BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang menumpuk di kesehariannya. Ada banyak jenis hiburan yang dapat dinikmati sekarang, salah satunya adalah film. Sampai sekarang ini film sudah disediakan dalam berbagai media seperti sinema layar lebar atau bioskop, sinema online, dan juga DVD. Untuk alasan kepraktisan lebih banyak orang lebih memilih DVD dengan alasan kepraktisan.
Pesatnya kemajuan di bidang teknologi dan informasi telah membuat dan menemukan berbagai macam teknologi untuk mempermudah kegiatan manusia. Salah satunya adalah Augmented reality (AR). Augmented reality (AR) dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai “Realita yang Bertambah”, adalah teknologi yang tergolong baru untuk menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Shiddiqi & Hendrianto, 2012).
Augmented Reality (AR) merupakan pengembangan dari Virtual Environment (VE) yang dewasa ini lebih dikenal sebagai Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality membuat seorang user merasa berada di dalam sebuah lingkungan virtual di mana user akan dikelilingi oleh tampilan virtual tersebut. Sementara itu Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality yang memungkinkan seorang user menampilkan sebuah obyek virtual di dalam dunia nyata. (Azuma, 1987).
menjadi ragu, apakah film tersebut memang sama menariknya seperti yang dapat di lihat pada bagian covernya.
Permasalahan tersebut memunculkan ide bagi penulis untuk mengatasinya dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) terhadap cover suatu DVD film sebagai marker dengan metode markerles yang digabungkan dengan penggunaan smartphone berbasis android sebagai media input dan output, yang akan menampilkan trailer atau cuplikan film dari sebuah DVD film melalui layar smartphone pembeli.
Dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) terhadap cover suatu DVD film sebagai marker, pembeli tidak akan merasa kebingungan dan harus bertanya lagi kepada penjual seperti apa kira-kira isi film yang akan dibeli, karna hanya dengan melakukan scanning terhadap marker yang berupa cover DVD menggunakan kamera smartphone, pembeli dapat melihat trailer atau cuplikan film tersebut melalui layar smartphone nya masing-masing.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat memvisualisasikan trailer film pada cover DVD untuk memberikan gambaran terhadap isi dari film tersebut dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) dalam memvisualisasikan trailer film pada marker yang diambil dari cover DVD menggunakan kamera smartphone.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah yaitu:
1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker pada cover DVD. 2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek trailer film.
3. Library yang digunakan adalah Vuforia SDK.
4. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#.
5. Metode marker yang digunakan adalah Marker Based Tracking berbentuk Markerless yang ditanamkan pada cover sampul DVD.
7. Output yang dihasilkan adalah objek video trailer 3D yang ditampilkan pada layar smartphone.
8. Trailer film yang dapat diputar berjumlah 5 video.
9. Aplikasi yang dibangun berjalan pada sistem operasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, Unity 3D, Vuforia SDK.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality (AR) dalam memvisualisasikan trailer film pada marker yang diambil dari cover DVD secara
realtime (langsung menggunakan kamera smartphone sebagai penggambaran dari film
yang ingin dibeli).
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem dapat menampilkan cuplikan atau trailer dari DVD film melalui smartphone.
2. Pembeli lebih mudah menentukan film yang menarik dengan lebih mudah melalui cuplikan atau trailer yang ditampilkan melalui layar smartphone.
3. Peningkatan kepuasan bagi pembeli. 4. Manfaat bagi penulis:
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis.
3. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.
4. Pengujian
Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.
5. Dokumentasi
1.7Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi “Augmented Clips".
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL
Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN