• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tahapan desain bahan ajar multimedia men (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Tahapan desain bahan ajar multimedia men (1)"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Tahapan desain bahan ajar multimedia menurut model ADDIE dan ASSURE

A. Model ADDIE

Model ADDIE adalah sebuah rangkaian proses desain instruksional yang terdiri dari 5 (lima) tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Kelima tahapan tersebut adalah panduan bagi para pembuat konten e-learning dalam menciptakan sebuah pembelajaran yang efektif. Kelima tahapan tersebut adalah:

1. Analyze (Analisis)

Tahap pertama pembangunan konten adalah Analisis. Analisis mengacu pada pengumpulan informasi tentang trainee, seperti tugas yang harus diselesaikan, bagaimana trainee akan melihat konten, dan tujuan keseluruhan proyek. Desainer instruksional kemudian mengklasifikasikan informasi untuk membuat konten yang lebih aplikatif dan sukses.

2. Design (Desain)

Pada tahap desain, didapatkan seluruh informasi dari tahap analisis dan memulai proses kreatif dari merancang bahan ajar berbasis teknologi informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran (training). Kita juga mengidentifikasi materi dan sumber daya yang akan dibutuhkan, merancang kegiatan pembelajaran, dan menentukan bagaimana cara mengukur prestasi belajar trainee. Hasil akhir dari tahap desain adalah sebuah cetak biru (blueprint) atau storyboard pembelajaran berbasis teknologi informasi. 3. Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan, materi pembelajaran dibuat dan disusun sesuai dengan rancangan atau storyboard yang telah dibuat pada tahap desain. Sumber daya yang diperlukan seperti audio, video, grafis dan multimedia lainnya yang mulai dikemas dalam sebuah bahan ajar. Pada tahap ini pula dilakukan ujicoba materi ajar yang telah dibuat kepada beberapa trainee untuk memperoleh feedback dari mereka. Hasil akhir dari tahap pengembangan ini adalah sebuah bahan ajar berbasis TIK. 4. Implementation (Pelaksanaan)

(2)

5. Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap ini apa yang telah dilakukan direfleksikan dan direvisi yaitu mulai dari tahap analisis, desain, pengembangan, hingga pelaksanaan. Jika terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, maka perlu diidentifikasi untuk kemudian disempurnakan. Terdapat dua bentuk evaluasi yakni evaluasi formatif, yang dilakukan pada masing-masing tahapan, serta evaluasi sumatif untuk mengukur sampai seberapa jauh trainee mampu belajar dari bahan ajar berbasis teknologi informasi serta memperoleh umpan balik dari trainee.

Hasil akhir dari tahap ini adalah laporan evaluasi dan revisi dari masing-masing tahap untuk digunakan sebagai acuan revisi masing-masing tahapan serta feedback secara keseluruhan dari bahan ajar yang telah dibuat.

B. Model ASSURE

Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: Perencanaan pembelajaran model ASSURE dikemukakan oleh Sharon E. Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional Technology & Media for Learning. Perencanaan pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan sebagai berikut:

1. Analyze Learners

Tahap pertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni: Karakteristik umum yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk pembelajaran.

2. State Standards and Objectives

(3)

bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar, B (behavior) – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions) – kondisi pada saat performa pembelajar sedang diukur, dan D adalah degree – yaitu kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar.

3. Select Strategies, Technology, Media, And Materials

Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode.

Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.

Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan. Langkah ini melibatkan tiga pilihan: (1) memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai, (2) mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.

4.Utilize Technology, Media and Material

Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu: a. Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan

untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak. b. Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung

(4)

c. Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.

d. Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.

e. Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.

5. Require Learner Participation

Tahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:

a. Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.

b. Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.

c. Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.

d. Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional. 6. Evaluate and Revisi

(5)
(6)

Effect of a Virtual Chemistry Laboratory on Students’ Achievement Zeynep Tatli and Alipasa Ayas1

Karadeniz Technical University Faculty of Education, Trabzon, Turkey // 1Bilkent University,

Faculty of Education, Ankara, Turkey // zeynepktu@hotmail.com alipasaayas@yahoo.com “Pengaruh Virtual Laboratorium Kimia terhadap Prestasi Siswa Zeynep Tatli dan

Alipasa Ayas 1

A. Latar Belakang

Kimia dirasakan oleh siswa sebagai subjek yang menantang, karena sulit untuk membangun konsep abstrak. Meski mahasiswa Turki belajar Kimia sebagai bagian kecil dari kursus sains sekolah dasar, pertama kali ditemui sebagai kursus terpisah di kelas sembilan. Lebih dari 70% siswa ini mengikuti kursus untuk pertama dan terakhir. Oleh karena itu, prestasi dalam kursus kimia selama periode ini sangat mempengaruhi kemampuan siswa. Preferensi cabang dalam pendidikan mereka selanjutnya dalam studi sebelumnya tentang topik kimia kelas sembilan menemukan bahwa siswa dapat memahami unit kursus tentang perubahan fisik dan kimiawi, namun mengalami kesulitan dalam memahami kejadian di tingkat mikro dan menjelaskan perubahan kimia dalam kaitannya dengan ikatan kimia. Selain itu, literatur menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam membangun topik unit perubahan kimiawi dalam pikiran mereka dan bahwa guru tidak mendukung siswa secara memadai selama proses konstruksi ini. Alasan kelemahan ini sering dikaitkan dengan kekurangan praktik laboratorium. Meskipun pekerjaan laboratorium merupakan elemen pemahaman yang sangat diperlukan kursus kimia, penelitian sebelumnya telah melaporkan bahwa hal itu tidak dapat disisipkan dengan benar ke dalam kimia tradisional kursus karena berbagai alasan, seperti masalah keamanan, kurangnya rasa percaya diri, dan jumlah waktu yang berlebihan dan upaya yang diperlukan untuk melakukan eksperimen yang akurat. Meski demikian, bukan tidak mungkin untuk mengatasi hambatan tersebut melalui teknologi berbasis alternative.

(7)

untuk mengulangi eksperimen yang salah atau untuk memperdalam pengalaman yang diinginkan. Selain itu, sifat interaktif dari metode pengajaran semacam itu menawarkan lingkungan belajar yang jelas dan menyenangkan.

Penelitian ini mengevaluasi bagaimana tingkat pencapaian siswa dipengaruhi oleh penggunaan laboratorium kimia virtual (VCL) perangkat lunak. Perangkat lunak melakukan hal berikut:

• Memodelkan pengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa di atas. • Menghilangkan efek buruk laboratorium virtual.

• Meningkatkan partisipasi siswa.

• Visualisasikan presentasi tingkat makro, mikro, dan simbolis dari percobaan. • Menyediakan strategi yang mengikuti langkah-langkah prosedural strategi POE. B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengaruh laboratorium kimia maya terhadap prestasi belajar siswa di Universitas Muhammadiyah Malang unit kursus yang berjudul "perubahan kimiawi" dan "mengenali bahan dan peralatan laboratorium."

2. Bagaimana Unit kursus membentuk bagian dari kurikulum kimia kelas sembilan, dan pendekatan lingkungan belajar virtual didasarkan pada teori pembelajaran konstruktivis, mengikuti langkah-langkah strategi POE.

C. Tujuan

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh laboratorium kimia maya terhadap prestasi belajar siswa di Universitas Muhammadiyah Malang unit kursus yang berjudul "perubahan kimiawi" dan "mengenali bahan dan peralatan laboratorium." Unit kursus membentuk bagian dari kurikulum kimia kelas sembilan, dan pendekatan lingkungan belajar virtual didasarkan pada teori pembelajaran konstruktivis, mengikuti langkah-langkah strategi POE.

D. Metode Penelitian

Metode yang digunakan untuk mengatasi kesenjangan ini, peneliti menguji efek virtual laboratorium kimia (VCL) pada Prestasi siswa di antara 90 siswa dari tiga kelas kelas sembilan yang berbeda (kelompok eksperimen dan dua kelompok kontrol). Data penelitian dikumpulkan dengan pencapaian unit perubahan kimia pra dan pasca (CCUA). Uji yang dilakukan dalam penelitian ini adalah uji peralatan laboratorium (LET), dan pengamatan tidak terstruktur. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan SPSS (versi 16.0). Perbandingan dilakukan di dalam dan antar kelompok.

(8)

Data ini didukung oleh literatur dan mengarah pada pemilihan unit perubahan kimiawi, yang merupakan 20% kurikulum kimia kelas Sembilan.

E. Hasil

Prestasi siswa di unit perubahan kimia

Tabel 3 menunjukkan sampel berpasangan t-test hasil, digunakan untuk memeriksa apakah ada hubungan yang signifikan antara pra dan skor pasca-CCUA dari kelompok kontrol dan eksperimental.

Hasilnya menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara skor pra dan pasca tes masing-masing kelompok, yang disukai post-test (CG-I [ t (29) = -2,895, p <.05], CG-II [ t (29) = -6,210, p <.05], EG [ t (29) = -6.388 , p <.05]). Bila secara keseluruhan. Hasil pra-dan pasca CCUA siswa peserta diperiksa secara lebih rinci, diamati bahwa skor rata-rata siswa CG-1 meningkat dari 39,66 menjadi 55,33 dan CG-II dari 42,66 menjadi 50,83, sedangkan rata-rata. Skor siswa EG meningkat dari 39,66 menjadi 59,33. Prestasi siswa di akhir unit perubahan kimia menunjukkan bahwa peningkatan terbesar dicapai pada kelompok EG. Ini menyiratkan bahwa perangkat lunak VCL didukung instruksi sekurang-kurangnya seefektif laboratorium kimia sesungguhnya. Tabel 4 menyajikan hasil ANOVA satu arah, membandingkan skor pra-dan pasca tes CCUA pada kontrol pra-dan kelompok eksperimen siswa.

(9)

menunjukkan bahwa perangkat lunak VCL setidaknya sama efektifnya dengan laboratorium kimia sesungguhnya saat dinilai dalam hal prestasi belajar siswa di unit perubahan kimia.

Kesuksesan siswa dalam mengenali peralatan laboratorium

Sebuah sampel berpasangan t -test digunakan untuk memeriksa apakah ada hubungan yang signifikan antara pra-dan pasca-LET skor kelompok eksperimen kontrol dan eksperimen (Lihat Tabel 5). Tabel 5. Paduan sampel t-test hasil membandingkan sebelum dan sesudah LET skor CG-I, CG-II, dan siswa EG.

Nilai tes pasca-LET siswa CG-I lebih rendah dari nilai tes awal, namun perbedaan ini tidak signifikan (Tabel 5) [ t (29) = 1,299, p > 0,05]. Namun, skor pra-dan pasca tes CG-II dan EG adalah berbeda secara signifikan, mendukung post-test. Dalam konteks ini, dapat dikatakan bahwa kegiatan yang dilakukan oleh kelompok CG-1 tidak berpengaruh terhadap pengakuan siswa dari peralatan laboratorium, sedangkan kegiatan yang dilakukan oleh siswa CG-II dan EG secara positif mempengaruhi kemampuan siswa. kemampuan mengenali peralatan laboratorium. Hasil ANOVA satu arah, membandingkan nilai pra dan pasca tes LET dari kelompok kontrol dan eksperimental siswa disajikan pada Tabel 6. Tabel 6. Hasil ANOVA satu arah yang membandingkan nilai pra dan pasca LET siswa CG-I, CG-II dan EG.

(10)

Tes Scheffe menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara EG dan CG-I; EG, dan CG-II; CG-II dan CG-I.

F. Kesimpulan

Disimpulkan bahwa yang dikembangkan Perangkat lunak laboratorium kimia maya setidaknya sama efektifnya dengan laboratorium sebenarnya, baik dari sisi siswa prestasi dalam unit dan kemampuan siswa mengenali peralatan laboratorium.

DEVELOPMENT OF VIRTUAL LABORATORIES MATERIALS Eubacteria BIOLOGY IN LEARNING

Endah Rita Sulistya Dewia and Prasetiyob

“PENGEMBANGAN BAHAN VIRTUAL LABORATORIUM BIOLOGI DALAM PELAJARAN Eubacteria”

A. Latar Belakang

(11)

yang sebelumnya tidak memungkinkan, dan Sistem pengkondisian terbatas bisa dilakukan.

Bakteri dapat ditemukan di hampir setiap jenis lingkungan di bumi, dari dasar laut, di bebatuan, dan daratan. Karena efeknya ukuran kecil dan kemampuannya untuk bereproduksi sangat. Dengan cepat, bakteri menjadi paling melimpah makhluk hidup di bumi Menurut Campbell, at.al. (2006), bakteri terbagi menjadi dua besar kelompok, yaitu archaebacteria dan eubacteria.

Archaebacteria adalah bakteri primitif itu adalah prokariotik Archaebacteria juga dikenal sebagai bakteri purba Bakteri ini hidup di habitatnya dengan kondisi ekstrim, seperti sumber air panas dan area salinitas tinggi. Archaebacteria spesial fitur sebagai berikut 1) dinding sel tidak mengandung peptidoglikan., 2) lipida membran sel terdiri dari obligasi. 3) Ribosomnya mengandung beberapa jenis RNA-polimerase.

Eubacteria (True Bacteria) adalah bakteri dengan sifat prokariotik. Ada yang normal habitat dengan fitur khusus seperti di bawah ini.1) Mengandung dinding sel peptidoglikan. 2) Plasma lipida membran yang mengandung ikatan ester. 3) Ribosomnya mengandung satu jenis RNA- polimerase. Eubakteria dikenal sebagai bakteri sejati atau bakteri memang. Eubakteria dibagi menjadi lima kelompok, yaitu Proteobacteria, gram positif bakteri, Spirochetes, Chlamydias, dan Cyanobacteria. Bakteri dapat diklasifikasikan menurut gram Metode pewarnaan menjadi 2 kelompok besar, yaitu bakteri gram positif dan gram negatif. Ini Pewarnaan membedakan bakteri berdasarkan karakteristik fisik dan kimia dari selnya dinding. Pewarnaan Gram meliputi 3 proses utama, yaitu pewarnaan dengan kristal violet, dekolorisasi (warna delesi) dengan etil alkohol atau aseton, dan counterstaining atau administrasi pewarna kontras penggunaan fukhsin (Hadioetomo, 1985).

Materi pelajaran biologi disisipkan di media virtual learning biology lab diharapkan lebih tertarik untuk memotivasi siswa untuk belajar pelajaran yang memungkinkan siswa untuk mensarikan, karakter disorot dan pesan moral disampaikan Penilaian dilakukan selama proses belajar dan untuk menentukan sejauh mana dimana siswa mengetahui konsep materi dan integrasi karakter yang diharapkan.

B. Rumusan masalah

1. Bagaimana menghasilkan sebuah bentuk pembelajaran biologi virtual berorientasi media membangun karakter laboratorium melalui pengembangan proses?

(12)

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah bentuk pembelajaran biologi virtual berorientasi media membangun karakter laboratorium melalui pengembangan proses.

D. Metodologi

Langkah yang dilakukan dalam penelitian ini mengacu pada Borg dan Gall (1989) di (Syaodih 2009), sebagai berikut:

1. Penelitian sebelumnya sebuah pengumpulan data dan informasi.

Pada fase ini, para peneliti mengumpulkan informasi tentang isu-isu terkait dengan pembelajaran yang digunakan laboratorium, pandangan siswa tentang karakter dan laboratorium media virtual di sekolah Semarang, terutama sekolah kejuruan, informasinya diperoleh melalui survei, wawancara (siswa dan guru) sebagai juga sastra. Dari informasinya digunakan sebagai basis penelitian untuk tentukan jenis produk apa itu akan digunakan oleh peneliti dalam menyelesaikannya masalah. 2. Langkah pengembangan sebuah pengembangan rancangan produk

Validasi Pakar, Revisi Pertama, Batasan Percobaan, Revisi Kedua, Percobaan skala besar.

3. Analisis data sebuah keabsahan

Keandalan, Kelayakan Lab Media Virtual, Analisis Karakter dan Hasil Studi (Hasil penelitian, maka perhitungannya dilakukan dengan faktor-g (N-gain)).

E. Hasil

Laboratorium virtual sebagai produk inovasi berbasis media pembelajaran komputer sangat berguna sebagai media forsafe dan murah mengajar. Sementara itu, Suyatna (2009) menyatakan bahwa karena produk lab komputer virtual ini disampaikan dengan teknologi ini secara efektif ajarkan konsep abstrak. Komputer adalah digunakan secara efektif sebagai alat untuk simulasi laboratorium. Materi pembelajaran abstrak meliputi bahan bakteri.

Berdasarkan dinding sel, bakteri terbagi menjadi dua, yaitu bakteri gram- positif (warna muncul saat diwarnai dengan tinta) dan bakteri gram negatif (tidak muncul saat diwarnai dengan warna tinta).

(13)

Untuk tujuan pengamatan bakteri yang membutuhkan peralatan seperti mikroskop dengan spesifikasi tinggi dan pengenalan bakteri untuk klasifikasi. Tujuan dipelukan material seperti kristal ungu (noda primer), larutan lugol (untuk memperbaiki kristal ungu di dinding sel), etil alkohol, aseton, alkohol 96% (untuk dekolorisasi), udara fukhsin atau safranin (pewarnaan kontras) tidak harga murah, maka lab media virtual menjadi solusi alternatif.

Gambar 2 Struktur Utama di Dinding Sel Luar (Anonim, 1995)

Hasil uji skala menunjukkan bahwa pembelajaran siswa belum signifikan. Kondisi ini ditunjukkan dengan hasil analisis nilai N-gain adalah 0, 2 yang berarti masih rendah, namun dilihat dari hasil pra- tes dan nilai post-test meningkat dari tahun 3055 menjadi 3191 nilai.

(14)

Efek menggunakan media virtual laboratorium dengan nilai siswa karakter, menunjukkan karakter disiplin dan tanggung jawab dapat ditingkatkan.

F. Kesimpulan dan Komentar

Belajar dengan biologi virtual berorientasi karakter Laboratorium ini diharapkan bisa mendorong siswa untuk menjadi lebih tertarik pada materi yang diajarkan dan itu nilai karakter internal. Nilai dari ditampilkan karakter disiplin dan kerja sama itu baik.

Virtual Laboratory for Learning Biology – A Preliminary Investigation Murniza Muhamad, Halimah Badioze Zaman and Azlina Ahmad

“Laboratorium Virtual untuk Pembelajaran Biologi – Sebuah Persiapan Pemeriksaan”

A. Latar belakang

(15)

dan memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah dan membuat keputusan dalam kehidupan sehari - hari berdasarkan sikap ilmiah dan nilai luhur.

Dengan demikian, inovasi dalam mengembangkan alat pendukung untuk pengajaran dan pembelajaran yang merupakan teknologi yang berhubungan dengan komputer seperti VL dapat menawarkan kesempatan menarik untuk memperbaiki kualitas mata pelajaran pengajaran dan pembelajaran sains.

Pengalaman praktis merupakan komponen penting dalam pembelajaran mata pelajaran sains Terkadang, ada beberapa kendala seperti waktu, keamanan dan biaya untuk mendirikan laboratorium ilmiah di Indonesia sekolah. Namun, kendala ini bisa diatasi dengan menggunakan materi pembelajaran menggunakan teknologi berbasis komputer yang termasuk situs web, paket belajar komputer untuk tutorial dan revisi, kunjungan lapangan virtual, simulasi komputer dan laboratorium virtual Solusi untuk masalah di atas juga bisa ditemukan dalam adaptasi laboratorium virtual, yang bisa dibuktikan sebagai alat pendidikan penting yang berhubungan dengan kurangnya pengalaman praktis dalam pendidikan.

VL adalah lingkungan virtual reality yang mensimulasikan dunia nyata untuk tujuan penemuan pembelajaran. Hal ini memungkinkan seseorang, pada prinsipnya, untuk mengevaluasi eksperimen dan operasi nyata karena keterbatasan waktu, keamanan atau biaya di lingkungan dunia nyata dan biasanya digunakan dalam pengajaran sains. VL dikatakan demikian setara nilainya dengan pelajar karena alamatnya gaya belajar yang berbeda dan menawarkan fleksibel dan terbuka berakhir lingkungan untuk penyelidikan. Meskipun VL tidak bisa identik atau sama dengan laboratorium tradisional atau laboratorium basah, itu layak untuk mempertimbangkan beratnya banyak manfaat yang ditawarkannya.

B. Rumusan Masalah

Bagaimana cara merancang dan mengembangkan a VLab-Bio melalui penyidikan awal ini, diharapkan mengumpulkan beberapa data untuk menentukan topik untuk isi dari VLab-Bio.

(16)

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan a VLab-Bio melalui penyidikan awal ini, diharapkan mengumpulkan beberapa data untuk menentukan topik untuk isi dari VLab-Bio.

D. Metodologi

Sampel yang digunakan dalam penelitian yakni sebanyak 72 siswa dari dua sekolah menengah terdiri dari 38 anak perempuan dan 34 anak laki-laki. Peserta ini di bentuk 5 kelompok (umur 16-17 tahun) dan telah melalui dan melibatkan sepuluh guru biologi yang saat ini mengajar biologi di sekolah terpilih.

Ada empat instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: Jadwal Wawancara Guru ( Skedul Temubual Guru - STBG), Biologi Topic Difficulty Level Questionnaire untuk Siswa ( Soal Selidik Tahap Kesukaran Topik Biologi Pelajar -SSTKBP), Tingkat Kesulitan Biologi Kuesioner untuk Guru ( Soal Selidik Tahap Kesukaran Topik Biologi Guru -SSTKBG) dan Biologi Pertanyaan ( Soalan Biologi - SB). Keandalan instrumen kuesioner dilakukan dengan menggunakan Cronbach Alpha (α).

E. Hasil

Hasil dari wawancara menunjukkan bahwa alat bantu mengajar yang saat ini digunakan oleh guru masih terbatas pada presentasi powerpoint dan CD-Rom multimedia yang disediakan oleh Pengembangan Kurikulum Pusat (CDC) dan Divisi Teknologi Pendidikan (ETD).

(17)

Tabel III, menunjukkan bahwa topik dikelompokkan berdasarkan masing-masing tema. Ketiga tema tersebut adalah: Tema 1: Investigasi sel sebagai unit dasar makhluk hidup, Tema 2: Investigasi fisiologi makhluk hidup dan Tema 3: Investigasi hubungan antara makhluk hidup dan lingkungan.

Gambar 2 Bagan Pie menunjukkan persentase (%) jawaban corret untuk masing-masing pertanyaan Dalam penelitian ini kami menyimpulkan bahwa persentase Jawaban yang benar kurang bahwa 40% dianggap sulit dilakukan siswa. Investigasi ini juga menunjukkan bahwa ada empat Pertanyaan yang mencetak jawaban benar kurang yaitu 40%. Mereka:

a. Mengidentifikasi fase dalam siklus sel (34%)

b. Jelaskan efek mitosis yang tidak terkontrol dalam hal hidup (38%)

c. Menjelaskan penerapan pengetahuan tentang mitosis di Indonesia kloning (06%) d. Susun berbagai tahapan mitosis di bagian yang benar urutan (36%)

F. Kesimpulan

(18)

mendeskripsikan penerapan pengetahuan mitosis dalam cloning. Temuan juga menunjukkan bahwa topik sulit yang dipilih oleh guru dan siswa konsisten dengan kesalahan yang ditemukan dalam laporan.

G. Komentar

Langkah langkah diambil dalam penyelidikan pendahuluan ini, memberikan kontribusi dalam mengidentifikasi konten yang sesuai untuk belajar biologi via laboratorium virtual. Dengan demikian, kami berharap laboratorium maya ini untuk biologi dapat mendukung siswa untuk mengeksplorasi dan memvisualisasikan. Konsep abstrak dalam belajar biologi khususnya dalam "Menggambarkan penerapan pengetahuan tentang mitosis dalam kloning ".

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(19)

Kelas / Semester : XI (Sebelas) / Genap Materi Pembelajaran : Sistem Koordinasi

Sub Materi : Sel Saraf (Pertemuan ke-1) Alokasi Waktu : 3 X 40 Menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)

KI.1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

KI.2 Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong) santun, percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI.3 Memahami pengetahuan (factual, konseptual, dan procedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI.4 Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 3.4. Menganalisis konsep suhu,

pemuaian, kalor, perpindahan kalor, dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari termasuk mekanisme menjaga kestabilan suhu tubuh pada manusia dan hewan

3.4.1. Mengidentifikasi stuktur dan fungsi neuron.

3.4.2. Menjelaskan macam-macam sel saraf.

3.4.3. Menjelaskan penghantaran impuls saraf.

4.4. Melakukan percobaan untuk menyelidiki pengaruh kalor terhadap suhu dan wujud benda

(20)

serta perpindahan kalor. 4.4.2 Membuat laporan tertulis

3.4.1. Mengidentifikasi stuktur dan fungsi neuron. 3.4.2. Menjelaskan macam-macam sel saraf. 3.4.3. Menjelaskan penghantaran impuls saraf.

4.4.1. Mendiskusikan sistem saraf dan mekanisme penghantaran impuls pada kehidupan sehari-hari .

4.4.2. Membuat laporan tertulis tentang perbedaan gerak sadar dan gerak refleks yang didemonstrasikan.

D. Materi Pembelajaran

1. Materi Pembelajaran Reguler Struktur dan Fungsi Sel Saraf

Sel saraf atau neuron merupakan unit dasar dari sistem saraf. Berdasarkan fungsinya, sel saraf dibagi menjadi dua macam, yaitu neuron dan neuroglia. Neuron berfungsi sebagai pembawa impuls dari organ ke saraf pusat atau sebaliknya. Sedangkan, neuroglia berperan untuk mendukung neuron melaksanakan tugasnya dengan baik. Neuron terdiri atas tiga bagian, yaitu:

a. Badan sel

Badan sel memiliki sebuah inti dan di dalamsitoplasmanya terdapat butir-butir Nissl yang mengandung RNA. Butir-butir Nissl ini berfungsi untuk mensintesis protein.

b. Dendrit

Dendrit berfungsi untuk menyampaikan impuls (rangsangan) menuju badan sel. c. Akson / neurit

Neurit berfungsi menyampaikan informasi dari badan sel ke sel lainnya. Macam-Macam Sel Saraf

Berdasarkan struktur dan fungsinya, terdapat tiga macam sel saraf, yaitu sel saraf sensorik, motoris, dan konektor (interneuron).

a. Neuron sensorik, berfungsi untuk menghantarkan impuls dari reseptor ke pusat susunan saraf (otak dan sumsum tulang belakang).

b. Neuron motorik, berfungsi menghantarkan impuls motorik dari susunan saraf pusat ke efektor. Dendritnya menerima impuls dari akson neuron lain dan neuritnya berhubungan dengan efektor.

(21)

yang lain.

2) Neuron adjustor, berfungsi menghubungkan neuron sensorik dengan neuron motorik pada pusat saraf (otak dan sumsum tulang belakang).

Mekanisme Penghantaran Impuls Saraf

Bila tubuh mendapat rangsangan maka impuls rangsangan tersebut akan diterima reseptor. Selanjutnya melalui akson akan diteruskan ke dendrit neuron lainnya. Penghantaran impuls oleh neuron sensorik tersebut melalui dua cara yaitu melalui sinapsis dan melalui membran sel atau membran plasma. Rangsangan yang diterima oleh neuron sensorik akan dihantarkan melalui sel saraf dan sinapsis.

a. Penghantaran lewat sel saraf

Sel saraf bila dalam keadaan istirahat, muatan listrik di luar sel saraf positif (+), sedangkan muatan listrik di dalam membran (-).Keadaan ini disebut polarisasi.

b. Penghantaran lewat Sinapsis

1)Bila impuls sampai di tombol sinapsis, akan mengakibatkan peningkatan permiabelitas membran prasinapsis terhadap ion Ca2+.

2) Gelembung sinapsis melebur dengan membran prasinapsis sambil mengeluarkan neurotransmiter ke celah sinapsis.

3) Neurotransmiter membawa impuls ke membran postsinapsis. Setelah itu neurotransmitter dihidrolisis oleh enzim asetil kolinesterase menjadi setil dan asam stanont. Zat ini disimpan dalam gelembung sinapsis untuk dipergunakan lagi.

Macam gerak pada perambatan syaraf, yaitu: a. Gerak Biasa

Jalannya rangsang : reseptor → neuron sensorik → otak → neuron motorik → efektor.

b. Gerak Refleks

Jalannya rangsang : reseptor → neuron sensorik → sumsum tulang belakang → neuron motorik → efektor

2. Materi Pembelajaran Pengayaan

Bagi siswa yang telah mencapai nilai di atas KBM (ketuntasan belajar mengajar) yaitu 75 diberi materi pembelajaran tambahan berupa pendalaman materi atau materi berikutnya.

3. Materi Pembelajaran Remedial

Materi remedial diberikan kepada siswa-siswi yang nilainya belum mencapai KBM (ketuntasan belajar mengajar) yaitu 75. Siswa mengulang mempelajari materi pembelajaran regular.

(22)

1. Model Pembelajaran: Inquiry/Discoveri Learning (IDL)

2. Metode : Diskusi informasi, eksperimen dan observasi. 3. Strategi : Scramble

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber belajar a. Proyektor/LCD

b. Speaker c. Papan tulis d. Spidol

e. Buku Guru dan Buku Siswa G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan

Pendahuluan 1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdo’a untuk memulai pembelajaran

2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap

b. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan :

c. Pernahkah Anda ketika berjalan terjatuh karena tersandung batu, atau kaki Anda tertusuk duri? Bagaimana reaksi Anda ? Ketika kaki Anda terasa sakit, mengapa mulut berteriak “Aduh”

5. Motivasi

Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang sistem saraf pada manusia dan mekanisme kerja sistem saraf.

6. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

7. Mengajukan pertanyaan

8. Pemberian Acuan; Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu, yaitu tentang “Sistem Koordinasi”.

9. Pembagian kelompok belajar: Guru meminta peserta didik duduk secara berkelompokyang beranggotakan 2-3 orang peserta didik.

10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran

(23)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan

Inti 1. Mengamati

Melakukan percobaan/permainan tentang bagaimana kulit dapat merasakan, pendengaran tidak bisa mendengar suara terlalu rendah, lidah bisa merasakan, mata bisa melihat objek untuk menunjukkan adanya fungsi syaraf pada tubuh.

2. Menanya

a. Mengapa tubuh bisa merasakan fenomena alam dan otak dapat merasakan sensasinya?

b. Organ apa di tubuh yang berfungsi dan bagaimana strukturnya.

3. Mengumpulkan Informasi

(Eksperimen/Demonstrasi)

a. Mendiskusikan hubungan antara sistem saraf dan Indra bekerja untuk menerima dan menanggapi rangsang, berbagai jenis neuron berdasarkan struktur atau fungsinya, serta hubungan antarsel saraf (sinaps) dan impuls saraf.

b. Melakukan demontrasi pemodelan seorang peserta didik dalam kelompok untuk memeragakan gerak reflek lutut dan pupil, serta mengaitkan proses perambatan impuls pada sistem syaraf (polarisasi, depolarisasi dan repolarisasi).

c. Merinci langkah-langkah perambatan impuls pada sistem syaraf secara fisik, kimia dan biologi dan mengkaitkannya dengan gerak otot sebagai organ efektor kerja syarat

4. Menalar/Mengasosiasi

Mengaitkan antara struktur sel syaraf dengan fungsi dan membedakan dengan sel-sel penyusun tubuh lainnya dalam fungsi bioproses pada tubuh.

5. Mengomunikasikan

a. Menjelaskan secara lisan struktur sel syaraf dan cara kerja sel syaraf dalam menghantarkan impuls. b. Menjelaskan perbedaan sel syaraf dengan sel-sel

lain penyusun tubuh lainnya dan mengaitkan rangkuman hasil belajar selama 1 hari.

2. Bertanya jawab tentang materi yang telah dipelajari (untuk mengetahui hasil ketercapaian materi).

3. Melakukan penilaian hasil belajar.

(24)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan

4. Mengajak semua siswa berdo’a menurut agama dan keyakinan masing-masing (untuk mengawali kegiatan pembelajaran).

Cirebon, Oktober 2017 Guru IPA

Azizah Anisatun

Gambar

Tabel 3 menunjukkan sampel berpasangan t-test hasil, digunakan untuk memeriksa
Gambar 1 Bakteri Sel (Anonim, 1995)
Gambar 2 Struktur Utama di Dinding Sel Luar (Anonim, 1995)
Tabel III di bawah menunjukkan hasil kuesioner.
+2

Referensi

Dokumen terkait

BPR Bank Pasar Boyolali menunjukkan kinerja keuangan yang baik dinilai dari standar historis likuiditas, rentabilitas dan permodalan karena mengalami peningkatan tiap tahunnya..

Hasil penelitian ini adalah : pesantren merupakan lembaga pendidikan agama yang asli Indonesia, yang merupakan akulturasi budaya dari Hindu Budha saat itu, pendidikan

Nurcholish Madjid adalah bentuk dari pada ide-ide umum atau pemikirannya yang berbentuk rancangan dan rencana dasar dalam pengembangan pendidikan yang

yang disampaikan secara online melalui Sistem Pengadaan Secara Elektronik (SPSE) untuk paket kegiatan: Pada hari ini Senin Tanggal Dua Puluh Lima Bulan Juni Tahun Dua Ribu Dua

Tujuan penelitian ini adalah untuk memetakan dan memperoleh informasi aktual terkait potensi dan sebaran luas lahan hutan rakyat di Kecamatan Sambirejo, Kabupaten Sragen

Spesies dari ordo Anura yang paling banyak ditemukan pada penelitian ini adalah Bufo melanostictus dan Polypedates leucomystax , keduanya dijumpai pada hampir semua

It is qualitative because this study is done to identify the variation of cultural words found in the novel Negeri 5 Menara (Fuadi, 2012) and to investigate various

Penelitian mengenai Pengaruh Parkir di Badan Jalan Terhadap Kinerja Jalan (Studi Kasus Ruas Jalan Sekitar Pasar Kota Sukoharjo) belum pernah