Jurnal Pendidikan dan Praktik www.iiste.org
ISSN 2222-1735 (Paper) ISSN 2222-288X (Online) Vol.6, No.17, 2015
Standar Multimedia Desain Grafis di Pendidikan
Osamah (Mohammad Ameen) Ahmad Aldalalah 1 * Ziad Waleed Mohamed Ababneh 2
1.Department Teknologi Pendidikan / Jadara Universitas / Mailbox: 733, Kode Pos: 21110, Irbid / Jordan
2.Abu Dhabi Pendidikan Dewan / Abu Dhabi / UAE
* E-mail dari penulis yang sesuai: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Standar Multimedia Desain Grafis
di Pendidikan melalui analisis landasan teori dan penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan subjek ini. Studi ini telah mengidentifikasi daftar standar
Multimedia, Desain Grafis, yang masing-masing memiliki seperangkat indikator yang melaluinya kualitas multimedia dapat dievaluasi dalam pendidikan. Standar saja ini adalah: General Standar, Standar untuk menggunakan warna, teks cetak,
Ilustrasi dan foto, Kartun, Klip video, menggunakan suara vokal, efek suara dan musik. Kata kunci: standar, Desain Grafis, Pendidikan, Multimedia.
1. Pengantar
Jenis manusia saat ini sedang menghadapi situasi perubahan
terus-menerus berasal dari non-berhenti teknologi kemajuan. Perubahan menyeluruh terbaru dalam teknologi membantu untuk datang bersama dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan untuk membuat penggunaan terbaik dari kemungkinan mereka dengan bantuan usaha tertarik kumulatif manusia. Saat ini kita dapat menemukan dan
memanfaatkan yang terbaik yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi dalam masyarakat di mana kita hidup. Revolusi seperti melibatkan informasi, teknologi dan komunikasi serta aplikasi mereka di berbagai bidang.
Itu pengaruh terobosan luar biasa seperti dalam teknologi komunikasi dan
kemampuan mereka diperluas ke bidang pendidikan, yang digunakan teknologi modern untuk membantu kedua guru dan pelajar. Ini berhubungan dengan
input, output dan proses, di mana tingkat kompetensi instruksional diidentifikasi oleh output yang terkait dengan kualitas dan ukuran input sistem. Perkembangan terbesar dalam teknologi informasi dan komunikasi bisa membuka cakrawala baru bagi pengembangan pendidikan dan layanan instruksional kualitas (Abbas, & Aldalalah, & Alhalaq 2014). Cakrawala ini pada gilirannya memberlakukan kerja yang lebih baik dari teknik muncul, kemampuan dan teknologi dalam mengembangkan pendekatan pendidikan baru yang menanggapi tren terbaru.
Yang paling menonjol dari kemajuan teknologi tersebut adalah komputer dan aplikasi mereka, yang menjadi bagian integral dari sistem pembelajaran. Pendekatan pembelajaran berbasis komputer telah dikembangkan untuk menutupi baru
bidang dan diperpanjang ke seluruh dunia. Komputer adalah salah satu kemajuan teknologi yang paling penting yang berpartisipasi dalam menyebarkan pengetahuan dalam jangka waktu singkat (Aldalalah & Fook, 2008).
2. Multimedia
Banyak lembaga pendidikan telah mengembangkan kurikulum sendiri melalui World Wide Web dengan bantuan fasilitas multimedia. Komponen bahan kurikulum tersebut dan buku teks terkait yang kompatibel dengan tingkat teknologi yang digunakan, cukup jelas dengan urutan logis dalam hal format dan artistic demonstrasi (Abu Khtwah, 2012). Karakteristik ini membantu untuk memenuhi aspek yang berbeda dari individu peserta didik dalam hal usia, kelas siswa, urutan logis dari isi, dengan tanggal up-to- perkembangan di bidang pendidikan yang berbeda, selain berfokus pada kegiatan ekstrakurikuler (Evans & Gibbons, 2007).
Keuntungan dari kurikulum tersebut akan termasuk orang yang memiliki kepentingan dalam pengajaran Proses, khususnya mahasiswa, dan guru. Siswa, misalnya, akan mendapat manfaat dari cara di mana Isi buku teks yang ditunjukkan (Al-helah, 2003). Ini akan memotivasi kemampuan belajar mandiri mereka dengan mengejar
audio-video yang didukung ilustrasi, grafis, teks, dan gambar, sedangkan guru akan mendapat manfaat dari Model setiap hari karena mereka bisa terkena usaha baru dan perkembangan terakhir di bidang Kurikulum yang dipertimbangkan (Abo Shkar & Hasan, 2008). Dalam tindakan untuk meningkatkan proses belajar-mengajar, banyak teknik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyampaikan isi kepada peserta didik. Teknik-teknik tersebut telah berubah dari waktu ke waktu (Garaj, (2010). Yang paling menonjol dari teknik seperti itu terutama suara, gambar, teks dan Film dalam bentuk prosedur multimedia (Alttaher, 2006). Namun, komputer di hari ini, menciptakan sebuah revolusi kualitas dikemampuan berurusan dengan teknik tersebut dan prosedur di mana banyak program perangkat lunak yang dirancang untuk mempekerjakan bantu seperti dalam proses pengajaran (Schar & Kaiser, 2006). Teknik multimedia dan instrumen dapat digunakan dalam proses pendidikan dengan menerapkan mereka
Multimedia merupakan sarana memadukan unsur-unsur dan komponen dari bentuk konten yang berbeda yang saling terkait (Kim & Gilman, 2008). Menggunakan komputer untuk
meningkatkan kemampuan mengolah berbagai jenis data, angka, huruf, simbol, gambar gerak, suara dan lain-lain untuk menyediakan manusia dengan kemajuan yang berbeda dan peningkatan interaksi dan komunikasi dalam aspek kehidupan yang berbeda (Clark & Mayer, 2008). Baru teknologi dan komputer kemajuan telah membuka pintu untuk menyajikan materi pembelajaran dalam berbagai bentuk seperti audio (yaitu, kata-kata yang dipakai, efek suara dan musik), gambar visual, teks tercetak, gambar dan gambar gerak. Semua jenis multimedia yang ditemukan dalam satu rangkaian komputer, yang telah membuka cara untuk hadir belajar lebih efektif (Al-Jundi, 2002). Arab Pendidikan League, Kebudayaan dan Organisasi Ilmu multimedia
didefinisikan "sebagai integrase antara lebih dari satu multimedia berarti ketika
menginstruksikan atau penyampaian materi pembelajaran "(Al-Helah 2003, p25). Shelbaia et al (2002, p 41), "definition multimedia sebagai mengintegrasikan sistem yang berbeda (komputer, visual, audio, komunikasi) dalam satu sistem yang dapat diakses oleh manusia. Ini berarti bahwa multimedia adalah seperangkat alat dan teknologi yang memungkinkan manusia untuk
menggunakan potensi beberapa perangkat dalam satu sistem ". Berbeda definisi Multimedia telah diusulkan dalam literatur. Misalnya, Schawartz dan Biechner (1999)
multimedia definisi sebagai menggunakan cara yang berbeda ketika menyajikan materi
pembelajaran. definisi lain menyatakan bahwa multimedia menggabungkan antara teks tercetak, gerak dan gambar, musik dan suara dan suara lainnya
efek. Ini berarti mengerahkan semua rangsangan yang mampu memotivasi indra manusia dan emosi untuk bekerja sama bersama-sama untuk menyajikan materi tertentu atau untuk
menyampaikan pesan bagi individu tertentu / individu (Mansour dan Masoud, 1999). Maddux dan Johnson Willis (2001) definisi multimedia sebagai perangkat lunak komputer yang berisi teks tercetak dan setidaknya salah satu dari komponen-komponen berikut: suara atau musik, gambar, foto dan gambar gerak. Alfar (2002) melangkah lebih jauh dengan mendefinisikan sebagai alat yang membantu untuk melambangkan isi pendidikan secara tertulis atau
bentuk lisan menggunakan berbagai jenis simbolisasi pendekatan seperti grafik, diagram, font, demonstrative kartun, animasi dan klip video untuk menunjukkan ide, konsep atau. Al-Shomaly (2007) menyatakan bahwa multimedia adalah berbagai jenis blending sarana teknologi seperti slide film musik dan cahaya dalam satu set untuk tujuan instruksional atau hanya untuk hiburan. Greenlaw dan PLTA (1999) multimedia definisi sebagai menyajikan informasi dalam bentuk gambar, foto, gambar, suara, video dan film. Mayer (2001) di sisi lain, mencirikan multimedia sebagai menyajikan materi menggunakan kata-kata dan gambar yang mungkin baik diam atau digerak, bahan yang disajikan teks lisan, dicetak dan teks audio.
Definisi sebelumnya dapat diringkas sebagai menggunakan berbagai jenis teknologi dan mengintegrasikan mereka dalam satu komputer. Dengan menekankan peran dan efisiensi teknologi multimedia, Al Far (2002) menunjukkan bahwa konsep multimedia terkait dengan e-pengolahan melalui komputer dan penggunaannya terhubung
sistem terpadu berbasis pada teknologi. Selain itu, Seufert, Schutze, & Brunken (2009) menegaskan peran yang dimainkan oleh multimedia dalam menarik minat siswa, motivasi, pertemuan keinginan dan preferensi mereka dan meningkatkan
pengalaman mereka. Proses ini disempurnakan oleh keterlibatan semua indera manusia, sehingga jauh lebih positif partisipasi siswa. Multimedia juga membantu dalam mengembangkan sikap baru yang diinginkan di kalangan siswa karena menganggap perbedaan individu dan
menyampaikan materi pembelajaran dalam rutan terorganisir yang memiliki positif efek pada pemahaman siswa. Menggunakan multimedia memberikan lebih dari satu kesempatan belajar yang berarti bahwa multimedia tidak diarahkan ke satu sisi manusia saja, itu hanya
berkomunikasi dengan indera manusia yang berbeda dan dengan demikian lebih efektif pembelajaran berlangsung (Evans & Gibbons, 2007). Dari perspektif linguistik, multimedia berarti mengintegrasikan dua atau lebih berarti untuk melayani tujuan tertentu. Dari sudut pandang praktis, multimedia berarti menggunakan teks dicetak dengan suara verbal dan masih atau gambar animasi untuk menyampaikan gagasan tertentu melalui komputer (Shelbaiah et al, 2002). Itu Multimedia difokuskan pada beberapa cara untuk proses informasi menyebabkan berbagai cara presentasi; media ini beberapa mode teks component-, suara Gambar ... dll .. Diwujudkan dalam formula digital yang dirancang, disimpan dan disajikan oleh komputer dan kemampuan ditingkatkan dan dikembangkan nya. Media ini digunakan secara interaktif; itu fokus pada interaksi antara media yang digunakan oleh satu aplikasi membuat kinerja mereka, mare menarik sebagai sistem informasi (Abo Shaker, & Hasan, 2008). Kemajuan teknologi telah membuka pintu untuk menyampaikan materi pembelajaran menggunakan bentuk yang
berbeda. Verbal "misalnya Kata-kata" dan non-verbal "misalnya Gambar, gambar, suara dan gerak gambar "dalam satu teknologi, yaitu, komputer dan Teknologi Informasi (TI) aplikasi memiliki, membuka pintu untuk sebuah revolusi besar-besaran dalam teknologi instruksional mengakibatkan munculnya multimedia (Jonassen, 2002). Interaksi antara peserta didik dan multimedia yang dipenuhi oleh layar memungkinkan dia untuk masukkan fungsi program multimedia dengan menggunakan daftar mouse dan ikon (Aljundi, 2003). Komponen
Layar ini semuanya ditampilkan infornt pelajar di saat tertentu A campuran layar multimedia di antara lebih dari dua media, termasuk teks gambar suara gerak dan video dan yang menuntut merancang baik untuk layar ini untuk efisiensi (Lal, 2011). Munculnya dan penggunaan komputer adalah kuncinya faktor dalam mengembangkan dan meningkatkan multimedia (Kozma, 1991) sebagai komputer memiliki kemampuan pengolahan makan malam.
Menggunakan komputer, siswa dapat mengubah angka-angka dan data ke dalam beberapa presentasi berarti seperti diagram. Pengiriman Media menyiratkan penggunaan alat-alat tertentu untuk menyajikan materi pembelajaran. Ini termasuk menggunakan
buku atau komputer. Mode Presentasi berarti sistem simbol yang digunakan dalam menyajikan materi pembelajaran seperti sistem kata atau sistem gambar. Sensory Modalitas berarti metode yang menggunakan pelajar untuk memproses
Data yang disajikan kepadanya, baik secara visual atau auditori (Mayer, 2003). Desain
multimedia adalah proses selesai mulai dari perencanaan sampai pelaksanaan. Meskipun aplikasi multimedia diharapkan menguntungkan
investasi, desain yang baik juga harus mempertimbangkan aspek estetika yang sesuai dengan kesenangan dan relaksasi jiwa (Muller, 2008). Dasar tersebut adalah sebagai ide atau konsep membedakan karakteristik multimedia dan menyebabkan
Kejelasan: menggunakan multimedia dalam program komputer memberikan kesempatan untuk melengkapi informasi, bentuk multimedia dan menghadirkan mereka dengan jelas di layar menyebabkan aktif kelembagaan lingkungan Hidup. Ketika presentasi berhasil menyajikan pesan, dengan semua maknanya, cepat dan jelas, maka peserta didik menjadi mampu melihat rincian jelas dan mudah. Ragam: Berbagai menggunakan kesederhanaan dan kesulitan secara bertahap dalam menangani ide-ide yang berbeda, cara dan media untuk menyajikan dasar yang sama atau konsep ingin dipelajari. Konsistensi: Konsistensi berarti bahwa layar akrab bagi pelajar dan konsisten dengan aplikasi yang digunakan lainnya.
Integrasi: Desain yang baik merupakan upaya terorganisir bertujuan untuk mengumpulkan seluruh elemen yang melayani Tujuan akhir, ke dalam satu unit integral program multimedia tidak tergantung hanya pada media tunggal untuk merawat para arti.
Interaktivitas: mendefinisikan interaktivitas dalam programer multimedia dengan respon arah binary-, dari pelajar dalam program dan dari program untuk pelajar.
Perhatian: Pelajar harus memperhatikan efek cocok untuk belajar subjek program multimedia. Efek ini diwakili di media bahwa program mengandung, dan bahwa karena makhluk hidup belajar semuanya menarik perhatiannya bahkan dengan tingkat terendah dari pembelajaran. Balance: Saldo dalam hubungan antara berbagai komponen yang mengarah ke pemahaman. Keseimbangan dalam kewajaran baik dalam memilih dari media atau lokasi di mana media ini akan menempatkan pada layar, menggunakan berbagai media, maka pengorganisasian media ini di layar sama kami juga dapat mencapai keseimbangan dengan mengelompokkan unsur-unsur yang disajikan di layar dan mengumpulkan elemen-elemen yang sama untuk diperlakukan karena semua tidak dapat dibagi. Efektivitas: Efektivitas adalah layar kegunaan oleh pengguna dengan kemampuan dan kepuasan yang tinggi untuk mencapai tujuan tertentu dalam lingkungan tertentu dengan layar ini. Kesederhanaan: kesederhanaan, yang tidak berpengaruh negatif pada makna dan mencapai Tujuan adalah kondisi yang penting untuk berhasil media deduktif. Ketika kita menggunakan multimedia untuk membuat satu media, program didaktik yang perlu, maka cukup dalam merancang setiap elemen program
multimedia terutama menghadapi interaksi pengguna dengan program.
Unity: persatuan adalah hubungan antara unsur-unsur multimedia yang berbeda membuat elemen-elemen ini bekerja sama dan saling melengkapi.
3. Pernyataan masalah
Tujuan dari transformasi pengajaran dan pembelajaran dengan meningkatkan akses dan penggunaan, teknologi di sekolah-sekolah dan ruang kelas telah dekat bagian atas yang paling agenda reformasi pendidikan sejak awal 1980-an. Penggunaan multimedia dalam pendidikan menawarkan sebuah alat yang memiliki potensi untuk mengubah beberapa metode pendidikan yang ada, dalam rangka mempersiapkan siswa untuk era informasi. Berpendapat bahwa
"multimedia dapat mendorong pergeseran dari Pendekatan pembelajaran tradisional menuju set yang lebih eklektik kegiatan pembelajaran yang meliputi knowledge
situasi bangunan untuk siswa. Multimedia membuka kesempatan yang luas bagi pendidik untuk mengintegrasikan teknologi bahan didukung dalam pengaturan ruang kelas dengan mendorong penyelidikan, membantu komunikasi, membangun produk mengajar, membantu
siswa ekspresi diri dan secara keseluruhan meningkatkan prestasi siswa. Meskipun pengeluaran signifikan oleh pemerintah pada infrastruktur ICT, dukungan teknis dan pelatihan, tingkat penggunaan multimedia dalam Pendidikan
adalah kurangnya standar dalam penggunaan multimedia dalam pendidikan. Penelitian ini mengeksplorasi pemanfaatan terbaik dari teknologi multimedia dalam pembelajaran melalui pengembangan daftar Standar multimedia dalam pendidikan. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan penelitian yang luas berikut yaitu:
Apa Standar Multimedia Desain Grafis di Pendidikan ?.
4. metode
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan Standar Multimedia Desain Grafis dalam Pendidikan. Penelitian desain rencana untuk melakukan studi penelitian secara
keseluruhan. Penelitian ini menggunakan desain survei Cross-sectional dan
Desain deskriptif dipilih untuk menyelidiki Standar Multimedia Desain Grafis dalam Pendidikan. 4.1.
Pengaturan studi
Penelitian ini berlangsung di Departemen Teknologi Pendidikan, Departemen Desain Grafis dan Kurikulum dan pengajaran di Yordania. Daftar standar adalah dalam format kertas dan
pensil. Daftar standar itu diadministrasikan dan dikumpulkan di-kelas dengan bantuan asisten peneliti. Para ahli panel dalam penelitian ini benar-benar sukarela. Mereka diminta untuk merespon daftar standar anonim.
4.2. Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah daftar standar. Ini terdiri dari 106 item dikategorikan menjadi sembilan
dimensi: Umum Standar, Standar untuk menggunakan warna, teks cetak, Ilustrasi dan foto-foto, Kartun,
Klip video, menggunakan suara vokal, efek suara dan musik. Berdasarkan tinjauan literatur sebelumnya tren di
menggunakan multimedia dalam pendidikan, para peneliti diadaptasi dan diadopsi daftar standar dari (Abbas, &
Aldalalah, & Alhalaq, (2014); Abozgeya, (2012); Abu Ammar, (2012); Abu Khtwah, (2012); Elbatta, (2012);
Malik dan Agarwal, (2012); Lal, (2011); Abu Aziz, (2009); Al Umrani, (2009); Elbatta, (2008); Kim & Gilman,
(2008); Elshrief, (2008); Muller, (2008); Khamis, (2007); Ghanem, (2006); Schar & Kaiser, (2006); Tahar, Amal.
(2006); Annan, (2005); Muhammad, (2005); Al-Mubarak, (2004); Shboul, (2002); Saleh, (1999); Herrington
dan Oliver, (1996)).
Untuk menjawab pertanyaan penelitian: Apa Standar Multimedia Desain Grafis dalam Pendidikan?
Para peneliti telah mengikuti berikut:
Berdasarkan tinjauan literatur dari tren dalam menggunakan multimedia dalam pendidikan, para peneliti
mengembangkan daftar standar.
Setelah menentukan daftar standar dalam penelitian (versi bahasa Arab) ini validitas daftar standar terdiri dari panel beberapa ulasan. Panel ahli terdiri atas 11 ahli di bidang
teknologi pendidikan; 5 spesialis dalam Desain Grafis 3 spesialis dalam kurikulum dan metode pengajaran, 2 spesialis di Psikologi, 1 spesialis dalam ilmu komputer dan 1 spesialis dalam pengukuran dan evaluasi, Untuk mengekspresikan pandangan mereka pada kejelasan kata-kata dari setiap standar dan ilmiah validitas, dan kecukupan
standar dan item, dan relevansi item standar milik itu, dan menambahkan, menghapus atau mengubah standar dan item yang mereka lihat cocok. Instrumen dievaluasi selama
pengembangan penelitian. umpan balik dan komentar yang diterima dari panel ahli dipekerjakan untuk membangun klarifikasi diperlukan, perubahan, dan modifikasi. Sementara itu, daftar penelitian item yang diterjemahkan oleh dua ahli bilingual yang
Ulasan kedua versi bahasa Inggris dan Arab. Versi Arab dari kuesioner diperiksa dan
diterjemahkan kembali ke dalam bahasa Inggris oleh penerjemah independen untuk memastikan tidak ada kehilangan makna selama terjemahan. Tujuan menerjemahkan kuesioner dan
wawancara item dari versi bahasa Inggris ke Versi Arab adalah untuk memudahkan peserta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan. Untuk memastikan bahwa terjemahan
kuesioner dan wawancara item akurat, instrumen secara profesional diterjemahkan dari survei untuk memastikan validitas instrumen.
5. Hasil
Untuk menjawab pertanyaan penelitian para peneliti mengumpulkan pendapat dari para ahli dan membandingkan tanggapan untuk melihat
tingkat kesepakatan, hasilnya menunjukkan tingkat tinggi kesepakatan antara para ahli seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1 daftar standar Multimedia Desain Grafis di Pendidikan
Standar Umum:
1
1. Kesederhanaan dalam merancang setiap elemen multimedia. 2. Mengingat kesatuan antara unsur-unsur visual dan audio. 3. Kejelasan dalam menyajikan multimedia.
4. Keanekaragaman dalam menggunakan multimedia. 5. Konsistensi dalam desain layar multimedia.
6. Mengintegrasikan seluruh elemen multimedia. 7. Interaktivitas antara unsur-unsur multimedia.
8. Menyeimbangkan penggunaan multimedia dalam layar yang sama. 9. Efisiensi dalam menggugat satu layar multimedia.
Standar untuk menggunakan warna:
2
1. Menggunakan warna untuk tujuan tertentu.2. Menghindari warna yang tidak perlu.
3. Menggunakan warna untuk membedakan antara warna. 4. Menggunakan warna yang berbeda untuk menyajikan judul. 5. Menghubungkan elemen terkait menggugat warna.
8. Menggunakan warna khusus untuk kata-kata kunci, warna lain untuk judul dan warna yang berbeda untuk catatan.
9. Menghindari warna mencolok.
10. Menghindari menempatkan warna-warna kontras berikutnya sama lain. 11. Mengingat variabilitas dalam warna antara latar belakang dan elemen lainnya.
12. Menghindari penggunaan warna yang jelas seperti mencolok merah, biru dalam teks-teks panjang.
13. Mengingat buta warna.
Teks tercetak:
3
1. Menyajikan sejumlah kecil kata pada setiap layar. 2. Menghindari jarak panjang dalam teks.
3. Menggunakan garis pendek.
4. Menggabungkan antara teks dan gambar sebagai teks mungkin kadang-kadang bagian dari gambar.
5. Menggunakan sejumlah kecil kata-kata untuk meningkatkan efek gambar. 6. Kalimat yang digunakan harus terhubung.
7. Kejelasan dalam teks disajikan.
8. Memilih ukuran penulisan makalah menggunakan studi sopan.
9. Menghindari berlebihan dalam membedakan teks karena hal ini dapat mengalihkan perhatian pelajar.
10. Menggunakan prosedur yang tepat untuk membedakan judul dan kata kunci. Ini termasuk terutama:
-Menggunakan huruf miring.
-Menggunakan huruf tebal.
-Menggunakan warna mencolok.
-Menggunakan garis bawah.
-Menggunakan kurung untuk kata-kata penting.
-Menggunakan shading.
-Menggunakan membedakan warna.
-Menempatkan frase penting dalam frame.
-Menggunakan pose sebelum teks penting.
Ilustrasi dan foto:4
1. Menggunakan garis pembagiannya pada peta, gambar geometris dan simbol abstrak. 2. Menggunakan garis terputus-putus.
3. Menggunakan garis terputus dalam beberapa kasus khusus "catatan musik."
4. Menggunakan berbayang berjajar menggambar untuk membedakan sebagian atau gambar. 5. Menggunakan warna di gambar untuk menunjukkan tertentu "menggunakan merah untuk menunjukkan darah."
6. Menggunakan dimensi ketiga kemungkinan. 7. Menggunakan kunci peta.
8. Mengingat persentase alami. 9. Menggunakan kartun
10. Kesamaan antara bentuk alami dan ilustrasi yang disajikan dalam bentuk yang sama. 11. Menghindari penggunaan gambar yang tidak perlu dan gambar.
12. Menggunakan foto untuk lebih realitas. 13. Menghindari penggunaan gambar disaring. 14. Menghindari berlebihan dalam ukuran foto
15., menggabungkan antara gambar linear dan fotografi ketika mengajar topik baru.
Kartun 5
1. Menggunakan kartun untuk mengekspresikan bergerak atau mengubah objek. 2. Menggunakan kartun untuk menyajikan proses yang terdiri dari tahapan. 3. Mengekspresikan konsep-konsep abstrak.
4. Untuk stimulasi dan lingkungan virtual reality.
5. Menarik perhatian pelajar untuk materi yang disampaikan.
6. Untuk menjelaskan situasi lama yang sulit untuk merekam menggunakan video. 7. Untuk mengungkapkan situasi yang terjadi di masa lalu dan tidak tercatat. 8. Menghindari melebih-lebihkan dalam penggunaan warna dalam gambar. 9. komentar Audio disukai pada konten.
10. Jika komentar tekstual yang digunakan, lebih disukai untuk mengintegrasikan dengan gambar-gambar.
11. Kartun dapat digunakan sebagai umpan balik.
12. Jika kita ingin menyorot unsur, lebih disukai untuk menunjukkan sebagai kartun. 13. Tiga gambar dimensi dapat digunakan.
14. Membiarkan siswa untuk mengulang kartun lebih dari sekali.
Klip video 6
1. Untuk menunjukkan keahlian dan acara tergantung pada gerak. 2. Menarik dan memotivasi peserta didik.
3. umpan balik segera.
4. Tidak digunakan dalam penguatan.
5. Tidak melebih-lebihkan penggunaan video klip yang mereka butuhkan kapasitas penyimpanan yang besar.
6. Video Klip harus fokus pada bergerak, tidak stabil, situasi.
7. sudut yang tepat untuk pemotretan harus dipilih untuk menunjukkan pelajar materi tepat. 8. Mengingat resolusi video klip
11. Menghilangkan elemen kecil sulit untuk menembak. 12. Penembakan harus berhubungan dengan isi pelajaran.
13. filter yang tidak disukai di kamera karena mereka mengubah resolusi alami. 14. Pelajar harus diizinkan untuk mengubah klip video.
15. Jika gerakan ini tidak penting, masih gambar yang disukai.
menggunakan suara vokal:7
1. Suara adalah alat utama untuk menarik peserta didik. 2. Suara digunakan untuk mengirim pesan jelas.
3.Suara digunakan dalam umpan balik. 4. Suara digunakan dalam penguatan. 5. Untuk mengomentari pelajaran.
6. Tidak melebih-lebihkan dalam penggunaan suara. 7. Kejelasan suara ras.
8. Benar dan bermakna bahasa vokal.
9. Suara harus berhubungan dengan apa yang ditampilkan pada layar.
10. Hal ini tidak perlu untuk menghubungkan apa yang ditampilkan pada layar dengan suara tertentu.
11. Untuk memotivasi peserta didik.
12. Untuk menambah nilai bagi unsur-unsur kartun. 13. 13. Menghindari penggunaan echo.
Efek suara
:
8
1. Digunakan dalam penguatan untuk menunjukkan jawaban yang benar dan yang salah. 2. Memberikan tanda-tanda peringatan.
3. Meyakinkan pelajar tentang lingkungan belajar. 4. Sesuai dengan suara yang digunakan.
5. Tidak melebih-lebihkan dalam penggunaan efek suara. 6. Mereka adalah rangsangan cepat.
7. suara alam harus menemani efek suara.
8. Jika efek suara yang disertai dengan komentar vokal, efek suara harus lebih halus nada dari suara vokal.
9. Echo tidak disukai.
penggunaan music
:
9
1..Music Digunakan dalam penguatan.
2. Musik dapat digunakan sebagai latar belakang untuk situasi belajar.
3. Ketika digunakan sebagai penguat, musik harus dibatasi untuk menderek nada: satu untuk jawaban yang benar
dan yang lainnya untuk jawaban yang salah.
4. Musik digunakan sebagai latar belakang untuk menghubungkan berbeda 5. Musik harus muncul dan menghilang secara bertahap.
6. Lebih disukai untuk menggunakan file musik midi.
TOTAL
Tabel 1 menunjukkan bahwa daftar standar 'yang dikelompokkan menjadi beberapa dimensi, masing-masing terkait dengan multimedia
komponen; yang menegaskan bahwa mereka adalah komprehensif dan terpadu, dan mencakup semua elemen multimedia.
Daftar ini juga termasuk standar dari tingkat kepentingan yang tinggi yang dikonfirmasi penelitian sebelumnya.
Dengan demikian, daftar standar untuk tingkat kepentingan yang tinggi dan kelengkapan, kesesuaian untuk aplikasi
dalam menilai desain grafis untuk multimedia dalam pendidikan. Mayoritas standar ini berasal dari
Hasil penelitian ilmiah dan dilaporkan pada lebih dari satu pencarian, dan kemudian daftar standar menegaskan dari
beberapa ahli.
6. Rekomendasi
• Dalam terang hasil sebelumnya, para peneliti merekomendasikan dengan kebutuhan guru pelatihan dan desainer
selama dan setelah persiapan kejuruan dalam keterampilan desain dan evaluasi perangkat lunak pendidikan
tergantung pada standar desain grafis untuk multimedia.
• E-program akan dievaluasi dalam terang standar desain grafis untuk multimedia untuk memverifikasi
efisiensi dan efektivitas dalam pendidikan.
• Memperhatikan fungsi multimedia kinerja pendidikan Dalam kognitif mereka, emosional dan motor.
Referensi
Abbas, Hareth & Aldalalah, Osamah, & Alhalaq, Ali. (2014). Proyek kalender kelulusan dari pendidikan
teknologi di Universitas dalam terang kriteria untuk perangkat lunak pendidikan dinding. Journal of Al-Aqsa
Universitas, humaniora seri, 18 (1), 143-167.
Abo Shaker, M. & Hasan, M. (2008). Efektivitas multimedia pada pencapaian kelas sembilan siswa
dalam modul teknologi. Manusia Journal, 16 (1), 445-471.
Abozgeya, Khadijah. (2012 April, 4-5). Peran e-learning dalam kalender dan kualitas Universitas
kursus. Kedua Konferensi Uni Internasional Quality Assurance di Perguruan Tinggi. Teluk Universitas, Bahrain.
Abu Ammar, Nasreen. (2012). Merekrut biaya dan gambar pendidikan dalam buku "bahasa Arab" untuk
murid di pertama dan nilai kedua primer. Master Tesis (tidak diterbitkan), Universitas Damaskus.
Abu Aziz, Shadi. (2009). Standar kualitas dalam Desain & Produk dari Bantuan Pendidikan dan Teknologi di
Gaza.
Abu Khtwah, kata Al. (2012). Standar kualitas dalam perekrutan staf akademik untuk e-learning. Arab Journal
dari Jaminan kualitas di Perguruan Tinggi, 1-28.
Aldalalah, O. & Fong, SF (2008). Efek dari prinsip modalitas kalangan mahasiswa Yordania. 2 Internasional
Malaysia Pendidikan Teknologi Convention, November 5-7 2008, Kuantan, Malaysia. Malaysia: Asosiasi Teknologi Pendidikan Malaysia.
Alfar, IA (2002). Komputer pendidikan menggunakan. Jordan: Dar Alfeker.
Al-helah, MM (2003). Teknologi pendidikan antara aplikasi dan teori. Jordan: Dar Almserah. Aljundi, R. (2003). Pengaruh penggunaan strategi pengolahan yang berbeda dalam perangkat lunak pada prestasi siswa kelas 11 '
dari konsep-konsep tertentu dalam kecepatan reaksi kimia. Master Tesis (tidak diterbitkan), Yarmouk
Universitas, Jordan.
Al-Mubarak, Ahmad. (2004). Dampak pengajaran menggunakan kelas virtual melalui internet pada prestasi
siswa pendidikan tinggi di bidang teknologi pendidikan dan komunikasi di King Saud University. Master Tesis (tidak diterbitkan), Universitas Raja Saud.
Al Umrani, Mona. (2009). Unit Disarankan untuk review Akuisisi Desain Dan evaluatif Keterampilan Pendidikan
Software untuk Pendidikan Trainer Yang KHUSUS hearts Teknologi Pendidikan di Universitas Islam
di Gaza . Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Universitas Islam Gaza.
Alshomaly, K. (2007 Mei). Gaya modern yang Pendidikan multimedia Tinggi . SEBUAH kertas Negara keenam diperkenalkan Ke
Konferensi Perguruan Tinggi seni, Federasi Universitas Arab. Mesir.
Alttaher, A. (2006). Hubungan ANTARA komposisi Ruang gambar multimedia Tetap Dan animasi
Program Dan pencapaian Pendidikan . Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Universitas Helwan, Mesir.
Annan, Mohamed. (2005). spesifikasi Pendidikan dan Teknis Program untuk review multimedia Bagi Siswa tuna Rungu
Dan efektivitas hearts memperoleh concept-concept Ilmiah . Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Helwan University.
Clark, JM & Mayer, R. (2008). E-learning dan Ilmu hearts Instruksi . San Francisco: Pfeiffer. Elbatta, Hassan, Abdel Atti. (2012 may7-10). Pengembangan Sistem Pendidikan, non
synchronousZinteractions hearts e-learning Lingkungan Dari Sudut pandang Siswa, Yang Pertama
Konferensi Internasional TENTANG Teknologi Informasi dan Komunikasi hearts Pendidikan dan Pelatihan,.
Elbatta, Hassan, Abdel Atti. (2008 March3-5). Standar Ilmiah Dan Pendidikan Dari Diskusi elektronik
forum digunakan Program hearts Dan program e-learning through Internet , Konferensi Internasional TENTANG
Muscat, Kesultanan Oman.
Elshrief, Eman, Z. (2008). The Instruksional Digital Image Standar Dan Efektivitas ITU PADA bawah penguasaan Jarak
Belajar Mahasiswa Produksi nya . Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Universitas Minia.
Evans, C. & Gibbons, N. (2007). Interaktivitas Efek Dalam multimedia Pembelajaran. Komputer & Pendidikan, 49
(4), 1147-1160.
Garaj, V. (2010). M-Learning di Pendidikan Multimedia Technologists Dan Desainer di Universitas
Level: A Persyaratan Pengguna Study. Transaksi IEEE PADA TEKNOLOGI Pembelajaran. 3 (1), 24-32.
Ghanem, Hasan. (2006). Standar untuk review Produksi Dan Pekerjaan Dari program multimedia Dan dampaknya Terhadap
Prestasi Pendidikan di sekolah menengah . Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Universitas Kairo. Greenlaw, R. & PLTA, E. (1999). In-line / On-line: wide Dasar-dasar internet Dan
dunia . boslon: Mcglaw Hill.
Herrington, J. Dan Oliver, R. (1996 21-25 Januari) multimedia PENGGUNAAN Efektif Interaktif hearts Pendidikan:
Desain Dan Implementasi masalah. Dalam: 3 Internasional Multimedia Interaktif Simposium: The
superhighway belajar: New World? kekhawatiran baru?,
Jonassen, D. (2002). Handbook Penelitian untuk review communication Pendidikan dan Teknologi . Indiana: AECT.
Khamis, Mohammed Attia. (2007). Pendidikan Komputer Dan Teknologi multimedia , edisi Pertama, Dar al Sahab,
Kairo.
Kim, D., & Gilman, DA (2008). Efek Dari Teks, Audio, Dan Grafis Aids di Multimedia Instruksi untuk review
Kosakata Belajar. Teknologi Pendidikan & Masyarakat , 11 (3), 114-126.
Kozma, R. (1991). Media DENGAN Belajar. Ulasan Penelitian Pendidikan. 61 (2), 179-211. Lal, Zakrya. (2011 18-20 Januari). Dampak Video dan Komputer Mengajar di Tingkat Pendidikan dan
development keterampilan using beberapa LAYANAN Pendidikan untuk review Siswa Dari College of Pendidikan di
University of Sussex . 2 Konferensi Internasional tentang e-learning Dan Pendidikan Jarak Jauh, Yang diadakan di
Pusat Nasional untuk review e-learning Dan Pendidikan Jarak Jauh, Umm Al-Qura Universitas Maddux, C., Johnson, D. & Willis, J. (2001). Komputer Pendidikan: Belajar DENGAN
TEKNOLOGI Besok. Boston: Allyn.
Malik, S. Dan Agarwal, A. (2012). PENGGUNAAN Multimedia sebagai New Pendidikan Teknologi Alat-A Study.
International Journal of Teknologi Informasi dan Pendidikan, 5 (2), 468-471.
Mansour, A. & Msaod, S. (1999). Ilmiah Aplikasi (Multimedia). Teknologi Pendidikan Journal, 9 (3),
182-221.
Mayer, RE (2001). Multimedia Pembelajaran . New York, Cambridge universitas TEKAN Mayer, RE (2003). Multimedia Pembelajaran . Cambridge University Press.
Miraj, Houari. (2008). Model SEBUAH Yang diusulkan untuk review meningkatkan KUALITAS e-learning through Kursus komputasi.
Alwahat Gournal, (3), 42-68.
Muhammed, Bahaa El-Din. (2005). Pengaruh offers Synchronous Dan Asynchronous belajar Via Internet
hearts Mengembangkan Keterampilan Siswa Dependent Dan Independent Style kognitif untuk review Komputer
Kursus organisasi serta PADA Bagian Persiapan Guru Komputer di Spesifik Fakultas Pendidikan.
Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Universitas Kairo.
Muller, D. (2008). Merancang Multimedia Efektif untuk review Pendidikan Fisika . Tesis Doktor (TIDAK dipublikasikan),
University of Sydney Australia.
Saleh, Mustafa, j,. (1999). standar Pendidikan dan persyaratan Teknis untuk review menghasilkan Pendidikan software
Program untuk review sekunder, tesis Master (TIDAK dipublikasikan), Fakultas Pendidikan, Universitas
Schar S., & Kaiser, J. (2006) merevisi (multifinance) Media Prinsip Pembelajaran DENGAN Checklists Memverifikasi Pengetahuan dibedakan
concept. International Journal of Human-Computer Studies , 64, 1061-1070
Schwartz, JE & Beichner, RJ (1999). Penting Dari Teknologi Pendidikan . Boston: Allyn Dan Bacon.
Seufert, T., Schu, M. & Nken, R. (2009). karakteristik Memori Dan modalitas hearts belajar multimedia: An
aptitude Studi Interaksi Pengobatan. Belajar Dan Instruksi, 19 (1) , 28-42.
Shboul, Nibal Zakaria. (2002). Standar Teknis Dari elemen desain untuk review Produksi Pendidikan
software, Tesis Master (TIDAK dipublikasikan), Yarmok University.
Shlbayah, M., Darwesh, N., Jabeer, M. & Harb, N. (2002). Aplikasi Multimedia . Jordan: Dar Almserah.
Tahar, Amal. (2006). Hubungan ANTARA Konfigurasi spasial gambar statis Program Dan animasi dalam,
multimedia Dan pencapaian Pendidikan . Guru Tesis (TIDAK Diterbitkan), Helwan University. Thomas, C. (2006). Tips untuk review MEMBUAT materi Pelatihan Media Yang kaya Dan mendukung Pelatihan DENGAN Sumber secara online
bahan. [On line]. [Diakses Januari 2009 16]. Jumlah: Tersedia Dari World Wide Web: http://www.aiha.org/aihce06/handouts/rt206ouimet.pdf.
Osamah (Mohammad Ameen) Ahmad Aldalalah Adalah DENGAN Departemen Pendidikan Teknologi / Sekolah
jurnal. Minat penelitiannya Adalah di Bidang Aptitude Treatment Interaksi, Teknologi Pendidikan,
Multimedia Dan E-learning.
Ziad Waleed Mohamed Ababneh Adalah DENGAN Abu Dhabi Education Council, UEA. Dia MENERIMA tuannya
sedangkan gelar di Tahun 2003. Minat penelitiannya Adalah di Bidang Teknologi Pendidikan, Multimedia Dan Mengajar. Dia
has menerbitkan Banyak makalah tentang Teknologi Pendidikan di Banyak jurnal. IISTE Adalah Pelopor hearts Open-Access LAYANAN Dan manajemen Acara akademik hosting.
Tujuan Dari Perusahaan Adalah Mempercepat Pengetahuan Berbagi global.
Informasi LEBIH lanjut TENTANG Perusahaan can be ditemukan PADA homepage:
http://www.iiste.org
Call for Papers JURNAL
Ada Lebih Dari 30 peer-review jurnal akademik tuan Platform di Bawah hosting. Calon Penulis jurnal can be menemukan Instruksi Pengajuan PADA berikut Halaman: http://www.iiste.org/journals/ * Semua jurnal artikel Yang Jumlah: Tersedia Beroperasi secara online untuk review
Pembaca di Seluruh Dunia Tanpa Keuangan, hukum, ATAU Teknis Hambatan selain Yang terpisahkan Dari get Akses Ke internet ITU Sendiri. versi kertas Negara Dari jurnal Penyanyi also
Jumlah: Tersedia differences permintaan Negara Dari Pembaca Dan Penulis. SUMBER LEBIH
Informasi buku publikasi: http://www.iiste.org/book/
Konferensi akademik: http://www.iiste.org/conference/upcoming-conferences-call-for-paper/
IISTE Berbagi Pengetahuan Partners