• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V. KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan diatas maka peneliti dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut, yaitu :

1. Para pecandu game online Dota 2 memiliki tahapan awal yang

berbeda-beda ketika memutuskan untuk memulai bermain game

online. Pertama, pecandu game online Dota 2 memiliki dorongan bermain game online Dota 2 yang timbul dari diri sendiri karena disebabkan oleh kesukaan dan minat yang tinggi pada game online

tersebut. Kedua, karena adanya dorongan dari pihak luar seperti ajakan saudara dan teman bahkan dorongan dari pihak orang tua untuk bermain game online dibandingkan terkena pergaulan bebas diluar seperti merokok, minuman keras, dan lain sebagainya ehingga pada akhirnya menimbulkan ketertarikan dalam diri mereka sendiri. Motivasi bermain pecandu game online Dota 2 tersebut masing-masing dapat dilihat berdasarkan pada tiga aspek kebutuhan, Pertama Needs For Achievment (Pencapaian) dimana kebutuhan pecandu game online

Dota 2 ketika bermain didasarkan pada kebutuhan untuk mencapai

Ranking Level yang lebih tinggi guna mendapatkan penghargaan dari sesama pemain game online Dota 2 lain kemudian untuk mencapai

dalam sisi finansial yang mereka dapatkan ketika menjual item Dota 2 ataupun mengikuti turnamen yang akan menghasilkan penghasilan tambahan bagi mereka sendiri. Kedua Needs For Affiliation (Kasih Sayang) dimana pada kebutuhan ini pecandu game online Dota 2 mencoba untuk menjalin persahabatan dengan pemain game online

lain dimana mereka awalnya tidak memiliki banyak jalinan pertemanan maka ketika bermain game online Dota 2 mereka mencoba untuk memenuhi kebutuhan akan pertemanan dengan teman yang memiliki minat yang sama sekaligus berusaha meningkatkan hubungan yang sudah terjalin sebelum nya melalui game online. Ketiga Needs For Power (Kekuatan) pada kebutuhan ini pecandu game online Dota 2 mencoba untuk menjadi kan dirinya sebagai orang yang memiliki pengaruh atau kuasa dengan cara menjadi pemain yang hebat dan professional ketika memenangkan pertandingan Dota 2.

2. Komunikasi interpersonal yang dilakukan pecandu game online Dota 2 lebih banyak dilakukan didalam dunia virtual. Intensitas bermain game online mereka lebih tinggi dibandingkan harus berosialisasi dengan masyarakat diluar game online. Pecandu game online Dota 2 tersebut cenderung akan bersosialisasi dengan temen-teman didalam dunia virtual nya sebagai kompensasi atau peralihannya akan interaksi diluar dunia virtual yang lebih rendah. Interaksi pecandu game online Dota 2 didalam dunia virtual ini dapat dilihat berdasarkan Interaktivitas, Interaksi Dalam Grup Online, Serta Teori Repeated Games. Para

pecandu game online Dota 2 berpendapat bahwa game online saat ini bukan hanya sekedar sebuah permainan namun bisa dijadikan sebagai media komunikasi yang bisa dilakukan dimana saja dan dengan siapa saja. Dengan adanya interaksi didalam game online mereka bisa banyak mendapatkan dan “bertemu” dengan orang-orang dari luar negeri sehingga bisa sedikit banyak belajar Bahasa asing. Walaupun hanya dengan melakukan komunikasi melalui game online namun bisa dijadikan sebuah media yang cukup interaktif satu sama lain. Interaksi didalam game online pun menjadi satu hal yang lumrah di era teknologi saat ini. Banyak nya penggunaan istilah dalam game online

dapat menjadikan interaktivitas didalam nya semakin kompleks antara sesama pemain game online nya. Interaksi yang dilakukan pecandu game olnline Dota 2 didalam sebuah komunitas online Dota 2 pun cukup aktif. Walaupun mereka belum pernah bertemu dengan anggota tersebut namun mereka sudah cukup akrab dengan orang-orang dalam grup, topik obrolan pun menjadi lebih luas dan tidak terpaku mengenai Dota 2 saja. Selain itu keaktifan interaksi mereka juga cenderung bisa kearah jual beli dan event-event yang sering diadakan oleh satu komunitas online Dota 2. Berawal dari grup komunitas online tersebut terbentuk lah suatu interaksi yang kemudian menjadi suatu hubungan pertemanan yang akrab dan saling membutuhkan satu sama lain. Ppecandu game online Dota 2 selalu berusaha menjadi dirinya sendiri karena interaksi anggota dalam grup tersebut tergolong aktif dan

ramah, anggota nya memiliki sifat humoris dan santai sehingga membuat merasa nyaman. Interaksi yang dilakukan dalam grup yaitu sesekali selalu menimpali jika ada bahasan menarik. Namun terkadang mereka juga lebih sering membaca postingan thread orang lain yang membahas tentang Dota dan hanya akan menanggapi mereka yang menawarkan item-item Dota ataupun mengakrabkan diri dengan anggota yang memiliki keperluan yang sama dengan nya

3. Dalam interaksi yang dilakukan terhadap orang-orang diluar game online Dota 2 akan dilihat dari tiga kebutuhan yaitu a) Needs for achievement (pencapaian) b) Needs for affiliation (hubungan) dan c)

Needs for power (kekuasaan/kekuatan) dimana interaksi nya diluar dunia virtual berdasarkan kepada kebutuhan pecandu game online

Dota 2 tersebut. Pertama Needs for achievement (pencapaian), Interaksi dan kegiatan yang dilakukan pecandu game online Dota 2 diluar dunia virtual hanya dilakukan dengan teman-teman yang berada

didalam warnet. Kebutuhan nya akan mencapai kesenangan dari game

online Dota 2 menjadikan nya sebagai “penghuni warnet sejati” maka interaksi dengan lingkungan sekitarnya jarang dilakukan. Selain itu interaksi diluar dunia virtual pecandu game online Dota 2 pun didasari

oleh kebutuhan nya akan pencapaian untuk memenangkan game online

Dota 2 mulai dari membicarakan strategi ketika bermain game, hero

dalam Dota, dan lain sebagainya. Kemudian pecandu game online

kompleknya yang juga menyukai game online, untuk mendapatkan suatu penghargaan dan pencapaian dari orang lain dengan cara bertemu dengan orang baru yang tidak mengenal game online ia akan

menyesuaikan topik obrolan nya. Kedua Needs for affiliation

(hubungan) pecandu game online Dota 2 melakukan interaksi dengan lingkungan diluar dunia virtual tujuannya untuk berbaur dengan yang lain nya sehingga membuat lebih terbuka pada interaksi dengan orang-orang diluar dengan minat nya. Selain itu pecandu game online Dota 2 melakukan interaksi demi menjaga hubungan keakraban didalam warnet itu sendiri atau dengan teman satu komplek dan keluarga. Ketiga Needs for power (kekuasaan/kekuatan), interaksi yang dilakukan pecandu game online Dota 2 didasarkan pada kebutuhannya untuk membuat dirinya lebih memiliki kekuatan atau kuasa, terdapat istilah yang biasanya dipakai dalam komunikasi mereka, Good Game ,

Good Game Well Played , Good Luck Have Fun, kemudian Have Fun . Seluruh key informan mengakui seringkali istilah dalam game pun terbawa dan berpengaruh besar ketika berinteraksi dengan lingkungan diluar dunia virtual, terkadang dengan sengaja pun dijadikan bahan guyonan dengan teman lainnya yang tidak mengerti akan istilah-istilah tersebut hal ini di lakukan sebagai suatu pernyataan identitas bahwa mereka seorang pemain game online Dota 2 sehingga tidak terlalu memperdulikan teman-teman yang tidak mengerti.

Dokumen terkait