• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Teori umum

2.1.1 Pengertian sistem informasi

Menurut O’Brien (2006, p29), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerjasama unuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Menurut O’Brien (2006, p32), ada tiga komponen atau fungsi dasar yang saling berinteraksi, yaitu :

1. Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses.

2. Processing, melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi output.

3. Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh transformasi ke tujuan akhir.

Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan komponen yang bekerjasama menyelesaikan satu tujuan. Tujuan dari sistem adalah untuk menerima input dan merubahnya menjadi output. Penggunaan perubahan proses ini berguna untuk menjelaskan bagaimana data dikonversikan ke dalam bentuk informasi. (Elizabeth Hardcastle, 2008, p14)

Sistem adalah kumpulan komponen yang saling terhubung dan berfungsi bersamaan untuk mencapai sebuah hasil, maka dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan satu kumpulan komponen yang terorganisir dan terkontrol yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu dengan menerima input yang nantinya akan diproses untuk menghasilkan output.

Sedangkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terhubung yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan memberikan hasil output berupa informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan bisnis. (John W. Satzinger, 2010:6).

Sistem Informasi bukan sekedar penyajian, tetapi lebih ke arah komponen terkait, dan berfungsi bersama untuk satu tujuan dengan tata cara yang lebih terorganisasi.

(2)

Semua sistem memiliki bagian yang disebut sub sistem. Sub sistem adalah sistem yang menjadi bagian dari sistem lain, sehingga sub sistem dapat menjadi salah satu cara berpikir komponen sistem. Sebuah sistem juga memiliki komponen dan boundary. Bagian komponen dari sistem di antaranya :

1. Hardware, adalah semua bagian fisik komputer.

2. Input, adalah informasi yang dimasukkan ke dalam sistem. 3. People, adalah pihak yang melakukan input.

4. Software, adalah komponen IT berupa perangkat lunak sistem dan aplikasi.

5. Output, adalah hasil dari input yang sudah diproses di komputer.

6. Data, adalah kumpulan fakta.

7. Procedure, adalah tata cara yang mengatur langkah-langkah

berjalannya sebuah sistem.

Kedua boundary yang ada pada sistem adalah System Boundary dan Automation Boundary. System Boundary adalah bagian manual dari sistem yang diselesaikan oleh manusia, oleh sebab itu, semua input atau output harus melewati hal ini. Sedangkan Automation Boundary adalah bagian terotomasi dari sistem, yaitu segala tugas-tugas yang diselesaikan oleh komputer.

Tipe-tipe Sistem Informasi (John W. Satzinger, 2010, p9) :

1. Customer Relationship Management System, adalah sistem yang mendukung pemasaran, penjualan dan pelayanan kepada pelanggan secara langsung atau tidak langsung.

2. Supply Chain Management System, adalah sistem yang

mengintegrasikan pengembangan produk, akuisisi produk, manufaktur, dan manajemen persediaan.

3. Accounting and Financial Management System, adalah sistem yang merekam informasi accounting yang dibutuhkan.

4. Human Resource Management System, adalah sistem yang

mendukung tugas yang terkait dengan karyawan seperti payroll, hiring, ataupun training.

5. Manufacturing Management System, adalah sistem yang mengatur produksi internal yang memproses bahan mentah ke barang jadi.

(3)

6. Knowledge Management System, adalah sistem yang mendukung penyimpanan dan akses ke dokumen dari seluruh bagian organisasi.

7. Collaboration Information System, adalah sistem yang

memungkinkan untuk kolaborasi terdistribusi secara geografis.

8. Business Intelligence System, adalah sistem yang mendukung rencana strategis dan penentuan keputusan.

2.1.2 Konsep dan pengertian knowledge management

Knowledge management, adalah sebuah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana merekam, mengelola, menyimpan, dan membagikan sebuah pengetahuan dalam organisasi. Dalam lingkup ini jelas bahwa setiap kemajuan dalam bidang knowledge management, perlu mengadopsi sebuah perspektif yang terintegrasi, interdisipliner, dan strategis. Tujuan strategis dari knowledge management ini adalah untuk meningkatkan kinerja organisasi.

Pengembangan yang dilakukan manusia menjadikan pengetahuan menjadi dua dimensi, yakni individu dan tim/organisasi, dan pada dasarnya proses belajar kedua dimensi pengetahuan ini berbeda. Saat sebuah pengetahuan dibuat/disajikan, proses berbagi pengetahuan inilah yang menjadi salah satu tantangan mendasar dalam bidang knowledge management.

Manusia juga perlu mengeksplorasi dan mengeksploitasi pengetahuan, baik tacit maupun eksplisit secara lengkap, dan ada berbagai macam alat, teknologi dan sistem yang dapat memenuhi fungsi ini, seperti siklus penciptaan pengetahuan yang berjalan terus-menerus, proses knowledge capture, evaluasi, penyimpanannya, dan juga pendistribusiannya. (Ashok Jashapara, 2011, p13)

2.1.3 Pengertian analisis dan perancangan sistem

Menurut Satzinger (2004, p38) analisis sistem adalah tahap pada siklus hidup pengembangan sistem yang bertujuan untuk memahami kebutuhan user dan pengembangan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis sistem adalah tahap pada siklus hidup pengembangan sistem untuk memahami kebutuhan user dengan

(4)

menguraikan sistem menjadi komponen-komponen untuk pembelajaran kinerja sistem tersebut.

Enam aktifitas utama pada tahap analisis adalah : 1. Mengumpulkan informasi.

2. Mendefinisikan kebutuhan sistem.

3. Membangun prototype untuk menemukan kebutuhan. 4. Membuat prioritas kebutuhan.

5. Membuat dan mengevaluasi alternative.

6. Membuat review rekomendasi dengan pihak manajemen.

Menurut Satzinger (2004, p39), perancangan sistem adalah tahap pada siklus hidup pengembangan sistem yang bertujuan untuk merancang sistem sebagai sebuah solusi berdasarkan kebutuhan yang didefinisikan dan diputuskan pada waktu analisis.

Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah pengembangan sistem secara teknis sebagai sebuah solusi bisnis yang kebutuhannya didefinisikan pada tahap analisis.

Tujuh aktifitas utama pada tahap perancangan adalah : 1. Merancang dan mengintegrasikan jaringan.

2. Merancang arsitektur aplikasi. 3. Merancang user interface. 4. Merancang system interface.

5. Merancang dan mengintegrasikan database. 6. Membuat prototype detail perancangan.

7. Merancang dan mengintegrasikan kontrol sistem.

2.1.4 Pengertian object oriented

Pendekatan Object Oriented adalah pendekatan pengembangan sistem yang melihat sistem informasi sebagai kumpulan dari objek-objek yang berinteraksi untuk melakukan suatu tugas, dan yang disebut objek adalah sesuatu yang ada pada sistem komputer yang bisa merespon pesan-pesan.

Object Oriented Analysis (OOA) adalah mendefinisikan semua tipe objek yang bekerja dalam sistem dan menunjukkan use case apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan.

(5)

Object Oriented Design (OOD) adalah mendefinisikan semua tipe dari objek yang penting untuk dikomunikasikan ke orang yang memerlukan dan perangkat dalam sistem. Object Oriented Design menerangkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

Object Oriented Programming (OOP) adalah menuliskan laporan dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang tiap jenis objek lakukan, termasuk pesan yang dikirim antara objek satu ke objek yang lain.

2.1.5 Pengertian bahasa pemrograman PHP dan HTML

Menurut Luke Welling san Laura Thomson (2001, p2), PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman.

HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah textfile murni yang dapat dibuat dengan text editor. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk membuat sebuah web page yaitu dengan HTML editor atau dengan text editor biasa (misalnya notepad).

2.1.5.1 Kelebihan bahasa PHP

Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan dari PHP adalah :

1. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya. 2. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh

Microsoft maupun Apache yang bersifat open source.

3. Karena sifatnya open source, maka perubahan dan perkembangn interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah,

(6)

karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu perkembangannya.

4. Jika dilihat dari segi pemahamannya, PHP memiliki referensi yang banyak sehingga mudah untuk dipahami.

5. PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux, Unix, dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu console.

2.1.6 Pengertian database

Database adalah kumpulan file terkait yang bentuknya bisa saja ada di atas kertas. Dalam bentuk fisik seperti ini tentu tidak efisien dan memerlukan biaya lebih untuk perawatannya. Database berbasis komputer menawarkan keuntungan dari fitur pencarian yang kuat, sebuah fasilitas yang dapat digunakan untuk mencari dan mengambil informasi jauh lebih cepat dibandingkan dengan metode manual. Database elektronik menyediakan fasilitas bagi pengguna untuk menambah, mengubah atau menghapus catatan yang diperlukan. Fitur pengindeksan berarti bahwa informasi dasar yang sama dapat disimpan di bawah beberapa kategori yang berbeda. Ini memberikan fleksibilitas yang besar dan memungkinkan pengguna untuk mencari, mengambil, dan mengatur informasi yang diperlukan. Database yang digunakan di seluruh perusahaan biasanya diakses oleh pengguna yang berbeda di seluruh sistem jaringan. Beberapa keuntungan dari pendekatan ini meliputi pengurangan duplikasi informasi, konsistensi dipertahankan dengan memastikan setiap perubahan yang dibuat pada informasi yang ada di

database tercermin untuk semua pengguna. Meskipun informasi

diselenggarakan secara terstruktur, software database biasanya akan memberikan fleksibilitas yang cukup untuk memenuhi kebutuhan yang berbeda dari pengguna individu dan departemen. (Elizabeth Hardcastle, 2008, p14)

Database adalah koleksi data yang secara logika terhubung (dan deskripsi dari data tersebut), dirancang untuk memenuhi permintaan informasi yang dibutuhkan sebuah organisasi. Database adalah sebuah gudang penyimpanan data yang besar yang didefinisikan sekali dan

(7)

digunakan terus menerus oleh banyak divisi dan pengguna.daripada dokumen yang tidak terintegrasi satu sama lainnya dan sering terjadi redudansi data, semua data yang ada terintegrasi dengan jumlah duplikasi data yang sangat sedikit. (Thomas Connolly, 2005 p15)

Sebuah database adalah penyimpanan data yang terintegrasi serta terkontrol dan teratur secara tepusat. sebuah database biasanya menyimpan informasi tentang ratusan tipe entitas ataupun class.( untuk contoh. Nama, Harga, dan saldo rekening) begitu juga hubungan antar class ataupun entitas tersimpan dalam database(contoh pesanan yang mana terhubung dengan pelanggan yang mana) database juga menyimpan informasi deskriptif tentang data, seperti field, batasan terhadap nilai tertentu, dan akses kontrol terhadap beberapa data. (Satzinger, 2010, p488)

(8)

2.2 Teori khusus

2.2.1 Pengertian Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML), adalah tujuan utama visual modelling language yang digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, membangun, dan mengumpulkan artifak-artifak dokumen dari sistem perangkat lunak. Unified Modelling Language mengambil keputusan sekaligus pemahaman tentang sistem yang harus terkonstruksi. Hal tersebut digunakan untuk memahami, mendesain, mencari, mengkonfigurasi, merawat, dan mengontrol informasi tentang banyak sistem. (James Rumbaugh, 2000, p3)

Unified Modeling Language berbentuk sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menggambarkan visualisasi, spesifikasi, pembangunan, dan dokumentasi dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Object Oriented (OO).

Berikut ini adalah jenis-jenis diagram dalam Unified Modeling Language, yaitu :

a. Use Case Diagram

Menurut J.W.Satzinger, Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi banyak menjadi bagian dari bagian sistem manual. Actor adalah orang yang benar-benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.

Use case Diagram adalah suatu diagram yang menunjukkan berbagai peran dari user dan bagaimana user dapat berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.1 Usecase Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p244)

(9)

b. Class Diagram

Class merupakan deskripsi dari property dan behavioral pattern yang umum untuk semua object dalam kelompok tersebut. Class terbagi menjadi 3 bagian yaitu nama class, atribut, dan operasi. Atribut adalah property deskriptif dari sebuah class. Operasi adalah proses property yang dispesifikasikan dalam sebuah class dan diaktifkan melalui object dari class.

Class diagram menggambarkan struktur objek-objek dari sistem serta menunjukkan kelas-kelas objek yang membentuk sistem, selain itu juga menunjukkan hubungan antar kelas objek-objek.

- Class adalah tipe atau klasifikasi objek-objek yang sejenis. - Methods adalah tipe atau klasifikasi objek-objek yang sejenis.

- Attributes adalah karakteristik dari objek yang memiliki nilai, seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan caption dari tombol, label, atau nama, alamat, serta nomor telepon dari pelanggan.

Gambar 2.2 Class Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p197)

(10)

c. Sequence Diagram

Menurut J.W.Satzinger, Sequence Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menentukan input dan output, dan urutan interaksi antara user dan sistem untuk sebuah use case.

Gambar 2.3 Sequence Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p404)

(11)

d. Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010, p141), “Activity Diagram is a type of workflow diagram that describes the user activities and their sequential flow.”

Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Gambar 2.4 notasi Activity Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p142)

(12)

Gambar 2.5 Activity Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p143)

(13)

e. Event Table

Menurut Satzinger (2005, p174) Event Table adalah sebuah katalog dari usecase yang daftar peristiwanya dalam baris dan bagian kunci dari informasi mengenai setiap peristiwa dalam kolom.

Table 2.1 Event Table Sumber (J.W. Satzinger, p170)

(14)

f. Communication Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p334), Communication Diagram dan Sequence Diagram adalah diagram yang saling berinteraksi antar keduanya, dan mereka menangkap informasi yang sama. Proses mendesain adalah sama, apakah Anda menggunakan communication diagram atau sequance diagram. Model mana yang digunakan untuk desain terutama masalah preferensi pribadi designer. Banyak designer yang lebih suka menggunakan sequence diagram untuk mengembangkan desain karena deskripsi use case dan desain dialog mengikuti urutan langkah. Communication diagram juga berguna untuk menunjukan pandangan yang berbeda dari use case diagram. Untuk aktor, benda, dan pesan, sebuah communication diagram menggunakan simbol – simbol yang sama seperti yang ditemukan di sequence diagram. Sebuah lifeline dan simbol aktivasi lifeline tidak gunakan. Namun, simbol yang berbeda, simbol link digunakan.

Gambar 2.6 Communication Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p456)

(15)

g. Updated Design Class Diagram

Menurut Satzinger (2005, p337) Update design class diagram adalah Design class diagram yang dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada view layer dan data access layer, beberapa class baru harus spesifik. Domain layer juga mempunyai beberapa class baru yang ditambahkan untuk use case controller setelah mengembangkan first cut design class diagram untuk domain layer. Pada titik dalam pengembangan, tidak ada metode tanda tangan yang dikembangkan. Sekarang beberapa urutan diagram telah dibuat, metode informasi dapat ditambahkan ke dalam class. Disebutkan bahwa arah panah navigasi juga mungkin perlu diperbaharui sebagai akibat dari keputusan yang dibuat selama pengembangan sequence diagram.

(16)

Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p458)

(17)

h. Package Diagram

Menurut Satzinger (2005, p339) Package Diagram adalah diagram tingkat tinggi yang mengizinkan perancang untuk mengasosiasikan kelas dari grup yang berkaitan.

Gambar 2.8 Package Diagram Sumber (J.W. Satzinger, p459)

(18)

i. Persistent Object

Menurut Satzinger (2005, p66) Persistent Object adalah objek sistem yang tersedia untuk digunakan dari waktu ke waktu.

Table 2.2 Persistent Object Sumber (Penulis) Id barang Nama Barang Harga Barang Stok Barang B201110150009 Pipa 30000 5 B201109250056 Martil 12000 4 j. User Interface

Menurut Satzinger (2005, p442) User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna untuk membuat input dan ouput.

Gambar 2.9 User Interface Sumber (Penulis)

(19)

2.2.2 Pengertian e-learning

Menurut Allan J. Henderson (2003, p2), e-learning adalah belajar dengan jarak tertentu dengan menggunakan teknologi komputer. E-learning memungkinkan orang untuk belajar lewat komputer tanpa perlu beranjak ke ruang kelas. E-learning dapat dijadikan sesi terjadwal dengan instruktur dan pelajar lain, atau dapat juga dijadikan on-demand course yang dapat diakses kapanpun untuk self-directed learning.

Menurut Marc J. Rosenberg (2006, p72), e-learning adalah penggunaan teknologi internet untuk menciptakan dan memberikan lingkungan belajar yang kaya yang mencakup area yang luas dari instruksi, informasi sumber daya, dan solusi, tujuannya adalah untuk meningkatkan kinerja individu dan organisasi.

Menurut William Horton (2012, p1), e-learning adalah penggunaan teknologi berbasis elektronik untuk menciptakan suatu pengalaman belajar.

Menurut Suparto dan Kadek Iran (2013), dalam jurnalnya mengatakan bahwa e-learning dapat menjadi salah satu cara yang bisa dilakukan atau digunakan dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan adanya e-learning dalam proses belajar maka proses belajar akan menjadi lebih mudah dan menjadi lebih fleksibel untuk dilakukan.

Menurut Inayatulloh (2012), dalam jurnalnya mengatakan bahwa sistem e-learning dapat membantu lembaga pendidikan untuk dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran secara online dimana peningkatan tersebut akan meningkatkan juga kinerja dari lembaga secara keseluruhan.

2.2.2.1 Learning Management System (LMS)

Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur e-learning content atau mata pelajaran e-learning. (Effendi dan Zhuang , 2005, p85).

Menurut Agus Putranto (2011), mengatakan bahwa Learning Management System adalah istilah yang digunakan untuk sistem yang mengorganisasikan dan menyediakan akses ke pembelajaran online

(20)

untuk siswa, guru, dan administrator dengan fasilitas seperti : manajemen kelas, manajemen materi, personalisasi dan forum diskusi.

2.2.2.2 Learning Content Management System

William Horton (2003, p189), menyebutkan bahwa Learning Content Management System adalah collaboration tools, yakni perangkat yang membantu orang bekerja dan belajar bersama dalam jarak yang jauh. Jadi, perangkat yang dimaksud ini digunakan untuk membuat, mengatur, menyimpan, dan memungkinkan partisipan untuk bertukar ide dan menggunakan kembai konten-konten yang ada. Learning Content Management System (LCMS) dapat dikatakan juga sebagai sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau e-learning content. Dalam LCMS pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. LCMS dapat cepat menciptakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan materi e-learning dalam LCMS. Bagian e-learning yang dapat digabungkan disebut learning object atau reuseable learning object. (Effendi dan Zhuang , 2005, p85)

2.2.3 Kelebihan e-learning

Menurut Allan J. Henderson (2003, p5), kelebihan e-learning diantaranya adalah :

1. Memungkinkan melakukan pembelajaran tanpa harus bertatap muka, ataupun dengan menghadiri kelas. Materi yang ada disampaikan melalui komputer, sehingga kebutuhan biaya dan waktu dapat diminimalkan. 2. Memungkinkan user untuk menentukan sendiri mulai belajar dari mana

dan kapan mengakhirinya, artinya kemampuan user dalam belajar turut berperan dalam pemilihan konten materi ajar.

3. Memungkinkan user untuk menentukan bagaimana cara belajar yang paling efektif menurut dirinya masing-masing.

4. Memberikan kemudahan organisasi untuk mengurangi biaya seperti pengadaan pembelajaran on class.

(21)

6. Membuat knowledge lifecycle menjadi lebih baik.

2.2.4 Jenis e-learning

Menurut William Horton (2012, p2) ada beberapa jenis e-learning :

1. Standalone courses : pelajaran dipelajari oleh pelajar tunggal/sendiri. Mereka belajar sendiri tanpa panduan dari teman ataupun guru/pengajar.

2. Learning games and simulations : belajar dengan melakukan kegiatan simulasi yang membutuhkan kemampuan mengeksplorasi yang membantu menuju keberhasilan.

3. Mobile learning : belajar dari dunia sambil bergerak bersama dunia. Dibantu oleh perangkat mobile, seperti smartphones dan perangkat tablet. Mobile learner berpartisipasi di kelas konvensional dan juga standalone courses. Mereka juga bisa berpartisipasi dalam aktifitas dimana mereka berinteraksi dengan objek dan publik.

4. Social learning : belajar melalui interaksi dengan komunitas ahli dan sesama pelajar. Komunikasi antar pelajar tergantung pada media jejaring sosial seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks.

5. Virtual classroom courses : kelas online memiliki struktur yang sama seperti kelas konvensional. Dengan membaca tugas, presentasi, diskusi melalui forum dan jejaring sosial lainnya serta pekerjaan rumah. Disini juga memungkinkan menggunakan synchronous online meetings.

2.2.5 Aktifitas e-learning

William Horton menyatakan bahwa terdapat tiga macam aktifitas yang ada dalam e-learning, yaitu absorb, do, dan connect, berikut ini penjelasannya :

1. Absorb

Aktifitas absorb adalah salah satu aktifitas yang paling dekat dengan informasi murni. Aktifitas ini menyajikan informasi yang membuat learner mengekstraksi sendiri pengetahuan dari informasi tersebut. Pada aktifitas

(22)

absorb, learner menjadi pasif secara fisik, namun aktif secara mental karena mereka secara tidak langsung akan mengamati, memproses, mengingat, dan menilai informasi tersebut.

2. Do

Aktifitas do adalah aktifitas yang mentransformasikan informasi yang diberikan pada kegiatan absorb tadi menjadi pengetahuan dan keahlian. Pada aktifitas ini, learner akan menemukan, mengurai, mendecode, menganalisis, memverifikasi, mengkombinasikan, mengorganisasikan, mendiskusikan, melakukan debat, memperbaiki, dan mengaplikasikan pengetahuan.

3. Connect

Aktifitas connect adalah aktifitas saat terjadinya integrasi antara apa yang learner pelajari, dengan apa yang learner ketahui.

2.2.6 Tipe e-learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7), pada dasarnya ada 2 tipe e-learning, yaitu :

1. Synchronous Training

Synchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Pada saat synchronous training, guru dan murid mengakses internet secara bersamaan.

2. Asynchronous Training

Asynchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses pembelajaran tidak terjadi pada saat yang bersamaan, yaitu pengajar memberikan materi pelatihan dan murid mengambil materi tersebut di waktu yang tidak bersamaan. Pelatihan seperti ini lebih populer di dunia e-learning karena para peserta pelatihan dapat mengakses materi pelatihan kapanpun dan dimanapun.

2.2.7 Keterbatasan e-learning

Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p15), keterbatasan e-learning adalah

(23)

1. Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer. e-learning menuntut budaya kesadaran untuk belajar sendiri. Pada pembelajaran di kelas, 60% sumber pembelajaran berasal dari guru dan 40% dari siswa. Sedangkan pada e-learning 100% sumber pembelajaran dari siswa. 2. Investasi

Investasi awal untuk membangun e-learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program Learning Management System, paket pembelajaran, komputer, dan biaya lain-lain.

3. Teknologi

Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan terjadinya konflik teknologi, sehingga e-learning yang diterapkan tidak berjalan dengan baik.

4. Infrastruktur

Infrastruktur belum menjangkau semua kalangan, sehingga e-learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja.

5. Materi

Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik tidak dapat diajarkan melalui e-learning secara sempurna.

2.2.8 Pengertian social learning

Social learning adalah penggunaan media e-learning dengan menggunakan elemen-elemen social media di dalam komponen e-learning itu sendiri. Menurut Hansen,Shneiderman, dan Smith (2011. P27), jenis social media yaitu :

1. Asynchronous Threaded Conversation, memiliki berbagai macam bentuk seperti email, email list, usenet newsgroups, discussion forums, dan web board.

2. Synchronous Conversation, memiliki berbagai macam bentuk seperti text messaging, chat, instant messaging, and audio and video conferencing.

(24)

3. World Wide Web (WWW), sebuah jaringan yang menghubungkan website yang ada dengan komposisi halaman dan gambar, lalu dihubungkan oleh hyperlinks.

4. Collaborative Authoring, seperti Wikis dan Shared documents misalnya.

5. Blogs and Podcasts, seperti Blogs, Microblogs and activity streams, dan Multimedia blogs and podcasts misalnya. Digunakan untuk menyajikan serangkaian pesan dan memiliki urutan kronologis sehingga setiap terdapat posting terbaru akan selalu berada dalam posisi paling atas halaman.

6. Social Sharing, dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk berbagi (video, foto, dan website).

7. Social Networking Services, memiliki berbagai macam bentuk seperti Social and dating, Professional, dan Niche network.

8. Online Markets and Production, banyak social media yang

memfasilitasi penciptaan, evaluasi, dan pertukaran barang dan jasa. Seperti, Financial transaction, User-generated products, dan Review sites.

9. Idea Generation, banyak organisasi mencari cara untuk

memanfaatkan kecerdasan kolektif dari pengguna social media. Beberapa website social media menggunakan ide para pengguna untuk mengumpulkan dan mengevaluasi ide-ide baru yang didapat. 10. Virtual Worlds, sebuah model fisik yang dirancang sebagai tempat

beriteraksi secara face-to-face. Sebagai contoh Virtual Reality Worlds dan Massively multiplayer games.

11. Mobile-Based Services, penerapan realitas virtual ke dalam realitas fisik. Dimana social media di integrasikan kedalam hardware dan software untuk memungkinkan pengguna memberikan keterangan lokasi. Seperti Location sharing, annotation, and Games.

Gambar

Gambar 2.1 Usecase Diagram  Sumber (J.W. Satzinger, p244)
Gambar 2.2 Class Diagram  Sumber (J.W. Satzinger, p197)
Gambar 2.3 Sequence Diagram  Sumber (J.W. Satzinger, p404)
Diagram  ini  memperlihatkan  aliran  dari  suatu  aktifitas  ke  aktifitas  lainnya dalam suatu sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

atau meneliti kembali mengenai kelengkapan jawaban, keterbacaan tulisan, konsistensi dan kesamaan satuan umur dari form atau kuesioner yang telah diisi oleh responden

Target penerimaan perpajakan pada APBN tahun 2013 ditetapkan sebesar Rp1.193,0 triliun, terdiri atas pendapatan pajak dalam negeri sebesar Rp1.134,3 triliun

Produksi enzim kitinolitik dengan fermentasi yaitu sebanyak 2 ose isolat bakteri berusia 24 jam diinokulasi ke dalam 10 ml medium produksi (sebagai starter), kemudian diinkubasi

Metode ini digunakan atas dasar dari variabel yang ada dan yang dapat memberi pengaruh hasil peramalan. Beberapa hal yang patut diketahui sebelum menggunakan

Gambar simplisia rimpang cabang kunyit (Curcuma longa L.) Lampiran 3 : Gambar minyak atsiri hasil destilasi air... Gambar minyak atsiri hasil

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif dengan metode studi kasus yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang lebih mendalam dan lengkap

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi komunikasi guru pada siswa ABK di SMK Balai Perguruan Putri Bandung, bagaimana

Hasil penelitian itu menunjukkan bahwa nilai rata-rata mahasiswa secara individu ataupun secara keseluruhan di kelas eksperimen dan di kelas kontrol mengalami kenaikan.