• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL SISWA SMP KELAS VII.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL SISWA SMP KELAS VII."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor yang penting dalam

perkembangan hidup setiap manusia. Tidak dapat dipungkiri bahwa

kecerdasan, keterampilan, kepribadian, dan lain-lain berkembang sesuai

dengan perkembangan pendidikannya. Pendidikan itu sendiri salah satunya

dikembangkan dari suatu proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan

kondisi yang diciptakan oleh pendidik yang dirancang untuk peserta didik guna

melaksanakan aktivitas belajar.

Perencanaan pada proses pembelajaran yang dilakukan sangat

mempengaruhi keberhasilan dari pembelajaran tersebut. Pembelajaran yang

monoton atau tidak variatif dapat membuat siswa merasa bosan, sehingga

pembelajaran yang dilakukan menjadi kurang maksimal. Berbagai inovasi

pembelajaran sangat perlu dilakukan untuk menambah motivasi peserta didik

dalam melaksanakan proses pembelajaran. Selain itu, pembelajaran yang

berkembang saat ini diharapkan tidak hanya didominasi oleh peran guru atau

berpusat pada guru, tetapi peserta didik harus berperan aktif dalam proses

pembelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman supaya dapat

memahami materi dengan lebih baik.

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru untuk

kreatif mengembangkan pembelajaran yang mampu memotivasi siswa untuk

(2)

2 yang dilakukan di SMP PGRI SEMANU, pembelajaran yang dilakukan

sebagian besar hanya menggunakan satu buku pelajaran sebagai sumber utama

dalam pembelajaran.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, maka inovasi

pembelajaran yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan media digital

salah satunya adalah media pembelajaran interaktif atau biasa disebut

multimedia interaktif. Multimedia interaktif membutuhkan peran aktif siswa

dalam pengoperasiannya. Dengan menggunakan media interaktif diharapkan

siswa akan lebih aktif, dan termotivasi dalam melaksanakan proses

pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan

beberapa aspek yang menjamin kualitasnya, diantaranya memenuhi kriteria

kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Dengan terjaminnya kualitas dari

media yang dikembangkan tersebut, maka diharapkan dapat membawa manfaat

dalam suatu proses pembelajaran.

Selain dari aspek-aspek tersebut, untuk mewujudkan pembelajaran yang

lebih aktif, diperlukan suatu metode atau pendekatan yang dapat

mengondisikan siswa untuk berpartisipasi aktif. Untuk itu, perlu digunakan

metode atau pendekatan lainnya, salah satunya adalah pendekatan saintifik.

Menurut Mei Fita (2013), pendekatan saintifik/ilmiah merupakan proses

pembelajaran yang menggunakan proses berpikir ilmiah. Pendekatan ilmiah

dapat dijadikan sebagai jembatan untuk perkembangan dan pengembangan

(3)

3 pendekatan saintifik akan diintegrasikan dalam pengembangan media

pembelajaran.

Daya serap pelajaran matematika SMP PGRI Semanu pada tahun 2014

ditunjukan pada Tabel 1.

Tabel 1. Daya Serap Siswa SMP PGRI Semanu

Kemampuan yang diuji Persentase daya serap

Dimensi tiga: unsur-unsur, sifat-sifat bangun ruang 47,62

Dimensi dua : unsur-unsur, sifat-sifat bangun datar 51,29

Operasi bilangan, aritmetika sosial, barisan deret 53,50

Konsep teori peluang 58,25

Statistik: penyajian data dan ukuran pemusatan 73,08

Berdasarkan data di atas, beberapa kemampuan matematika siswa

tergolong masih rendah jika dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimum

mata pelajaran matematika SMP PGRI Semanu yaitu 72, salah satunya yaitu

aritmetika sosial.

Konsep materi aritmetika sosial banyak ditemui dalam kehidupan

sehari-hari. Hal ini bertolak belakang dengan rendahnya daya serap siswa pada materi

tersebut. Pemahaman siswa pada materi tersebut tentu saja dipengaruhi oleh

bagaimana materi tersebut disampaikan. Agar siswa ikut terlibat dalam

menemukan konsep materi aritmetika sosial tersebut selain dengan

menggunakan pendekatan saintifik, dengan mempelajari melalui masalah

dalam kehidupan sehari-hari juga sangat memungkinkan. Pembelajaran dengan

(4)

4 Problem Based Learning. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk mengkombinasi pendekatan saintifik dengan model problem based learning.

Dalam PBL, sebelum melalui proses pembelajaran di kelas, siswa terlebih

dahulu mengamati suatu permasalahan yang berhubungan dengan materi yang

akan dipelajari. Siswa dituntut untuk menyelesaikan masalah yang kaya akan

konsep-konsep matematika dengan segenap pengetahuan dan kemampuan yang

telah dimilikinya (Tatang Herman, 2006: 4). Menurut Gunantara (2014), PBL

merupakan model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam memecahkan

masalah nyata. Model ini menyebabkan motivasi dan rasa ingin tahu menjadi

meningkat. Model PBL juga menjadi wadah bagi siswa untuk dapat

mengembangkan cara berpikir kritis dan keterampilan berpikir yang lebih

tinggi. Dari uraian di atas, dengan didasarkan pada masalah yang sering

dijumpai siswa mengenai materi yang diberikan, maka diharapkan siswa akan

lebih mudah dan cepat memahami materi yang akan disampaikan.

Berdasarkan pemaparan di atas, dalam penelitian ini peneliti ingin

mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis

(5)

5 B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah-masalah yang dapat

diidentifikasi adalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran matematika di sekolah sebagian masih berpusat pada guru.

2. Kurangnya peran aktif siswa dalam pembelajaran.

3. Kurangnya inovasi pembelajaran salah satunya media pembelajaran.

4. Pembelajaran matematika di sekolah sebagian belum memanfaatkan

masalah kehidupan sehari-hari sebagai acuan dalam menyampaikan konsep

materi.

C. Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah di atas, dirumuskan masalah yaitu bagaimana

mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan

pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika

sosial SMP kelas VII dengan kualitas baik?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan pengembangan media ini yaitu mengembangkan media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis

(6)

6 E. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa

a. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang

dikembangkan menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem

based learning, diharapkan siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar

matematika

b. Media yang dikembangkan disesuaikan dengan Kompetensi Dasar

kurikulum KTSP, sehingga diharapkan dapat membantu siswa dalam

memahami konsep aritmetika sosial

2. Bagi guru

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan

saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial

untuk kelas VII SMP diharapkan dapat menjadi bahan referensi guru

dalam proses belajar mengajar

3. Bagi sekolah

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan

saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial

untuk kelas VII SMP memberikan tambahan referensi dalam

(7)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Pembelajaran Matematika a. Hakikat Belajar

Menurut Hilgard dan Bower (dalam Ngalim Purwanto, 2002: 84), belajar

merupakan perubahan tingkah laku seseorang terhadap suatu keadaan tertentu

yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam keadaan itu.

Perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan

respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang

(misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya). Menurut Klein (dalam

Jamil Suprihatiningrum, 2013: 14), belajar didefinisikan sebagai hasil proses

eksperimental dalam perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang tidak

dapat diucapkan dengan pernyataan sesaat. Belajar ialah suatu proses usaha

yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku

yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya (Daryanto, 2009: 2).

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu

proses perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil usaha atau interaksi

(8)

8 b. Hakikat Pembelajaran

Menurut Benny A. Pribadi (2009: 10), pembelajaran adalah proses yang

sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri

individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu hal yang bersifat

eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar

internal dalam diri individu. Sejalan dengan pandangan di atas, Jamil

Suprihatiningrum (2013: 75) mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah

serangkaian kegiatan yang melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun

secara terencana untuk memudahkan siswa dalam belajar. Lingkungan yang

dimaksud tidak hanya berupa tempat, tetapi juga metode, media, dan peralatan

yang diperlukan untuk menyampaikan informasi.

Dengan kata lain, pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang

dirancang sedemikian hingga terjadi aktivitas belajar dalam individu. Kegiatan

yang dimaksud telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan metode,

media atau peralatan yang mendukung dalam proses penyampaian informasi.

c. Pembelajaran Matematika

Menurut Eman Suherman dkk. (2001: 25), matematika merupakan ilmu

yang mempelajari tentang pola keteraturan dan struktur-struktur yang

terorganisasikan. Pembelajaran matematika dapat dikatakan sebagai

serangkaian kegiatan belajar yang mempelajari tentang pola keteraturan dan

(9)

9 Depdiknas (2008: 135) menyatakan bahwa mata pelajaran matematika

bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efesien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk mempelajari keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika.

2. Karakteristik Siswa SMP

Siswa merupakan salah satu komponen utama di dalam suatu kelas.

Pembelajaran di kelas tidak akan dapat berlangsung tanpa adanya siswa, peran

siswa di sini sangat menentukan keberhasilan pembelajaran yang dilakukan. Di

dalam sebuah kelas, terdapat banyak siswa dengan berbagai karakter. Tentu

saja antara satu siswa dengan siswa yang lain memiliki karakter yang

berbeda-beda, tetapi secara umum pola perkembangan individu sama antara satu dengan

yang lain. Menurut Hurlock (dalam Rita Eka Izzaty, 2008: 1), perkembangan

individu merupakan pola gerakan atau perubahan yang secara dinamis dimulai

dari pembuahan atau konsepsi dan terus berlanjut sepanjang siklus kehidupan

manusia yang terjadi akibat dari kematangan dan pengalaman.

Berdasarkan teori Piaget (Daryanto, 2009), tahap perkembangan kogintif

(10)

10 perkembangan yang saling berkaitan dan berkesinambungan. Uraian tahapan

perkembangan kognitif Piaget adalah sebagai berikut.

1. Sensorimotor ( 0-2 tahun)

Tingkah laku anak belum dapat dikontrol dan banyak bergerak dari gerak

yang sederhana kemudian terus berkembang.

2. Praoperasional (2 – 7 tahun)

Anak mulai mempelajari nama-nama objek yang sama dengan apa yang

dipelajari orang dewasa dan ditandai dengan mulai mempelajari apa yang

ada disekitarnya, tetapi belum dapat merencanakan dengan baik.

3. Operasional konkret (7 – 11 tahun)

Pikiran anak sudah mulai stabil, dan anak tidak lagi mencoba-coba karena

mulai dapat berpikir lebih dulu akibat-akibat yang mungkin terjadi dari

perbuatan yang akan dilakukannya. Anak masih terikat pada objek-objek

konkret.

4. Operasional formal (usia 11 tahun keatas)

Kecakapan anak tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret, mulai

dapat memikirkan kemungkinan yang akan terjadi, mengorganisasi

masalah dan berpikir secara logis.

Dalam usia normal, siswa SMP kelas VII menurut teori perkembangan

kognitif Piaget termasuk dalam tahap perkembangan operasional konkret,

dengan karakteristik siswa dapat berpikir lebih dulu akibat-akibat yang

mungkin terjadi dari perbuatan yang akan dilakukannya dan mulai berpikir

(11)

11 3. Media Pembelajaran Interaktif

a. Hakekat Media Pembelajaran

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Azhar Arsyad, 2003: 3), media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap. Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan

sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses

belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau

elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal. Dengan kata lain, media dapat dikatakan sebagai alat yang

digunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu proses pembelajaran.

Media digunakan sebagai alat bantu untuk memudahkan guru dalam

menyampaikan materi dan siswa dapat dengan mudah pula menerima

informasi yang disampaikan guru.

Daryanto (2009: 419) menyebutkan peranan media antara lain: (a)

menghindari terjadinya verbalisme, (b) membangkitkan minat/motivasi, (c)

menarik perhatian peserta, (d) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan

ukuran, (e) mengaktifkan peserta dalam kegiatan belajar, (f) mengefektifkan

pemberian rangsangan untuk belajar, dan (g) menambah pengertian nyata suatu

informasi.

Azhar Arsyad (2003: 26) menyebutkan bahwa manfaat praktis penggunaan

media pembelajaran dalam proses pembelajaran sebagai berikut.

(12)

12 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu. Misalnya obyek yang terlalu besar atau terlalu kecil dapat

ditampilkan dalam gambar, foto, dan lain-lain. Kejadian masa lalu,

kejadian langka, proses yang rumit seperti peredaran darah dapat

ditayangkan melalui video, film, gambar, atau animasi.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,

dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan

ke museum atau kebun binatang.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (2003: 29) menyebutkan bahwa berdasarkan perkembangan

teknologi, media pembelajaran dikelompokkan ke dalam empat kelompok

yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual,

(3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) Media hasil

gabungan teknologi cetak dan komputer

Dalam penelitian ini, akan dikembangkan media hasil teknologi yang

berbasis komputer yang dikenal sebagai multimedia. Dengan pertimbangan

komputer dapat memberikan berbagai macam bantuan, antara lain:

1) Menyimpan bahan pelajaran yang dapat dimanfaatkan kapan saja

(13)

13 2) Memberikan informasi tentang berbagai referensi dan sumber-sumber

serta alat audio visual yang tersedia

3) Memberi informasi tentang ruangan belajar, siswa dan tenaga pengajar

4) Memberikan informasi tentang hasil belajar siswa

5) Menyarankan kegiatan-kegiatan belajar yang diperlukan oleh seorang

siswa serta menilai kembali pekerjaan siswa pada waktunya serta memberi

tugas-tugas baru untuk dikerjakan selanjutnya. (Sugihartono dkk, 2007:64)

c. Multimedia Interaktif

Multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan

kata-kata sekaligus gambar-gambar (Richard E.Mayer, 2009: 2). Menurut

Azhar Arsyad (2003: 31), multimedia merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi

berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari teknologi cetak dan

audio-visual adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan

dalam bentuk cetakan atau visual.

Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media

berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer

pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: (1) urut-urutan instruksional yang

disesuaikan, (2) jawaban/respon atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik

yang dapat disesuaikan (Azhar Arsyad, 2003: 97).

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol

(14)

14 lurus sehingga disebut linear multimedia. Presentasi linear sesuai digunakan

bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu

komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard,

mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia

interaktif) (Ariesto Hadi S, 2003: 7).

Dari beberapa uraian di atas, maka dapat dikatakan bahwa multimedia

interaktif adalah media pembelajaran yang menggabungkan teks, audio dan

visual yang disusun secara digital melalui program komputer yang tidak hanya

memberikan informasi kepada siswa saja, tetapi siswa juga dapat merespon

informasi yang diberikan.

d. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran 1) Kevalidan

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad, 2003: 175) memberikan kriteria

dalam merevieu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada

kualitas.

a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kepentingan, (3)

kelengkapan, (4) keseimbangan, (5) minat/perhatian, (6) keadilan, dan

(7) kesesuaian dengan situasi siswa.

b. Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar,

(2) memberikan bantuan belajar, (3) kualitas memotivasi, (4)

fleksibilitas instruksionalnya, (5) hubungan dengan program

(15)

15 kualitas tes dan penilaiannya, (8) dapat memberi dampak bagi siswa,

dan (9) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

c. Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3)

kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5)

kualitas pengelolaan programnya, dan (6) kualitas

pendokumentasiannya.

Pendapat lain disampaikan Romi Satria Wahyono (2006), aspek-aspek

yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain:

a. Aspek rekayasa perangkat lunak, meliputi: (1) efektif dan efisien

dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran, (2)

reliable (handal), (3) maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), (4) usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya), (5) ketepatan pemilihan jenis

aplikasi/software/tool untuk pengembangan, (6) kompatibilitas (media

pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan

software yang ada), (7) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (8) dokumentasi program media

pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat,

lengkap), trouble shooting (jelas,terstruktur, dan antisipatif), desain

program (jelas, menggambarkan alur kerja program), dan (9) reusable

(sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran

(16)

16 b. Aspek desain pembelajaran, meliputi: (1) kejelasan tujuan

pembelajaran (rumusan, realistis), (2) relevansi tujuan pembelajaran

dengan SK/KD/Kurikulum, (3) cakupan dan kedalaman tujuan

pembelajaran, (4) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (5)

interaktivitas, (6) pemberian motivasi belajar, (7) kontekstualitas dan

aktualitas, (8) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, (9)

kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (10) kedalaman materi,

(11) kemudahan untuk dipahami, (12) sistematis, runtut, alur logika

jelas, (13) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,

(14) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, (15) ketepatan

dan ketetapan alat evaluasi, dan (16) pemberian umpan balik terhadap

hasil evaluasi.

c. Aspek komunikasi visual, meliputi: (1) komunikatif, sesuai dengan

pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, (2) kreatif

dalam ide berikut penuangan gagasan, (3) sederhana dan mengikat, (4)

audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (5) visual (layout design, typography, warna), dan (6) media bergerak (ikon navigasi) Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa

aspek-aspek penilaian media pembelajaran meliputi ;

a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kelengkapan

materi, (3) keseimbangan, (4) minat/perhatian, dan (5) kesesuaian

(17)

17 b. Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar,

(2) memberikan bantuan untuk belajar, (3) kualitas memotivasi, (4)

hubungan dengan program pembelajaran lainnya, (5) kualitas sosial

instruksionalnya, (6) kualitas tes dan penilaiannya, (7) dapat memberi

dampak bagi siswa, dan (8) dapat membawa dampak bagi guru dan

pembelajarannya.

c. Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3)

kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5)

kualitas pengelolaan program, dan (6) kualitas pendokumentasiannya.

2) Kepraktisan

Suatu produk pengembangan mempunyai kualitas kepraktisan yang tinggi

apabila “...teacher and other experts consider the materials to be usable and that is easy for teachers and students to use the materials in a way that us largely compatible with the developers intention...” (Nieveen, 1999: 127).

Dalam penelitian ini, perangkat pembelajaran yang dikembangkan

dikatakan praktis jika para ahli/validator secara teoritis dan praktisi (guru)

menyatakan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat

diterapkan dan digunakan di kelas. Selain itu, kepraktisan suatu produk dalam

penelitian ini dapat diketahui dari hasil penilaian angket respon siswa yang

dilakukan diakhir proses pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran yang telah dikembangkan.

(18)

18 Kelayakan produk dievaluasi oleh siswa dengan kriteria sebagai berikut.

a. Kemanfaatan, meliputi: (1) kepuasan, (2) minat, (3) keaktifan, (4)

ketertarikan

b. Kemudahan, meliputi keseriusan, dan kesesuaian

Kelayakan produk dievaluasi oleh guru dengan kriteria sebagai berikut.

a. Kemanfaatan, meliputi: (1) kepraktisan, (2) kejelasan, (3) kepuasan,

(4) ketertarikan, (5) semangat, dan (6) keingintahuan.

b. Kemudahan

3) Keefektifan

Menurut Yuni Yamasari (2010: 3), media pembelajaran berbantuan

komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji coba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba tuntas.

b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan.

4. Pendekatan Saintifik Berbasis Problem Based Learning a. Pendekatan Saintifik

Menurut Sudrajat yang dikutip oleh Mei Fita (2013), banyak para ahli

yang meyakini bahwa melalui pendekatan saintifik/ilmiah, selain dapat

menjadikan peserta didik lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan

keterampilannya, juga dapat mendorong peserta didik untuk melakukan

penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian.

Pembelajaran berbasis pendekatan saintifik/ilmiah lebih efektif hasilnya

(19)

19 pendekatan saintifik/ilmiah, retensi informasi dari guru lebih besar (Mei Fita,

2013).

Menurut Hosnan (2014: 36), beberapa prinsip pendekatan saintifik dalam

kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut.

1) Pembelajaran berpusat pada peserta didik. 2) Pembelajaran membentuk student self concept. 3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme.

4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.

5) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan motivasi mengajar guru.

6) Memberikan kesempatan pada peserta didik unruk melatih kemampuan dalam komunikasi.

7) Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi peserta didik dalam struktur kognitifnya.

Sedangkan tujuan pembelajaran dengan pendekatan saintifik menurut

Hosnan (2014:36) adalah sebagai berikut.

1) Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik.

2) Untuk membentuk kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan suatu masalah secara sistematik.

3) Terciptanya kondisi pembelajaran di mana peserta didik merasa bahwa belajar itu merupakan suatu kebutuhan.

4) Diperoleh hasil belajar yang tinggi.

5) Untuk melatih peserta didik dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis artikel ilmiah.

6) Untuk mengembangkan karakter peserta didik.

Pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik memiliki kegiatan

pembelajaran yang khas dan sering disebut dengan 5M. Berikut adalah tabel 2

yang menggambarkan kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan

(20)

20 Tabel 2. Langkah-langkah pembelajaran

dengan pendekatan saintifik

Kegiatan Aktivitas Belajar

Mengamati (Observing)

Melihat, mengamati, membaca, mendengar, menyimak (tanpa dan dengan alat).

Menanya (Questioning)

Mengajukan pertanyaan dari yang faktual sampai ke yang bersifat hipotesis; diawali dengan bimbingan guru sampai dengan mandiri (menjadi suatu kebiasaan)

Mengumpulkan data

(Experimenting)

Menentukan data yang diperlukan dari pertanyaan yang diajukan, menentukan sumber data (benda, dokumen, buku, eksperimen).

Mengasosiasi (Associating)

Menganalisis data dalam bentuk membuat kategori, menentukan hubungan data / kategori. menyimpulkan dari hasil analisis data; dimulai dari unstructured - uni structure – multistructure complicated structure.

Mengkomunikasi kan

Menyampaikan hasil konseptualisasi dalam bentuk lisan, tulisan, diagram, bagan, gambar atau media lainnya.

Aktivitas guru dalam pembelajaran adalah: (a) menyediakan sumber

belajar, (b) mendorong peserta didik berinteraksi dengan sumber belajar

(menugaskan), (c) mengajukan pertanyaan agar peserta didik memikirkan hasil

interaksinya, (d) memantau persepsi dan proses berpikir peserta didik sera

memberikan scaffolding, (e) mendorong peserta didik berdialog/berbagi hasil

pemikirannya, (f) mengkonfirmasi pemahaman yang diperoleh, dan (g)

mendorong peserta didik untuk merefleksikan pengalaman belajarnya (Hosnan,

(21)

21 Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kegitan pembelajaran dengan

pendekatan saintifik adalah sebagai berikut.

1) Pembelajaran berpusat pada siswa

2) Kegiatan dalam pembelajaran berupa mengamati, menanya,

mengumpulkan data/informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan.

3) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengasimilasi dan mengakomodasi konsep

4) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan motivasi

mengajar guru.

b. Problem Based Learning

Menurut Paul Eggen dan Don Kauchak (2012: 307) pembelajaran berbasis

masalah adalah seperangkat model mengajar yang menggunakan masalah

sebagai fokus untuk ketrampilan pemecahan masalah, materi dan pengaturan

diri untuk perkembangan keterampilan-keterampilan sosial. Menurut

M.Hosnan (2014: 295) model problem based learning (PBL) adalah model

pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran siswa pada masalah autentik

sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya sendiri,

menumbuhkembangkan ketrampilan yang lebih tinggi dan inquiry,

memandirikan siswa dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri. Model ini

bercirikan penggunaan masalah kehidupan nyata sebagai sesuatu yang harus

dipelajari siswa untuk melatih dan meningkatkan ketrampilan berpikir kritis

(22)

22 penting, dimana tugas guru harus memfokuskan diri untuk membantu siswa

mencapai ketrampilan dan pengarahan diri.

Menurut Savoie dan Hughes (dalam Made Wena, 2009: 91), karakteristik

PBL yaitu:

1) Belajar dimulai dengan suatu masalah.

2) Permasalahan yang diberikan harus berhubungan dengan dunia nyata siswa.

3) Mengorganisasikan pembelajaran di seputar permasalahan dan bukan seputar disiplin ilmu.

4) Memberikan tanggung jawab yang besar dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri.

5) Menggunakan kelompok kecil.

6) Menuntut siswa untuk mendemostrasikan apa yang telah dipelajarinya dalam bentuk produk dan kinerja.

Menurut Fogarty (dalam Made Wena, 2009: 92), langkah-langkah

pembelajaran pada pendekatan PBL meliputi: (1) menemukan masalah, (2)

mendefinisikan masalah, (3) mengumpulkan fakta, (4) menyusun hipotesis

(dugaan sementara), (5) melakukan penyelidikan, (6) menyempurnakan

permasalahan yang telah didefinisikan, (7) menyimpulkan alternatif pemecahan

secara kolaboratif, dan (8) melakukan pengujian hasil (solusi) pemecahan

masalah.

Menurut Ibrahim (dalam Trianto, 2010: 76), langkah pengajaran

berdasarkan masalah meliputi:

1) Orientasi siswa pada masalah.

2) Mengorganisasi siswa untuk belajar.

3) Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok.

4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.

(23)

23 Menurut Yunus Abidin (2014:136) langkah pembelajaran pada pendekatan

problem based learning meliputi: (1) menemukan masalah, (2) membangun struktur kerja, (3) menetapkan masalah, (4) mengumpulkan dan berbagi

informasi, (5) merumuskan solusi, (6) menentukan solusi terbaik, dan (7)

menyajikan solusi.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah

pembelajaran pada problem based learning meliputi: (1) orientasi siswa pada

masalah, (2) mengumpulkan fakta dan informasi, (3) menyusun strategi, (4)

menerapkan strategi, (5) menyajikan solusi, (6) menganalisis dan mengevaluasi

proses pemecahan masalah, dan (7) menarik kesimpulan.

b. Pendekatan Saintifik Berbasis Problem Based Learning

Berdasarkan kajian teori yang sudah diuraikan diatas, langkah

pembelajaran pada pendekatan saintifik yaitu: (1) mengamati, (2) menanya, (3)

mengumpulkan informasi, (4) mengasosiasi, dan (5) mengkomunikasikan.

Langkah pembelajaran pada Problem based learning yaitu: (1) orientasi

siswa pada masalah, (2) mengumpulkan fakta dan informasi, (3) menyusun

strategi, (4) menerapkan strategi, (5) menyajikan solusi, (6) menganalisis dan

mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Dapat dismpulkan bahwa langkah pembelajaran dengan menggunakan

pendekatan saintifik bebasis problem based learning yaitu: (1) mengamati

masalah, (2) menanya, (3) mengumpulkan informasi, (4) menyusun langkah

(24)

24 mengomunikasikan solusi, (7) menganalisis dan mengevaluasi proses

pemecahan masalah, (8) menarik kesimpulan.

b. Macromedia Flash 8

Pada penelitian ini, dikembangkan multimedia interaktif menggunakan

perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional. Menurut Ariyanto (2006),

Macromedia Flash 8 Professional merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi. Objek-objek yang

dapat diolah untuk membuat animasi selain vektor (yang dibuat secara

langsung dari Flash) adalah gambar-gambar bitmap yang diimpor serta objek

suara (sound) dan objek yang berekstensi.avi. Kemampuan Flash dalam

mengolah berbagai jenis objek, kemudahan dalam proses pembuatan animasi,

serta kecilnya ukuran file animasi membuat para praktisi di bidang multimedia

banyak yang beralih ke program ini. Lingkungan kerja pada Macromedia Flash

8 disajikan dalam gambar 1.

(25)

25 Dalam pembuatan media yang akan dikembangkan melalui Flash, akan

melibatkan fitur-fitur :

1. Menu bar, berisi submenu dengan berbagai fungsi

2. Tools panel, berisi alat menggambar (drawing), mewarnai memilih (select), dan memodifikasi artwork, serta untuk mengubah tampilan stage.

3. Timeline , merupakan tempat koordinasi waktu animasi dan menata artwork dalam layer-layer terpisah. Timeline menampilkan setiap setiap frame di

dalam movie.

4. Stage, tempat pembuatan isi satu frame di dalam movie.

5. Property inspector, untuk mengatur tampilan dari sesuatu yang diseleksi, seperti mengatur warna, ukuran, dan sebagainya.

6. Library windows, tempat untuk menyimpan dan mengorganisasi simbol, baik yang dibuat di dalam Flash atau file-file yang diimpor (filesuara, grafik

bitmap, dan quick time movie). Library windows memungkinkan

pengorganisasian item-item library ke dalam folder.

(Ariyanto, 2006: 17)

Ketersediaan fitur-fitur ini memungkinkan pengguna dapat membuat

animasi, sekaligus program dengan bantuan action script yang terdapat dalam

(26)

26 c. Materi Aritmetika Sosial untuk SMP

Sesuai dengan kurikulum KTSP maka materi aritmetika sosial merupakan

salah satu pokok bahasan yang dipelajari di SMP kelas VII. Adapun Standar

Kompetensi, Kompetensi dasar dan indikator adalah sebagai berikut.

a. Standar Kompetensi

3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linier satu

variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah

b. Kompetensi Dasar

3.3 Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmetika

sosial yang sederhana

c. Indikator

1. Menghitung nilai keseluruhan, nilai per-unit, dan nilai sebagian.

2. Menentukan besar dan persentase laba, rugi, harga jual, harga beli,

rabat, bunga tunggal dalam kegiatan ekonomi.

3. Menggunakan konsep dalam pemecahan masalah aritmetika sosial

yang sederhana.

Berikut materi aritmetika sosial yang akan dipelajari siswa kelas VII sesuai

(27)

27 Tabel 3. Materi aritmetika sosial SMP kelas VII

Aritmetika sosial

1. Harga pembelian, harga penjualan, untung, dan rugi

a. Harga pembelian adalah harga barang dari pabrik, grosir, atau

tempat lainnya.

b. Harga penjualan adalah harga barang yang ditetapkan oleh

pedagang kepada pembeli.

c. Untung atau laba adalah selisih antara harga penjualan dengan

harga pembelian jika harga penjualan lebih dari harga pembelian.

d. Untung = harga penjualan-harga pembelian.

e. Rugi adalah selisih antara harga penjualan dengan harga

pembelian jika harga penjualan kurang dari harga pembelian.

f. Rugi = harga pembelian-harga penjualan

2. Menentukan persentase untung dan rugi

a.

b.

3. Menentukan harga pembelian dan harga penjualan jika persentase

untung atau rugi diketahui

a. Jika untung maka berlaku

Harga penjualan = harga pembelian + untung Harga pembelian = harga penjualan – untung b. Jika rugi maka berlaku

Harga penjualan = harga pembelian – rugi Harga pembelian = harga penjualan + rugi

4. Bruto, tara, dan neto

a. Bruto = neto + tara

b. Neto = bruto – tara

c. Tara = bruto – neto

(28)

28

a.

c.

6. Ada dua jenis bunga tabungan, yaitu bunga tabungan tunggal dan

bunga majemuk. Bunga tunggal adalah bunga yang dihitung

berdasarkan besar modalnya saja, sedangkan bunga majemuk adalah

bunga yang dihitung berdasarkan besarnya modal dan bunga. Untuk

SMP kelas VII yang dipelajari mengenai bunga tunggal saja dengan

ketentuan.

a. Tabungan saat ini = besarnya bunga saat ini + tabungan awal

b.

7. Pajak adalah suatu kewajiban yang diberikan kepada masyarakat

untuk menyerahkan sebagian kekayaan kepada negara menurut

peraturan-peraturan yang telah ditetapkan pemerintah.

Ada 2 jenis pajak :

a. Pajak Pertambahan Nilai (PPn) adalah pajak yang diberikan

setiap pertambahan nilai dari barang atau jasa dalam

peredarannya dari produsen ke konsumen.

b. Pajak Penghasilan (PPh) adalah Pajak yang dibebankan pada

(29)

29 B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini yaitu

penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Erfina Widyastuti. Penelitian

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Smp Berbasis

Edutainment untuk Pokok Bahasan Aritmetika Sosial dalam Kegiatan

Ekonomi”. Hasil dari penelitian ini adalah dari keseluruhan siswa yang

mengikuti ujicoba, 90% mengalami peningkatan minat belajar. Sebanyak 80%

siswa mengalami peningkatan prestasi belajar. Berdasarkan analisis uji t

dengan tingkat kepercayaan sebesar 5% diketahui bahwa rata-rata nilai tes

kemampuan akhir siswa lebih tinggi dari tes kemampuan awal.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Mei Fita Asri Untari dalam

jurnalnya yang berjudul “Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific

Approach) dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar”. Penelitian menyimpulkan bahwa Pendekatan saintifik/ilmiah dapat membiasakan peserta didik untuk

berpikir kritis dan logis, tidak berpikir sembrono atau menyimpulkan suatu

masalah secara sembarangan.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Rista Novia Sari dalam

skripsinya yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Berbentuk Modul pada

Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Pendekatan

Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) untuk Siswa Kelas

VIII Semester 1”. Hasil dari penelitian ini dilihat dari aspek kevalidan,

kepraktisan, dan keefektifan menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran

(30)

30 penilaian bahan ajar oleh dosen ahli dan guru, didapatkan persentase

kelayakan isi adalah 84,37%, aspek kelayakan bahasa adalah 88,39%, aspek

kelayakan penyajian 87,79%, dan aspek kelayakan kegrafisan 91,07%

sehingga kualitas modul yang dikembangkan memiliki kriteria “baik”.

Berdasarkan hasil penilaian oleh siswa mendapatkan rata-rata persentase

aspek kualitas isi adalah 88,11% dengan kriteria “baik”, dan aspek kualitas

(31)

31 C. Kerangka Berpikir

Kualitas kegiatan pembelajaran harus selalu ditingkatkan dengan

dilakukannya inovasi pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat

dilakukan adalah mengembangkan pembelajaran yang memfasilitasi siswa

untuk terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu caranya

adalah dengan menggunakan pendekatan saintifik yang melibatkan peran

siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran.

Selain itu, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran harus melihat materi

apa yang akan diberikan. Siswa akan lebih tertarik jika dapat mempelajari

materi dari permasalahan yang sering dijumpai. Dengan demikian selain

siswa akan terlibat aktif dalam pembelajaran, siswa juga akan termotivasi

dalam belajar. Pembelajaran yang menggunakan masalah kehidupan

sehari-hari sebagai acuan penyampaian materi adalah problem based

learning.

Inovasi pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan dengan mengubah

pendekatan pembelajarannya saja, tetapi dapat juga dengan

mengembangkan media pembelajaran yang masih jarang dilakukan. Media

pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah dengan memperhatikan

perkembangan teknologi yang semakin pesat, salah satunya adalah

(32)
(33)

32 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang

bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.

B. Metode Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, Evaluation).

C. Desain Penelitian

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan

menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan

model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang

harus dilalui adalah sebagai berikut.

1. Analisis a. Siswa

Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui

karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta

mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti

komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika,

(34)

33 b. Situasi

Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang

diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah

ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran.

Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.

c. Teknologi

Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang

sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat

media yang akan dikembangkan.

d. Kurikulum

Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan

dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang

berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam

kurikulum KTSP.

2. Desain

Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain:

a. Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan

media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang

digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial.

b. Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian

(35)

34 c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang

telah dibuat termasuk tata letak tampilan media.

d. Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media.

3. Pengembangan

Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media,

dengan kata lain, tahap merealisasikan media pembelajaran yang

dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia

Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang

kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu

akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga

dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar

keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.

Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14)

menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan

kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi

kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan

layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.

a. Kevalidan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus

(36)

35 multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based

learning pada materi aritmetika sosial. b. Kepraktisan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika

memenuhi indikator berikut.

1) Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif

berada pada kriteria baik.

2) Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada

pada kriteria baik.

c. Keefektifan

Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu

kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan

sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap

unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu

standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)

yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa

dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu

kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya

(37)

36 Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis

kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru

matematika.

4. Implementasi

Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses

pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru

pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas.

Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa

pengecekan terlebih dahulu.

a. Persiapan ruangan.

b. Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah

memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia

media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum.

c. Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung.

Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan

angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang

dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan

dari media yang dikembangkan.

5. Evaluasi

Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media

pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan

(38)

37 dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II

berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.

D. Subjek dan Lokasi Penelitian

Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,

DIY.

E. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata

pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,

DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif.

F. Instrumen Pengumpulan Data 1. Angket evaluasi

a. Angket evaluasi untuk ahli media

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media,

meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya.

Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi

untuk mengembangkan media yang dibuat.

b. Angket evaluasi untuk ahli materi

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan

(39)

38 Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep,

dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi

akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang

dibuat.

c. Angket evaluasi untuk guru pengampu

Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah

layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum.

Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media

maupun kandungan materi dan penyampaiannya.

2. Angket Respon

a. Angket respon untuk guru pengampu

Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon

guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara

Guru mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan

media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban

yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan

Sangat Tidak Setuju (STS).

b. Angket respon siswa

Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon

siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon

siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan

menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban

(40)

39 Sangat Tidak Setuju (STS). Angket ini diberikan kepada siswa setelah

menggunakan media dalam pembelajaran.

3. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan

multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat

berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang

diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung

berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan

rata-rata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.

G. Teknik Pengumpulan Data

Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode

yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah:

1. Observasi

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan

pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat

uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi

dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian

seperti terjadi dalam kenyataan.

2. Angket

Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus

dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data

(41)

40 tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban

tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi

angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk

guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam

pembelajaran.

3. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang

diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk

multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam

penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum

100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran

matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan

nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia

interaktif yang dikembangkan.

H. Analisis Data

Hasil angket yang diperoleh berupa data kuantitatif, kemudian diproses

untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.

1. Analisis kevalidan

Data lembar penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan

multimedia interaktif dari validator dianalisis. Data diperoleh dari dua dosen

(42)

41 menunjukkan pedoman penskoran pada lembar penilaian RPP dan

[image:42.595.180.443.143.257.2]

multimedia interaktif menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238).

Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media pembelajaran

Skor Kategori

5 Sangat Baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Menghitung ̅ dan sbi berdasarkan tabulasi data.

b) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif

skala likert sesuai kriteria penilaian dalam tabel 5.

Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert untuk aspek kevalidan Interval Interval Kelayakan

RPP

Interval Kelayakan

Media Kriteria X

sb Xi 1,8 i

X

109,2

197,4

X

Sangat Baik

i i

i

i sb X X sb

X 0,6   1,8

95,4

X

109,2

159,8

X

197,4

Baik

i i

i

i sb X X sb

X 0,6   0,6

60

,

6

X

95,4

122,2

X

159,8

Cukup Baik

i i

i

i sb X X sb

X 1,8   0,6

46,8

X

60.6

84,6

X

122,2

Kurang

i

i sb

X

X  1,8

X

46,8

X

84,6

Sangat [image:42.595.109.553.433.627.2]
(43)

42 Keterangan:

X

= skor dari validator

i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)

Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian RPP = 26

Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka,

̅

̅

Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek

kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.

2. Analisis Kepraktisan

Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat

dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro

Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan

(44)
[image:44.595.160.468.157.255.2]

43 a. Tabulasi data penilaian siswa.

Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa untuk Pernyataan Positif dan Negatif

Skor Kategori untuk Pernyataan Positif

Kategori untuk Pernyataan Negatif 5 Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju

4 Setuju Tidak Setuju

3 Netral Netral

2 Tidak Setuju Setuju

1 Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai

kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

d. Menganalisis hasil penilaian siswa.

Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:

a. Tabulasi data penilaian guru kelas.

Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel

penskoran kevalidan (tabel 6a).

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai

kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

(45)
[image:45.595.114.553.124.345.2]

44 Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan

Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan

Interval Interval Kepraktisan Media oleh Guru Interval Kepraktisan Media oleh siswa

Kriteria

X sb Xi 1,8 i

X

46,2

50,4

X

Sangat

Baik

i i

i

i sb X X sb

X 0,6   1,8

37,4

X

46,2

40,8

X

50,4

Baik

i i

i

i sb X X sb

X 0,6   0,6

28

,

6

X

37,4

31,2

X

40,8

Cukup Baik

i i

i

i sb X X sb

X 1,8   0,6

19,8

X

28,6

21,6

X

31,2

Kurang

i

i sb

X

X  1,8

X

19,8

X

21,6

Sangat Kurang

Keterangan:

X

= skor dari validator

i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)

Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)

Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11 Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12 Banyaknya skala penilaian = 5

(46)

45 ̅

Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan

yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal

masuk kategori baik.

3. Analisis keefektifan

Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan

multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar

adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan

keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus

dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni

Yamasari (2010: 3) adalah:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang

mengikuti tes adalah tuntas.

(47)

109 DAFTAR PUSTAKA

Ariesto Hadi S. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Ariyanto. (2006). Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Salemba Infotek.

Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.

Daryanto. (2009). Panduan Proses Pembelajaran. Jakarta: AV Publiser.

Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas.

Eko Putro Widyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka.

Erman Suherman. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kotemporer. Bandung: JICA.

Gd. Gunantara, Md. Suarjana, Pt. Nanci Riastini. (2014). Penerapan Model Pembelajaran

Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Mimbar PGSD Ganesha. 2 (1).

Jamil Suprihatiningrum. (2012). Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

M Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Mayer, R E. (2009). Multi-Media Learning (Prinsip-prinsip dan Aplikasi). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Made Wena. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan

Konseptual Operasional. Jakarta: BumiAksara.

Mei Fita. (2013). Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific Aproach) Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal diunduh dari prosiding.upgrismg.ac.id pada tanggal 3 juni 2014 pukul11:32.

Ngalim Purwanto. (2002). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

(48)

110 Paul Eggen & Don Kauchak. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran Mengajarkan Konten

dan Ketrampilan Berpikir, Edisi 6. Jakarta: PT Index.

Rita Eka Izzaty,dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano. Volume 3, nomor 1. Diakses dari http://journal.unnes.ac.id/

nju/index.php/kreano/article/view/2613. pada tanggal 22 September 2014 pukul 20:34.

Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Jakarta. Diakses dari

http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/, pada tanggal 20 september 2014 pukul 20:53.

Sugihartono,dkk. (2007). Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Tatang Herman. (2006). Membangun Pengetahuan Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal iunduh dari eprints.uny.ac.id pada tanggal 30 Oktober2014 pukul 13:14.

Trianto. (2009). Medesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).Jakarta: Kencana.

Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya 4 agustus 2010.

Gambar

Tabel 2. Langkah-langkah pembelajaran  dengan pendekatan saintifik
Gambar 1.Lingkungan Kerja Flash
Tabel 3. Materi aritmetika sosial SMP kelas VII
Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert untuk aspek kevalidan
+3

Referensi

Dokumen terkait

Saudara diminta memberi penilaian berdasarkan tingkat kesukaan saudara dengan range nilai yang telah tersedia.. Atas kerja sama saudara, saya ucapkan

Diharapkan aplikasi yang dibuat oleh penulis berupa simulasi identifikasi penyakit ternak sapi dapat membantu masyarakat secara umum maupun peternak secara khusus dalam

Pada usia dan jenis kelamin yang disetarakan, risiko hipertensi lebih besar secara bermakna 1,3 kali pada responden dengan kepribadian tipe A dibandingkan dengan mereka

Dalam hal ini yang perlu diperhatikan adalah adakah obyek yang akan dapat membantu lebih mengangkat /menonjolkan pesan yang akan disampaikan, sebagai contoh, pada saat kita memotret

Skripsi ini adalah salah satu kajian ilmiah yang merumuskan judul ke dalam bentuk pokok masalah (1) Pandangan masyarakat kampus terhadap gerakan Islam Hizbut Tahrir

penjelasan yang diberikan oleh guru melainkan berbicara dengan teman bahkan ribut, serta mengerjakan mata pelajaran lain. Selain itu, guru jarang mengorganisasi

Berdasarkan definisi konseptual dari kedua variabel yang telah disebutkan, strategi penerimaan peserta didik baru pada era revolusi industri 4.0 melalui pemasaran jasa

Oleh karena itu, proses panjang modernisasi IAIN Sunan Ampel yang akhirnya berujung pada perubahan kelembagaannya menjadi UIN Sunan Ampel merupakan sebuah proses kesadaran