadi eagle.. bahannya apa yah??

Dedelucu : hmm.. kalo ga salah Eyeball, magic fabric clothes 1 set, magic leather clothes 1 set ,4 leaf clover. Coba aja deh..

6. Some rewards to effective reinforcement

Komunitas sudah seharusnya memberikan manfaat berupa terpenuhinya kebutuhan atas suatu hal yang memang diinginkan dan diharapkan

(14)

seseorang terhadap komunitasnya. Sementara penghargaan bisa didapatkan seseorang dari para anggota lainnya apabila orang tersebut telah melakukan hal yang bermanfaat bagi anggota lainnya.

Terdapat reputasi-reputasi yang biasanya digunakan pada setiap karakter game yang dimainkan di SEAL Online yaitu beginner, drifter, nameless, expendable, brute, vandal, hoodlum, thug, henchman, peon, citizen, amateur, recruit, greenhorn, rookie, novice, apprentice, graduate, fodder, grunt, veteran, berserker, centurion, praetorian, lieutenant, commander, hero, nobel, majestic, venerable, master, golem, immortal, legendary, mythical, omnipotent, dan demigod.

7. Reinforcement and fulfillment of need

Komunitas dapat menjadi suatu tempat berkumpulnya sekelompok orang yang memiliki ketertarikan atas beberapa hal yang sama. Dari kesamaan ketertarikan tersebut, para anggota dapat saling mengisi kebutuhan satu sama lain. Kebutuhan tersebut bisa berupa kebutuhan atas informasi, data, pendapat, solusi bahkan teman untuk bersenang-senang sekalipun. Disamping itu, komunitas dapat menjadi tempat pertukaran informasi atas hal-hal yang bersifat umum atau bahkan tabu sekalipun, yang tidak menjadi ketertarikan seseorang, namun mungkin dapat bermanfaat sewaktu-waktu.

Supaya karakter game punya cegel (uang dalam SEAL) maka si gamer biasanya menjual equipmentnya kepada gamer lain. Maka dari itu si penjual akan bertanya berteriak-teriak di pasar tempat berjualan di tiap kota ataupun bertanya kepada teman-teman satu guild. Contohnya : (chat guild)

Met0 : all, ada yg cr art.xg nda?

Mudblood : tar g tanya ke tmn d, hrgnya brp? Evabrawn : ada neh hen.. tar tak tanyain

(15)

8. Quality of interaction

Semakin positif suatu pengalaman dan hubungan saat interaksi, semakin kuat ikatan yang terbentuk antara para anggota dalam komunitas.

Semakin seringnya para gamer berinteraksi (hunting) dalam SEAL Online maka kualitas dari karakter game yang dimainkan akan menjadi lebih baik yang dinyatakan dalam level dari karakter tersebut. Semakin tinggi level yang dicapai semakin tinggi pula skill yang diperoleh dan mempermudah karakter game memberantas monster yang ada dalam SEAL Online

9. Closure to event

Jika suatu interaksi terasa ambigu dan tugas dalam komunitas tersebut ditinggal tidak terselesaikan, maka keterpaduan kelompok akan terhalangi. Adanya ke-ambiguan atau pembicaraan diluar lingkup komunitas akan membuat suasana dalam komunitas menjadi berbeda. Suasana dapat menjadi tambah seru atau malah membuat para anggotanya tidak betah karena topik dalam komunitas sudah tidak jelas.

Para gamer dalam SEAL Online seringkali membicarakan hal-hal lain yang berada diluar game dan malah terkadang hal tersebut yang menjadi daya tarik bagi komunitas ini, karena semua hal dapat dibawa masuk ke dalam game. Dan para gamer dapat bebas mengekspresikan pembahasan mereka tanpa perlu malu sebab sebagian besar para gamer hanya saling mengenal lewat online.

(16)

10. Honor

Penghargaan ataupun penghinaan pada suatu komunitas memiliki dampak yang signifikan pada daya pikat suatu komunitas kepada para anggotanya.

Semakin sering suatu guild ikut dalam event gwh (guild war hall) setiap rabu dan sabtu pada pukul 6 sore dan sering menang dalam setiap pertarungannya pada hari itu akan mendapatkan bendera kemenangan yang tidak dimiliki guild lainnya.

11. Self seeking guidance

Jika tersesat, perlu adanya petunjuk yang jelas agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Terutama dalam suatu komunitas, banyak juga para anggota dalam komunitas yang mungkin masih baru dalam komunitas tersebut meminta petunjuk untuk kepentingan dirinya agar terus dapat berada dalam komunitas. Dan biasanya suatu petunjuk akan didapatkan dari para anggota komunitas lain yang telah lama dan berpengalaman berada dalam komunitas tersebut.

Kamichan : duh susah bgt yah cari Holy.G +7 Kamichan : >,<

Kamichan : pada mo nya in rp Kamichan : ada juga in cegel 2,1 M Kamichan : gmn coba trans nya

12. Other seeking guidance

Biasanya ketika salah satu anggota ingin mencari petunjuk untuk lebih mendalami suatu komunitas. Maka akan ada anggota lain yang juga

(17)

mencari kejelasan dari petunjuk itu. Para anggota lain yang juga mencari petunjuk tentang hal tertentu tersebut, dapat juga memberikan saran ataupun malah memberikan tambahan pertanyaan agar petunjuk yang didapatkan menjadi lebih jelas dari para anggota komunitas lain yang lebih berpengalaman.

Qran : wah susah juga yah flo..

Qran : emang butuhnya celana apa baju? Kamichan : baju aja sih

Kamichan : Ming bajunya di jual ga? ☺ Kamichan : Kalo iya aku mau donk.. Qran : hmm

Qran : ak hrs tny ke J dulu

Qran : itu yg jual 2,1 M.. cm ngerjain doank kaliii Qran : mana bisa trans lebih dr 2M

Qran : ada juga 2M cegel trus 1N nya diganti pake barang or equip apa lah gt

Kamichan : iya juga yah

13. Other correcting in appropriateness

Dalam suatu komunitas terdapat beberapa aturan main dan cara berinteraksi yang benar. Namun pasti terdapat beberapa anggota yang masih belum mengetahui aturannya dan mungkin seringkali lupa akan aturan mainnya. Dan seringkali terdapat beberapa anggota yang akan mengingatkan dan membenarkan bagaimanakah aturan main yang benar dan pantas dilakukan dalam komunitas.

Mudblood : jangan pake sayap ijo donk, pake Qbee aja biar lebih gede mp nya

(18)

14. Own privacy is protected

Setiap manusia mempunyai haknya masing-masing dalam berpendapat dan sama halnya dengan memiliki hak untuk menjaga privacy. Dalam suatu komunitas juga berlaku seperti itu, privacy akan selalu dijaga di dalamnya untuk menjaga kelangsungan komunitas. Biasanya komunitas online menyediakan fasilitas komunikasi secara pribadi. Fasilitas ini disediakan untuk menjaga kerahasiaan komunikasi antar anggota. Namun dengan terjaganya privacy inilah merupakan salah satu alas an para anggota komunitas tetap betah.

Terdapat fasilitas chat whisper yang hanya dapat dilihat orang yang dituju oleh si pengirim pesan tersebut. Chat ini bisa dilakukan dengan mengawali setiap nama karakter game yang dituju dengan tanda ! (tanda seru).

15. People follow the rules

Suatu peraturan selayaknya diikuti dengan baik, namun aturan yang telah dibuat oleh pendiri komunitas dapat diikuti oleh para anggotanya ataupun tidak. Apakah para anggota mengikuti segala aturan yang telah ada? Semua akan dibuktikan dari hasil obervasi para komunitas online ini.

Dari hasil observasi, dapat dilihat bahwa para gamer sangat jarang mengikuti peraturan yang ada. Malah seringkali mereka melakukan pelanggaran secara “blak-blakan”. Contoh pelanggaran yang para gamer lakukan yaitu berjualan dengan uang rupiah dalam game, padahal sebenarnya dalam SEAL Online hanya diperbolehkan berjualan dengan menggunakan uang seal (cegel).

(19)

16. Existence of rules

Dalam suatu komunitas perlu adanya suatu peraturan di dalamnya. Bila tidak ada peraturan atau yang sering kita sebut aturan main maka komunitas tersebut dapat hancur berantakan dan tidak beraturan. Aturan main yang ada dalam suatu komunitas tersebut juga merupakan suatu persetujuan yang dibuat oleh pembuat komunitas kepada para anggotanya agar para anggota komunitas mengetahui apa yang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan.

LYTO – ONLINE ENTERTAINMENT PERSETUJUAN PEMAIN

Lyto menyediakan SEAL Online sebagai jasa online game (Jasa) yang dapat dimainkan melalui internet serta website www.sealindo.com. Lyto memegang hak pengubahan alamat URL sewaktu-waktu. Untuk menggunakan jasa yang disediakan, anda harus menginstall software yang disediakan oleh Lyto. Lyto tidak menyediakan jasa akses internet, dan anda bertanggung jawab penuh atas semua biaya koneksi internet. Website pada URL www.sealindo.com merupakan sebagian jasa yang disediakan dan penggunaannya diatur oleh perjanjian yang sama.

Anda tidak boleh menggunakan website dan Jasa yang disediakan untuk mempromosikan dan atau melakukan kegiatan bersifat komersial.

Supaya dapat memakai Jasa, anda diwajibkan melakukan registrasi ID terlebih dahulu di www.sealindo.com. Anda setuju untuk memberikan data yang benar, akurat, terbaru dan lengkap tentang diri anda. Anda bertanggung jawab atas data yang anda berikan.

(20)

17. Existence of common purpose

Para anggota didalam sebuah komunitas pada awalnya menciptakan komunitasnya untuk maksud dan tujuan yang sama. Dari hal tersebut para anggota berharap eksistensi dari maksud dan tujuan tersebut dapat dipertahankan untuk jangka waktu yang lama.

Para gamer dalam komunitas SEAL Online pastinya memiliki maksud dan tujuan yang sama. Maksud dan tujuan mereka dalam komunitas ini sebagian besar adalah untuk menaikkan level karakter game, mendapatkan reputasi yang diinginkan, menginginkan peralatan dan asesoris yang lucu untuk karakternya. Dan seringkali para gamer akan melakukan segala cara untuk dapat menggapainya. Baik secara baik-baiknya ataupun dengan cara curang (cheat).

18. Similar values among members

Berlangsungnya suatu komunitas tergantung pada para anggotanya yang tetap terus berinteraksi di dalamnya. Dengan adanya suatu tujuan yang jelas dalam suatu komunitas membuat para anggota juga mengetahui apa yang ingin mereka perbuat. Adanya kesamaan tujuan dari mereka sangat menambah rasa keinginan untuk terus eksis dalam komunitas, karena merasa termotivasi dengan adanya anggota lain yang mempunyai visi dan misi yang sama.

Para gamer yang memiliki kesamaan maksud dan tujuan dalam komunitas SEAL Online pasti juga memiliki kesamaan nilai yang ingin dicapai dan dilakukan. Ada yang memang mencari teman ngobrol, menambah teman dari segala penjuru Indonesia, dan ada juga mereka yang iseng mencari teman wanita lewat komunitas ini karena konsep awal dari SEAL Online adalah ada SEAL ada Cinta. Karena

(21)

ada juga yang benar-benar menjadi pasangan karena sama-sama berada dalam komunitas game online. Intinya mencari teman, baik pria maupun wanita.

19. Knowledge of number of participants

Walaupun jumlah tidak terlalu menentukan seberapa besarnya sense of community seseorang. Namun juga perlu diketahui seberapa banyaknya anggota yang terlah bergabung dalam suatu komunitas.

Pada SEAL Online tidak terdapat berapa banyak jumlah gamer yang bemain dan aktif. Namun dapat dilihat banyaknya gamer yang bermain game apalagi saat berada di kota dalam SEAL Online hingga terkadang saking banyaknya gamer yang ada membuat server dan koneksi menjadi lambat (freeze dan lag).

20. Moral Responsibility

Para anggota komunitas memiliki tanggung jawab bersama dalam komunitas tersebut yang sebaiknya dijalankan dengan baik.

Tanggung jawab moral yang dimiliki antar sesama gamer di komunitas SEAL Online tidaklah terlalu kentara, karena kebanyakan mereka semua saling berjalan sendiri-sendiri untuk mencapai level dan reputasi karakternya yang lebih tinggi dalam game. Sebagai contoh rendahnya rasa tanggung jawab moral para gamer adalah banyaknya gamer yang melakukan cara cheat untuk kentungan diri mereka dan tidak mementingkan gamer lain yang ada disekitarnya.

(22)

21. Discussion topics

Suatu topik yang diperbincangkan oleh orang diluar komunitas yang kemudian dibawa oleh anggota komunitas untuk dibahas di dalam komunitas.

Para gamer yang tadinya berbicara dengan gamer lain di luar guild biasanya sering menggunakan pembahasan dari luar tersebut untuk diperdengarkan kepada teman-teman satu guild (kelompok). Misalnya tentang isu harga cegel saat ini yang dibicarakan oleh para gamer, kemudian salah satu anggota guild juga membahasnya dalam guild dan hal ini bisa jadi topik yang ramai dibicarakan karena tiap anggota guild punya pendapat berbeda-beda tentang harga cegel.

22. A common symbol system

Suatu simbol atau lambang yang menggambarkan persamaan atribut diantara para anggota komunitas.

Dalam SEAL Online biasa di pakai kata SEALovers untuk menandakan bahwa para gamer yang berada dalam komunitas game ini.

23. People willing to participate.

Para anggota bersedia untuk saling terlibat didalam komunitasnya karena keinginan untuk saling berinteraksi secara kontinyu dengan anggota lain. Hal tersebut dapat menciptakan eksistensi seseorang yang cukup lama terhadap komunitasnya (existence of long time participants).

Seorang gamer biasanya akan terus berada dalam suatu komunitas tersebut karena ada yang ingin dicapai, yaitu level atau reputasi tertentu yang membuat mereka tetap terlibat dan melakukan interaksi

(23)

dengan gamer lain untuk mendapatkan informasi tentang cara menaikkan level dan reputasi. Ada hal lain yang membuat para gamer mempunyai keinginan untuk berpartisipasi dalam komunitas SEAL ini, karena adanya teman yang telah dikenal.

24. Friendliness

Perasaan hangat yang didapat oleh para anggota komunitas menjadi salah satu rasa yang membuat para anggotanya tetap berada di komunitas tersebut. Adanya rasa diterima dan keramah tamahan menjadikan suatu komunitas semakin hangat dimata para anggotanya.

Menurut hasil obervasi yang dilakukan, di SEAL Online memang kurang terdapat rasa persahabatan yang kental. Namun rasa persahabatan yang ada ini terbentuk setelah adanya keakraban dan rasa nyaman yang terjalin sesama anggota.

25. Frequency

Semakin sering anggota komunitas bertemu dan berinteraksi dapat menciptakan kedekatan, keakraban, dan kenyaman antar anggota.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, demi mendapatkan reputasi yang lebih baik para gamer rela untuk terus bermain game SEAL Online dari pagi hingga malam setiap harinya.

26. Social presence

Komunitas dapat menjadi bagian dari lingkungan sosial yang aktif dimana para anggota saling berbagi pengetahuannya masing-masing.

(24)

Rasa sosial yang dimiliki oleh para gamer terlihat saat ada gamer lain yang masih belum berpengalaman minta tolong diantarkan ke suatu tempat dimana mereka ingin hunting tetapi lupa jalannya. Maka gamer yang dimintai tolong akan membantu mengantarkannya tanpa pamrih. Walaupun hal ini tergantung dari seberapa besar rasa sosial si gamer yang dimintai tolong tersebut.

27. Curhat

Rasa nyaman dan kedekatan yang terjalin antar anggota dapat membuat mereka suka berbagi cerita dan masalah tentang diri mereka.

Banyak para gamer yang menceritakan kehidupan terdahulunya yang kelam sebelum mereka bermain SEAL, namun mereka hanya menceritakan hal-hal tersebut kepada orang tertentu yang telah mereka kenal dengan menggunakan fasilitas chat whisper.

28. Ga Jaim

Keakraban yang muncul dalam suatu komunitas dapat membuat seseorang menjadi dirinya sendiri.

Berikut cuplikan percakapan yang menunjukkan kebebasan para gamer berbicara

Mudblood : grrrrrrrr kesalllll!!! Qran : knapa mangnya?

Mudblood : itu sialan anak viroes ga mo lawan kita, dah ditantang terus juga.. pada pengecut smua

Qran : Trus pake ngata”in segala kan kemaren tp cupu ihhh mereka.. Qran : huhuhu ^^

(25)

29. Knowledge of moderator

Adanya moderator atau operator dalam suatu komunitas sangatlah penting, karena merekalah yang membantu mengelola komunitas untuk lebih teratur dan biasanya merekalah yang mengatur segala aktivitas yang ada dalam komunitas.

Moderator yang ada di SEAL Online disebut sebagai Game Master (GM).

30. Knowledge of rules

Telah dijabarkan di item existence of rules bahwa setiap komunitas ada aturan mainnya sendiri. Maka dari itu apakah pengetahuan akan peraturan ini diketahui oleh para anggotanya? Atau mereka sudah tahu tapi tetap tidak menghiraukannya?

Dalam SEAL Online terdapat persetujuan, yang salah satunya : Anda tidak boleh menggunakan website dan Jasa yang disediakan untuk mempromosikan dan atau melakukan kegiatan bersifat komersial.

31. Lupa waktu (immersion)

Para anggota merasakan komunitas onlinenya telah menyerap / menyita perhatian mereka melebihi ekspektasinya.

Sebagian besar para gamer adalah orang yang sangat hobi bermain game mengejar level dan reputasi yang tinggi dan juga sering kali lupa makan dan mandi. Apalagi yang bermain di game net hingga tidak pulang. Yang biasa disebut Game maniac.

(26)

32. Pengetahuan yang muncul sebagai dasar berdirinya sebuah komunitas (knowledge of founding).

Asal usul suatu komunitas perlu diketahui untuk memperjelas para anggotanya ini berasal dari mana. Siapa pendiri komunitasnya, untuk apa komunitas dibuat, mengapa banyak orang yang menjadi anggotanya, semua ini perlu diketahui agar anggota yang nanti akan masuk ke komunitas ini tidak buta akan pengetahuan dari komunitas yang mereka masuki.

Dalam komunitas SEAL Online sebenarnya pengetahuan tentang berdirinya komunitas online game ini kurang begitu diperhatikan, namun pengetahuan ini ada dalam websitenya dan sangat jelas alasan mengapa komunitas ini terbentuk adalah untuk menciptakan suatu kelompok gamer yang dapat meningkatkan “community marketing” provider game SEAL Online ini.

Hasil analisa kualitatif diatas merupakan hasil observasi yang mendalam terhadap komunitas SEAL Online. Bukti-bukti yang didapatkan dari observasi inilah yang dapat memunculkan sense of community dari komunitas tersebut. Agar lebih mempermudah dalam mengunpulkan data dan menambah kekuatan dari item sense of community yang dihasilkan dari observasi secara partisipasi ini, maka item-item tersebut dinyatakan ke dalam beberapa pernyataan untuk menunjang analisa kuantitatif yang merupakan salah satu metode pengumpulan data. 32 (tiga puluh dua) item sense of community dari komunitas SEAL Online tersebut dibuat menjadi 32 pernyataan yang mewakili masing-masing item yang ada sesuai dengan konteks dan lingkungan dalam SEAL Online. Berikut pernyataan-pernyataan yang mewakili setiap item sense of community :

(27)

Tabel 4.1 Pernyataan kuesioner sense of community dari SEAL Online

Item Pernyataan

1 Lama

Dengan bergabung dalam game online ini, merasa menjadi bagian dari sebuah komunitas

2

Waktu yang saya gunakan untuk berpartisipasi dalam game online tidak sia-sia

3

Saya merasa memiliki pengaruh terhadap komunitas game online ini

4

Komunitas game online ini sedikit banyak telah mempengaruhi keseharian saya

5

Saya dan para gamer dalam komunitas ini mempunyai minat/interest yang sama

6

Para gamer diberikan reward atas dasar kontribusinya dalam game online (level karakter game, reputasi, dll) 7

Game Online ini menyediakan banyak hal yang saya butuhkan (informasi, teman, dll)

8

Terdapat interaksi yang positif antar para gamer dalam komunitas game online ini

9

Sering kali saya merasa pembahasan para gamer menyimpang dari konteks game

10

Terdapat rasa saling menghormati di antara para gamer dalam komunitas ini

11 Game Online ini menjadi tempat bertanya bagi para gamer 12

Saya sering mendapatkan solusi dari diskusi dengan para gamer dalam game online ini

13

Bila ada gamer yang salah, gamer lainnya dengan segera menegur

14 Privacy sangat dijaga dalam game online ini 15

Para gamer pada umumnya mengikuti aturan main yang disepakati dalam komunitas ini

16 Komunitas ini mempunyai peraturan yang jelas 17

Tujuan bergabung dalam komunitas bagi para gamer berbeda-beda

18 Para gamer mempunyai persamaan nilai-nilai hidup

19 Jumlah member dalam forum atau komunitas ini pas (tidak terlalu banyak dan tidak terlalu sedikit)

20

Game online ini memiliki simbol atau logo atau nama khas bagi para gamer

21 Modifikasi

Dalam game online ini, tingkat partisipasi para gamernya tinggi

(28)

22

Saya merasakan suasana yang hangat dan bersahabat dalam komunitas game online ini

23

Setiap ada kesempatan, saya selalu mengunjungi game online ini

24 Baru

Saya bisa merasakan kehadiran para gamer dalam setiap diskusi dalam komunitas ini

25

Game online ini adalah tempat saya bebas mengutarakan isi hati saya (curhat)

26

Saya tidak harus ja-im (jaga image) dalam berinteraksi dengan para gamer lain

27

Dari pengamatan saya, GM (Game Master) game online ini bijaksana, adil, dan menjalankan peraturan game ini dengan baik

28 Saya mengetahui peraturan apa saja dalam game online ini 29

Secara tidak disadari, saya sering lupa waktu bila sedang berinteraksi dalam game online

30 Saya mengetahui sejarah berdirinya game online ini 31

Kelangsungan game online ini merupakan tanggung jawab moral bersama

32

Saya seringkali menggunakan diskusi dalam komunitas ini sebagai referensi pembahasan dalam diskusi dengan kelompok lain

Pernyataan tersebut nantinya akan dituangkan kedalam kuesioner yang akan disebarkan secara online melalui survey online.

4.3 Analisa Kuantitatif

Suatu penelitian yang menyeluruh memerlukan data dan analisa yang menyeluruh yang biasanya dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian yang dilakukan secara kualitatif juga memerlukan pembuktian secara kuantitatif yang dapat memberikan hasil analisa yang akurat. Analisa kualitatif secara eksplorasi yang mendalam memang sudah cukup baik, namun dengan adanya analisa kuantitatif

(29)

tersebut dapat memperkuat analisa kualitatif yang telah ada. Walaupun analisa kuantitaif tersebut tidak terlepas dari analisa kualitatif yang telah dihasilkan. Analisa kualitatif yang telah ada menjadi panduan bagi analisa kuantitatif yang akan dilakukan. Pada penelitian ini, analisa kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang berupa pernyataan dari 32 item sense of community yang telah dihasilkan dari analisa kualitatif. Akan tetapi suatu analisa baik itu kualitatif maupun kuantitatif memerlukan suatu pengenalan tentang bagaimana sifat atau karakter dari para responden yang hendak diteliti. Pengenalan terhadap karakteristik responden ini merupakan analisa secara deskriptif yang diimplementasikan dengan memberikan beberapa pertanyaan yang dapat mencerminkan diri responden yang telah mengisi kuesioner tersebut. Analisa deskriptif ini akan lebih lanjut dijelaskan dibawah ini.

4.3.1 Analisa Deskriptif

Analisa deskriptif yang dimaksudkan disini adalah analisa terhadap para anggota atau gamer yang ada dalam komunitas. Untuk lebih mengetahui karakteristik para anggota yang ada dalam komunitas SEAL Online. Karakterisitk dan latar belakang para gamer dalam komunitas ini berbeda-beda, maka dari itu perlu dikualifikasikan dengan memberikan beberapa pertanyaan dalam kuesioner yang diletakkan pada awal kuesioner tersebut sebagai pertanyaan pembuka. Pertanyaan-pertanyaan pembuka terdiri dari 8 (delapan) pertanyaan untuk mencerminkan karakteristik tiap gamer yang ada dalam komunitas SEAL Online yang menjadi responden. Hasil dari kuesioner ini telah dianalisa dan diolah

(30)

menjadi persentase untuk lebih menggambarkan karakteristik tiap gamer yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.2 Hasil persentase yang didapatkan dari analisa deskriptif terhadap para responden atau anggota komunitas SEAL Online

Pernyataan Pilihan Persentase

1. Lama bergabung para gamer dalam SEAL Online

a. Kurang dari 6 bulan 5

b. 6 bulan – 1 tahun 21

c. 1 tahun – 2 tahun 24

d. Lebih dari 2 tahun 50

2. Levek karakter game tertinggi di SEAL Online a. 1 – 40 5 b. 41 – 80 3 c. 81 – 120 16 d. 121 – 160 18 e. 161 – 200 21 f. 201 – 250 37 3. Frekuensi mengunjungi SEAL Online

a. Beberapa kali sehari 31

b. Sehari sekali 13

c. Beberapa kali seminggu 17

d. Sekali seminggu 2

e. Beberapa kali sebulan 8

f. Sekali sebulan 2

g. Kurang dari 1x sebulan 27 4. Durasi bermain dan

berinteraksi dalam SEAL Online

a. Kurang dari 1 jam 0

b. 1 – 2 jam 3

c. 2 – 3 jam 8

d. 3 – 4 jam 10

e. 4 – 5 jam 13

f. Lebih dari 5 jam 66

5. Pengetahuan tentang game SEAL Online

a. Teman 60 b. Saudara 13 c. Internet 8 d. Majalah 3 e. Warnet 16 6. Alasan bergabung dalam SEAL Online

a. Suka dan hobi aja 42

b. Ikutan temen 0

c. Mau Jualan yang berhubungan

dengan game 2

(31)

e. Cuma mau senang-senang aja 29 f. Lainnya : Merasa diterima 5

: Nemenin pacar 3

: Menangkal bosan 3 : Cuma iseng, ngilangin

strez

3

: Cari sahabat 3

7. Tipe gamer di SEAL Online

a. Game Maniac = Gamer yang sangat gemar bermain game online hingga lupa waktu, makan, mandi, dll

31

b. Follower = Gamer yang hanya ikut-ikutan teman atau orang lain bermain di game online (lagi trend aja)

5

c. Merchant = Gamer yang bertujuan untuk menghasilkan uang dari game online

10 d. Curious = Gamer yang merasa

penasaran dan sebatas ingin mencoba

5 e. Just Have Fun = Gamer yang

merasa “main yah bole, ngga jg gpp”

37 f. Lainnya : Antara having fun

sambil jualan 3

: Gabungan “curious”

sama “just have fun” 3 : Bwat refreshing aj biar

ga suntuq 3

: Gemar tapi masi inget

waktu, dll 3

8. Alasan tetap di SEAL Online

a. Karakter game yang lucu dan

asik dimainkan 26

b. Fitur game yang user friendly 8 c. Sudah banyak teman di SEAL 21 d. Teman-teman di komunitas ini

enak diajak ngobrol 24

e. “Ga perlu jaim” di komunitas ini 2 f. “Ga perlu tau” background dari

gamer

2 g. Lainnya : Gratis maen 2

(32)

: Obat boring aza kalo ga ad kerjaan

3

: Cari senang 3

: Udah gak main 3

: Suka ajah 3

Namun untuk memperlihatkan hasil yang lebih jelas maka juga dinyatakan dalam pie chart yang dapat dilihat pada Lampiran 3.

4.4 Analisa Faktor

Analisa faktor adalah suatu metode pengukuran dengan menggunakan program SPSS 15.0 for windows. Dengan menggunakan analisa faktor, kita dapat mengetahui pernyataan mana saja dalam kuesioner yang dapat digabungkan kedalam satu komponen besar atau satu label besar. Ke-tiga puluh dua item yang telah dihasilkan terdiri dari 24 (dua puluh empat) item lama, 3 (tiga) item modifikasi, dan 9 (sembilan) item baru.

Setelah didapatkan hasil kuesioner dari 32 pernyataan yang terbentuk dari 32 item tersebut diatas, data kuesioner kemudian diolah secara kuantitatif dengan menggunakan SPSS dimana pengujian yang dilakukan adalah dengan factor analysis yang kemudian akan diuji lagi standar nilai sebagai factor analisa dengan menggunakan realibility analysis. Pengujian factor analysis dilakukan dengan memasukkan item lama, modifikasi, dan lama secara bergantian ke SPSS. Namun bila terdapat item pada satu kategori yang angka communalitiesnya tidak mencapai 0.5 maka item itu akan dipindahkan ke

(33)

kategori item lain, dan begitu seterusnya hingga tidak ditemukan lagi angka communalities dari item yang kurang dari 0.5. Jika masih terdapat angka communalities yang kurang dari 0.5 dan tidak dapat dipindah lagi ke kategori item lain, maka item itu dengan terpaksa harus dihilangkan karena menunjukkan angka kurang dari standar communalities yang telah ditentukan. Pengolahan data ini dilakukan terus menerus hingga benar-benar tidak ada communalities yang kurang dari 0.5.

Setelah angka communalities semua item sesuai standar, maka baru dilihat pada bagian rotated component atau juga bila tidak ada rotatednya dapat dilihat pada component matrix dari data tiga kategori item yang telah diolah ulang tersebut. Dari rotated component atau component matrix yang ada dikelompokkan berdasarkan nilai terbesar dari setiap item dalam satu baris. Setelah dikelompokkan maka didapatkanlah item-item yang berdiri pada satu faktor. Suatu faktor dapat dikatakan sesuai standar nilai suatu faktor analisa jika terdiri dari dua item atau lebih. Seandainya hanya terdapat satu item dalam satu faktor, maka perlu diolah atau dirun ulang dengan mengubah number of factor pada SPSS nya (misalnya sebelumnya ada 5 faktor, maka di SPSS dipaksa dengan mengganti number of factor-nya menjadi 4). Untuk proses kategori item selanjutnya juga dilakukan dengan prosedur yang sama. Jika terdapat ketidaksesuaian terus menerus, faktor dari item-item tersebut harus diolah ulang dengan kategori item lain hingga menemukan kesesuaian. Bila kesesuaian kategori item yang satu dengan yang lain belum ditemukan, item tersebut dapat

(34)

dipindah dan diolah ulang hingga kategori item yang terakhir. Jika tetap tidak ada kesesuaian dan hasil communnialities tidak sampai 0.5, maka item tersebut memang belum dapat dikategorikan sebagai item sense of community dalam komunitas online.

4.4.1 Item Lama

Setelah diolah dengan menggunakan factor analysis, terlihat bahwa masih terdapat hasil dari communalities item lama berada pada posisi kurang dari 0.5. Maka dari itu item yang kurang dari 0.5 tersebut dikeluarkan terlebih dahulu dan dieskspor ke kelompok item lain. Kemudian item yang berada pada posisi 0.5 atau lebih perlu diolah ulang dan dilakukan pengelompokan berdasarkan hasil component yang terbesar nilainya serta diurutkan menjadi satu faktor yang berdiri dengan dua item atau lebih. Hasil pengelompokan pernyataan-pernyataan dalam kuesioner yang menyangkut item lama ternyata hanya dapat di cluster menjadi 6 (enam) faktor atau label. Maka akan didapatkan hasil pengelompokan item lama sebagai berikut :

(35)

Tabel 4.3 Hasil Pengelompokan Item Lama

Pengelompokan ke-enam faktor tersebut juga telah dibuktikan masing-masing validitas dan realibilitasnya. Untuk melihat hasil realibility analysis dari item lama sense of community tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut ini :

Item Lama Faktor

1 2 3 4 5 6

personal investment 0.53

individual share value 0.88

quality of interaction 0.53

honor 0.62

existence of the common purpose 0.88

individual to group 0.89

own privacy is protected 0.53

people follow the rules 0.89

reinforcement & fullfillment of needs 0.87

self seeking guidance 0.53

knowledge of number of participants 0.87

some rewards to effective reinforcement 0.91

other seeking guidance 0.50

similar values among members 0.91

sense of belonging 0.79

closure to event 0.61

other correcting in appropriateness 0.79

group to individual 0.92

(36)

Tabel 4.4 Faktor Item Lama

Item Realibility

Analysis Faktor 1 personal investment

0.819 individual share value

quality of interaction honor

existence of the common purpose Faktor 2 individual to group

0.871 own privacy is protected

people follow the rules

Faktor 3 reinforcement & fullfillment of needs

0.902 self seeking guidance

knowledge of number of participants Faktor 4 some rewards to effective reinforcement

0.818 other seeking guidance

similar values among members Faktor 5 sense of belonging

0.827 closure to event

other correcting in appropriateness

Faktor 6 group to individual 1.000

existence of rules

Realibility analysis ini dikatakan sesuai standar bila hasil dari pengujian faktor menunjukkan angka 0.5 atau lebih. Semakin tinggi angka yang dihasilkan dari pengujian realibilitas ini menunjukkan semakin sesuai standar nilai faktor yang diuji tersebut.

4.4.2 Item Modifikasi

Pada item modifikasi ini juga dilakukan pengujian yang sama dengan item lama. Saat dilakukan pengolahan dengan menggunakan factor analysis, tidak terlihat terdapat hasil dari communalities item modifikasi yang berada pada

(37)

posisi kurang dari 0.5. Kemudian item yang berada pada posisi 0.5 atau lebih tadi perlu diolah ulang dan dilakukan pengelompokan berdasarkan hasil component yang terbesar nilainya serta diurutkan menjadi satu faktor yang berdiri dengan dua item atau lebih. Hasil pengelompokan pernyataan-pernyataan dalam kuesioner yang menyangkut item modifikasi ternyata hanya dapat di cluster menjadi 1 (satu) faktor atau label. Sehingga didapatkan hasil pengelompokan item modifikasi sebagai berikut :

Tabel 4.5 Hasil Pengelompokan Item Modifikasi

Faktor 1 a common symbol system 0.91

friendliness 0.91

Berdasarkan pada tabel di atas ternyata terdapat dua pernyataan yang dapat mewakili item modifikasi yang setelah diolah dengan factor analysis menghasilkan satu faktor yang terdiri dari dua item. Kedua item tersebut diuji kembali dengan realibility analysis untuk membuktikan realibilitas dan validitas faktor yang telah dihasilkan pada item modifikasi ini. Berikut hasil realibility analysis-nya :

Tabel 4.6 Faktor Item Modifikasi

Item Realibility

Analysis Faktor 1 a common symbol system 0.800

(38)

Dari hasil realibility analysis pada item modifikasi, dapat disimpulkan bahwa kedua item yang membangun satu faktor ini sudah sesuai standar nilai uji faktor analisa karena hasil test ini menunjukan angka 0.8 (lebih dari 0.5).

4.4.3 Item Baru

Pengujian dengan menggunakan factor analysis pada item baru ini juga terlebih dahulu dilihat apakah hasil dari communalities item baru terdapat hasil yang menunjukkan angka kurang dari 0.5. Setelah diperhatikan terdapat dua item yang communalities yang kurang dari 0.5, karena hal ini kedua item tersebut harus dikeluarkan dari item baru ini karena menurut hasil pengujiannya belum dapat dikategorikan sebagai item dari sense of community. Item yang berada pada posisi 0.5 atau lebih perlu diolah ulang, kemudian dilakukan pengelompokan berdasarkan hasil component yang terbesar nilainya dan diurutkan menjadi satu faktor yang berdiri dengan dua item atau lebih. Hasil pengelompokan pernyataan-pernyataan dalam kuesioner yang menyangkut item baru ternyata hanya dapat di cluster menjadi 3 (tiga) faktor atau label. Berikut hasil pengelompokannya :

(39)

Tabel 4.7 Hasil Pengelompokan Item Baru Faktor 1 2 3 social presence 0.88 curhat 0.87 discussion topics 0.83 knowledge of moderator 0.70 knowledge of rules 0.59 knowledge of founding 0.74 moral responsibility 0.76 frequency 0.84 ga jaim 0.56

Dapat dilihat pada Tabel 4.7 bahwa hasil pengelompokan item baru ini diwakili oleh sembilan pernyataan pada kuesioner yang menghasilkan tiga faktor. Ketiga faktor itu kemudian diuji kembali dengan menggunakan realibility analysis untuk menbuktikan realibilitas dan validitas dari faktor tersebut. Hasil dari pengujian realibility analysis tersebut adalah :

Tabel 4.8 Faktor Item Baru

Component Item Realibility Analysis

Faktor 1 social presence

0.870 curhat

discussion topics Faktor 2 knowledge of moderator

0.703 knowledge of rules knowledge of founding moral responsibility Faktor 3 frequency 0.517 ga jaim

(40)

Setelah dilakukan realibility analysis terhadap ketiga faktor diatas, terdapat satu faktor yang menunjukkan angka 0.517. Angka tersebut memang tidak menunjukkan bahwa faktor tersebut tidak sesuai standar nilai sebagai faktor analisa, namun memang agak diragukan realibilitas dan validitasnya karena angka yang didapat tersebut kurang memuaskan seperti faktor-faktor lain. Akan tetapi, faktor yang mendapatkan hasil 0.517 tersebut tidak dapat dihilangkan karena memang sudah sesuai standar nilai suatu faktor. Sehingga faktor ini tetap digunakan dan dikategorikan sebagai faktor yang mempengaruhi sense of community suatu komunitas online.

4.5 Labeling Faktor dari Keseluruhan Item

Faktor-faktor dibawah ini merupakan faktor yang telah didapat dengan menggunakan factor analysis pada SPSS. Namun terdapat beberapa item yang dirasa tidak dapat berdiri pada faktor tertentu, sehingga item tersebut dipindahkan ke dalam faktor lainnya. Pemindahan item tersebut dilakukan atas dasar penilaian yang matang dari hasil eksplorasi secara mendalam yang telah dilakukan secara online pada komunitas SEAL Online untuk mendapatkan hasil labeling faktor sesuai dengan sense of community dalam komunitas online. Hasil labeling faktor-faktor tersebut adalah sebagai berikut :

(41)

Tabel 4.9 Labeling Faktor-faktor dari Item Lama

Component Item Label

Faktor 1 quality of interaction Respect / Interaction honor

existence of the common purpose

Faktor 2 individual to group Rules

own privacy is protected people follow the rules

Faktor 3 reinforcement & fullfillment of needs Resourceful self seeking guidance

knowledge of number of participants

Faktor 4 personal investment Rewards / Benefits some rewards to effective

reinforcement

other seeking guidance individual share value

Faktor 5 sense of belonging Compliance

closure to event

other correcting in appropriateness

Dari hasil factor analysis pada item lama pada awalnya menghasilkan 19 item yang terbagi menjadi 6 (enam) faktor. Namun terdapat beberapa item yang tidak berhubungan satu sama lain dalam satu faktor yang telah dikelompokkan sebelumnya. Sehingga perlu dilakukan pengikisan item yang tidak berhubungan tersebut. Agar hasil pengikisan item lebih objektif, maka analisa kualitatif yang dilakukan secara mendalam dan menyeluruh yang sebelumnya telah dilakukan dapat memberikan penilaian yang objektif terhadap item-item yang berdiri dalam satu faktor. Penilaian dari eksplorasi tersebut selain mengakibatkan pengikisan item, juga dapat membuat suatu item berpindah ke faktor lain. Hasil penilaian secara objektif dan labeling pada faktor item lama dapat dilihat pada tabel 4.10.

(42)

Tabel 4.10 Labeling Faktor-faktor dari Item Modifikasi

Component Item Label

Faktor 1 a common symbol system Comfort friendliness

Hanya terdapat satu faktor pada item modifikasi ini, faktor ini terdiri dari dua item yang saling berhubungan. Maka dari itu pada item modifikasi, tidak terdapat pengikisan item dalam satu faktor. Dari kedua item yang terlihat pada tabel diatas menunjukkan adanya kenyamanan dan keakraban yang terjalin antar sesama anggota komunitas. Sehingga faktor ini diberi label comfort untuk mencerminkan kedua item yang berdiri dalam faktor ini.

Tabel 4.11 Labeling Faktor-faktor dari Item Baru

Component Item Label

Faktor 1 social presence Trust

curhat

discussion topics

Faktor 2 knowledge of moderator Authority knowledge of rules

knowledge of founding moral responsibility

Faktor 3 frequency Barrier Free

ga jaim

Beberapa item dalam ketiga faktor yang dihasilkan dari item baru ternyata kesemuanya memiliki hubungan satu sama lain. Maka dari itu tidak terdapat pengikisan item juga seperti item modifikasi. Tidak adanya pengikisan item membuat item-item baru dalam satu faktor perlu diberi label yang jelas agar faktor

(43)

tersebut mudah untuk dikenali. Hasil label dari tiap faktor item baru dapat dilihat pada tabel 4.11

Hasil labeling yang telah didapatkan pada tabel-tabel diatas merupakan suatu temuan yang didapatkan dari penelitian ini. Labeling ini sebenarnya dilakukan untuk mempermudah dalam pengenalan faktor yang telah dihasilkan dimana terdapat beberapa item yang berada didalam faktor tersebut. Item-item yang tadinya dibagi per kategori berdasarkan item lama, modifikasi, dan baru telah memiliki faktornya masing-masing. Seharusnya faktor-faktor tersebut telah berdiri sendiri tanpa adanya kategori dan diberi label sesuai dengan item-item yang berada dalam faktor tersebut. Untuk lebih lanjut, labeling dari faktor-faktor yang ada akan dijelaskan pada bab 5 (lima).

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Misalkan dan memenuhi matriks invers Monge maka nilai eigen dari yang dinotasikan dengan merupakan nilai maksimum dari elemen-elemen pada baris ke kolom ke ,

Dari gambaran histopatologis tersebut, dapat dilihat bahwa jaringan organ ginjal pada kelompok V merupakan jaringan yang paling mendekati histologi dari organ ginjal normal

Dengan demikian C karbonil dari 2-metoksibenzaldehida maupun 4- metoksibenzaldehida lebih mudah diserang oleh ion enolat dari asetofenon yang merupakan

Hubungan antara besarnya nilai debit aliran (Q) dengan panjang loncat air (Lj) untuk model pintu dengan tinggi dasar (x) 5 cm disajikan pada gambar berikut ini... Jom

Dari hasil pengukuran menunjukan bahwa, pada hidrogenasi alkena rantai lurus, panas hidrogenasi tidak ditentukan secara signifikan oleh panjang rantai tetapi oleh

pada Sampel Penyakit Hewan di Balai Besar Uji Standar Karantina Pertanian adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk

Namun buku yang dipakai untuk mengajarkan mata pelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan khususnya seni musik ialah buku dengan kurikulum 2006 atau kurikulum tingkat satuan

Hal inilah yang mendasari kami untuk berinovasi lebih jauh dengan menghadirkan sebuah konsep label baru yang dapat memfasilitasi kebutuhan mitra, akan sosialisasi brand image yang