• Tidak ada hasil yang ditemukan

PELATIHAN PROGRAM APLIKASI GEOGEBRA SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEPROFESIONALAN GURU SMP DI KECAMATAN BULELENG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PELATIHAN PROGRAM APLIKASI GEOGEBRA SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEPROFESIONALAN GURU SMP DI KECAMATAN BULELENG"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

PELATIHAN PROGRAM APLIKASI GEOGEBRA SEBAGAI

UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEPROFESIONALAN

GURU SMP DI KECAMATAN BULELENG

Dr. Gede Suweken, M.Sc./196111111987021001

Dra. I Gusti Ayu Mahayukti, M.Si./ 196008231986012001

I Made Suarsana, S.Pd., M.Si./ 198302172006041003

Dibiayai dari Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) Universitas Pendidikan Ganesha dengan SPK Nomor:

023.04.2.552581/2013 revisi 2 tanggal 01 Mei 2013

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

a. Judul Program : Pelatihan Program Aplikasi GeoGebra sebagai Upaya untuk Meningkatkan Keprofesionalan Guru SMP di Kecamatan Buleleng

b. Jenis Program : Pengabdian Pada Masyarakat c. Bidang Kegiatan : Pelatihan

Jl. Mayor Metra, Kel. Liligundi, 34a, Singaraja 2. Anggota I

Dra. I Gusti Ayu Mahayukti, M.Si. Pembina Utama Madya/IVc

Perumahan Kartika Kencana IV/15, Panji, Singaraja e. Biaya yang diperlukan : Rp. 7.500.000,00 (lima juta rupiah)

f. Lama kegiatan : 8 bulan

Dekan Fakultas MIPA, Ketua Pelaksana,

Prof. Dr. Ida Bagus Putu Arnyana, M.Si. Dr. Gede Suweken, M.Sc. NIP. 195812311986011005 NIP. 196111111987021001

(3)

RINGKASAN

Dari tanggal 5 sampai dengan tanggal 13 Juli 2013 telah dilakukan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (P2M) dalam bentuk pelatihan penggunaan GeoGebra untuk membuat media pembelajaran eksploratif (mathlet) untuk pembelajaran matematika. Peserta dari kegiatan P2M tersebut adalah guru-guru matematika SMP di Kecamatan Buleleng. Kegiatan ini dipandang penting dilakukan dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Kegiatan pelatihan dibagi menjadi dua bagian.Bagian pertama berupa teori yang diselenggarakan pada tanggal 5 Juli 2013.Pembekalan teori pembelajaran dan pentingnya media dalam pembelajaran tersebut selanjutnya diikuti dengan kegiatan pelatihan/praktek penggunaan GeoGebra sebagi alat untuk membuat media pembelajaran. Informasi tentang cara penggunaan GeoGebra diselenggarakan pada tanggal 6 Juli 2013 yang selanjutnya diikuti dengan pembuatan media (mathlet) selama seminggu. Pada tanggal 13 Juli 2013 para guru berkumpul lagi untuk mempresentasikan mathlet yang telah mereka buat untuk mendapatkan masukan baik dari instruktur maupun dari teman sejawat mereka. Kegiatan ini telah berhasil meningkatkan kesadaran guru akan pentingnya media dalam pembelajaran dan meningkatkan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran (mathlet). Hal ini terbukti dari diskusi yang intens selama kegiatan teori, keterlibatan guru selama kegiatan praktek, maupun dari produk-produk (mathlet) yang dihasilkan. learning of mathematics and the importance of learning media on the learning process. Then, on July 6th, the activity is continued by training teachers about using GeoGebra. From July 7th to July 12th, teachers were doing their individual task of building a mathlet using GeoGebra. Finally on July 13th teachers presents their mathleths to have comments whether from the instructor as weel as from their colleagues. It seems that the activity has been successful in improving teachers‟ awareness of the importance of media in learning and in improving their skill in bulding mathlets using GeoGebra. These are clear from the intense discussion during the theoretical activity and the intense engagement during the practice of building mathlets.

Keywords:learning quality, learning media, mathlet, GeoGebra, knowledge, skill.

(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, Ida Sang Hyang Widhi

Wasa atas rahmat Beliaulah kegiatan P2M yang berjudul “Pelatihan Program Aplikasi GeoGebra sebagai Upaya untuk Meningkatkan Keprofesionalan Guru SMP di Kecamatan Buleleng” ini dapat terlaksana dengan baik.

Selama perencanaan, pelaksanaan, sampai dengan pemulisan laporan hasil kegiatan P2M

ini penulis telah banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan rendah hati,

ijinkan kami mengucapkan terima kasih kepada:

1) Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM) Undiksha yang telah berkenan

menyediakan dana untuk kegiatan ini,

2) Bapak dan Ibu Guru Matematika SMP Kecamatan Buleleng yang telah aktif terlibat

dalam kegiatan ini,

3) MGMP Matematika Kabupaten Buleleng yang telah memfasilitasi baik guru maupun

tempat untuk terselenggaranya kegiatan ini,

4) Teman-tema dosen yang terlibat dalam kegiatan ini,

5) Semua pihak yang telah membantu terlaksananya kegiatan ini yang tidak bisa penulis

sebutkan satu demi satu.

Akhirnya penulis berharap semoga laporan kegatan P2M ini bermanfaat bagi kita semua

dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.

Singaraja, November 2013,

Penulis.

(5)

DAFTAR ISI

1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah 4

1.3 Tujuan Kegiatan 4

1.4 Manfaat Kegiatan 5

1.5 Khalayak Sasaran 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6

2.1 Peranan Media dalam Pembelajaran 6

2.2 Mathlet dalam Pembelajaran Matematika 9

2.3 GeoGebra sebagai Software Pembelajaran Matematika 11 2.4 Contoh Aplikasi GeoGebra dalam Pembelajaran Matematika 12

BAB III METODE PELAKSANAAN 16

3.1 Kerangka Pemecahan Masalah 16

3.2 Metode Pelaksanaan Kegiatan 17

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

Teknologi Informasi dan Komunikasi, khususnya komputer, dewasa ini memiliki peran

yang semakin besar dalam proses pendidikan. Kualitas pendidikan dewasa ini sangat

membutuhkan peran sentral komputer.Menurut Menteri Pendidikan Nasional, M. Nuh, ada

beberapa peran yang dimainkan oleh komputer. Pertama sebagai pendukung dari proses

pendidikan, kedua sebagai penggerak, dan ketiga sebagai pemungkin (seperti dikutip pada

www.dikti.go.id). Dalam beberapa tahun terakhir, Kementerian Pendidikan Nasional, tak

henti-hentinya mengkampanyekan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.Pembaharuan dalam

pendidikan telah dilakukan di berbagai Negara.Pembaharuan itu selalu melibatkan pemanfaatan

teknologi yang menjadi bagian integral dari pembaharuan pembelajaran. Perubahan sangat

derasyang terjadi adalah perubahan dalam hal pemanfaatan komputer untuk menggerakkan dan

memungkinkan apa yang sebelumnya tidak mungkin terjadi dalam pembelajaran. Jika dirancang

dengan baik, komputer bisa diprogram sedemikian rupa sehingga menghasilkan media

pembelajaran virtual untuk menggerakkan pembelajaran ke kualitas, khususnya eksplorasi, yang

sangat tinggi. Pemanfaatan komputer juga memungkinkan pembelajaran untuk membahas

hal-hal yang sebelumnya tidak mungkin, seperti kalkulasi yang intensif, simulasi proses berskala

mikro maupun makro, dan penelusuran keterkaitan antar parameter dalam suatu persamaan

matematika.

1.1 Analisis Situasi

Bagaimana dengan pembelajaran matematika di SMP di Kecamatan Buleleng?Di Kecamatan

Buleleng terdapat 12 sekolah menengah pertama yang terdiri dari 7 SMP Negeri dan 5 SMP

Swasta.Sekolah-sekolah ini relatif dekat dengan kota, sehingga komputer dan sarana- sarana

pendukungnya tersedia secara cukup memadai. Apalagi dengan adanya mata pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi, komputer sudah bukan merupakan barang mewah lagi.Namun

(7)

Berdasarkan diskusi dengan beberapa guru matematika SMP terkait pemanfaatan

teknologi dalam pembelajaran matematika, diperolehdata bahwa pemanfaatan komputer dalam

pembelajaran baru pada sebatas penggunaan powerpoint, termasuk di sekolah-sekolah

RSBI.Penggunaan ini pun masih sangat minim kuantitasnya, khususnya pada pelajaran

matematika.Mereka terkadang lebih nyaman mengajar hanya dengan menggunakan spidol dan

papan tulis.Mereka merasa pembelajaran matematika dengan powerpointmenjadikan

pembelajaran menjadi kaku dan siswa tidak mengetahui/mengalami proses untuk mendapatkan

apa yang tertera pada layar. Terkait dengan pembelajaran yang memerlukan ilustrasi grafik, baik

dalam pembelajaran aljabar maupun geometri, guru jarang menggunakan komputer, sebagian

besar penjelasan materi dipresentasikan dengan spidol dan papan tulis.Representasi grafik di

papan tulis tentu saja bersifat statis, sehingga peranan sebuah parameter (koefisien) dari sebuah

persamaan matematika tidak bisa dieksplorasi dengan bebas.Akibatnya pengaruh koefisien

tersebut terhadap grafik dari persamaan tadi sulit dipahami siswa.Tidak demikian halnya dengan

grafik yang direpresentasikan dengan bantuan komputer. Grafik sajian komputer bisa sangat

dinamik, perubahan pada suatu parameter dari suatu persamaan akan secara instant mengubah

tampilan grafik dari persamaan tersebut. Dengan cara ini, keterkaitan antara persamaan dan

grafiknya dengan sangat jelas bisa terlihat. Namun sayangnya, tidak banyak guru yang

memiliki kemampuan membuat visualisasi grafik dinamik dengan bantuan komputer seperti ini.

Dalam pemilihan sumber belajar, guru biasanya menggunakan buku teks dan LKS yang

sudah jadi.Jarang sekali guru membuat sendiri buku atau LKS yang akan digunakan dalam

pembelajaran. Dari segi isi, sebenarnya para guru telah memiliki pemahaman konsep matematika

yang baik untuk mengembangkan materi ajar yang baik, namun ketika mereka akan

menuangkannya ke dalam bentuk tulisan, sebagian besar dari mereka mengalami kesulitan,

terutama dalam membuat representasi visual berupa grafik. Solusi yang mereka tempuh biasanya

menggambar grafik atau bangun-bangun geometri tersebut secara manual.Andai pun mereka

menggunakan komputer, maka program yang mereka gunakan dalam membuat grafi atau

gambar-gambar tersebut hanyalah MS Word.Program pengolah kata MS Word memiliki

kemampuan membuat grafik atau gambar bangun geometri yang sangat terbatas.Akibatnya

grafik atau gambar geometri yang mereka hasilkan kelihatan tidak akurat, dan tidakprofessional.

Jika grafik atau gambar geometri ini digunakan untuk keperluan asesmen atau tes, maka tentu

(8)

jika siswa jawaban salah siswa karena grafik atau gambarnya yang tidak akurat dan

menyesatkan.

Berdasarkan hasil di atas, tampak bahwa guru-guru matematika SMP masih menghadapi

kesulitan terkait dengan pembuatan media pembelajaran matematika, bahan ajar, LKS maupun

instrument penilaian hasil belajar matematika yang baik dan benar. Program aplikasi yang

mereka kuasai selama ini belum mampu menjawab permasalahan yang mereka hadapi.Oleh

karenanya perlu suatu kegiatan pelatihan program aplikasi yang dapat memecahkan

permasalahan di atas.GeoGebra adalah salah satu program aplikasi yang bisa dimanfaatkan untuk

mengatasi masalah di atas. Mengapa GeoGebra?

GeoGebra adalah software pembelajaran matematika dinamik yang dikembangkan oleh

Markus Hohenwarter untuk pembelajaran matematika di sekolah-sekolah (Sudrajat,

2008).GeoGebra tersedia secara gratis dan luas di internet untuk berbagai jenis sistem operasi.

Sesuai dengan namanya, software matematika dinamis (dynamic mathematics software),

software ini bisa dimanfaatkan untuk membuat konsep-konsep matematika menjadi

dinamik.Konstruksi dan eksplorasi dari bangun-bangun geometri dan grafik suatu persamaan

semuanya dapat dilakukan secara dinamik, sehingga pembelajaran matematika menjadi

eksploratif dimana siswa bisa melihat secara langsung dan instant keterkaitan antara representasi

analitik dan visual suatu konsep maupun keterkaitan antar konsep-konsep matematika.Bukan itu

saja, GeoGebra memang dirancang untuk memenuhi kaidah-kaidah pembelajaran matematika

yang berkualitas. Ini tampak dari tampilannya (interface-nya) yang terdiri dari 3 jendela: jendela

analitik (aljabar), jendela grafis (visual), dan jendela numerik (spreadsheet). Menurut teori,

matematika seharusnya dibelajarkan dengan menggunakan sedikitnya 3 pendekatan, yaitu

analitik, visual, dan numerik.Ini dengan sangat baik terakomodasi dalam GeoGebra.Tidak

mengherankan bila sejak dirilis, mulai tahun 2002 hingga 2010 software ini telah mendapat

sekitar 12 perhargaan internasional yang kesemuanya memposisikan GeoGebra sebagai software

pendidikan terbaik, diantaranya National Technology Leader Award, Laureat in the Education

Category, best project for educator dan lain-lain (wikipedia.com).

Ketika penulis sampaikan fitur-fitur GeoGebra di atas kepada para guru dalam berbagai

kesempatan, baik itu saat GSM (Gema Seminar Matematika) yang diselenggarakan oleh HMJ

Matematika, dalam suatu pertemuan terbatas ketika pelaksanaan penelitian HB, maupun pada

(9)

lalu, tampak para guru sangat berminat untuk menindaklanjutinya. Bahkan ketika pertemuan di

SMPN 2 tahun lalu, para guru sebenarnya sudah sepakat untuk melanjutkan pertemuan awal

tersebut dengan workshop yang hanya membahas GeoGebra secara lebih detail (Surat

Permohonan Terlampir). Namun sampai saat ini workshop yang dimaksud tidak pernah

terwujud, karena berbagai kendala di MGMP Buleleng.Karena itu, melalui kesempatan ini,

penulis ingin menindaklanjuti kegiatan tersebut dengan pendanaan dari P2M Dipa

Undiksha.Melalui kegiatan ini diharapkan permasalahan yang dihadapi guru terpecahkan dan

pembelajaran matematika menjadi lebih berkualitas. Juga, melalui kegiatan ini implementasi TIK

ke dalam pembelajaran matematika tidak lagi hanya sekedar tontonan powerpoint dimana siswa

hanya bersifat pasif menonton tayangan tanpa terlibat dalam suatu proses yang menantang.

Secara spesifik, melalui kegiatan ini para guru diharapkan bisa membuat sendiri media

pembelajaran virtual berbantua GeoGebra dan bahan ajar matematika yang sesuai dengan

kondisi kelasnya, sehingga pembelajaran matematika menjadi lebih berkualitas.

1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah

Dari analisis situasi di atas, jelas bahwa guru-guru SMP di Kabupaten Buleleng

menghadapi permasalahan dalam membuat media virtual, bahan ajar maupun instrumen

penilaian matematika yang melibatkan gambar geometri maupun grafik suatu persamaan karena

keterbatasan penguasaan software yang relevan. Oleh karenanya, perlu diselenggarakan suatu

kegiatan pelatihan (workshop) sehingga mereka dapat membuat media pembelajaran virtual,

membuat gambar geometri atau grafik persamaan dengan baik dan benar untuk keperluan bahan

ajar yang mereka susun. Dengan demikian permasalahan yang dihadapi para guru dalam

pembelajaran matematika dapat dirumuskan sebagai berikut : ”Kemampuan guru-guru

matematika SMP di Kabupaten Buleleng dalam membuat media pembelajaran virtual, membuat

gambar-gambar geometrik, dan grafik dari suatu persamaan matematika untuk keperluan

pembelajaran mereka masih belum optimal”.

1.3 Tujuan Kegiatan

Secara umum tujuan kegiatan P2M ini adalah untuk meningkatkan keprofesionalan

guru-guru SMP Kecamatan Buleleng dalam pembuatan media pembelajaran virtual (Mathlet) yang

(10)

1. Meningkatkan pemahaman guru tentang peranan media pembelajaran pada umumnya

dalam pembelajaran matematika,

2. Meningkatkan pengetahuan guru tentang media pembelajaran virtual (mathlet) yang baik,

3. Meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan GeoGebra untuk membuat media

pembelajaran matematika virtual,

4. Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam membuat mathlet yang

eksploratif.

1.4 Manfaat Kegiatan

Kegiat kegiatanan P2M ini akan memberikan kontribusi positif pada keprofesionalan

guru dalam melaksanakan tugas-tugas keguruannya. Secara eksplisit, manfaat P2M ini adalah:

1. Guru yang terlibat dalam kegiatan ini akan memperoleh tambahan pengetahuan tentang

pentingnya media pembelajaran dalam pembelajaran matematika,

2. Guru-guru yang terlibat akan mendapatkan tambahan keterampilan dalam menggunakan

GeoGebra,

3. Guru-guru akan mendapatkan tambahan pengetahuan dan keterampilan dalam membuat

mathlet yang siap digunakan dalam pembelajaran.

1.5 Khalayak Sasaran

Secara umum kegiatan P2M ini bertujuan untuk meningkatkan keprofesionalan guru

dalam melaksanakan tugas-tugasnya melalui peningkatkan pengetahuan dan keterampilan

mereka dalam merancang dan membuat media pembelajaran virtual (mathlet) yang

eksploratif.Sehubungan dengan hal ini, maka khalayak sasaran yang strategis adalah guru-guru,

terutama guru-guru matematika yang masih sangat terbatas kemampuannya dalam merancang

dan membuat mathlet.

Berdasarkan atas pertimbangan biaya dan ketresediaan sarana-prasarana maka pada saat

ini diputuskan untuk menyelenggarakan P2M ini untuk guru-guru SMP di kota, yakni di

Kecamatan Buleleng.

Rendahnya pemahaman guru tentang media pembelajaran baik konvensional maupun

(11)

dan bagaimana membuat media pembelajaran virtual yang baik. Sementara ketiadan informasi

dan rendahnya keterampilan mereka dalam menggunakan komputer di luar MS Office,

menyebabkan mereka tidak mampu membuat media pembelajaran virtual (mathlet) yang sesuai

kebutuhan dan eksploratif.

Pada kegiatan P2M ini, para guru akan

1. Mendapatkan penyegaran tentang peranan media dalam pembelajaran matematika,

2. Tambahan pengetahuan tentang media pembelajaran virtual yang baik,

3. Mendapatkan pelatihan tentang penggunaan GeoGebra,

4. Mendapatkan pelatihan tentang pembuatan mathlet eksploratif dengan menggunakan

GeoGebra.

Muara dari kegiatan ini adalah para guru mampu membuat mathlet yang baik dan

(12)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Peranan Media dalam Pembelajaran

Konsep dalam matematika didefinisikan sebagai ide-ide abstrak yang bisa dipakai untuk

mengklasifikasikan objek-objek atau peristiwa-peristiwa. Dengan konsep-konsep tersebut orang

bisa menentukan apakah suatu objek atau peristiwa adalah contoh atau bukan contoh dari konsep

tersebut. Dengan konsep bilangan prima, misalnya, orang akan bisa menentukan apakah

sembarang bilangan yang disodorkan kepadanya merupakan bilangan prima atau bukan

(Hudoyo, Herman, 2003).

Dalam matematika konsep-konsep bersifat hierarkis. Dengan demikian, jika konsep A

mendasari konsep B, maka konsep B akan sulit dipahami siswa jika ia belum memahami konsep

A. Dalam kaitan inilah prior knowledge siswa harus diperhatikan dalam pembelajaran

matematika. Belajar matematika berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur dan

hubungan-hubungannya yang diatur menurut urutan logis. Penguasaan konsep sebelumnya adalah syarat

pelu bagi pemahaman konsep matematika berikutnya.

Pemahaman terhadap suatu konsep adalah salah satu aspek kognitif dalam taksonomi

Bloom.Siswa memahami sesuatu konsep, dicirikan oleh kemampuannya untuk mentranslasi

(mengubah) konsep tersebut, menginterpretasikan konsep tersebut, dan mengekstrapolasi konsep

tersebut (Ruseffendi, 1988). Secara lebih operasional, siswa dikatakan memahami suatu konsep

matematika jika ia mampu

Seperti telah disebutkan di atas belajar matematika berkenaan dengan ide-ide abstrak

(konsep), struktur-struktur, serta hubungan-hubungannya yang diatur dalam urutan logis. Karena „mahluk-mahluk‟ matematika tersebut adalah „mahluk-mahluk‟ yang abstrak, maka siswa perlu

(13)

melakukan aktivitas tertentu secara aktif agar ia bisa mengenali mahluk tersebut untuk pada

akhirnya mengkonstruksi kembali pola, struktur dan hubungan-hubungan yang ada diantara

konsep-konsep abstrak tersebut. “Knowledge must be constructed by the learner; it can not be

supplied by the teacher. We are all responsible for our own learning; no one can learn for us”

(Sigfried M. Holzer dan Raul H. Andruet, 2000). Apalagi siswa SMP yang masih berada pada

tahap peralihan dari tahap operasi konkrit ke tahap operasi formal maka kesempatan

bermain-main dengan konsep yang abstrak tersebut harus diberikan. Bahkan Ausubel (dalam Herman

Hudoyo, 2003) menekankan bahwa seorang mahasiswa pun (sudah berada pada tahap operasi

formal) bila dihadapkan pada suatu suatu konsep yang benar-benar baru, pertama-tama ia akan

mendekatinya secara konkrit.

Berkaitan dengan hal ini, Depdiknas (2004) menyatakan bahwa Matematika Sekolah

dapat didefinisikan sebagai kegiatan penelusuran pola dan hubungan. Implikasi dari pandangan

ini terhadap pembelajaran matematika adalah

Yang menjadi masalah sekarang adalah, bagaimanakah caranya agar siswa mendapat

kesempatan bereksperimen dan mengeksplorasi konsep?Untuk materi-materi yang sangat

mendasar, penjumlahan dan pengurangan, misalnya, siswa bisa menggunakan benda-benda

konkrit.Tetapi untuk materi-materi yang sudah agak lanjut, penggunaan benda-benda konkrit

kadangkala tidak mungkin lagi. Konsep tentang gradien (kemiringan) garis lurus, posisi dua garis

pada bidang datar (kesejajaran, ketegak-lurusan, keterpotongan), apa peranan a, b dan c dalam

fungsi kuadrat y = ax2 + bx + c, dan bagaimana hubungan antara diskriminan b2– 4ac dan grafik

fungsi kuadrat, adalah beberapa contoh konsep matematika yang tidak mungkin dicarikan benda

konkritnya. Dalam hal inilah komputer bisa sangat membantu. Dengan program-program

sederhana yang terfokus pada suatu konsep (mathlet), siswa akan bisa dibantu untuk „merasakan” atau “memaknai” suatu konsep yang dipelajari sebelum konsep tersebut diabstraksi. “By helping people visualize and experiment with mathematical phenomena, modern computing technology have changed the way all people learn and work. In school they can influence how

(14)

mathemtics is learnt and taught.” (Albert. A Cuoco, et.al, 1995).Jadi, dengan bantuan mathlet

siswa dimungkinkan untuk melakukan eksperimen, eksplorasi terhadap konsep-konsep yang

sedang dipelajari.Eksperimen dan eksplorasi konsep ini bisa dilakukan secara numerik maupun visual dalam bentuk grafik atau animasi. Semua interaksi ini terjadi secara „live‟ di layar

monitor, sehingga siswa tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui apakah respon yang

diberikannya benar atau salah.

Perolehan balikan yang segera juga akan merupakan motivasi yang kuat bagi siswa untuk

belajar. Melalui mathlet, teori belajar tingkah laku bisa direalisasikan dengan sangat sempurna,

karena

2.2 Mathlet dalam Pembelajaran Matematika

Komputer kini benar-benar telah memainkan peranan yang sangat luas dalam

pembelajaran. Disamping sebagai alat bantu dalam pengolahan data siswa, komputer juga

digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi ajar, mengevaluasi ketuntasan belajar

siswa, dan memonitor kemajuan siswa dalam pembelajaran. Menurut Ahmad Kamaludin,

pembelajaran berbantuan komputer bisa sangat berkesan karena:

2. Learners will be tested to determine whether or not they have achieved the learning outcome. Online testing or other forms of testing and assessment should be integrated into the learning sequence to check the learners‟ level of achievement and to provide appropriate feedback.

3. Materials will be sequenced appropriately to promote learning. The sequen- cing could take the form of simple to complex, known to unknown, and knowledge to application.

4. Learners will be provided with feedback so that they can monitor how they are doing and take corrective action if required. (Anderson, Terry &Fathi Elloumi, 2004)

1.Learners will be told the explicit outcomes of the learning so that they can set expectations and can judge for themselves whether or not they haveachieved the outcome of the online lesson,

1. Children who use a computer at home are more enthusiastic and confident when using one in school.

2. IT can provide a safe and non-threatening environment for learning. 3. IT has the flexibility to meet the individual needs and abilities,

4. Students who have not enjoyed learning can be encouraged by its use, 5. Computers give students the chance to achieve where they have failed, 6. Computers can reduce the risk of failure at school.

(15)

8. IT gives students immediate access to richer source materials

9. IT can present information in new ways which help students to understand, assimilate and use it more readily.

10. IT removes the chore of processing data manually and frees students to concentrate on its interpretation and use.

11. Difficult ideas are made more understandable when information technology makes them visible.

12. Interactive technology motivates and stimulates learning.

13. IT gives students the power to try out different ideas and to take risk. 14. Computer simulations encourage analytical and divergent thinking.

15. IT is particularly successful in holding the attention of pupils with emotional and behavioural difficulties.

16 IT can often compensate for the communication and learning difficulties of students with physical and sensory impairments.

17. Pupils with profound and multiple learning difficulties can be encouraged to purposeful activity and self-awareness by IT.

18. IT offers potential for effective group working.

Dalam sebuah tulisannya, Magdy F. Iskander, dkk. menyatakan bahwa:

Banyak sekali software komputer yang bisa digunakan sebagai alat bantu dalam

pembelajaran matematika; Matlab, Maple, Mathematica, Cabri, Logo, dan DSTools, adalah

beberapa diantaranya. Namun software-software ini tentu saja harus dibeli secara terpisah dari

Sistem Operasi Windows dan kadang susah memperolehnya. Disamping software-software yang

harus dibeli di atas, di internet sekarang juga banyak sekali software pembelajaran yang

gratis.Software-software jenis ini di internet dikenal sebagai FOSS (Free Open Source Software

for Education Purposes).Beberapa contoh FOSS ini adalah DG (Dynamic Geometry, Geonext,

Geogebra, Geometer Sketchpad, Cabri Java dan lain-lain).Disamping software-software yang

(16)

yang sudah sangat dikenal guru, yaitu Microsoft Office.Salah satu program dalam Microsoft

Office yang terkait erat dengan mathlet adalah Microsoft Excel atau secara singkat disebut

Excel.Kebanyakan orang mengenal Excel hanya sebagai software yang sifatnya

numeric.Sebagian kecil mungkin tahu bahwa Excel juga bisa dipakai untuk menggambar

grafik.Namun tidak banyak yang mengetahui bahwa Excel ternyata juga memiliki kemampuan

animasi yang sangat bagus dan sangat mudah diprogram.Dengan dua kemampuan ini, yaitu

numeric dan grafik, dan ketersediaannya yang luas, Excel menjadi satu pilihan yang sangat tepat

untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.

2.3GeoGebra Sebagai Software Pembelajaran Matematika

GeoGebra adalah software matematika dinamik untuk pembelajaran matematika di

sekolah.GeoGebra dapat digunakan baik untuk mennyelesaikan masalah-masalah matematika

maupun untuk membuat media pembelajaran virtual atau menggambar bangun-bangun

geometrik dan grafik fungsi.Berikut adalah tampilan dari GeoGebra.

Gambar 1: Tampilan GeoGebra

Sebagai alat untuk menyelesaikan masalah matematika, GeoGebra dengan mudah dipakai

untuk menyelesaikan baik masalah aritmatika, aljabar, geometri, statistik maupun kalkulus.

Masalah aritmatika bias diselesaikan dengan menginputnya pada jendela Input atau jendela Jendela Aljabar

Jendela Grafik

Jendela Spreadsheet

Jendela Input

(17)

Spreadsheet. Masalah Aljabar dan Kalkulus bisa diselesaikan dengan memanfaatkan

perintah-perintah yang disediakan dalam software ini.Masalah geometri diselesaikan dengan

memanfaat-kan berbagai tool yang tersedia atau dengan menggunamemanfaat-kan perintah-perintah yang tersedia.

Namun, selain untuk menyelesaikan berbagai masalah matematika, keunggulan lain dari

GeoGebra adalah kemampuannya untuk memvisualisasikan konsep-konsep matematika secara

dinamik. Keunggulan inilah yang membuat GeoGebra menjadi software yang sangat ampuh

untuk membuat media pembelajaran virtual baik untuk matematika maupun pelajaran lain,

seperti misalnya fisika. Media pembelajaran ini bisa dibuat dengan menggunakan berbagai tool

mapun perintah yang tersedia, atau dengan mengkombinasikannya dengan bahasa pemrograman

Javascript.Dengan kemampuan ini GeoGebra bisa diubah menjadi media pembelajaran virtual

yang sangat ampuh untuk mengeksplorasi konsep-konsep matematika.Guru dapat memanfaatkan

GeoGebra untuk membantu pembuatan konjektur dan pembuktian teorema.

Akhirnya yang tak kalah pentingnya (the last but not the least) adalah kemampuan

GeoGebra untuk mengeksport file yang dibuatnya menjadi file berekstensi .html yang dinamik.

Dengan kemampuan terakhir ini, semua hal yang dikerjakan di GeoGebra bisa ditampilkan di

web dengan tanpa kehilangan fitur dinamiknya. Tampilan web tentu saja bisa diakses siswa

dimanapun dan kapanpun di dunia ini dengan hanya menggunakan web brouwser. Konsekuensi

lebih lanjut dari hal ini adalah, siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun dengan mengakses

media pembelajaran virtual yang sudah dibuat dengan menggunakan GeoGebra.

Selain fitur-fitur yang sudah disebutkan di atas, fitur lain yang sangat penting dari

GeoGebra adalah kemudahan dalam menggunakannya. Selain memenuhi persyaratan pedagogic

yang baik bagi pembelajaran matematika, GeoGebra juga dirancang sedemikian rupa sehingga

mudah digunakan guru yang umumnya tidak menguasai pengetahuan pemrograman computer

yang memadai. Dengan fitur ini, GeoGebra akan sangat mudah digunakan guru. Guru tidak

perlu khawatir sulit beradaptasi dengan software satu ini.

2.4 Contoh Aplikasi GeoGebra dalam Matematika

a. Menggambar vs. Mengkonstruksi

Jika diinginkan, gambar-gambar diinginkan dalam matematika bisa dikonstruksi dengan

GeoGebra, bukan digambar. Pengkonstruksian suatu bangun geometri akan menghasilkan

(18)

Sebagai contoh, misalkan kita menginginkan sebuah persegi. Persegi yang dihasilkan

dengan cara menggambar, kelihatannya saja persegi. Tetapi begitu titik-titik sudutnya di drag ke

tempat lain, maka persegi tersebut tidak akan persegi lagi, mungkin hanya sekedar segiempat.

Tidak demikian halnya dengan persegi yang dikonstruksi. Persegi yang dikonstruksi tidak akan

Gambar 2: Beberapa tool dalam GeoGebra

Untuk membuat grafik suatu fungsi atau persamaan aljabar, maka persamaan tersebut

diketikkan ke dalam Input Bar (Jendela Input) di bagian bawah dari GeoGebra.

b. GeoGebra untuk Membuat Media Pembelajaran

Seperti yang telah dinyatakan di atas, fitur lain yang sangat mengesankan adalah, bahwa

GeoGebra memiliki potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan sebagai alat untuk membuat

media pembelajaran. Tentu saja untuk bisa membuat media pembelajaran yang baik, seseorang

terlebih dahulu harus mengetahui syarat media pembelajaran yang baik.Kemampuan selanjutnya

dari seorang guru adalah bagaimana memanfaatkan pengetahuan matematika dan pengetahuan

pedagogiknya untuk mendisain sebuah media pembelajaran yang baik.Berikut adalah beberapa Tool untuk memindahkan objek

(gambar) di jendela grafik.

Tool untuk membuat titik.

Tool untuk membuat garis.

Tool untuk mengukur besar sudut.

Tool untuk memindahkan layar gambar.

Tool untuk membuat garis tegak Lurus dengan garis lain

Tool untuk membuat poligon

(19)

contoh dari media pembelajaran matematika yang eksploratif yang dibuat dengan menggunakan

GeoGebra.

Gambar 3: Beberapa Media Pembelajaran Dibuat dengan GeoGebra

Dengan media-media pembelajaran tadi, pembelajaran matematika akan menjadi sangat

eksploratif, dimana siswa terlebih dahulu melakukan eksplorasi atau eksperimentasi sebelum

akhirnya konsep yang dipelajari dibuat formal. Dengan cara seperti ini, pemaknaan terhadap

konsep-konsep matematika berjalan secara alami, dan pembelajaran menjadi bukan sekedar

(20)

c. Hasil Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian tindakan kelas (PTK) tentang pemanfaatan media pembelajaran

virtual dalam pembelajaran matematika telah sempat penulis lakukan, baik itu di tingkat SMP,

SMA, maupun perguruan tinggi (Suweken; 2008, 2007, 2006). Berdasarkan pada hasil-hasil

yang dicapai, pemanfaatan media pembelajaran virtual dalam pembelajaran matematika memang

mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. Hasil utama yang paling mengesankan dari PTK

yang telah dilakukan tersebut adalah bahwa keterlibatan siswa/mahasiswa dalam pembelajaran

benar-benar sangat positif, atmosfir kelas ketika itu benar-benar atmosfir belajar, diskusi siswa di

depan komputer dengan media pembelajaran virtualnya benar-benar diskusi tentang matematika.

Karena hasil-hasil positif yang telah diperoleh ini, maka pada tahun 2010 dan 2011,

penelitian ditingkatkan menjadi Hibah Bersaing. Hasilnya pun sangat mengesankan. Komentar

para reviewer saat seminar hasil-hasil penelitian di Jakarta tahun 2011 sangat memuaskan,

sampai-sampai mereka meminta media yang telah penulis hasilkan.

Berdasarkan pada hasil-hasil tersebut di atas, penulis merasa alangkah baiknya jika

pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran virtual, khususnya yang berbasis Geo-

Gebra, bisa disebarluaskan ke lingkungan yang lebih luas yaitu para guru matematika. Harapan

dari semua aktivitas ini adalah meningkatknya kualitas pembelajaran matematika, yang pada

(21)

BAB III

Metoda Pelaksanaan

3.1 Kerangka pemecahan masalah

Berangkat dari masalah yang dihadapi guru, maka alternative pemecahan masalah dalam

kegiatan P2M ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Tiga personil dilibatkan dalam kegiatan P2M ini. Gede Suweken, sebagai ketua

pengabdian,sudah memiliki pengetahuan yang sangat memadaitentang pembelajaran matematika

dan medianya. Selain itu, juga memiliki pengalaman yang cukup dalam pembuatan media

pembelajaran virtual berbasis GeoGebra.Karena itulah penyaji utama dalam kegiatan ini adalah

Pak Suweken.Adapun materi yang akan diberikan adalah:

a. Media Pembelajaran Matematika dan peranannya dalam pembelajaran.

Identifikasi

Masalah

Berbagai Alternatif

Pemecahan yang Feasible

Pemecahan Masalah

Terpilih

Pelaksanaan

(22)

b. Syarat-syarat media pembelajaran virtual berkualitas,

c. Cara menggunakan Software GeoGebra dan contoh penggunaan GeoGebra dalam

pembuatan media pembelajaran,

d. Latihan pembuatan media pembelajaran sesuai materi yang diajarkan di SMP.

Media ini diharapkan bervariasi sehingga akan terkumpul banyak media yang siap

digunakan dalam pembelajaran yang sesungguhnya.

I Made Suarsana juga memiliki pengalaman dalam memanfaatkan komputer untuk

pembelajaran matematika.Ia juga memiliki pengetahuan yang memadai tentang GeoGebra,

karena itu Suarsana akan difungsikan sebagai pendamping dalam kegiatan pelatihan penggunaan

GeoGebra.

Sedangkan I Gusti Ayu Mahayukti akan difungsikan sebagai pendamping dalam

pelaksanaan pelatihan GeoGebra dan sebagai seksi perlengkapan.

3.2 Metoda Pelaksanaan Kegiatan

Secara umum, kerangka pemecahan masalah yang diajukan untuk memecahkan masalah

yang dihadapi digambarkan pada Gambar 1.Berangkat dari permasalahan yang dihadapi, disusun

berbagai alternative pemecahan yang feasible.Selanjutnya dari berbagai alternative yang

mungkin tersebut, dipilih alternative yang paling mungkin dilaksanakan.Alternatif yang paling

tepat dalam memecahkan masalah yang dihadapi guru tersebut adalah kombinasi diskusi dan

pelatihan pembutan media pembelajaran virtual berbantuan GeoGebra.

Secara garis besar kegiatan P2M ini dapat diklasifikasikan menjadi 2 bagian besar.

a. Ceramah dan Diskusi

Kegiatan ini berisi ceramah dan diskusi tentang pentingnya media pembelajaran dalam

pembelajaran matematika. Kegiatan akan diisi oleh pakar dari Undiksha yang memahami dan

mendalami media pembelajaran matematika, terutama yang virtual. Materi dari bagian ini akan

meliputi: (1) peranan media secara umum dalam pembelajaran matematika, (2) syarat-syarat

media pembelajaran matematika virtual, dan (3) GeoGebra dan berbagai keunggulannya yang

(23)

b. Praktek

Kegiatan praktek akan diisi dengan pelatihan penggunaan GeoGebra, bagaimana

memanfaatkannya dalam pembuatan media pembelajaran matematika yang baik. Topik-topik

yang akan dibahas meliputi:

1. Tiga jendela utama GeoGebra,

2. Berbagai menu dan tools dalam GeoGebra,

3. Perbedaan antara mengkonstruksi dan menggambar dalam matematika dan

GeoGebra,

4. Penggunaan GeoGebra dalam Geometri,

5. Penggunaan GeoGebra dalam Aljabar,

6. Mengaitkan Aljabar dan Geometri dengan GeoGebra,

7. Interaktifitas dalam GeoGebra,

8. Contoh-contoh

9. Mengunggah GeoGebra ke internet, dan

10.Menempelkan GeoGebra ke Powerpoint.

c. Presentasi

Kegiatan ini akan berisi presentasi berbagai media pembelajaran yang dihasilkan guru

selama pelatihan ini dan bagaimana mengintegrasikannya dalam pembelajaran matematika.

3.3 Keterkaitan

Selain dengan guru-guru matematika SMP, kegiatan ini terkait dengan beberapa

institusi antara lain :

1. MGMP Matematika SMP Kabupaten Buleleng dalam memanggil guru-guru

matematika di Kecamatan Buleleng,

2. Para pengawas

3. Undiksha khususnya LPM selaku penyandang dana.

4. Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Undiksha.

3.4 Rancangan Evaluasi

(24)

1. Evaluasi proses, dilakukan pada saat kegiatan dilaksanakan. Aspek yang di evaluasi

adalah aktivitas peserta dalam mengikuti pelatihan. Keberhasilan dapat dilihat dari

aktivitasnya selama kegiatan baik bertanya, menjawab pertanyaan dan diskusi.

2. Evaluasi Hasil, berupa media pembelajaran virtual berbasis GeoGebra. Evaluasi ini

dilakukan setelah produk selesai yang diharapkan diserahkan 1 minggu setelah

kegiatan.

(25)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Pelaksanaan

Pelaksanaan P2M ini dilakukan di ruang multimedia SMP Negeri 1 Singaraja. Kegiatan

dilaksanakan dalam 10 hari dari tanggal 5 sampai dengan 13 Juli 2013.Hari pertama diisi dengan

teori tentang pembelajaran, pentingnya media pembelajaran, media pembelajaran virtual

(mathlet), dan pemanfaatan GeoGebra dalam pembuatan mathlet.Hari kedua diisi dengan

pengenalan GeoGebra dan pelatihan tentang penggunaan GeoGebra.Kemudian selama 7 hari

para guru membuat mathlet dengan menggunakan GeoGebra.Materi atau konsep yang dipilih

diserahkan kepada para guru sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing. Terakhir, pada

tanggal 13 Juli 2013, media yang telah dihasilkan serta bagaimana menggunakannya dalam

pembelajaran dipresentasikan guna mendapatkan masukan dari guru lain dan dosen.

Pada hari pertama, berbagai teori perkembangan manusia, terutama Teori Perkembangan

Piaget dibahas secara cukup mendalam.Juga dibahas tentang berbagai tipe belajar manusia,

khususnya yang terkait dengan tipe belajar matematika, seperti (1) tipe analitik dan simbolik, (2)

tipe visual-spasial, dan (3) tipe belajar kinestetik.Teori –teori pembelajaran ini dipandang

penting untuk dibelajarkan disamping karena terkait dengan media pembelajaran dan pentingnya

eksplorasi, juga karena pergeseran kecendrungan perilaku anak-anak (siswa) dewasa ini.

Kebanyakan dari kita telah menyadari bahwa lingkungan anak-anak kita dewasa ini penuh

dengan visualisasi, dari baru bangun hingga akan tidur lagi, anak-anak kita tidak terlepas dari

pengalaman visual, handphone, video, game, dan lain sebagainya. Namun pembelajaran

matematika kita, sampai saat ini masih terlalu menitik beratkan pada manipulasi simbul dan

rumus-rumus.Visualisasi masih sangat minim dimanfaatkan dalam pembelajaran.Hal-hal krusial

seperti inilah yang hendak disampaikan kepada para guru.

Selanjutnya materi yang disampaikan adalah Pengenalan GeoGebra dan Pemanfaatannya

sebagai alat untuk membuat media pembelajaran matematika. Secara rinci materi yang dibahas pada

bagian ini adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan dasar GeoGebra,

2. Menggambar VS Mengkonstruksi,

(26)

4. Mengkonstruksi Segitiga Samasisi,

5. Mengakses properties suatu objek,

6. Latihan: Mengkonstruksi Segitiga Samakaki,

7. Mengkonstruksi Persegi,

8. Lingkaran luar suatu segitiga,

9. Kotak Input,

10. Slider,

11. Fungsi Kuadrat,

12. Latihan: Mengkonstruksi lingkaran dalam segitiga.

13. Projek: a. Membuat media operasi bilangan bulat,

b. Membuat media Pythagoras,

c. Membuat media Sudut Pusat VS sudut Keliling.

Setelah pemberian materi-materi di atas, berikut adalah produk yang dihasilkan guru berkaitan

dengan tiga projek di atas.

Gambar 1: Media Operasi Bilangan Bulat

(27)

Tentu saja gambar-gambar di atas pada kenyataan bersifat dinamis, bukan statis, artinya

gambar-gambar tersebut bisa dimanipulasi dan dieksplorasi. Titik-titiknya bisa di drag, dan

sejalan dengan proses drag tersebut semua nilai yang berkaitan dengan titik tersebut akan

berubah secara dinamis.

4.2 Pembahasan

Selama kegiatan P2M ini, para guru tampak terlibat sangat intens.Banyak pertanyaan

muncul terutama pada saat ppraktek penggunaan GeoGebra.Hasil pengamatan menunjukkan

bahwa para guru masih kesulitan dalam menentukan konsep yang cocok dibuatkan media

GeoGebranya. Mereka masih sangat dipengaruhi oleh konsep pembuatan presentasi dengan

powerpoint, dimana semuanya berjalan secara otomatis, tanpa keterlibatan siswa dalam

mengeksplorasinya. Paradigma inilah yang pertama-tama harus diubah.Siswa perlu melakukan

eksplorasi secara aktif dalam rangka mengkonstruksi konsep yang dipelajari sehingga konsep

tersebut menjadi bermakna bagi mereka.

Kendala lain yang sering kali muncul dalam kegiatan ini adalah bahwa para guru

terkadang menanyakan sesuatu yang sulit diimplementasikan dengan GeoGebra. Sebagai contoh

misalnya bagaimana menggunakan media yang dibuat dengan GeoGebra untuk membuktikan

bahwa jari-jari lingkaran dalam (r) dari suatu segitiga adalah:

(28)

r = 2𝐿

𝐾

dengan: L adalah Luas daerah segitiga, dan

K adalah keliling segitiga.

Tentu saja GeoGebra tidak bisa digunakan untuk membuktikan kebenaran dari rumus di

atas.Yang bisa dicapai melalui media GeoGebra adalah rumus nilai jari-jari (r) tersebut dengan

merancang media eksploratif sedemikian rupa sehingga siswa bisa menemukan hubungan antara

r, L dan K. Misalkan dengan media berikut mungkin saja siswa bisa menemukan rumus di

atas.Namun demikian, pembuktian secara matematisnya, tidak bisa tidak, harus dilakukan secara

analitik.

Akhirnya setelah kegiatan berakhir terungkap bahwa waktu kegiatan yang hanya 3 hari

dengan 7 hari kegiatan mandiri masih tidak cukup untuk mempelajari GeoGebra secara

memadai.Masih banyak hal yang perlu diketahui dari GeoGebra untuk bias memanfaatkannya

dalam membuat media pembelajaran.

(29)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN 5.1Simpulan

Beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil kegiatan P2M ini adalah:

1. Pengetahuan dan pemahaman guru tentang pentingnya media dalam pembelajaran matematika meningkat,

2.Pemahaman guru tentang bagaimana seharusnya karakteristik dari media pembelajaran matematikameningkat,

3. Pemahaman dan keterampilan guru dalam memanfaatkan GeoGebra untuk membuat media pembelajaran matematika meningkat,

5.2 Saran-saran

Beberapa hal yang dapat disarankan dari kegiatan P2M ini adalah:

1. Waktu pelaksanaan kegiatan perlu ditambah,

2. Penggunaan media pembelajaran eksploratif dalam pembelajaran matematika

perlu ditingkatkan,

3. Mengingat pentingnya media dalam pembelajaran matematika, maka kegiatan

P2M ini dirasa perlu diperluas agar menjangkau lebih banyak guru.

Daftar Pustaka

1. Ahmad, Kamaludin, 2001. ICT & Teori Pembelajaran (dari Learning toTeach Using ICT in the Secondary School). http://users.ictp.it/ ~stevanof/ mylist.html

diakses tgl. 15 April 2007.

2. Briggs, Mary and Alan Pritchard. 2005. Using ICT in Primary Mathematics Teaching. Exeter UK: learning Matters Ltd.

3. Collins, Janet, Michael Hamond, and Jerry Wellington.1997. Teaching and Learning with Multimedia. Great Britain: Routledge.

4. Cuoco, Albert A., E. Paul Goldenberg, and Jane Mark. 1995. Technology Tips.

(30)

87. pp. 450 – 452

5. Depdiknas. 2004. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi SMP Mata Pelajaran Matematika.

Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.

6. Gadanidis, George. 2000. The Effect of Interactive Applet in Mathematics Teaching. Faculty of Education, University of Western Ontario.Diakses tgl.5 Nopember 2008.

7. Klotz, E.A. 1991. “Visualization in Geometry: A Case Study of Multimedia Mathematical Education Project.”Dalam Walter Zimmerman and Steven Cunningham.Visualization in Teaching and Learning Mathematics. USA: MAA

8. Mulyanto, Agus, dkk. 2005. Matematika Untuk Kelas VIII SMP Jilid 2.Yogyakarta: PT Citra Aji Parama.

9. Silverman, L.K. 1998. Guidelines for Teaching Visual-Spatial Learners (VSL).

www.visualspatial.org Diakses tanggal 1 Desember 2006.

10. Silverman, L.K. 2004. Youth and The Creative Proccess. www.visualspatial.org

Diakses tanggal 1 Desember 2006.

11. Suwarsono, 1998. Peranan Strategi Visual dalam Pembelajaran Matematika.Makalah disampaikan dalam Seminar Nasional “PendidikanMatematika dalam Era Globalisasi” yang diselenggarakan oleh Program Pasca Sarjana IKIPMalang 4 April 1998.

12. Suweken, Gede. 2007. Peningkatan Pemahaman dan Apresiasi Mahasiswa Terhadap Kalkulus II Melalui Visualisasi Berbantuan Komputer Pada Mahasiswa

JurusanPendidikan Matematika Undiksha Singaraja. Undiksha: Laporan Teaching Grant P3AI

13. Suweken, Gede. 2007. Pembelajaran Berbantuan Excel dan Authorwareuntuk Mening-katkan Pemahaman Konsep Fungsi Kuadrat Siswa SMA Kelas X.Undiksha: La-

poranPenelitian Research for CommunityDevelopment IMHERE.

(31)
(32)
(33)
(34)

Lampiran 3: Beberapa media yang dibuat guru 1.

2.

(35)

4.

5.

Gambar

Gambar 1: Tampilan GeoGebra
  gambar.
Gambar 3: Beberapa Media Pembelajaran Dibuat dengan GeoGebra
Gambar 1: Diagram Kerangka Pemecahan Masalah
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil pengolahan data di lapangan, ternyata kenyamanan yang diberikan oleh IKM kepada konsumennya dinilai sangat tinggi oleh pelanggan/konsumen, dengan

Hasil penelitian aktivitas antimikroba yang memiliki daya bunuh terbesar pada ekstrak metanol pada konsentrasi 20% untuk Staphylococcus aureus, untuk Escherichia coli,

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa inkuiri terbimbing adalah suatu model pembelajaran yang diterapkan oleh guru untuk membuat siswa melakukan dan

KEPALA DINAS KESEHATAN SAMPANG, 27

• Pasien dengan efek samping berat atau serius dan pasien yang tidak menunjukkan perbaikan setelah penanganan efek samping ringan atau sedang harus segera

Pada penelitian ini didapatkan rerata kadar desmosin secara keseluruhan pada kelompok usia 50-60 tahun didapatkan hasil 3,2 ng/ml cenderung lebih tinggi dibandingkan

dihasilkan dari sampel serbuk rimpang kunyit (pellet kunyit) berbeda asal tanam dengan menggunakan masing – masing sumber sinar lampu LED yang memiliki panjang gelombang

(Araneidae) dari kedua rang ketinggian yang terdiri dari 4 kawasan pohon yang berbeda, laba-laba (Araneidae) pada perkebunan kopi Kampung Umah Besi Kecamatan Gajah Putih