• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tahapan Desain Bahan Ajar Multimedia Mod (3)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Tahapan Desain Bahan Ajar Multimedia Mod (3)"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Tahapan Desain Bahan Ajar Multimedia Model ADDIE dan Model ASSURE

Berikut ini akan dijelaskan beberapa tahapan desain bahan ajar multimedia model Addie dan model Assure yaitu, sebagai berikut:

A. Tahapan Desain Pembelajaran Model ADDIE

Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:

1. Analisis (Analysis)

Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahap yaitu :

a. Analisis Kinerja

Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.

Contoh:

1) Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam organisasi atau perusahaan, hal ini diperlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran.

2) Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau kebosanan dalam bekerja memerlukan solusi perbaikan kualitas manajemen.Misalnya pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang memadai.

b. Analisis Kebutuhan

(2)

ada dua pertanyaan kunci yang yang harus dicari jawabannya, yaitu :

1) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dibutuhkan oleh siswa?

2) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dapat dicapai oleh siswa?

Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, selanjutnya perancang program pembelajaran melakukan analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa pertanyaan lagi. Pertanyaannya sebagai berikut :

1) Bagaimana karakteristik siswa yang akan mengikuti program pembelajaran? (learner analysis)

2) Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa? (pre-requisite skills)

3) Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa? (task atau goal analysis)

4) Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan pembelajaran? (evaluation and assessment)

5) Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis)

2. Desain (Design)

Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:

(3)

b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.

c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan

kemampuan siswa?

Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.

Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:

1) Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran.

2) Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.

Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut :

a) Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran? b) Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur

keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran. c) Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa

agar dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?

d) Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?

3. Pengembangan (Development)

(4)

strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.

Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :

a. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.

b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara lain : 1) Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat

digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?

2) Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

3) Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

4) Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran?

4. Implementasi (Implementation)

Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini antara lain : a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi. b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah atau solusi untuk

(5)

Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu, sebagai berikut :

1) Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?

2) Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :

a. Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.

b. Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran. c. Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya

peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.

Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :

1) Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?

2) Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?

(6)

4) Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?

5) Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?

Gambar 1.1. Tahapan Desain Pembelajaran Model ADDIE

B. Tahapan Desain Pembelajaran Model ASSURE

Model ASSURE yaitu suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan. Perencanaan pembelajaran model ASSURE dikemukakan juga oleh Smaldino et al (2011) dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional Technology & Media For Learning. Perencanaan pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan yaitu, sebagai berikut:

1. Analyze Learner (Analisis Pelajar)

(7)

tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pelajar yang meliputi :

a. General Characteristics (Karakteristik Umum)

Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variabel yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran. contoh: Jika pelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimulus yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dan lainnya. b. Specific Entry Competencies (Mendiagnosis Kemampuan Awal

Pembelajar)

Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino et al, 2011). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.

c. Learning Style (Gaya Belajar)

Gaya belajar yang dimiliki setiap pelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu:

1) Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca.

2) Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius. 3) Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah

dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri. 2. States Objectivies (Menyatakan Tujuan)

(8)

juga perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam proses perumusan tujuan ialah : Tentukan ABCD

Setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:

a. A = audience

Pelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.

b. B = behavior

Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.

c. C = conditions

Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.

d. D = degree

Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat atau benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran:

1) Domain Kognitif

2) Domain Afektif

(9)

4) Domain Interpersonal

3. Select Methods, Media, And Material (Memilih Metode, Media Dan Bahan) Pendidik akan membangun jembatan anatara peserta didik dan tujuan rencana sistematis untuk menggunakan media dan teknologi.Metode, media dan materi harus dipilih secara sistematis. Setelah mengetahui gaya belajar peserta didik dan memiliki gagasan yang jelas tentang apa yang akan di sampaikan,maka harus dilakukan pemilihan:

a. Metode pembelajaran yang di gunakan harus tepat untuk memenuhi tujuan bagi para peserta didik, yang lebih unggul daripada yang lain atau yang memberikan semua kebutuhan dalam belajar bersama, seperti kerja kelompok. b. Media yang cocok untuk dipadukan sama dengan metode pembelajaran yang

dipilih, tujuan, dan peserta didik. Media bisa berupa teks, gambar, video, audio, dan multimedia komputer. Penyampaian dapat disajikan dengan mencari materi yang tersedia untuk mendukung penyampaian. Materi harus sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

c. Materi yang disediakan untuk peserta didik sesuai dengan yang dibutuhkan dalam menguasai tujuan. Materi bisa juga dimodifikasi, peserta didik bisa

4. Utilize Media, And Materials (Memanfaatkan Media Dan Materi)

Langkah keempat dalam model pembelajaran ASSURE adalah memanfaatkan penggunaan media dan materi oleh peserta didik dan pendidik. Menjelaskan bagaimana pendidik akan menerapkan media dan materi. Untuk setiap jenis media dan materi yang tercantum di bawah dipilih, dimodifikasi, dan di desain. Pendidik harus menjelaskan secara rinci bagaimana pendidik akan menerapkannya ke dalam pelajaran, pendidik juga membantu peserta didik. Dalam memanfaatkan materi ada beberapa langkah:

a. Preview Materi

(10)

b. Mempersiapkan Bahan Materi

Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.

c. Mempersiapkan Lingkungan

Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.

d. Peserta Didik

Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.

e. Memberikan Pengalaman Belajar

Dalam Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman kelas, bukan suatu percobaan. Pengalaman tersebut harus terpusat pada pengajar atau pembelajar, sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.

5. Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar)

Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi. Dalam hal ini guru harus menyiapkan pengalaman pembelajaran bagi siswa. Jika materi berbasis guru, seharusnya guru lebih bersifat professional. Jika berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.

(11)

pembelajarannya. Dengan demikian, seorang guru harus menjelaskan bagaimana cara agar setiap siswa belajar secara aktif.

6. Evaluate And Revise ( Penilaian Dan Revisi)

Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan materi yang kita pilih atau gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.

Berkaitan dengan evaluasi, evaluasi dilakukan sebelum, selama dan sesudah pembelajaran. Sebagai contoh, sebelum proses pembelajaran, karakteristik siswa diukur guna memastikan apakah ada kesesuaian antara keterampilan yang dimiliki siswa dengan metode dan bahan ajar yang akan digunakan. Selama dalam proses pembelajaran, evaluasi bisa dilakukan menggunakan umpan balik, evaluasi diri atau kuis pendek siswa. Evaluasi yang dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung memiliki tujuan diagnosa yang didesain untuk mendeteksi dan mengoreksi masalah pembelajaran dan kesulitan-kesulitan yang ada. Sedangkan sesudah pembelajaran, evaluasi dilakukan untuk mengetahui pencapaian siswa. Evaluasi bukanlah tujuan akhir pembelajaran, namun sebagai titik awal menuju siklus berikutnya.

(12)

Gambar 1.2. Tahapan Desain Pembelajaran Model ASSURE Daftar Pustaka

Heinich, et al. 2005. Instructional Technology and Media for learning. Upper Saddle Rive. NJ: Pearson Education, Inc.

Gambar

Gambar 1.1. Tahapan Desain Pembelajaran Model ADDIE

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahap define , dilakukan analisis kebutuhan instruksional yang diperlukan untuk pengembangan buku ajar yang meliputi langkah-langkah: (1) menganalisis kompetensi

Menentukan materi kurikulum guna tercapainya kompetensi yang diperlukan untuk melaksanakan tugas.. Menyusun

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh laboratorium kimia maya terhadap prestasi belajar siswa di Universitas Muhammadiyah Malang unit kursus yang

Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran

Pada tahap desain, didapatkan seluruh informasi dari tahapan analisis dan memulai proses kreatif dari merancang bahan ajar berbasis teknologi informasi untuk

kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan

1) Mengidentifikasi aspek-aspek yang terdapat dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar. Sebelum menentukan materi pembelajaran terlebih dahulu perlu diidentifikasi

Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam menerapkan model desain pelatihan ini adalah menentukan kemampuan atau kompetensi yang perlu dimiliki oleh peserta pelatihan setelah