• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 Di Kota Serang) - FISIP Untirta Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 Di Kota Serang) - FISIP Untirta Repository"

Copied!
223
0
0

Teks penuh

(1)

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL

PECANDU GAME ONLINE

(Studi Kasus Pada Pecandu

Game Online

Dota 2 Di Kota Serang)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

Pada Konsentrasi Hubungan Masyarakat Program Studi Ilmu Komunikasi

Disusun Oleh :

ELIANA PRATIWI

6662132410

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

(2)
(3)
(4)
(5)

iv

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada

kemudahan. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada

kemudahan.” (QS: Al-Insyiraah 5-6)

“Maka Nikmat Tuhanmu yang manakah yang kamu dustakan?” (QS: Ar-Rahman 15)

Skripsi ini ku persembahkan

kepada Mama, Bapak, Adik, dan

Seluruh Keluarga yang telah

menjadi sumber kekuatan dan

(6)

v

Interpersonal Pecandu Game Online (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 di Kota Serang). Pembimbing I: Dr. Rd. Nia Kania Kurniawati, M.Si dan Pembimbing II: Dr. Nurprapti Wahyu Widyastuti, M.Si

Perkembangan teknologi memunculkan berbagai hal yang bisa dijalankan hanya dengan mengandalkan jaringan internet, salah satu nya adalah game online. Game online kini telah menjadi suatu candu yang bisa membuat para pemainnya mengurangi kegiatan lain. Salah satu game online yang saat ini tengah digandrungi sebagian masyarakat khususnya para remaja hingga dewasa awal yaitu Dota 2. Meningkat nya aktivitas dalam bermain game online Dota 2 tidak berbanding lurus dengan perilaku komunikasi para pemain nya, maka dari itu timbul lah perbedaan perilaku komunikasi interpersonal didalam dunia virtual maupun diluar dunia virtual. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apa motivasi bermain pecandu game online Dota 2, bagaimana interaksi pecandu game online Dota 2 didalam dunia virtual, dan bagaimana interaksi pecandu game online Dota 2 diluar dunia virtual. Teori pendukung yang peneliti gunakan adalah teori motivasi David McClelland. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan menggunakan lima key informan pecandu game online Dota 2 dan tiga informan tambahan yaitu keluarga, operator warnet, dan psikolog. Hasil dari penelitian ini yaitu motivasi bermain pecandu game online Dota 2 didasarkan pada kebutuhan untuk mencapai penghargaan dengan menaikan Ranking Level dan mendapatkan keuntungan finansial, menjalin dan meningkatkan hubungan dengan pemain game online lain, serta untuk menjadi pemain yang hebat dan professional. Interaksi pecandu game online Dota 2 didalam dunia virtual nya cukup aktif dikarenakan bertemu dengan orang-orang yang memiliki minat terhadap game online yang sama. Dibandingkan interaksi yang dilakukan diluar dunia virtual sangat jarang dilakukan bahkan istilah dalam game online Dota 2 pun terus terbawa dalam interakasi diluar dunia virtual.

(7)

vi ABSTRACT

Eliana Pratiwi. NIM. 6662132410. Thesis. Interpersonal Communication Behavior of Online Gaming Addicts (A Case Study Dota 2 online gamers addicts in Serang). Supervisor I: Dr. Rd. Nia Kania Kurniawati, M.Si Supervisor II: Dr. Nurprapti Wahyu Widyastuti, M.Si

The evolution of technology has bring up things that can be run just by relying on the internet network, one of them is online games. Online game has become an opiate that can make the players decrease their other activities. One of the online games that are currently loved by people especially adolescent to early adulthood is Dota 2. Increase in playing Dota 2 online game was not directly proportional with the communication behavior of the players. Then the difference of the communication interpersonal within and outside virtual world was appear. The purpose of this research was to determine what is the motivation of the Dota 2 online gamers addicts, how the Dota 2 online gamers addicts interactions within of virtual world, and how the Dota 2 online gamers addicts interactions outside of virtual world. The supporting theories that researchers use is the motivation theories by David McClelland. The method which is used in this research is descriptive qualitative method with uses five key informants of Dota 2 online gamers addicts and three additional informants are family, game center operator, and psychologist. The results of the study is the motivation of playing Dota 2 online gamers addicts based on need for achieve rewards by raising the ranking level and for get financial gain, having and improve a relation with another online gamers player, and also to be a great and professional player. The Dota 2 online gamers addicts interactions within of virtual world quite active due to meet people who have interest with online games. While The Dota 2 online gamers addicts interactions outside of virtual world is very rarely done even the term in Dota 2 keeps getting carried away in the interactions outside of virtual world.

(8)

vii

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala

rahmat dan hidayah-Nya yang telah dilimpahkan sehingga dengan restu-Nya

peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dalam rangka memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada program studi Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dengan

judul “Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 Di Kota Serang)”

Selama proses nya tentu peneliti mendapatkan banyak sekali bantuan,

dorongan, bimbingan, serta saran dari berbagai pihak sehingga dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Pada kesempatan ini peneliti ingin

mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalam nya kepada:

1. Kedua Orang Tua tercinta, Ayahanda Cucu Syaripudin dan Ibunda Sri

Nurwahyuningsih atas Do’a, nasihat, serta dukungan yang tiada henti

dan tulus diberikan sehingga menjadi kekuatan terbesar peneliti dalam

menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. H. Sholeh Hidayat, M.Pd selaku Rektor Universitas

Sultan Ageng Tirtayasa.

3. Bapak Dr. Agus Sjafari, S.Sos,. M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu

(9)

viii

4. Ibu Dr. Rahmi Winangsih, M.Si selaku Ketua Program Studi Ilmu

Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sultan

Ageng Tirtayasa.

5. Ibu Dr. Rd. Nia Kania K, M.Si selaku Dosen Pembimbing I yang

dengan penuh kesabaran memberikan waktu, nasihat, bimbingan, dan

dukungan yang sangat berarti sehingga peneliti dapat menyelesaikan

tugas akhir ini.

6. Ibu Dr. Nurprapti Wahyu W, M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang

dengan penuh kesabaran memberikan waktu, nasihat, bimbingan, dan

dukungan yang sangat berarti sehingga peneliti dapat menyelesaikan

tugas akhir ini.

7. Bapak Ari Pandu Witantra, M.I.kom selaku Dosen Pembimbing

Akademik yang selalu memberikan bimbingan selama peneliti masuk

kuliah hingga menyelesaikan skripsi ini.

8. Seluruh Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Sultan

Ageng Tirtayasa yang telah memberikan ilmu selama peneliti duduk

dibangku perkuliahan.

9. Seluruh Staff Program Studi Ilmu Komunikasi dan FISIP Universitas

Sultan Ageng Tirtayasa yang telah membantu peneliti dalam

kelancaran menyelesaikan skripsi ini.

10.Abo, Adhit, Rhaka, Adi, dan Aldi, terimakasih telah bersedia

(10)

ix ini

12.Adik tercinta Renita Apriari, terimakasih telah memberikan perhatian

dan semangat selama peneliti menyusun skripsi.

13.Sahabat-sahabat tercinta Beautiful Squad; Agnes Tiurma, Nurkhikmah Yuliastuti, Pernita Hestin Untari, Resti Nurfadhilah, Lestari Eflina

Girsang, Richa Rahayu Mtd, dan Tri Yulia Nengsih, terimakasih telah

menjadi teman seperjuangan semasa kuliah dan selalu memberikan

motivasi, nasihat, dan bantuan kepada satu sama lain sehingga peneliti

selalu semangat menyelesaikan skripsi ini. Semangat guys!

14.Sahabat Trio Kwek-kwek; Kustiawati dan Herlinasih, terimakasih telah menjadi sahabat sejak SMP hingga sekarang yang selalu memberikan

semangat untuk cepat wisuda

15.Teman-teman kelas Hubungan Masyarakat dan Ilmu Komunikasi

Universitas Sultan Ageng Tirtayasa angkatan 2013, terimakasih atas

kebersamaan yang telah dilewati selama ini

16.Teman-teman KKM Tematik 28 angkatan 2013, terimakasih atas suka

duka yang dilalui selama di Desa Barugbug, Padarincang sangat

memberikan pengalaman yang luar biasa

17.Semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyelesaian skripsi

(11)

x

Dalam proses menyelesaikan skripsi, peneliti menyadari bahwa dengan

segala keterbatasan dan kekurangan dalam menjalankan penyusunan skripsi ini

masih jauh dari kata sempurna. Namun demikian peneliti berusaha untuk

melakukan dan menyajikan yang terbaik untuk skripsi ini. Akhir kata peneliti

berharap apa yang telah peneliti lakukan dapat bermanfaat bagi siapapun yang

membaca nya. Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat peneliti

harapkan demi kemajuan peneliti di masa mendatang

Serang, 7 Desember 2017

(12)

xi

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 10

1.3 Identifikasi Masalah ... 10

1.4 Tujuan Penelitian ... 10

1.5 Manfaat Penelitian ... 11

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 12

2.1 Ilmu Komunikasi ... 12

2.1.1 Unsur-unsur Komunikasi ... 13

2.1.2 Proses Komunikasi ... 14

2.2 Komunikasi Interpersonal ... 15

(13)

xii

2.2.2 Hubungan Interpersonal ... 19

2.2.3 Proses-proses Komunikasi Interpersonal ... 20

2.3 Game Online ... 21

2.3.1 Tipe-tipe Game Online ... 22

2.3.2 Kecanduan Game Online ... 25

2.3.3 Interaktivitas ... 28

2.3.4 Interaksi Grup Dalam Game Online ... 30

2.4 Teori Repeated Games ... 30

2.5 Teori Motivasi Kebutuhan McClelland ... 32

2.6 Penelitian Terdahulu ... 33

2.7 Kerangka Berpikir ... 39

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 42

3.1 Metode Penelitian ... 42

3.2 Pendekatan Penelitian ... 43

3.3 Paradigma Penelitian ... 44

3.4 Informan Penelitian ... 45

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 48

3.6 Teknik Analisis Data ... 51

3.7 Uji Keabsahan Data ... 53

3.8 Lokasi Penelitian ... 54

(14)

xiii

4.2 Deskripsi Subjek Penelitian ... 59

4.3 Deskripsi Data ... 60

4.4 Deskripsi Identitas Informan ... 62

4.4.1 Deskripsi Identitas Key Informan ... 62

4.4.2 Klasifikasi Pecandu Game Online Dota 2 ... 70

4.4.3 Deskripsi Identitas Informan Pendukung ... 72

4.5 Hasil Penelitian ... 74

4.5.1 Motivasi Bermain Pecandu Game Online Dota 2 ... 74

4.5.2 Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 Didalam Dunia Virtual ... 91

4.5.3 Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 Diluar Dunia Virtual ... 106

4.6 Pembahasan ... 119

BAB V. KESIMPULAN ... 134

5.1 Kesimpulan ... 134

5.2 Saran ... 139

5.2.1 Saran Teoritis ... 139

5.2.2 Saran Praktis ... 139

DAFTAR PUSTAKA ... 140 LAMPIRAN

(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 35

Tabel 3.1 Lokasi Penelitian ... 54

Tabel 3.2 Jadwal Penelitian ... 55

Tabel 4.1 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Abo ... 64

Tabel 4.2 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Adhit ... 65

Tabel 4.3 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Adi ... 67

Tabel 4.4 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Rhaka ... 68

Tabel 4.5 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Aldi ... 70

(16)

xv

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir ... 41

Gambar 4.1 Logo Dota 2 ... 57

Gambar 4.2 Game Review Dota 2 ... 58

Gambar 4.3 Hero dalam Dota 2 ... 59

Gambar 4.4 Ranking Level Match Making Ratio (MMR) Dota 2 ... 82

Gambar 4.5 The International Dota 2 Championship 2017 ... 83

Gambar 4.6 Grup Line Dota 2 Abo ... 96

Gambar 4.7 Headset Abo ... 97

Gambar 4.8 Grup Online Dota 2 Adhit di Facebook & Whatsapp ... 98

Gambar 4.9 Grup Online dan Grup Jual Beli Item Dota 2 Rhaka ... 99

Gambar 4.10 Grup Forum Jual Beli Dota 2 Adi ... 100

(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I

Pedoman Observasi

Catatan Hasil Observasi

Pedoman Wawancara

Biodata Informan dan Transkip Wawancara

Lampiran II Dokumentasi

Lampiran III

Form Bimbingan Tugas Akhir

Surat Ijin Mencari Data

Data Warnet dari DISKOMINFO Kota Serang

(18)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring berkembangnya teknologi dan jaringan komputer dijaman

sekarang ini memunculkan berbagai hal yang bisa dijalankan hanya dengan

mengandalkan jaringan internet, salah satu nya adalah permainan online atau

biasa disebut game online. Game Online merupakan gabungan dari dua suku kata dalam Bahasa Inggris yaitu Game yang memiliki arti Permainan dan Online yang artinya Dalam Jaringan (Daring). Maka terbentuklah makna dari game online sendiri yaitu permainan yang dilakukan melalui komputer yang memanfaatkan

media jaringan internet. Game online sendiri muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2001. Game online yang beredar pun cukup beragam, mulai dari yang ber-genre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari dua puluh judul game online yang beredar di pangsa pasar games Indonesia, hal ini

membuat penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat beredar ke

telinga masyarakat. Diawali oleh Nexia Online yang hadir sebagai game online pertama di Indonesia. Nexia dirilis pada bulan Maret 2001 meski hanya dibalut

dengan tampilan sederhana, Nexia mampu membangun dan mengembangkan

(19)

2

software game online bahkan mencapai $30 Milyar sangat tinggi dibandingkan pendapatan Hollywood dari berbagai film diseluruh dunia yang hanya mencapai

$23 Milyar menurut Motion Picture Association of America, sedangkan pada tahun 2004 game World of Warcraft yang merupakan game online MMORPG paling terkenal, terhubung dengan 8 Juta pelanggan berbayar diseluruh dunia dan

peluncuran Nintendo game console dalam satu acara di Eropa berhasil terjual habis hanya dalam satu minggu.1 Hal ini tentu menunjukan popularitas game online yang sangat tinggi baik di Indonesia maupun seluruh dunia.

Game online terdiri dari beberapa macam tipe dan genre. Hal ini disesuaikan dengan minat masyarakat yang memiliki selera game online yang

berbeda-beda. Pada mulanya game online banyak muncul mengusung tipe

simulasi perang dan pesawat namun akhirnya berkembanglah menjadi banyak tipe

dan genre yang dikenal hingga saat ini. Ada beberapa macam tipe game online yang biasa dimainkan oleh para pemain game online2 yaitu (a) First Person

Shooter (FPS) tipe game online ini mengambil sudut pandang orang pertama pada permainannya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, mayoritas game online tipe FPS ini mengambil latar peperangan dengan menggunakan senjata militer. (b) Real Time Strategy (RTS) merupakan game yang permainannya menekankan pada kehebatan strategi pemainnya, game jenis ini biasanya bersifat turn based atau bisa dimainkan secara bersamaan maka dari itu

1 Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, Computer Games as a Sociocultural Phenomenon

Games Without Frontiers War Without Tears, (New York: PALGRAVE MACMILLAN, 2008), Hal. xiii

2 Albert Ardine, “Mengenal Tipe-Tipe Game”, Kompasiana,

(20)

dibutuhkan kemampuan strategi yang pas untuk memimpin sebuah pasukan. Tak

heran bila jenis tipe game ini memiliki waktu permainan yang lebih lama. (c) Role Playing Game (RPG) tipe game ini memiliki unsur yang unik karena biasanya tidak ada tamat. Beberapa permainan tipe RPG bahkan membuat pemain bisa

menentukan ending dari jalan cerita game tersebut. Dalam game ini pemain akan menjelajah dunia game dan pada setiap karakternya diberikan kekuatan dan kemampuan yang berbeda dan dapat dikembangkan sesuai keinginan pemain. (d)

Simulasi permainan jenis ini hadir dengan konsep yang mirip kenyataan. Semua unsur yang berada dalam game dibuat sangat mirip dengan dunia nyata.

Keputusan pemain akan sangat berpengaruh pada karakter yang dimainkan. game

ini mengharuskan pemain untuk mengatasi permasalahan kehidupan dengan dana

terbatas. Tipe dan genre game online pun semakin banyak mengalami

perkembangan seiring menjamurnya pemain game online yang pada saat ini.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) telah

mengumumkan hasil survei pengguna internet di Indonesia tahun 2016. Hasilnya

adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 132,7 juta orang

atau sekitar 51,5% dari total jumlah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Jika

dibandingkan pengguna internet pada tahun 2014 sebesar 88,1 juta, maka terjadi

kenaikkan sebesar 44,6 juta hanya dalam waktu dua tahun. Dari data pengguna

(21)

4

antara 5% - 10% setiap tahunnya hal ini terutama disebabkan semakin pesatnya

infrastruktur internet3.

Popularitas game online kian melesat seiring tumbuhnya permainan online ini di kota-kota besar di Indonesia, tentunya hal ini membuat game online tidak terasa asing lagi di kalangan masyarakat Indonesia terutama kalangan anak-anak,

remaja, maupun dewasa. Salah satu game online yang sangat diminati di Indonesia saat ini adalah game Defense of the Ancients 2 (Dota 2), terbukti dari hasil polling yang dilakukan sebuah website bernama Gameqq.net pada tahun 2015 dari total 501 peserta yang mengikuti survei ini 73,7% mengaku memainkan

Dota 2.4 Dota 2 atau Defense of the Ancients 2 sendiri yaitu sebuah permainan multiplayer online battle arena yang merupakan sekuel dari Defense of the Ancients modifikasi pada Warcraft 3 : Reign Chaos dan Warcraft 3 : The frozen thorne. Dota 2 merupakan game online yang akan melibatkan strategi dan kerjasama tim, oleh karena itu Dota 2 dimainkan oleh dua tim yang

beranggotakan lima orang pemain pada setiap tim nya. Game online ini sangat berorientasi pada kekompakan setiap kelompoknya dalam menghancurkan

markas tim lain yang berada dipojok peta, biasanya setiap markas memiliki satu

bangunan yang bernama “Ancient” dimana bangunan ancient ini harus

dihancurkan oleh tim lawan agar memenangkan pertandingan. Maka dari itu

3 Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, “Survei Internet APJII 2016”, APJII,

http://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016 , Pada 4 April 2017, Pukul 19:59 WIB.

4Gameqq, “Pemain Dota 2 di Indonesia Lebih Dari League of Legends, Gameqq.net,

(22)

Game Dota 2 bukanlah game yang awam lagi bagi para pecinta permainan online. Semenjak diluncurkan pertama kali game online Dota sampai dengan Dota 2 terus menjadi game online favorit kalangan remaja khusunya remaja akhir Indonesia yang rata-rata memiliki jenjang usia 17-25 tahun sampai pada kalangan dewasa

awal 26-35 tahun.

Peminat game online Dota 2 terus merambah ke berbagai wilayah di Indonesia termasuk ke daerah Ibukota provinsi Banten yaitu Kota Serang.

Tumbuhnya para peminat game online khususnya Dota 2 di Kota Serang ini tentu dipicu juga dengan semakin banyaknya warung usaha jasa penyedia internet atau

lebih akrab disebut Warnet yang hadir di kota ini. Warnet yang bermunculan pun

tidak lagi hanya menyediakan jasa browsing dan cetak data saja, namun sampai pada warnet khusus penyedia Game online yang biasa disebut GameCenter. Kota Serang memiliki paling sedikit minimal dua warnet bahkan lebih di setiap

perumahan ataupun daerahnya. Menurut data yang diperoleh dari Dinas

Komunikasi dan Informasi (DISKOMINFO) pada tahun 2016 terdapat 45 Warnet

di Kota Serang. Warnet-warnet ini selain menyediakan spot khusus untuk para

gamers juga memberikan paket harga yang relatif murah, seperti pada salah satu warnet di Jl. Jenderal Ahmad Yani, Kota Serang bernama Pisang Mas Net,

memberikan daftar harga sebagai berikut Rp.4000/Jam – Rp.6000/2Jam – Rp.

8000/3Jam – Rp.10.000/4Jam – Rp.12.000/5Jam – Rp.22.000/10Jam dan

Rp.40.000/24Jam bahkan ada paket khusus Rp.10.000/10Jam. Harga yang bisa

sangat terjangkau ini tentu sangat lah mendukung kegiatan bermain para pecandu

(23)

6

menghabiskan waktunya untuk bermain di warnet yang menyediakan permainan

tersebut dengan konsisten dan durasi yang cukup lama. Dalam warnet ini mereka

biasanya bisa bertemu dengan sesama pemain game online lainnya sehingga menimbulkan kenyamanan dan kekompakan satu sama lain, selain di warnet

terkadang pemain game Dota 2 ini pun memainkan permainan di rumah mereka sendiri namun tidak seintensif ketika bermain di warnet.

Dota 2 seakan telah menjadi candu tersendiri bagi para pemainnya. Game online ini membutuhkan waktu 30 menit sampai satu jam untuk menyelesaikan satu permainannya. Rata-rata waktu bermain yang dihabiskan pemain Dota 2 pun

paling cepat berkisar 3 jam. Beberapa pemain bahkan menghabiskan waktu

hingga 12 jam sampai 24 jam di dalam warnet. Waktu yang sangat berlebihan

hanya untuk dipakai dalam sebuah permainanan online. Hal ini dilakukan secara

berkelanjutan hampir setiap hari dengan rentang waktu durasi bermain yang sama

setiap harinya. Kecanduan terhadap game online pun seringkali mendominasi pikiran dan tingkah laku pemainnya, kegiatan-kegiatan di luar game online menjadi sering dilakukan di dalam warnet seperti makan, mengerjakan tugas,

bahkan sampai menginap. Akivitas dalam bermain game online terus meningkat setiap hari nya dikarenakan setiap pemainnya mengakui bahwa mereka mencari

satu kepuasaan tersendiri ketika memenangkan permainan. Dengan kebiasaan

yang dilakukan secara terus menerus seperti itu tentu akan menimbulkan dampak

buruk bagi pemainnya, contohnya membuat pemainnya menjadi apatis dengan

lingkungan sekitar dan tidak produktif terhadap kegiatan lain. Memainkan secara

(24)

pada adiksi atau kecanduan terhadap Dota 2. Seseorang bisa dikatakan adiksi atau

kecanduan game online apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown5, yakni (a) Salience, menunjukkan dominasi aktivitas

bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. Cognitive Sailence: dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran; Behavioral Sailence: dominasi aktivitas bermain game dalam tingkah laku. (b) Euphoria, mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game. (c) Conflict, pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya dan juga dengan dirinya sendiri. (d) Tolerance, aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapat efek kepuasaan (e) Withdrawal, perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game (f) Relapse and Reinstatement, kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah

walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan

kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain

game online.

Seperti yang dikutip dari jurnal berjudul Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents halaman 358 oleh Kimberly

Young , mengatakan bahwa Para pecandu game online Dota 2 ini biasanya akan

lupa dengan kegiatan primer nya sendiri seperti makan, mandi, tidur, bahkan

untuk berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya pun akan malas untuk

dilakukan. Mereka cenderung akan fokus untuk menyelesaikan satu sesi

(25)

8

permainan yang sedang di mainkan atau hanya akan berkomunikasi mengenai

game, maka hubungan sosial dan komunikasi nya hanya akan sering terjalin pada sesama pamain game online saja.6 Saat ini bahkan game online menjadi sebuah

dunia baru yang dapat membuat pemainnya melakukan interaksi di dalamnya.

Seperti yang dikatakan oleh Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, dalam

buku nya yang berjudul Computer Games as a Sociocultural Phenomenon Games

Without Frontiers War Without Tears, mengatakan bahwa Game online dapat menciptakan sebuah dunia fiksi yang dapat membentuk dan berfungsi dengan

sistem etika yang berbeda dengan dunia nyata. Didalam game online tersebut, biasanya pemain yang masuk ke dalam dunia virtual akan membuat identitas yang

berbeda saat berinteraksi dengan orang-orang didalam dunia virtual tersebut.7

Dengan kata lain kini sebuah game online bisa menjadi media interaktif yang terjalin hanya dari “teks” yang dikirimkan oleh para pemainnya. “interaktif” nya

sebuah teks merupakan kunci dasar dalam sebuah media baru dan budaya digital

saat ini. Suatu “teks” jika digunakan semua istilah-istilahnya akan menjadi

interaksi yang kompleks antara pemain dan game online nya.8 Interaksi yang

dilakukan dalam sebuah jaringan komputer ini membuat hubungan interaksi

antarmanusia yang baru, para pemain game online akan membentuk suatu grup atau komunitas online untuk melakukan komunikasi dan interaksi satu sama lain.

6 Kimberly S. Young, (2009), Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for

Adolescents, The American Journal Of Family Therapy, 355-372.

7 Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, Computer Games as a Sociocultural Phenomenon

Games Without Frontiers War Without Tears, (New York: PALGRAVE MACMILLAN, 2008), Hal. 100

8 Jon Dovey dan Helen W Kennedy, Game Cultures Computer Games as New Media, (New York:

(26)

Banyak nya interaksi yang dilakukan ketika didalam dunia virtual

membuat keterampilan dan interaksi dalam berkomunikasi dengan orang-orang

diluar pemain game online pun menjadi berbeda. Maka suatu perilaku komunikasi interpersonal seorang pecandu game online Dota 2 menjadi sangat menarik dikarenakan kebiasaan yang dilakukan pecandu game online tidak berbanding lurus dengan perilaku komunikasi nya. Komunikasi interpersonal sendiri

didefinisikan oleh Joseph A. Devito sebagai “proses pengiriman dan penerimaan

pesan-pesan antara dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang, dengan

beberapa efek dan beberapa umpan balik”9 pentingnya situasi komunikasi ini ialah

karena prosesnya memungkinkan berlangsung secara dialogis, maksudnya yaitu

menunjukkan terjadinya interaksi secara langsung.

Komunikasi interpersonal merupakan kegiatan komunikasi yang paling

banyak dilakukan manusia sebagai makhluk sosial dalam kegiatan sehari-hari.

Maka dari itu Komunikasi yang baik dan efektif ditandai dengan bagaimana

pecandu game online Dota 2 tersebut melakukan perilaku komunikasi

interpersonalnya. Dalam komunikasi interpersonal pengamatan terhadap

seseorang dilakukan melalui perilakunya dengan mendasarkan pada persepsi

orang yang mengamati perilaku tersebut . Dibandingkan bentuk komunikasi

lainnya, komunikasi interpersonal dinilai paling ampuh dalam kegiatan mengubah

sikap, kepercayaan, opini, dan perilaku komunikan, alasannya komunikasi ini

biasanya bersifat langsung antara komunikator dan komunikannya. Maka dari itu

9 Ahmad Sihabudin dan Rahmi Winangsih, Komunikasi Antar Manusia, (Serang: Pustaka Getok

(27)

10

dalam penelitian ini peneliti berusaha mencari tahu bagaimana perilaku

komunikasi interpersonalnya seorang pecandu game online Dota 2.

1.2 Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas dapat

dikemukakan suatu perumusan masalah sebagai berikut : Bagaimana Perilaku

Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online Defense of the Ancients 2 (Dota 2) ?

1.3 Identifikasi Masalah

1. Apa Motivasi Bermain Pecandu Game Online Dota 2?

2. Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 didalam dunia virtual (Online)?

3. Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 diluar dunia virtual (Offline)?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu

1. Untuk Mengetahui Apa Motivasi Bermain Pecandu Game Online Dota 2

2. Untuk Mengetahui Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online

Dota 2 didalam dunia virtual (Online)

3. Untuk Mengetahui Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online

(28)

1.5Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Akademis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah kajian ilmu komunikasi,

khususnya yang berkaitan dengan pengembangan studi mengenai perilaku

komunikasi interpersonal pecandu game online.

1.5.2 Manfaat Praktis

Diharapkan dari penelitian ini dapat menambahkan informasi mengenai

apa yang menjadi motivasi bermain seorang pecandu game online Dota 2 serta bagaimana interaksi yang dilakukan pecandu game online Dota 2 ketika didalam dunia virtual (online) dan diluar dunia virtual (offline)

(29)

12 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ilmu Komunikasi

Istilah komunikasi atau dalam Bahasa Inggris communication berasal dari kata latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna. Jadi, kalau ada dua orang terlibat

dalam komunikasi, misalnya dalam bentuk percakapan, maka komunikasi akan

terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang

dipercakapkan. Kesamaan Bahasa yang dipergunakan dalam percakapan itu

belum tentu menimbulkan kesamaan makna. Dengan lain perkataan, mengerti

bahasanya saja belum tentu mengerti makna yang dibawakan oleh Bahasa itu.

Jelas bahwa percakapan kedua orang tadi dapat dikatakan komunikatif apabila

kedua-duanya, selain mengerti Bahasa yang dipergunakan, juga mengerti makna

dari bahan yng dipercakapkan.10

Dalam garis besarnya dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah

penyampaian informasi dan pengertian dari seseorang kepada orang lain.

Komunikasi akan dapat berhasil apabila sekiranya timbul saling pengertian, yaitu

jika kedua belah pihak, si pengirim dan si penerima informasi dapat

10 Onong Uchjana Effendy, Ilmu Komunikasi : Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya,

(30)

memahaminya. Hal ini tidak berarti bahwa kedua belah pihak harus

menyetujui sesuatu gagasan tertentu. Tetapi yang penting adalah kedua belah

pihak sama-sama memahami gagasan tersebut. Dalam keadaan seperti inilah baru

dapat dikatakan komunikasi telah berhasil baik (komunikatif). Jadi, komunikasi

adalah penyataan manusia, sedangkan pernyataan tersebut dapat dilakukan dengan

kata-kata tertulis ataupun lisan disampin itu dapat dilakukan juga dengan

isyarat-isyarat atau simbol-simbol.11

2.1.1 Unsur-Unsur Komunikasi

Dalam komunikasi mempunyai unsur-unsur sebagai berikut : 1) Sumber,

adalah dasar yang digunakan dalam penyampaian unsur dan digunakan dalam

rangka memperkuat pesan itu sendiri. Sumber dapat berupa orang, lembaga, buku,

dan dokumen, ataupun sejenisnya; 2) Komunikator, dalam komunikasi setiap

orang ataupun kelompok dapat menyampaikan pesan-pesan komunikasi itu

sebagai suatu proses, dimana komunikator dapat menjadi komunikan, dan

sebaliknya komunikan dapat menjadi komnikator; 3) Pesan, adalah keseluruhan

dari apa yang disampaikan oleh komunikator. Pesan ini mempunyai inti pesan

(tema) yang sebenarnya menjadi pengarah didalam usaha mencoba mengubah

sikap dan tingkah laku komunikan. Pesan dapat secara panjang lebar mengupas

berbagai segi, namun inti pesan dari komunikasi akan selalu mengarah kepada

tujuan akhir komunikasi itu. Bentuk pesan : Informatif, Persuasif, Koersif; 4)

Channel / Saluran, saluran penyampaian pesan biasa juga disebut dengan media.

(31)

14

Media komunikasi dapat dikategorikan dalam dua bagian: (a) media umum, ialah

media yang dapat digunakan oleh segala bentuk komunikasi, contohnya adalah

radio, CB, OHP, dan sebagainya. (b) media massa, ialah media yang digunakan

untuk komunikasi massal. Disebut demikian karena sifatnya yang massal

misalnya pers, radio, film, dan televisi; 5) Efek, adalah hasil akhir dari suatu

komunikasi yakni sikapdan tingkah laku orang, sesuai atau tidak sesuai

denganyang kita inginkan efek ini sesungguhnya dapat dilihat dari: personal opinion, public opinion, dan majority opinion.12

2.1.2 Proses Komunikasi

Proses komunikasi menurut Onong Uchjana Effendy terbagi menjadi

empat tahap yakni secara primer, sekunder, linear, dan sirkular.

1. Proses komunikasi secara primer adalah proses penyampaian pesan dana

tau perasaan kepada orang lain dengan menggunakan lambing (symbol)

sebagai media.lambang atau symbol sebagai Bahasa, kial, syarat, gambar,

warna, dan lain sebagainya yang secara langsung mampu

“menerjemahkan” pikiran, perasaan komunikator kepada komunikan.

2. Proses komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh

seseorang kepada orang lain dengan menggunakan alat atau sarana sebagai

media kedua, setelah memakai lambing sebagai media pertama.

3. Proses komunikasi secara linear adalah proses penyampaian pesan dari

komunikator kepada komunikan sebagai titik terminal. Komunikasi itu

(32)

berlangsung baik dalam situasitatap muka maupun dalam situasi bermedia.

Proses komunikasi linear umumnya berlangsung pada komunikasi melalui

media telephone. Media yang dipergunakan khususnya media massa yakni

surat kabar, televisi, radio, dan film.

4. Proses komunikasi secara sirkular adalah terjadinya feedback atau umpan balik yaitu terjadinya arus komunikan ke komunikator. Sirkular secara

harfiah berarti bulat atau bundar.13

2.2 Komunikasi Interpersonal

Komunikasi Interpersonal merupakan turunan kata dari awalan inter, yang berarti “antara” dan kata person, yang berarti “orang”. Komunikasi interpersonal secara umum terjadi di antara dua orang. Seluruh proses komunikasi terjadi di

antara beberapa orang, namun banyak interaksi tidak melibatkan seluruh orang

didalamnya secara akrab.14 Definisi berdasarkan komponen menjelaskan

komunikasi interpersonal dengan mengamati komponen-komponen utamanya,

dalam hal ini, penyampaian pesan oleh satu orang dan penerimaan pesan oleh

orang lain atau sekelompok kecil orang, sedangkan dalam definisi berdasarkan

hubungan, kita mendefinisikan komunikasi interpersonal sebagai komunikasi

yang berlangsung diantara dua orang yang mempunyai hubungan yang mantap

dan jelas. Jadi, misalnya, komunikasi interpersonal meliputi komunikasi yang

terjadi antara pramuniaga dengan pelanggan, anak dengan ayah, dua orang dalam

13 Ibid, Hal. 15

14 Julia T Wood, Komunikasi Interpersonal: Interaksi Keseharian, Terj. Rio Dwi Setiawan (Jakarta :

(33)

16

suatu wawancara, dan sebagainya. Dengan definisi ini hampir tidak mungkin ada

komunikasi diadik (dua orang) yang bukan komunikasi interpersonal. Adakalanya

definisi hubungan ini diperluas sehingga mencakup juga sekelompok kecil orang,

seperti anggota keluarga atau kelompok-kelompok yang terdiri atas tiga atau

empat orang.15

Dalam The Handbook of Communication Science karya Charles R. Berger, Michael E. Roloff, dan David R. Roskos mendefinisikan Komunikasi

Interpersonal adalah proses sosial berkait konteks, rumit, yang di dalamnya

orang-orang yang telah membangun hubungan komunikatif bertukar pesan dalam upaya

untuk menghasilkan makna-makna yang dianut bersama dan mencapai tujuan

sosial. Prasyarat bagi komunikasi interpersonal ialah membangun hubungan

komunikatif diantara para interaktan. Hubungan ini dibentuk dari struktur maksud

interpretif dan maksud ekspresif yang berbalas-balasan diantara para interaktan.

Maksud ekspresif ialah tujuan dari satu pihak (sumber) untuk menyampaikan

suatu keadaan batin (gagasan, buah pikiran, perasaan, dll) kepada pihak kedua

(penerima), sedangkan maksud interpretif adalah tujuan dari penerima untuk

memahami ekspresi-ekspresi pihak sumber.16

2.2.1 Ciri-Ciri Komunikasi Interpersonal

Beberapa ciri komunikasi interpersonal yaitu

15 Joseph A. Devito, Komunikasi Antarmanusia, Terj. Agus Maulana (Jakarta : Professional Books,

1997), Hal. 231

16 Charles R. Berger, Michael E. Roloff, dan David R. Roskos-Ewoldsen, Handbook Ilmu

(34)

1. Selektif, Kita tak mungkin berkomunikasi secara akrab dengan semua

orang yang dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Pada beberapa

kasus, bahkan kita tidak ingin berkomunikasi dengan orang lain. Kita

berusaha untuk membuka diri seutuhnya hanya dengan beberapa orang

yang dikenal baik.

2. Sistemis, Komunikasi interpersonal dicirikan dengan sifat sistemis

karena ia terjadi dalam sistem yang bervariasi. Terdapat banyak sistem

yang melekat pada proses komunikasi interpersonal. Setiap sistem

memengaruhi apa yang kita harapkan dari orang lain. Cara manusia

sangat berkomunikasi sangat beragam berdasarkan kebudayaan

masing-masing. Masyarakat Amerika Utara cenderung bersikap

terbuka dan saling menatap satu sama lain dalam berkomunikasi,

sedangkan beberapa kebudayaan di Asia lebih tertutup dan tidak

memandang mata ketika berkomunikasi. Komunikasi interpersonal

dipengaruhi oleh sistem, situasi, waktu, masyarakat, budaya, latar

belakang personal, dan sebagainya. Kita tidak dapat menggabungkan

semua sistem tersebut untuk memahami dinamika komunikasi

interpersonal. Tetapi kita mesti memahami bahwa seluruh sistem

tersebut saling berkaitan, setiap bagian mempengaruhi bagian lainnya.

3. Unik, Pada tingkatan yang paling dalam, komunikasi interpersonal

sangat unik. Pada interaksi yang melampaui peran sosial, setiap orang

menjadi unik dan oleh karena itu menjadi tidak tergantikan. Dalam

(35)

18

kebiasaan mereka dalam interaksi sehari-hari. Hal ini mungkin saja

berbeda dengan peran sosial yang biasa mereka jalankan.

4. Processual, Komunikasi interpersonal adalah proses yang

berkelanjutan. Hal ini berarti komunikasi senantiasa berkembang dan

menjadi lebih personal dari masa ke masa. Hubungan interpersonal

bukan sesuatu yang statis, jadi ia selalu berkembang dan berubah

sesuai dengan apa yang kita lakukan. Hubungan interpersonal adalah

proses, maka situasi pada dua orang yang berinteraksi di masa lalu dan

masa depan akan saling terkait. Pola komunikasi interpersonal yang

berkelanjutan membuat kita tidak dapat menghentikan prosesnya atau

menarik perkataan yang sudah terlanjur diucapkan.

5. Transaksional, Pada dasarnya, komunikasi interpersonal adalah proses

transaksi antara beberapa orang. Ketika bercerita sesuatu yang menarik

pada seorang teman, ia tertawa. Ketika atasan dikantor menjelaskan

sebuah gagasan, kita mengangguk sebagai tanda kalua anda paham.

Sifat transaksional yang secara alami terjadi dalam komunikasi

interpersonal berdampak pada tanggung jawab komunikator untuk

menyampaikan pesan secara jelas. Pada kenyataannya, proses

komunikasi akan berjalan baik jika kedua pihak yang berkomunikasi

mengerti posisinya masing-masing.

6. Individual, kita mengetahui bahwa bagian terdalam dari komunikasi

interpersonal melibatkan manusia sebagai individu yang unik dan

(36)

tidak membahas peran social (guru-murid, atasan-bawahan, atau

pelayan-pelanggan). Kita memperlakukan orang lain (dan sebaliknya)

sebagai manusia seutuhnya, tanpa melekatkannya pada peran sosial.

7. Pengetahuan Personal, komunikasi interpersonal membantu

perkembangan pengetahuan personal dan wawasan kita terhadap

interaksi manusia. Agar dapat memahami keunikan individu, kita harus

memahami pikiran dan perasaan orang lain secara personal. Ketika

hubungan yang dijalin semakin dalam, kita membangun kepercayaan

dan belajar untuk berkomunikasi dengan cara yang membuat kita

nyaman.

8. Menciptakan makna, inti dari komunikasi interpersonal adalah berbagi

makna dan informasi antara dua belah pihak. Kita tidak hanya bertukar

kalimat, tetapi juga saling berkomunikasi. Kita menciptakan makna

seperti kita memahami tujuan setiap kata dan perilaku yang

ditampilkan oleh orang lain.17

2.2.2 Hubungan Interpersonal

Menurut Joseph A. Devito dalam buku Komunikasi Antarmanusia

menjelaskan hubungan antarpribadi dengan mengidentifikasi dua karakteristik

penting. Pertama, hubungan antarpribadi berlangsung melalui beberapa tahap,

mulai dari tahap interaksi awal sampai ke pemutusan (dissolution). Kedua,

(37)

20

hubungan antarpribadi berbeda-beda dalam hal keluasaan (breadth) dan

kedalamannya (depth).

1. Hubungan Terbina Melalui Tahap-Tahap

Kebanyakan hubungan , mungkin semua, berkembang melalui tahap-tahap

(Knapp, 1984; Wood, 1982). Kita menumbuhkan keakraban secara

bertahap, melalui serangkaian langkah atau tahap. Model lima tahap yang

disajikan, menguraikan tahap-tahap penting dalam pengembangan

hubungan. Kelima tahap ini adalah kontak, keterlibatan, keakraban,

perusakan, dan pemutusan.

2. Keluasan dan Kedalaman Hubungan Berbeda-beda

Hubungan dapat diuraikan menurut jumlah topik yang dibicarakan oleh

dua orang serta derajat “kepersonalan” yang mereka letakan pada

topik-topik tertentu (Altman & Taylor, 1973). Banyaknya topik-topik yang anda

komunikasikan disebut sebagai keluasan (breadth). Derajat dalamnya

“kepersonalan”- inti dari individu – disebut sebagai kedalaman (depth).18

2.2.3 Proses-Proses Komunikasi Interpersonal

Komunikasi Interpersonal tersusun dari banyak proses yang saling terkait,

terdiri dari produksi pesan, pengolahan pesan, koordinasi interaksi, dan persepsi

sosial. Produksi pesan adalah proses menghasilkan perilaku verbal dan perilaku

nonverbal yang dimaksudkan untuk menyampaikan suatu keadaan batin kepada

orang lain guna mencapai tujuan-tujuan sosial. Pengolahan pesan meliputi

(38)

menginterpretasi perilaku komunikatif orang lain dalam upaya memahami makna

perilaku dan implikasi-implikasi perilaku mereka. Koordinasi interaksi adalah

proses menyelaraskan aktivitas produksi pesan dan pengolahan pesan (juga

dengan perilaku-perilaku lainnya) sepanjang belangsungnya sebuah episode sosial

sehingga menghasilkan pertukaran yang lancer dan koheren. Terakhir, persepsi

sosial adalah kumpulan proses yang kita jalani untuk memaknai dunia sosial,

termasuk menyelami diri kita sendiri, orang lain, hubungan sosial, dan pranata

sosial.19

2.3 Game Online

Game menurut Peter Salim dalam buku The Contemporary English

Indonesia Dictionary adalah permainan; mainan. Sedangkan menurut Amran Y. S. Chaniago dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, main artinya melakukan

sesuatu yang sifatnya menyenangkan atau dapat menghibur hati. Bermain artinya

melakukan sesuatu yang bertujuan untuk mendapatkan kepuasan batin dan

permainan adalah sesuatu yang digunakan sebagai sarana untuk bermain.20

Game atau permainan merupakan hal yang telah menjadi bagian dari diri kita sejak masih kecil. Game pun selalu diidentikkan dengan anak kecil. Akan tetapi, seiring perkembangan zaman, kini remaja bahkan orang dewasa pun dapat

bermain game. Seperti yang dikatakan oleh Andreas Jahn-Sudmann and Ralf

19 Charles R. Berger, Michael E. Roloff, dan David R. Roskos-Ewoldsen, Op. cit. Hal.217

20 Amran, Y. S Chaniago, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Bandung: Pustaka Setia, 1997), Hal.

(39)

22

Stockmann dalam buku nya yang berjudul “Computer Games as a Sociocultural

Phenomenon Games Without Frontiers War Without Tears” mengatakan

“Computer games are a sociocultural phenomenon of increasing relevance. They have left behind their early stage as a ‘youth and children’s medium’ and are now being used by broad levels of society as

essential recreational activities, and thus are of considerable economic

importance.”21

Game didalam komputer kini telah menjadi budaya dalam kehidupan

sosial kita. Kini game bukan lagi sebagai media hiburan untuk anak-anak saja

namun telah dianggap sebagai suatu aktivitas oleh berbagai tingkatan masyarakat

pada umumnya. Permaianan Daring (Dalam Jaringan) atau biasa disebut Game Online merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang

sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem

dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan

layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.22

2.3.1 Tipe-Tipe Game Online

Game di zaman modern ini dimainkan dengan menggunakan console seperti Playstation, Xbox, Nintendo Wii, NDs atau PC (komputer). Setiap game

21 Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, Op, cit. Hal. xiii

22 Wikipedia, “Permainan Daring”, Wikipedia, https://id.m.wikipedia.org/wiki/permainan_daring,

(40)

punya tipe masing-masing, dan tipe ini tidak sama artinya dengan genre. Tipe

lebih kepada tampilan saat bermain dan sistem permainan.

1. FPS (First Person Shooter)

Game bertipe FPS biasanya dipakai untuk game-game bergenre perang (war) atau tembak-tembakan. Monitor komputer kita seolah-olah menjadi

mata dari karakter game yang kita kendalikan. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh tubuhnya. Dengan kata lain,

game FPS menggunakan sudut pandang pertama (aku) dalam

menggerakkan karakter game. 2. Strategy

Game strategy, seperti namanya, membutuhkan keterampilan berpikir sebelum bertindak. Game strategi tidak bisa asal serang dan tembak, malah bisa game over kalau begitu. Seperti game catur, kita tidak bisa asal menjalankan pion sembarangan. Sistem permainan di dalam game strategy bervariasi. Ada yang memakai bidak-bidak seperti catur, contohnya game Playstation Disgaea. Ada yang strategi menyusun taktik, contohnya

Football Manager. Ada yang perang, membangun teritorial, dan bergerak

secara real time, seperti Warcraft dan Command & Conquer. Game strategi yang bergerak secara real time disebut juga sebagai Real Time

(41)

24

3. RPG (Role Playing Game)

Secara umum, game bisa dikatakan sebagai RPG jika game tersebut memiliki jalan cerita atau plot yang kompleks, berkeliling ke kota-kota

dan tempat bertarung, melawan musuh dan boss, menaikkan level, dan

berinteraksi dengan karakter lain. Game RPG menyeimbangkan porsi antara jalan cerita, drama, dan action. Biasanya game RPG memiliki tampilan TPS alias sudut pandang ketiga.

4.

Simulasi

Contoh game simulation yang paling terkenal dan dikenal luas adalah The Sims. Dalam memainkan The Sims kita mengendalikan manusia virtual

untuk melakukan apa yang kita mau. Kita bisa buat dia makan, minum,

tidur, bekerja, berkelahi, atau tindakan-tindakan nyeleneh. Game simulasi lainnya adalah SimCity yang mengharuskan gamer untuk membangun kota dan menjaga kestabilan kota secara real time. Game simulasi cukup disenangi oleh banyak kalangan dan biasanya berumur panjang di pasaran

karena membuat gamer tidak cepat bosan. 5. TPS (Third Person Shooter)

TPS adalah kebalikan dari FPS. TPS menggunakan sudut pandang ketiga

(dia). Di layar monitor kita bisa lihat seluruh tubuh karakter game yang kita kendalikan, atau minimal dari pinggang ke atas. Contoh game bertipe TPS antara lain Uncharted bergenre action adventure, Resident Evil action

horror, Mass Effect action sci-fi, Crysis action sci-fi, Grand Theft Auto

(42)

6. Platform Game

Platform game merupakan game unik dan memiliki sistem permainan

yang simpel. Platform game biasanya mengharuskan gamer untuk

melewati beberapa rintangan untuk mencapai goal, entah itu puzzle,

musuh di tengah jalan, atau melompati jurang. Contoh game platform terkenal dan melegenda adalah Mario Bros dan Sonic. Platform game biasanya disajikan dalam tampilan 2 dimensi. Tapi belakangan platform

game sudah diadaptasi kedalam tampilan 3 dimensi dengan grafis yang semakin 'wah'23.

2.3.2 Kecanduan Game Online

Kecanduan atau addiction adalah keadaan bergantung secara fisik terhadap suatu obat bius. Pada umumnya kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap

suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah pula

gejala-gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius itu dihentikan24. Namun

Keepers mengatakan bahwa definisi dari adiksi kemudian mulai beralih dengan

mengikutsertakan beberapa tingkah laku yang yang tidak mengandung intoxicant

(sesuatu yang memabukan) seperti video game play, compulsive gambling, overeating, dan television viewing25. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang

23 Albert Ardine, “Mengenal Tipe-Tipe Game”, Kompasiana,

http://www.kompasiana.com/femiardinemengenal-tipe-tipe-game_552a43b2f17e61bfd6243b, Pada 4 April 2017, Pukul 17:49 WIB.

24 Chaplin J. P, Kamus Lengkap Psikologi, Terj. Kartini Kartono, (Jakarta : Rajawali Pers, 2009) 25 Keepers G.A, (1990), Phatological Preoccupation With Video Games, Journal Of The American

(43)

26

lebih dikenal dengan Internet Addictive Dissorder. Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer Game Addiction (berlebihan dalam bermain game)26.

Aspek kecanduan game online pun sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan ke dalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Young

mencantumkan sejumlah pola perilaku apakah seseorang telah menjadi pecandu,

yaitu: (1) pikiran pecandu internet terus menerus tertuju pada aktivitas berinternet

dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain; (2) adanya kecenderungan penggunaan

waktu berinternet yang terus menerus bertambah demi meraih tingkat kepuasaan

yang pernah dirasakan sebelumnya; (3) yang bersangkutan secara berulang gagal

untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan internet; (4) adanya perasaan

tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika berusaha menghentikan

penggunaan internet; (5) adanya kecenderungan untuk tetap online melebihi dari

waktu yang ditargetkannya; (6) penggunaan internet telah membawa resiko

hilangnya relasi, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier; (7) penggunaan internet

menyebabkan pengguna membohongi keluarga untuk menyembunyikan

keterlibatannya yang berlebihan dengan internet; (8) internet digunakan untuk

melarikan diri dari masalah atau meredakan perasaan-perasaan negatif. Seorang

pengguna internet sudah dapat digolongkan pecandu apabila memenuhi sedikitnya

lima dari delapan kriteria yang disebutkan Young.27

26 Kimberly S. Young, (2000), Cyber Disorders: The Mental Health Concern For The New Millenium,

CyberPsychology & Behaviour, Vol 3 No 5, 475-479

27 Kimberly S. Young, (1998), Internet addiction: The Emergency of a New Clinical Disorder,

(44)

Sementara Brown menungkapkan seseorang bisa dikatakan adiksi atau

kecanduan game online apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria berikut, yakni (a) Salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. Cognitive Sailence: dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran; Behavioral Sailence: dominasi aktivitas bermain game dalam tingkah laku. (b) Euphoria, mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game. (c) Conflict, pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya dan juga dengan dirinya sendiri. (d) Tolerance, aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapat efek kepuasaan (e) Withdrawal, perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game (f) Relapse and Reinstatement, kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah

bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan

ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.28

Seseorang yang telah kecanduan game online biasanya menunjukan kriteria seperti yang telah disebutkan oleh Brown diatas. Pertama Sailence, Pecandu game online biasanya akan menjadikan game online sebagai salah satu aktivitas yang paling penting dalam kesehariannya sehingga akan sangat

mendominasi pikiran (sangat keasyikan), perasaan (selalu ingin bermain game online), dan tingkah laku (berlebihan dalam bermain game online). Kemudian Euphoria, pecandu game online cenderung akan bermain game untuk mencari

(45)

28

kesenangan dan menghilangkan stres agar suasana hati nya menjadi lebih baik. Conflic, Pecandu game online sesekali bertengkar atau memiliki konflik dengan teman, keluarga, maupun kerabat dikarenakan aktivitas bermain game online yang berlebihan sehingga waktu nya hanya dihabiskan untuk bermain game. Lalu Tolerance, ketika bermain game online waktu yang digunakan semakin meningkat karena terus mencari kepuasaan dalam game online sehingga membuat pecandu game online tersebut sulit untuk berhenti ketika sudah mulai bermain. Selanjutnya Withdrawal, ketika mereka tidak bermain game online untuk beberapa saat mereka merasakan perasaan yang tidak enak, marah, dan bosan sehingga

memutuskan untuk bermain lagi dan Relapse and Reinstatement, tidak dapat menghilangkan kebiasaan bermain game online walaupun sudah berhenti dalam waktu yang lama, mereka cenderung akan mengulangi kegiatan bermain game online itu kemudian hari.

2.3.3 Interaktivitas

“interaktif” nya sebuah teks merupakan kunci dasar dalam sebuah media

baru dan budaya digital saat ini. Kemampuan interaktif dalam game online ini tentu saja menjadi perayaan yang besar bagi penggemar teknologi, dimana mereka

dapat terhubung pada seluruh dunia dari pengalaman menggunakan media baru

ini. Pada dasarnya sebuah teks dikatakan interaktif ketika individu bisa dengan

langsung mempengaruhi sebuah gambaran teks yang orang lain lihat. Jadi

khalayak didalam media baru saat ini lebih menjadi “pengguna” bukan

(46)

buku. Game online dengan sifat alami nya yang interaktif dan pentingnya kualitas dasar ini tidak bisa di taksir terlalu tinggi. Untuk mempelajari game online kita tidak mempunyai cara lain untuk mempelajari karakteristik tekstual dari game online nya, justru kita harus memberikan perhatian khusus pada kejadian yang terjadi saat game online tersebut dimainkan. Suatu “teks” jika digunakan semua istilah-istilahnya akan menjadi interaksi yang kompleks antara pemain dan game online nya.

Baru-baru ini beberapa komentator terkenal telah menantang kegunaan

interaktivitas sebagai kategori untuk membedakan antara “teks” dan

“pengalaman”. Lev Manovich (2001: 49–61) dan Espen Aarseth (2003) keduanya

berpendapat bahwa dalam konteks yang berbeda kita sudah memiliki hubungan

yang sangat interaktif dengan media “teks” yang terbentuk dalam sebagian besar

lingkungan kita. Banyak khalayak berpikir bahwa menonton televisi yang

merupakan media lama bukanlah aktivitas yang pasif, penonton dengan aktif

menafsirkan sebuah tayangan menurut pengetahuan mereka. Namun tindakan

menafsirkan dengan aktif dari media lama tersebut tidak relevan dengan interaksi

yang terbentuk oleh teknologi digital justru membuat semakin kompleks. Semakin

banyak pilihan “teks” yang tersedia untuk pembaca/penonton/pemain, semakin

besar pula respon tafsirannya.29

(47)

30

2.3.4 Interaksi Grup Dalam Game Online

Begitu banyak jenis interaksi yang dilakukan manusia, salah satunya

adalah interaksi yang dilakukan melalui sebuah jaringan. Dalam interaksi,

individu mengaktualisasikan beberapa perilaku dalam sebuah grup dengan

perilaku dari individu tersebut dan bersama-sama menentukan hasil dari interaksi

nya. Pada tingkatan yang tinggi, kita bisa mengambil contoh interaksi dalam game online. perilaku individu yang berhubungan didalam interaksi tersebut merupakan strategi dari game dan strategi dari pemain untuk bersama menentukan hasil.

Dikarenakan interaksi yang diulang berkali-kali, pemain dapat mengubah

perilaku mereka dengan belajar dari pengalaman yang didapatkan sebelumnya.

Mereka dapat belajar dua hal; dengan siapa berinteraksi dan bagaimana untuk

berinteraksi. hal itu untuk mengatakan bahwa dinamika pembelajaran adaptif akan

beroperasi baik pada struktur jaringannya maupun strateginya.30

2.4 Teori Repeated Games (Teori Permainan Berulang)

Teori permainan berulang telah menjadi alat yang penting dalam perilaku

dan ilmu biological. Tentunya, teori tersebut menyediakan model sentral untuk

menjelaskan bagaimana seseorang dengan tujuan yang egois mungkin tetap

berperilaku kooperatif dan efisien dalam hubungan jangka panjang. Untuk alasan

tersebut teori ini telah sering dilibatkan oleh ekonom, ilmuwan politik, ahli

ekologi, ahli antropologi, dan minat lainnya dalam hubungan kerjasama manusia.

(48)

Teori permainan berulang menawarkan jawaban yang mudah untuk pertanyaan

mengapa seseorang yang egois harus bekerja sama : yaitu mereka harus

melakukannya untuk memastikan kerjasama dimasa depan. Untuk contoh nya,

pertimbangkan perwujudan klasik antara ketegangan kepentingan diri sendiri dan

kerjasama.

Cooperate Defect

Gambar 2.1 Teori Repeated Games

(Sumber: Buku Games, Group, and the Global Goods)

Didalam permainan ini ada dua pemain – pemain yang berada di satu baris

dan pemain yang berada di satu kolom – dimana masing-masing dari mereka

mempunyai dua kemungkinan aksi: untuk bekerjasama (C) atau untuk kecurangan

(D). hasil dari kombinasi aksi para pemain adalah seperti pada table diatas,

dimana pada setiap kotak nomor pertama adalah hasil dari pemain yang berada di

satu baris dan nomor kedua adalah hasil dari pemain yang berada pada satu

kolom. Melihat jika permainan dimainkan sekali, terlepas dari apa yang dilakukan

pemain lain itu optimal untuk setiap pemain bermain D : dengan melakukan itu

dia mendapatkan 3 daripada 2, jika pemain lain bermain C dan mendapatkan 0

daripada 1 jika pemain lain bermain D. demikian hasil prediksi dari

one-shot-C D

2,2 -1,3

(49)

32

game adalah untuk setiap pemain bermain D (menghasilkan Nol) walaupun

keduanya akan lebih baik jika mereka bermain C (akan mendapatkan 2).31

2.5 Teori Motivasi Kebutuhan McClelland

Teori kebutuhan McClelland menyatakan bahwa pencapaian,

kekuasaan/kekuatan dan hubungan merupakan tiga kebutuhan penting yang dapat

membantu menjelaskan motivasi. Kebutuhan pencapaian merupakan dorongan

utnuk melebihi, mencapai standar-standar, dan berjuang untuk berhasil.

Kebutuhan kekuatan dapat membuat orang lain berperilaku sedemikian rupa

sehingga mereka tidak akan berperilaku sebaliknya, dan kebutuhan hubungan

merupakan keinginan antarpersonal yang ramah dan akrab dalam lingkungan.

Berikut ini adalah kebutuhan-kebutuhan menurut Dr. Davids McClelland

(Rakhmat, 2009: 37): a) Needs for achievement, yaitu adanya kebutuhan untuk mendapatkan penghargaan dari orang lain. dorongan ini mengarahkan individu

untuk berjuang lebih keras memperoleh pencapaian pribadi ketimbang memproleh

penghargaan. Hal ini kemudian menyebabkan ia melakukan sesuatu yang lebih

efisien dibandingkan sebelumnya b) Needs for affiliation, yaitu adanya kebutuhan rasa kasih sayang dari orang lain. kebutuhan ini ditandai dengan memiliki motif

yang tinggi untuk persahabatan, lebih menyukai situasi kooperatif (dibandingkan

kompetitif), dan menginginkan hubungan-hubungan yang melibatkan tingkat

pengertian mutual yang tinggi c) Needs for power, yaitu adanya kebutuhan untuk menjadi seseorang yang berkuasa atau memiliki power, dengan kata lain

(50)

merupakan keinginan untuk memiliki pengaruh, menjadi yang berpengaruh, dan

mengendalikan individu lain. Individu dengan nPow tinggi lebih suka

bertanggung jawab, berjuang untuk mempengaruhi individu lain, senang

ditempatkan dalam situasi kompetitif dan berorientasi pada status dan cenderung

lebih khawatir dengan wibawa dan pengaruh yang didapatkan ketimbang kinerja

yang efektif.32

2.6 Penelitian Terdahulu

Hasil penelitian terdahulu merupakan referensi bagi peneliti untuk

melakukan penelitian ini. Dalam penelitian terdahulu tersebut terdapat penelitian

yang serupa yaitu : Skripsi Ademi Rezki yang dibuat tahun 2016 berjudul

Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online Di Kota Padang. Penelitian ini

menjelaskan para pemain game online mempunyai kecenderungan menghabiskan

banyak waktu untuk bermain yang dapat mengakibatkan resiko kecanduan.

Aktivitas bermain game online yang berlebihan akan dapat menjauhkan seseorang dari kegiatan sosialnya. Skripsi Aji Permana Putra dibuat pada tahun 2015

berjudul Kehidupan Sosial Pemain Game Online (Studi Mengenai Komunikasi Interpersonal Gamers Di Sekitar Perumnas Depok Yogyakarta). Penelitian ini menjelaskan kehidupan keseharian pemain game online mempunyai komunikasi interpersonal yang terdapat didalamnya interaksi simbolik menggunakan Bahasa

dan simbol bagi para pemainnya. komunikasi interpersonal yang terjalin

cenderung terhadap sesama pemain game online. Jurnal Ilmu Komunikasi Mahasiswa UNPAD Vol. 1 No.1 Ahmad Fajar Giandi, Funny Mutikasari, dan

Gambar

Gambar 2.1 Teori Repeated Games
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
Tabel 3.1 Lokasi Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait