• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS KENAMPAKAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA KELAS 4 DI SD RINGINHARJO. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS KENAMPAKAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA KELAS 4 DI SD RINGINHARJO. Naskah Publikasi"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS “KENAMPAKAN ALAM”

BERBASIS MULTIMEDIA KELAS 4 DI SD RINGINHARJO

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Siti Chanifah

07.01.2431

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

THE MAKING OF MEDIA IN SOCIAL KNOWLEDGE LEARNING “THE VISIBEL NATURE” BASED ON MULTIMEDIA OF FOURTH GRADE

STUDENTSAT SD RINGINHARJO

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS “KENAMPAKAN ALAM” BERBASIS MULTIMEDIA KELAS 4 DI SD RINGINHARJO

Siti Chanifah Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Technological progress rapid also help human in support of activity all her life. Human need to information spur fast technology development in the field of information and telecommunication. Information technology not separated from the role computers as one of the media information. Almost all fields have been controlled by computers. So is education in learning process and teaching not want to miss.

Solutions offered to form learning with learning by making use of computer media, meaning teacher can convey lessons easily through a computer that is connected to the LCD and the lessons that students are absorbed faster. Media of instruction is designed to facilitate the submission of subjects IPS elementary school class IV Appearance of nature. And learning media is created using Macromedia flash program.

Media learning this gives the information in the form of the subject matter social class “Visible Nature” that are packaged in a computer, so as to give a different atmosphere from the previous centered on an old textbook that may often shunned student as lazy to read. The son of more interested in material given, so it is easy to remember a material that has been taught. The concentration of students can focus on material given time.

Keyword: computers, media of learning, program macromedia flash

(4)

1. Pendahuluan

Kebutuhan manusia terhadap informasi memacu cepatnya perkembangan teknologi

di bidang informasi dan telekomunikasi. Kemajuan teknologi yang semakin meningkat didukung dengan sarana dan prasarana yang memadai, membuktikan bahwa kini informasi telah menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat turut membantu manusia dalam mendukung segala aktivitas kehidupannya. Teknologi informasi merupakan sarana informasi yang dapat meningkatkan dan mendorong kerja manusia diberbagai bidang. Apabila berbicara tentang teknologi informasi tentu saja tidak dapat lepas dari peran komputer sebagai salah satu media informasi.

Dikembangkan aplikasi komputer yang menggabungkan dari berbagai media teks, gambar, dan audio menjadikan komputer sebagai teknologi yang tidak hanya mampu menghasilkan informasi, tetapi mampu untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang dapat dimanfaatkan di bidang kehidupan, khususnya dunia pendidikan di sekolah dasar. Multimedia merupakan salah satu konsep dalam bidang informasi dimana informasi dapat disajikan dalam bentuk gambar, teks maupun suara yang diproses kemudian hasilnya disampaikan. Dengan teknologi multimedia, maka penyampaian materi akan lebih menarik, karena dilengkapi dengan gambar, suara narasi serta animasi, sehingga diharapkan siswa dapat belajar secara mandiri tanpa rasa bosan. Siswa dapat memahami suatu materi dengan melihat objek yang dipelajari dan berinteraksi langsung dengan komputer. Dengan adanya teknologi multimedia tersebut, berbagai kepentingan di segala bidang, khususnya pendidikan. Multimedia bisa dijadikan sarana untuk memajukan pendidikan, sehingga proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) bisa berjalan lancar dan kondusif.

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan menggunakan komputer pada anak-anak sekolah dasar sudah banyak diimplementasikan. Namun sedikit timbul masalah, yakni bagaimana cara mengenalkan komputer pada anak-anak. Salah satu alternatif yang saat ini banyak digunakan adalah dengan memasang aplikasi yang disukai anak-anak pada komputer di sekolah. Dengan adanya aplikasi multimedia tersebut anak-anak-anak-anak dapat mengenal atau bahkan menggunakan komputer. Penerapan multimedia untuk kepentingan pendidikan, khususnya mata pelajaran IPS Kenampakan Alam. Kelebihan multimedia menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara penglihatan, suara dan gerak.

(5)

2. Landasan Teori 2.1 Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan Komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized dan karya seni manusia bagian dari pertunjukan. “Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IMB.” Tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994 diperkirakan ada lebih dari system multimedia di pasaran1.

2.1.2 Definisi Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (Video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.2 2.1.3 Obyek Multimedia

Obyek multimedia dibagi menjadi 5 yaitu : 2.1.3.1 Teks ( Teks )

Teks adalah salah satu elemen dari multimedia yang sangat membantu dalam memperjelas informasi untuk konsumen. Pada teks ini terdapat berbagai macam karakter yang disediakan dan pemakaianya tergantung dari iklan atau tema yang diangkat.

2.1.3.2 Gambar ( Image )

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.

2.1.3.3 Suara (Audio)

Beberapa tahun yang lalu pemakai PC sudah cukup puas dengan PC speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada suatu saat. Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.

1M. Suyanto “ Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Andi , Yogyakarta 2003, hal 19 2Ibid, hal 20-21

(6)

2.1.3.4 Video

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

2.1.3.5 Animasi (Animation)

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik3.

2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran

Media berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, serta mudah dipahami. Dengan demikian media dapat berfungsi untuk mempertinggi daya serap dan retensi peserta didik terhadap materi pembelajaran.

3Loc.cit, hal 8-11

(7)

2.2.3 Pembelajaran CD

Media pembelajaran berbasis komputer yang dirancang ini bertujuan sebagai media bantu belajar siswa secara aktif walaupun tanpa guru. Artinya media ini didesain untuk sarana belajar siswa secara individual baik di rumah maupun di sekolah. Ketika siswa memasukkan CD media pembelajaran ke dalam komputer maka siswa dapat mengakses semua fasilitas yang sudah disediakan.

2.3 Software-software yang digunakan 2.3.1 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti

Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, dan tampilan animasi lainya.

Keunggulan dari program Macromedia Flash 8 dibanding program yang sejenis, antara lain :

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

2. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

5. Dapat dikonversi dan diplubikasikan ( publish ) kedalam beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

6. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap

7. Flash program animasi berbasis vector memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vector.

2.3.2 Adobe Audition 1.5

Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows.. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav Dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro. Beberapa kelebihan atau fasilitas yang disediakan Adobe Audition :

1. Multitrack Editing dan Mixing sampai 128 track

(8)

2. Lebih dari 40 data sound effect, mastering, perangkat analisa editing suara terdapat didalamnya, semua ini termasuk Echo, Reverb, Flanging, Chorusing, Compression, Limiting, Equalization, Noise Reduction, dan lainnya.

3. Pengorganisasian track yang lebih mudah 4. Support untuk banyak format audio

5. Proses editing dilakukan dengan klik & drag 2.3.3 Adobe Photoshop CS 2

Adobe PhotoShop CS2 adalah salah satu perangkat lunak yang canggih dan dapat anda gunakan untuk pembuatan, penyuntingan, dan manipulasi tampilan termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan sebagainya. Adobe PhotoShop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu anda dalam membuat sebuah gambar atau image.

2.4 Sistem minimal komputer

Untuk dapat menjalankan program Macromedia Flash 8 yang powerfull ini, sebuah komputer dituntut untuk memiliki system minimal sebagai berikut :

1. CPU 700MHz intel Pentium prosesor atau yang setara dengannya 2. Sistem operasi dapat menggunakan windows Xp, windows Vista. 3. Memory (RAM) 128 Mb, disarankan 256 Mb

4. Tersedia minimal 85 Mb disk space

5. Monitor dengan resolusi 1024 x 786, pada 16 bit color display atau lebih tinggi 6. Terdapat CDROOM drive

7. Selain berjalan pada platform PC, Macromedia Flash 8 juga dapat berjalan pada mesin macintosh dalam system operasi MacOS.

3. Tinjauan Umum

3.1 Sejarah SD Ringinharjo

SD Ringinharjo adalah merupakan gabungan dari SD Ringinharjo dan SD Gemahan. Dengan adanya Keputusan Bupati No.329 tahun 2006 tanggal 13 November 2006 tentang penggabungan Sekolah Dasar di kabupaten Bantul, maka SD Ringinharjo dan SD Gemahan digabung menjadi SD Ringinharjo dengan NSS ( Nomor Statistik Sekolah : 1010401008 ) yang beralamat di Deresan, Ringinharjo, Bantul. SD Ringinharjo mulai beroperasi tahun 1955, dengan tanah milik kelurahan seluas 9.450 m2 . Sekolah sudah terakreditasi dengan nilai A sesuai dengan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional yang ditandatangani oleh Bp. Drs. Suhadi.

3.2 Visi, Misi dan Tujuan Sekolah

Visi :

(9)

”Terwujudnya manusia cerdas, terampil dan berakhlak mulia yang berwawasan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta berdasarkan Iman dan Taqwa (IMTAQ)”

Misi :

1. Meningkatkan kinerja kependidikan dengan menggalang suasana akomodatif, adaptif dan keterbukaan.

2. Meningkatkan Efektifitas KBM dengan nuansa PAKEM a. Pembelajaran

b. Aktif c. Kreatif d. Efektif

e. Menyenangkan

3. Meningkatkan pemahaman, pengamalan kehidupan yang agamais.

4. Pembahasan

4.1 Mendefinisikan Masalah

Dalam mendefinisikan masalah, hal yang perlu diperhatikan adalah masalah yang dihadapi oleh user agar aplikasi yang dibuat bisa memberikan penyelesaian masalah seperti yang diharapkan oleh user.

Proses belajar mengajar yang masih menggunakan buku dan papan tulis sebagai sarananya membuat sebagian siswa merasa bosan dan malas untuk belajar. Multimedia sebagai salah satu bagian dari komputerisasi diharapkan dapat menjawab kebutuhan pembelajaran yang menarik, yakni dengan pembelajaran yang menampilkan suara, gambar, dan keterangan yang dibutuhkan oleh siswa.

Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan para siswa dan mempermudah guru dalam menjelaskan materi pelajaran. Melihat permasalahan tersebut penyediaan akan sebuah media pembelajaran menjadi sangat penting, sebab kemudahan siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya manusia yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi bagi bangsa Indonesia di kemudian hari.

4.2 Merancang Konsep

Pengembangan suatu sistem dalam rencana kerja akan lebih mudah apabila telah memiliki rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir untuk memperlancar tujuan perancangan dari aplikasi tersebut, diperlukan satu acuan dalam merancang konsep yang jelas dan tepat. Hal ini sangat berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Aspek yang digunakan dalam konsep ini adalah:

(10)

1. Bentuk desain sederhana.

2. Teks sebagai sumber objek informasi yang dibaca

3. Gambar atau grafik sebagai penegas informasi yang diberikan

4. Sound atau suara sebagai unsur pelengkap untuk menimbulkan rasa nyaman

5. Animasi sebagai objek yang membuat tampilan menjadi lebih dinamis dan memberikan kesan yang menarik.

Pembuatan aplikasi multimedia ini diperlukan ketelitian dan kecermatan untuk memadukan antar desain grafik, teks, suara dan animasi secara baik. Dibawah ini merupakan urutan isi menu dan sub menu CD pembelajaran, antara lain :

1. Menu Home a. Teks Aimasi b. Tombol Menu c. Tombol Soal d. Tombol Keluar 2. Menu Materi

a. Teks materi ”Keragaman Kenampakan Alam ”

b. Link tulisan materi yang dibahas yang menuju ke sub menu dari Menu materi.

c. Tombol Kembali 3. Menu Soal

a. Teks contoh soal –soal b. Tombol Kembali 4 . Menu Keluar

Menampilkan sebuah pertanyaan ”Apakah anda ingin keluar?” dan menampilkan dua tombol ya atau tidak

4.2.1 Struktur Aplikasi yang Digunakan

Setelah merancang konsep CD Pembelajaran kemudian langkah selanjutnya menentukan struktur aplikasi multimedia yang sesuai dengan rancangan isi yang sudah dibuat. Struktur aplikasi yang telah berisi menu dan sub menu , maka alur jalannya informasi dalam CD pembelajaran ini akan lebih jelas. Untuk pemilihan struktur aplikasi ini telah ditentukan menggunakan struktur Hierarki.

4.3 Merancang Isi

Merancang isi merupakan sosialisasi meliputi mengevaluasi dan memilih bahasa, gaya, warna dalam menyampaikan materi. Aplikasi ini terdiri dari teks, suara, animasi dan gambar. Teks berfungsi untuk memberikan penjelasan dan informasi mengenai isi dan

(11)

tampilan aplikasi multimedia. Bagian- bagian tersebut akan saling mendukung terhadap bagian yang lain maupun terhadap aplikasi secara keseluruhan.

4.4 Merancang Naskah

Menulis naskah merupakan kegiatan tentang dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang telah ditentukan. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan pada objek serta memberikan kemudahan bagi siswa .

Dalam pembuatan naskah yang digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa disebut Storyboard. Rancangan Storyboard akan ditampilkan sebagai berikut :

4.4.1 Menu Pembuka (Opening) / Intro

Intro merupakan tampilan awal sebelum program dijalankan. Intro dirancang untuk memberikan gambaran singkat dan gambaran awal tentang program yang akan digunakan. Selain itu intro juga digunakan untuk memberikan pokok bahasan yang akan diuraikan dalam program. Intro pada program ini menampilkan suatu layar dengan background dan animasi teks Media Pembelajaran IPS Kenampakan Alam Untuk Siswa Kelas IV.

Gambar 4.2 Bagan Intro

Gambar 4.1 Menu pembuka 4.4.2 Home/ Menu Utama

Merupakan tampilan pertama yang harus dilalui oleh para pengguna setiap kali mengakses aplikasi multimedia pembelajaran ini. Berupa animasi tampilan tulisan dan gambar yang dianimasi. Dalam setiap menu utama disajikan tombol- tombol untuk menuju ke Menu Materi, Menu Soal, Menu Keluar.

Gambar 4.3 Bagan Menu Utama

Background

Animasi teks

Materi

Soal

Keluar

Background

Animasi Teks

Media Pembelajaran IPS

Kenampakan Alam

(12)

Gambar 4.2 Menu utama a. Menu Materi

Di dalam menu ini terdapat semua materi yang diberikan kepada user. Ada tiga point yang disajikan dalam menu materi dipelajari, yaitu

1. Kenampakan Alam 2. Gejala – gejala Alam

Gejala alam dibagi menjadi 4, a. Gunung Meletus

b. Angin Topan c. Gempa Bumi d. Tsunami 3. Perilaku Masyarakat

Gambar 4.4 Bagan Menu Materi Gambar 4.3 Menu materi

b. Menu Soal c. Menu Keluar

Tampilan yang dijadikan background adalah tampilan menu utama yang dibuat agak transparan dan kabur.

Untuk tombol yang digunakan dalam menu ini adalah 1. Tombol ya, untuk keluar dan menutup aplikasi

2. Tombol tidak, untuk membatalkan penutupan aplikasi, sehingga kembali ke menu utama

4.5 Proses Pengintegrasian pada Macromedia Flash 8

Proses pengintegrasian adalah proses yang akan menghasilkan sebuah aplikasi yang direncanakan. Kegiatannya adalah penyatuan dari seluruh

Judul

2. Gejala – gejala Alam

1

a.

3

b.

c.

Kembali.

d.

9

(13)

komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses pengaturan grafik, suara, teks animasi dan video sehingga menghasilkan file yang executable atau file yang dapat dieksekusi.

A. Memulai Pembuatan Movie

Membuat sebuah movie pada Macromedia Flash Pro 8 adalah membuat file baru, dengan cara memilih menu file-flash document, maka akan tampil sebuah stage atau halaman kerja yang masih kosong. Untuk menentukan luas movie dan warna latar belakang pilih properties. Setelah menentukan ukuran (size) dan background tekan tombol enter dari keyboard.

Pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah movie adalah membuat file baru. Caranya pilih menu file, New Movie.

a. Penggunaan stage,

Untuk membuat stage, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Klik modify – document atau tekan Ctrl+J, sehingga akan ditampilkan kotak dialog Document Properties.

2. Tekan lebar dan tinggi stage pada pilihan Dimentions.

3. Gunakan background color untuk mengubah warna background. b. Penggunaan Library

Library befungsi untuk menampung symbol yang pernah dibuat didalam stage seperti symbol, graphic, button, movie clip. Pada library kita dapat melihat nama dan jenis objeck yang tersimpan di dalamnya, apakah berupa symbol atau hasil import. Jika kita mengklik salah satu objeck di dalamnya, gambar objeck di dalmnya, gambar objeck akan terlihat di dalam kotak preview.

Symbol atau kotak dapat dikelompokkan ke dalam folder maupun sub folder maupun objeck di dalam library dapat kita ubah dengan cara menekan

double click dua kali pada folder maupun objeck yang akan kita ubah namanya.

B. Membuat dan Mengimport Objek

Langkah selanjutnya adalah membuat objek, caranya dengan memanfaatkan fasilitas Tool Pallete dan fasilitas lain. Selain itu juga bisa dengan memanfaatkan file, sengaja dibuat khusus , misalnya file gambar, seperti *.GIF, *.JPG, *.BMP dan lain-lain. Dapat juga mengimport file animasi yang sudah jadi seperti *.AVI serta file suara. File-file tersebut dapat di import dengan:

1. Pilih menu file>import ada dua yaitu import to library atau import stage, pilih import to Library

(14)

2. Pilih objeck yang akan di import lalu tekan open

3. Otomatis object akan masuk ke library

C. Pembuatan Tombol

Adapun cara pembuatan tombol pada aplikasi ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Pilih insert – new symbol – klik button – Ok.

2. Untuk membuat button berupa gambar importlah terlebih dahulu gambar yang akan dijadikan ke dalam library.

3. Drag gambar tersebut kedalam stage, 4. Kilik Ok untuk menghasilkan symbol button.

5. Kembali ke symbol button, apabila klik maka pada timeline terdapat 4 frame yaitu Up, Over, Down, Hit.

a. Up : Keadaan tombol pada saat normal.

b. Over : Keadaan tombol pada saat mouse berada diatas tombol c. Down : Keadaan pada saat tombol ditekan.

d. Hit : Mendefinisikan luas area tombol. D. Penggunaan ActionScript

Fasilitas actionscript digunu akan untuk memerintah object melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan anatar menu yang satu dengan menu yang yang lainnya.

1. ActionScript pada tombol

a. Script untuk pindah ke menu lain diletakkan pada tombol kembali atau next dalam satu scene.

b. Script untuk pindah ke menu lain diletakkan pada tombol kembali atau next beda scene.

2. Mengakses Movie

Berikut actionScript untuk membuat aplikasi atau mengakses movie lain.

On (release) {

gotoAndPlay(“Scene 27” ,11);

}

On (release) {

gotoAndPlay(18);

}

On (release) {

loadmovieNum(“menu2.swf”,1);

}

11

(15)

3. Action Navigasi Movie Flash

a. Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permaianan atau gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash.

b. Action Fscommand (“Fullscreen”,”true”): digunakan untuk mengubah tampilan menjadi fullscreen (layar penuh), action ini diletakkan pada frame 1 yang nantinya tampilan aplikasi akan menjadi fullscreen dari awal sampai akhir.

c. Action Fscommand (“quit”) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikan pada tombol exit.

G. Mempublish atau Membuat File EXE

Secara default Macromedia Flash pro 8 apabila kita melakukan tes movie, secara otomastis telah terbuat file movienya juga (.swf). Untuk membuat file exe. Klik file – publish setting, kemudian pilih check box windows projector (.exe) – publish – Ok.

4.6 Implementasi Sistem

Setelah melewati beberpa proses pembuatan aplikasi, maka telah didapatkan aplikasi sebagai berikut :

a. Menu Home

(16)

Gambar. 4.4 Menu Home Berikut ini potongan Action Script pada Menu Utama :

1. ActionScript pada tombol Materi

Perintah gotoAndPlay digunakan untuk menuju ke sebuah label frame dan menjalankan frame tersebut. Begitu pula dengan tombol Soal dan tombol Keluar. Dari perintah script di atas, bila tombol Materi diklik, maka akan menuju ke label frame ke 51 dan bisa menjalankan isi dari frame tersebut. Begitu juga dengan tombol-tombol lainnya.

a. Menu Materi

Gambar. 4.5 Menu Materi Berikut ini potongan Action Script pada Menu Materi :

1. ActionScript pada tombol Kenampakan Alam

Perintah gotoAndPlay digunakan untuk menuju ke sebuah label frame dan menjalankan frame tersebut. Dari perintah script di atas, bila tombol

on (release) {

gotoAndPlay(51);

}

on (release) {

gotoAndPlay(62);

}

13

(17)

Kenampakan Alam diklik, maka akan menuju ke label frame ke 62 dan bisa menjalankan isi dari frame tersebut. Begitu juga dengan tombol-tombol lainnya.

2. ActionScript pada sub menu Gejala-gejala Alam a. ActionScript pada tombol Gunung Meletus

Perintah gotoAndPlay berfungsi untuk menuju ke sebuah label frame atau scene tertentu dan menjalankan isi dari frame atau scene tersebut. Begitu pula dengan tombol Angin Topan, Gempa Bumi dan tombol Tsunami. Dari perintah script di atas, bila tombol Gunung Meletus diklik, maka akan menuju ke scene 21 frame ke 1 dan bisa menjalankan isi dari scene tersebut. Begitu juga dengan tombol-tombol lainnya. Tinggal menyesuaikan letak scene dan frame masing-masing tombol dengan perintah action script yang sama.

b. Menu Soal

Gambar. 4.6 Menu Soal

Jadi cara menjawab soal pilihan tersebut adalah dengan mengklik pilihan jawaban a, b, c, d. Jawaban yang benar akan berbunyi benar dan jawaban yang salah akan berbunyi salah dengan gambar masing-masing.

c. Menu Keluar

on (release) {

gotoAndPlay("Scene 21",1);

}

(18)

Gambar. 4.7 Menu Keluar

Berikut ini potongan Action Script pada Menu Utama : 1. ActionScript pada tombol Ya

2. ActionScript pada tombol Tidak

Perintah action script fscommand(“qiut”) pada tombol Ya adalah perintah untuk keluar dari aplikasi ini jika tombol Ya diklik. Perintah gotoAndPlay(21) pada tombol Tidak adalah perintah untuk kembali ke menu awal jika diklik.

4.7 Tes Pemakaian Media

Pengetesan sistem bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Dalam pengetesan sistem terdapat dua tahapan, yaitu tahapan Test Lab atau Unit Pengetesan, dan yang kedua adalah User test atau pengetesan yang dilakukan oleh user.

4.8 Menggunakan Sistem

Cara menjalankan aplikasi CD Pembelajaran dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

on (press, release){

fscommand("quit");

}

on (release) {

gotoAndPlay(21);

}

15

(19)

1. Nyalakan komputer dan masukkan CD Pembelajaran otomatis akan tampil karena CD ini telah dibuat Autorun.

2. Atau dengan cara lain, yaitu dari menu Windows Explorer, klik drive CD-ROM yang ada di Windows Explorer. Isi CD akan muncul dengn type yang berbeda. Double klik file yang berekstensi .EXE.

3. Pada tampilan awal akan muncul menu intro yang kemudian menuju menu utama kemudian pada menu utama tinggal memilih atau mengklik tombol yang telah tersedia untuk menuju menu sesuai yang diinginkan.

4. Jika ingin mengakhiri penggunaan aplikasi multimedia pada CD, kita tinggal memilih atau mengklik tombol keluar.

5. Kesimpulan

a. Media Pembelajaran ini dapat menjadikan suasana dalam pembelajaran Kenampakan Alam lebih mudah dan menyenangkan. Sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar dan mendengarkan penjelasan dari guru.

b. Media Pembelajaran ini dapat dengan mudah juga dipelajari dirumah, karena bersifat tutorial dan mudah digunakan. Siswa yang tidak begitu bisa komputerpun dapat menggunakannya dengan mudah.

c. Media Pembelajaran ini memudahkan guru untuk mengajarkan materi Kenampakan Alam untuk siswa.

Daftar Pustaka

Andi, Andreas S., 2002., Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan Swish. Elex Media, Jakarta.

Rickyanto, Isak., 2002, Singkat Tepat Jelas Animasi Flash dengan Swish, PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan, 2006, 55 Kreasi Cantik dengan Adobe Flash, Andi, Yogyakarta.

Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan, 2006, Mahirdalam 7 Hari Macromedia Flash Profesional 8, Andi, Yogyakarta.

Suyanto, M., 2004, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta.

Wahyono, Teguh., 2006, 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8, PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

Gambar

Gambar 4.2 Bagan Intro
Gambar 4.2 Menu utama  a. Menu Materi

Referensi

Dokumen terkait

Menurut saya, Kiai itu seseorang yang dituakan dan yang mempunyai ilmu agama islam yang tinggi khususnya di Ciparanje, kiai juga dalam pandangan saya merupakan

Hasil tersebut menunjukkan angka yang lebih tinggi dari hasil penelitian sebelumnya oleh Lemma, Gelaye, Berhane, Worku, & William (2012) terhadap mahasiswa di

1) Sebelum fase perlakuan, subjek diberitahu bahwa selama dua minggu ini subjek akan menerima token-token yang nantinya bisa ditukarkan dengan barang kesukaan subjek pada

Grafik 8 diatas menunjukkan bahwa faktor yang berpengaruh signifikan terhadap Konsumsi energi pencetakan adalah faktor A yaitu Temperatur pemanasan, faktor B yaitu

Interaksi simbolik adalah segala hal yang saling berhubungan dengan pembentukan makna dari suatu benda atau lambang atau simbol, baik benda mati, maupun benda hidup,

Pelayanan Jasa dilakukan dengan cara memesan layanan jasa melalui media sosial sehingga pelanggan tidak perlu untuk datang ke tempat usaha dan hanya bersantai di rumah, kami

Dalam RTRW Kabupaten Batang, alokasi kawasan pertanian lahan basah berada menyebar di hampir seluruh wilayah kabupaten pada masing-masing kecamatan (kecuali

Kalau satu permukaan meluncur diatas permukaan yang lain dan suatu gaya menekannya terhadap permukaan yang lain tersebut, maka titik yang tinggi pada kedua  permukaan akan