1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu faktor yang penting dalam
perkembangan hidup setiap manusia. Tidak dapat dipungkiri bahwa
kecerdasan, keterampilan, kepribadian, dan lain-lain berkembang sesuai
dengan perkembangan pendidikannya. Pendidikan itu sendiri salah satunya
dikembangkan dari suatu proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan
kondisi yang diciptakan oleh pendidik yang dirancang untuk peserta didik guna
melaksanakan aktivitas belajar.
Perencanaan pada proses pembelajaran yang dilakukan sangat
mempengaruhi keberhasilan dari pembelajaran tersebut. Pembelajaran yang
monoton atau tidak variatif dapat membuat siswa merasa bosan, sehingga
pembelajaran yang dilakukan menjadi kurang maksimal. Berbagai inovasi
pembelajaran sangat perlu dilakukan untuk menambah motivasi peserta didik
dalam melaksanakan proses pembelajaran. Selain itu, pembelajaran yang
berkembang saat ini diharapkan tidak hanya didominasi oleh peran guru atau
berpusat pada guru, tetapi peserta didik harus berperan aktif dalam proses
pembelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman supaya dapat
memahami materi dengan lebih baik.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru untuk
kreatif mengembangkan pembelajaran yang mampu memotivasi siswa untuk
2 yang dilakukan di SMP PGRI SEMANU, pembelajaran yang dilakukan
sebagian besar hanya menggunakan satu buku pelajaran sebagai sumber utama
dalam pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, maka inovasi
pembelajaran yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan media digital
salah satunya adalah media pembelajaran interaktif atau biasa disebut
multimedia interaktif. Multimedia interaktif membutuhkan peran aktif siswa
dalam pengoperasiannya. Dengan menggunakan media interaktif diharapkan
siswa akan lebih aktif, dan termotivasi dalam melaksanakan proses
pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan
beberapa aspek yang menjamin kualitasnya, diantaranya memenuhi kriteria
kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Dengan terjaminnya kualitas dari
media yang dikembangkan tersebut, maka diharapkan dapat membawa manfaat
dalam suatu proses pembelajaran.
Selain dari aspek-aspek tersebut, untuk mewujudkan pembelajaran yang
lebih aktif, diperlukan suatu metode atau pendekatan yang dapat
mengondisikan siswa untuk berpartisipasi aktif. Untuk itu, perlu digunakan
metode atau pendekatan lainnya, salah satunya adalah pendekatan saintifik.
Menurut Mei Fita (2013), pendekatan saintifik/ilmiah merupakan proses
pembelajaran yang menggunakan proses berpikir ilmiah. Pendekatan ilmiah
dapat dijadikan sebagai jembatan untuk perkembangan dan pengembangan
3 pendekatan saintifik akan diintegrasikan dalam pengembangan media
pembelajaran.
Daya serap pelajaran matematika SMP PGRI Semanu pada tahun 2014
ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Daya Serap Siswa SMP PGRI Semanu
Kemampuan yang diuji Persentase daya serap
Dimensi tiga: unsur-unsur, sifat-sifat bangun ruang 47,62
Dimensi dua : unsur-unsur, sifat-sifat bangun datar 51,29
Operasi bilangan, aritmetika sosial, barisan deret 53,50
Konsep teori peluang 58,25
Statistik: penyajian data dan ukuran pemusatan 73,08
Berdasarkan data di atas, beberapa kemampuan matematika siswa
tergolong masih rendah jika dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimum
mata pelajaran matematika SMP PGRI Semanu yaitu 72, salah satunya yaitu
aritmetika sosial.
Konsep materi aritmetika sosial banyak ditemui dalam kehidupan
sehari-hari. Hal ini bertolak belakang dengan rendahnya daya serap siswa pada materi
tersebut. Pemahaman siswa pada materi tersebut tentu saja dipengaruhi oleh
bagaimana materi tersebut disampaikan. Agar siswa ikut terlibat dalam
menemukan konsep materi aritmetika sosial tersebut selain dengan
menggunakan pendekatan saintifik, dengan mempelajari melalui masalah
dalam kehidupan sehari-hari juga sangat memungkinkan. Pembelajaran dengan
4 Problem Based Learning. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk mengkombinasi pendekatan saintifik dengan model problem based learning.
Dalam PBL, sebelum melalui proses pembelajaran di kelas, siswa terlebih
dahulu mengamati suatu permasalahan yang berhubungan dengan materi yang
akan dipelajari. Siswa dituntut untuk menyelesaikan masalah yang kaya akan
konsep-konsep matematika dengan segenap pengetahuan dan kemampuan yang
telah dimilikinya (Tatang Herman, 2006: 4). Menurut Gunantara (2014), PBL
merupakan model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam memecahkan
masalah nyata. Model ini menyebabkan motivasi dan rasa ingin tahu menjadi
meningkat. Model PBL juga menjadi wadah bagi siswa untuk dapat
mengembangkan cara berpikir kritis dan keterampilan berpikir yang lebih
tinggi. Dari uraian di atas, dengan didasarkan pada masalah yang sering
dijumpai siswa mengenai materi yang diberikan, maka diharapkan siswa akan
lebih mudah dan cepat memahami materi yang akan disampaikan.
Berdasarkan pemaparan di atas, dalam penelitian ini peneliti ingin
mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis
5 B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah-masalah yang dapat
diidentifikasi adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran matematika di sekolah sebagian masih berpusat pada guru.
2. Kurangnya peran aktif siswa dalam pembelajaran.
3. Kurangnya inovasi pembelajaran salah satunya media pembelajaran.
4. Pembelajaran matematika di sekolah sebagian belum memanfaatkan
masalah kehidupan sehari-hari sebagai acuan dalam menyampaikan konsep
materi.
C. Rumusan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, dirumuskan masalah yaitu bagaimana
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan
pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika
sosial SMP kelas VII dengan kualitas baik?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan pengembangan media ini yaitu mengembangkan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis
6 E. Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa
a. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang
dikembangkan menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem
based learning, diharapkan siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar
matematika
b. Media yang dikembangkan disesuaikan dengan Kompetensi Dasar
kurikulum KTSP, sehingga diharapkan dapat membantu siswa dalam
memahami konsep aritmetika sosial
2. Bagi guru
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan
saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial
untuk kelas VII SMP diharapkan dapat menjadi bahan referensi guru
dalam proses belajar mengajar
3. Bagi sekolah
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan
saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial
untuk kelas VII SMP memberikan tambahan referensi dalam
7 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Pembelajaran Matematika a. Hakikat Belajar
Menurut Hilgard dan Bower (dalam Ngalim Purwanto, 2002: 84), belajar
merupakan perubahan tingkah laku seseorang terhadap suatu keadaan tertentu
yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam keadaan itu.
Perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan
respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang
(misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya). Menurut Klein (dalam
Jamil Suprihatiningrum, 2013: 14), belajar didefinisikan sebagai hasil proses
eksperimental dalam perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang tidak
dapat diucapkan dengan pernyataan sesaat. Belajar ialah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya (Daryanto, 2009: 2).
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu
proses perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil usaha atau interaksi
8 b. Hakikat Pembelajaran
Menurut Benny A. Pribadi (2009: 10), pembelajaran adalah proses yang
sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri
individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu hal yang bersifat
eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar
internal dalam diri individu. Sejalan dengan pandangan di atas, Jamil
Suprihatiningrum (2013: 75) mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah
serangkaian kegiatan yang melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun
secara terencana untuk memudahkan siswa dalam belajar. Lingkungan yang
dimaksud tidak hanya berupa tempat, tetapi juga metode, media, dan peralatan
yang diperlukan untuk menyampaikan informasi.
Dengan kata lain, pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang
dirancang sedemikian hingga terjadi aktivitas belajar dalam individu. Kegiatan
yang dimaksud telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan metode,
media atau peralatan yang mendukung dalam proses penyampaian informasi.
c. Pembelajaran Matematika
Menurut Eman Suherman dkk. (2001: 25), matematika merupakan ilmu
yang mempelajari tentang pola keteraturan dan struktur-struktur yang
terorganisasikan. Pembelajaran matematika dapat dikatakan sebagai
serangkaian kegiatan belajar yang mempelajari tentang pola keteraturan dan
9 Depdiknas (2008: 135) menyatakan bahwa mata pelajaran matematika
bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efesien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk mempelajari keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika.
2. Karakteristik Siswa SMP
Siswa merupakan salah satu komponen utama di dalam suatu kelas.
Pembelajaran di kelas tidak akan dapat berlangsung tanpa adanya siswa, peran
siswa di sini sangat menentukan keberhasilan pembelajaran yang dilakukan. Di
dalam sebuah kelas, terdapat banyak siswa dengan berbagai karakter. Tentu
saja antara satu siswa dengan siswa yang lain memiliki karakter yang
berbeda-beda, tetapi secara umum pola perkembangan individu sama antara satu dengan
yang lain. Menurut Hurlock (dalam Rita Eka Izzaty, 2008: 1), perkembangan
individu merupakan pola gerakan atau perubahan yang secara dinamis dimulai
dari pembuahan atau konsepsi dan terus berlanjut sepanjang siklus kehidupan
manusia yang terjadi akibat dari kematangan dan pengalaman.
Berdasarkan teori Piaget (Daryanto, 2009), tahap perkembangan kogintif
10 perkembangan yang saling berkaitan dan berkesinambungan. Uraian tahapan
perkembangan kognitif Piaget adalah sebagai berikut.
1. Sensorimotor ( 0-2 tahun)
Tingkah laku anak belum dapat dikontrol dan banyak bergerak dari gerak
yang sederhana kemudian terus berkembang.
2. Praoperasional (2 – 7 tahun)
Anak mulai mempelajari nama-nama objek yang sama dengan apa yang
dipelajari orang dewasa dan ditandai dengan mulai mempelajari apa yang
ada disekitarnya, tetapi belum dapat merencanakan dengan baik.
3. Operasional konkret (7 – 11 tahun)
Pikiran anak sudah mulai stabil, dan anak tidak lagi mencoba-coba karena
mulai dapat berpikir lebih dulu akibat-akibat yang mungkin terjadi dari
perbuatan yang akan dilakukannya. Anak masih terikat pada objek-objek
konkret.
4. Operasional formal (usia 11 tahun keatas)
Kecakapan anak tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret, mulai
dapat memikirkan kemungkinan yang akan terjadi, mengorganisasi
masalah dan berpikir secara logis.
Dalam usia normal, siswa SMP kelas VII menurut teori perkembangan
kognitif Piaget termasuk dalam tahap perkembangan operasional konkret,
dengan karakteristik siswa dapat berpikir lebih dulu akibat-akibat yang
mungkin terjadi dari perbuatan yang akan dilakukannya dan mulai berpikir
11 3. Media Pembelajaran Interaktif
a. Hakekat Media Pembelajaran
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Azhar Arsyad, 2003: 3), media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal. Dengan kata lain, media dapat dikatakan sebagai alat yang
digunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu proses pembelajaran.
Media digunakan sebagai alat bantu untuk memudahkan guru dalam
menyampaikan materi dan siswa dapat dengan mudah pula menerima
informasi yang disampaikan guru.
Daryanto (2009: 419) menyebutkan peranan media antara lain: (a)
menghindari terjadinya verbalisme, (b) membangkitkan minat/motivasi, (c)
menarik perhatian peserta, (d) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan
ukuran, (e) mengaktifkan peserta dalam kegiatan belajar, (f) mengefektifkan
pemberian rangsangan untuk belajar, dan (g) menambah pengertian nyata suatu
informasi.
Azhar Arsyad (2003: 26) menyebutkan bahwa manfaat praktis penggunaan
media pembelajaran dalam proses pembelajaran sebagai berikut.
12 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu. Misalnya obyek yang terlalu besar atau terlalu kecil dapat
ditampilkan dalam gambar, foto, dan lain-lain. Kejadian masa lalu,
kejadian langka, proses yang rumit seperti peredaran darah dapat
ditayangkan melalui video, film, gambar, atau animasi.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan
ke museum atau kebun binatang.
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2003: 29) menyebutkan bahwa berdasarkan perkembangan
teknologi, media pembelajaran dikelompokkan ke dalam empat kelompok
yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual,
(3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) Media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer
Dalam penelitian ini, akan dikembangkan media hasil teknologi yang
berbasis komputer yang dikenal sebagai multimedia. Dengan pertimbangan
komputer dapat memberikan berbagai macam bantuan, antara lain:
1) Menyimpan bahan pelajaran yang dapat dimanfaatkan kapan saja
13 2) Memberikan informasi tentang berbagai referensi dan sumber-sumber
serta alat audio visual yang tersedia
3) Memberi informasi tentang ruangan belajar, siswa dan tenaga pengajar
4) Memberikan informasi tentang hasil belajar siswa
5) Menyarankan kegiatan-kegiatan belajar yang diperlukan oleh seorang
siswa serta menilai kembali pekerjaan siswa pada waktunya serta memberi
tugas-tugas baru untuk dikerjakan selanjutnya. (Sugihartono dkk, 2007:64)
c. Multimedia Interaktif
Multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan
kata-kata sekaligus gambar-gambar (Richard E.Mayer, 2009: 2). Menurut
Azhar Arsyad (2003: 31), multimedia merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi
berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari teknologi cetak dan
audio-visual adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan
dalam bentuk cetakan atau visual.
Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media
berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer
pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: (1) urut-urutan instruksional yang
disesuaikan, (2) jawaban/respon atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik
yang dapat disesuaikan (Azhar Arsyad, 2003: 97).
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol
14 lurus sehingga disebut linear multimedia. Presentasi linear sesuai digunakan
bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu
komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard,
mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia
interaktif) (Ariesto Hadi S, 2003: 7).
Dari beberapa uraian di atas, maka dapat dikatakan bahwa multimedia
interaktif adalah media pembelajaran yang menggabungkan teks, audio dan
visual yang disusun secara digital melalui program komputer yang tidak hanya
memberikan informasi kepada siswa saja, tetapi siswa juga dapat merespon
informasi yang diberikan.
d. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran 1) Kevalidan
Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad, 2003: 175) memberikan kriteria
dalam merevieu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada
kualitas.
a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kepentingan, (3)
kelengkapan, (4) keseimbangan, (5) minat/perhatian, (6) keadilan, dan
(7) kesesuaian dengan situasi siswa.
b. Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar,
(2) memberikan bantuan belajar, (3) kualitas memotivasi, (4)
fleksibilitas instruksionalnya, (5) hubungan dengan program
15 kualitas tes dan penilaiannya, (8) dapat memberi dampak bagi siswa,
dan (9) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
c. Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3)
kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5)
kualitas pengelolaan programnya, dan (6) kualitas
pendokumentasiannya.
Pendapat lain disampaikan Romi Satria Wahyono (2006), aspek-aspek
yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain:
a. Aspek rekayasa perangkat lunak, meliputi: (1) efektif dan efisien
dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran, (2)
reliable (handal), (3) maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), (4) usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya), (5) ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk pengembangan, (6) kompatibilitas (media
pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan
software yang ada), (7) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (8) dokumentasi program media
pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat,
lengkap), trouble shooting (jelas,terstruktur, dan antisipatif), desain
program (jelas, menggambarkan alur kerja program), dan (9) reusable
(sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran
16 b. Aspek desain pembelajaran, meliputi: (1) kejelasan tujuan
pembelajaran (rumusan, realistis), (2) relevansi tujuan pembelajaran
dengan SK/KD/Kurikulum, (3) cakupan dan kedalaman tujuan
pembelajaran, (4) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (5)
interaktivitas, (6) pemberian motivasi belajar, (7) kontekstualitas dan
aktualitas, (8) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, (9)
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (10) kedalaman materi,
(11) kemudahan untuk dipahami, (12) sistematis, runtut, alur logika
jelas, (13) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,
(14) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, (15) ketepatan
dan ketetapan alat evaluasi, dan (16) pemberian umpan balik terhadap
hasil evaluasi.
c. Aspek komunikasi visual, meliputi: (1) komunikatif, sesuai dengan
pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, (2) kreatif
dalam ide berikut penuangan gagasan, (3) sederhana dan mengikat, (4)
audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (5) visual (layout design, typography, warna), dan (6) media bergerak (ikon navigasi) Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
aspek-aspek penilaian media pembelajaran meliputi ;
a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kelengkapan
materi, (3) keseimbangan, (4) minat/perhatian, dan (5) kesesuaian
17 b. Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar,
(2) memberikan bantuan untuk belajar, (3) kualitas memotivasi, (4)
hubungan dengan program pembelajaran lainnya, (5) kualitas sosial
instruksionalnya, (6) kualitas tes dan penilaiannya, (7) dapat memberi
dampak bagi siswa, dan (8) dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajarannya.
c. Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3)
kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5)
kualitas pengelolaan program, dan (6) kualitas pendokumentasiannya.
2) Kepraktisan
Suatu produk pengembangan mempunyai kualitas kepraktisan yang tinggi
apabila “...teacher and other experts consider the materials to be usable and that is easy for teachers and students to use the materials in a way that us largely compatible with the developers intention...” (Nieveen, 1999: 127).
Dalam penelitian ini, perangkat pembelajaran yang dikembangkan
dikatakan praktis jika para ahli/validator secara teoritis dan praktisi (guru)
menyatakan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat
diterapkan dan digunakan di kelas. Selain itu, kepraktisan suatu produk dalam
penelitian ini dapat diketahui dari hasil penilaian angket respon siswa yang
dilakukan diakhir proses pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran yang telah dikembangkan.
18 Kelayakan produk dievaluasi oleh siswa dengan kriteria sebagai berikut.
a. Kemanfaatan, meliputi: (1) kepuasan, (2) minat, (3) keaktifan, (4)
ketertarikan
b. Kemudahan, meliputi keseriusan, dan kesesuaian
Kelayakan produk dievaluasi oleh guru dengan kriteria sebagai berikut.
a. Kemanfaatan, meliputi: (1) kepraktisan, (2) kejelasan, (3) kepuasan,
(4) ketertarikan, (5) semangat, dan (6) keingintahuan.
b. Kemudahan
3) Keefektifan
Menurut Yuni Yamasari (2010: 3), media pembelajaran berbantuan
komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:
a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji coba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba tuntas.
b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan.
4. Pendekatan Saintifik Berbasis Problem Based Learning a. Pendekatan Saintifik
Menurut Sudrajat yang dikutip oleh Mei Fita (2013), banyak para ahli
yang meyakini bahwa melalui pendekatan saintifik/ilmiah, selain dapat
menjadikan peserta didik lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan
keterampilannya, juga dapat mendorong peserta didik untuk melakukan
penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian.
Pembelajaran berbasis pendekatan saintifik/ilmiah lebih efektif hasilnya
19 pendekatan saintifik/ilmiah, retensi informasi dari guru lebih besar (Mei Fita,
2013).
Menurut Hosnan (2014: 36), beberapa prinsip pendekatan saintifik dalam
kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut.
1) Pembelajaran berpusat pada peserta didik. 2) Pembelajaran membentuk student self concept. 3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme.
4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.
5) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan motivasi mengajar guru.
6) Memberikan kesempatan pada peserta didik unruk melatih kemampuan dalam komunikasi.
7) Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi peserta didik dalam struktur kognitifnya.
Sedangkan tujuan pembelajaran dengan pendekatan saintifik menurut
Hosnan (2014:36) adalah sebagai berikut.
1) Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik.
2) Untuk membentuk kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan suatu masalah secara sistematik.
3) Terciptanya kondisi pembelajaran di mana peserta didik merasa bahwa belajar itu merupakan suatu kebutuhan.
4) Diperoleh hasil belajar yang tinggi.
5) Untuk melatih peserta didik dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis artikel ilmiah.
6) Untuk mengembangkan karakter peserta didik.
Pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik memiliki kegiatan
pembelajaran yang khas dan sering disebut dengan 5M. Berikut adalah tabel 2
yang menggambarkan kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan
20 Tabel 2. Langkah-langkah pembelajaran
dengan pendekatan saintifik
Kegiatan Aktivitas Belajar
Mengamati (Observing)
Melihat, mengamati, membaca, mendengar, menyimak (tanpa dan dengan alat).
Menanya (Questioning)
Mengajukan pertanyaan dari yang faktual sampai ke yang bersifat hipotesis; diawali dengan bimbingan guru sampai dengan mandiri (menjadi suatu kebiasaan)
Mengumpulkan data
(Experimenting)
Menentukan data yang diperlukan dari pertanyaan yang diajukan, menentukan sumber data (benda, dokumen, buku, eksperimen).
Mengasosiasi (Associating)
Menganalisis data dalam bentuk membuat kategori, menentukan hubungan data / kategori. menyimpulkan dari hasil analisis data; dimulai dari unstructured - uni structure – multistructure – complicated structure.
Mengkomunikasi kan
Menyampaikan hasil konseptualisasi dalam bentuk lisan, tulisan, diagram, bagan, gambar atau media lainnya.
Aktivitas guru dalam pembelajaran adalah: (a) menyediakan sumber
belajar, (b) mendorong peserta didik berinteraksi dengan sumber belajar
(menugaskan), (c) mengajukan pertanyaan agar peserta didik memikirkan hasil
interaksinya, (d) memantau persepsi dan proses berpikir peserta didik sera
memberikan scaffolding, (e) mendorong peserta didik berdialog/berbagi hasil
pemikirannya, (f) mengkonfirmasi pemahaman yang diperoleh, dan (g)
mendorong peserta didik untuk merefleksikan pengalaman belajarnya (Hosnan,
21 Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kegitan pembelajaran dengan
pendekatan saintifik adalah sebagai berikut.
1) Pembelajaran berpusat pada siswa
2) Kegiatan dalam pembelajaran berupa mengamati, menanya,
mengumpulkan data/informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan.
3) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengasimilasi dan mengakomodasi konsep
4) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan motivasi
mengajar guru.
b. Problem Based Learning
Menurut Paul Eggen dan Don Kauchak (2012: 307) pembelajaran berbasis
masalah adalah seperangkat model mengajar yang menggunakan masalah
sebagai fokus untuk ketrampilan pemecahan masalah, materi dan pengaturan
diri untuk perkembangan keterampilan-keterampilan sosial. Menurut
M.Hosnan (2014: 295) model problem based learning (PBL) adalah model
pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran siswa pada masalah autentik
sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya sendiri,
menumbuhkembangkan ketrampilan yang lebih tinggi dan inquiry,
memandirikan siswa dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri. Model ini
bercirikan penggunaan masalah kehidupan nyata sebagai sesuatu yang harus
dipelajari siswa untuk melatih dan meningkatkan ketrampilan berpikir kritis
22 penting, dimana tugas guru harus memfokuskan diri untuk membantu siswa
mencapai ketrampilan dan pengarahan diri.
Menurut Savoie dan Hughes (dalam Made Wena, 2009: 91), karakteristik
PBL yaitu:
1) Belajar dimulai dengan suatu masalah.
2) Permasalahan yang diberikan harus berhubungan dengan dunia nyata siswa.
3) Mengorganisasikan pembelajaran di seputar permasalahan dan bukan seputar disiplin ilmu.
4) Memberikan tanggung jawab yang besar dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri.
5) Menggunakan kelompok kecil.
6) Menuntut siswa untuk mendemostrasikan apa yang telah dipelajarinya dalam bentuk produk dan kinerja.
Menurut Fogarty (dalam Made Wena, 2009: 92), langkah-langkah
pembelajaran pada pendekatan PBL meliputi: (1) menemukan masalah, (2)
mendefinisikan masalah, (3) mengumpulkan fakta, (4) menyusun hipotesis
(dugaan sementara), (5) melakukan penyelidikan, (6) menyempurnakan
permasalahan yang telah didefinisikan, (7) menyimpulkan alternatif pemecahan
secara kolaboratif, dan (8) melakukan pengujian hasil (solusi) pemecahan
masalah.
Menurut Ibrahim (dalam Trianto, 2010: 76), langkah pengajaran
berdasarkan masalah meliputi:
1) Orientasi siswa pada masalah.
2) Mengorganisasi siswa untuk belajar.
3) Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok.
4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
23 Menurut Yunus Abidin (2014:136) langkah pembelajaran pada pendekatan
problem based learning meliputi: (1) menemukan masalah, (2) membangun struktur kerja, (3) menetapkan masalah, (4) mengumpulkan dan berbagi
informasi, (5) merumuskan solusi, (6) menentukan solusi terbaik, dan (7)
menyajikan solusi.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah
pembelajaran pada problem based learning meliputi: (1) orientasi siswa pada
masalah, (2) mengumpulkan fakta dan informasi, (3) menyusun strategi, (4)
menerapkan strategi, (5) menyajikan solusi, (6) menganalisis dan mengevaluasi
proses pemecahan masalah, dan (7) menarik kesimpulan.
b. Pendekatan Saintifik Berbasis Problem Based Learning
Berdasarkan kajian teori yang sudah diuraikan diatas, langkah
pembelajaran pada pendekatan saintifik yaitu: (1) mengamati, (2) menanya, (3)
mengumpulkan informasi, (4) mengasosiasi, dan (5) mengkomunikasikan.
Langkah pembelajaran pada Problem based learning yaitu: (1) orientasi
siswa pada masalah, (2) mengumpulkan fakta dan informasi, (3) menyusun
strategi, (4) menerapkan strategi, (5) menyajikan solusi, (6) menganalisis dan
mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Dapat dismpulkan bahwa langkah pembelajaran dengan menggunakan
pendekatan saintifik bebasis problem based learning yaitu: (1) mengamati
masalah, (2) menanya, (3) mengumpulkan informasi, (4) menyusun langkah
24 mengomunikasikan solusi, (7) menganalisis dan mengevaluasi proses
pemecahan masalah, (8) menarik kesimpulan.
b. Macromedia Flash 8
Pada penelitian ini, dikembangkan multimedia interaktif menggunakan
perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional. Menurut Ariyanto (2006),
Macromedia Flash 8 Professional merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi. Objek-objek yang
dapat diolah untuk membuat animasi selain vektor (yang dibuat secara
langsung dari Flash) adalah gambar-gambar bitmap yang diimpor serta objek
suara (sound) dan objek yang berekstensi.avi. Kemampuan Flash dalam
mengolah berbagai jenis objek, kemudahan dalam proses pembuatan animasi,
serta kecilnya ukuran file animasi membuat para praktisi di bidang multimedia
banyak yang beralih ke program ini. Lingkungan kerja pada Macromedia Flash
8 disajikan dalam gambar 1.
25 Dalam pembuatan media yang akan dikembangkan melalui Flash, akan
melibatkan fitur-fitur :
1. Menu bar, berisi submenu dengan berbagai fungsi
2. Tools panel, berisi alat menggambar (drawing), mewarnai memilih (select), dan memodifikasi artwork, serta untuk mengubah tampilan stage.
3. Timeline , merupakan tempat koordinasi waktu animasi dan menata artwork dalam layer-layer terpisah. Timeline menampilkan setiap setiap frame di
dalam movie.
4. Stage, tempat pembuatan isi satu frame di dalam movie.
5. Property inspector, untuk mengatur tampilan dari sesuatu yang diseleksi, seperti mengatur warna, ukuran, dan sebagainya.
6. Library windows, tempat untuk menyimpan dan mengorganisasi simbol, baik yang dibuat di dalam Flash atau file-file yang diimpor (filesuara, grafik
bitmap, dan quick time movie). Library windows memungkinkan
pengorganisasian item-item library ke dalam folder.
(Ariyanto, 2006: 17)
Ketersediaan fitur-fitur ini memungkinkan pengguna dapat membuat
animasi, sekaligus program dengan bantuan action script yang terdapat dalam
26 c. Materi Aritmetika Sosial untuk SMP
Sesuai dengan kurikulum KTSP maka materi aritmetika sosial merupakan
salah satu pokok bahasan yang dipelajari di SMP kelas VII. Adapun Standar
Kompetensi, Kompetensi dasar dan indikator adalah sebagai berikut.
a. Standar Kompetensi
3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linier satu
variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah
b. Kompetensi Dasar
3.3 Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmetika
sosial yang sederhana
c. Indikator
1. Menghitung nilai keseluruhan, nilai per-unit, dan nilai sebagian.
2. Menentukan besar dan persentase laba, rugi, harga jual, harga beli,
rabat, bunga tunggal dalam kegiatan ekonomi.
3. Menggunakan konsep dalam pemecahan masalah aritmetika sosial
yang sederhana.
Berikut materi aritmetika sosial yang akan dipelajari siswa kelas VII sesuai
27 Tabel 3. Materi aritmetika sosial SMP kelas VII
Aritmetika sosial
1. Harga pembelian, harga penjualan, untung, dan rugi
a. Harga pembelian adalah harga barang dari pabrik, grosir, atau
tempat lainnya.
b. Harga penjualan adalah harga barang yang ditetapkan oleh
pedagang kepada pembeli.
c. Untung atau laba adalah selisih antara harga penjualan dengan
harga pembelian jika harga penjualan lebih dari harga pembelian.
d. Untung = harga penjualan-harga pembelian.
e. Rugi adalah selisih antara harga penjualan dengan harga
pembelian jika harga penjualan kurang dari harga pembelian.
f. Rugi = harga pembelian-harga penjualan
2. Menentukan persentase untung dan rugi
a.
b.
3. Menentukan harga pembelian dan harga penjualan jika persentase
untung atau rugi diketahui
a. Jika untung maka berlaku
Harga penjualan = harga pembelian + untung Harga pembelian = harga penjualan – untung b. Jika rugi maka berlaku
Harga penjualan = harga pembelian – rugi Harga pembelian = harga penjualan + rugi
4. Bruto, tara, dan neto
a. Bruto = neto + tara
b. Neto = bruto – tara
c. Tara = bruto – neto
28
a.
c.
6. Ada dua jenis bunga tabungan, yaitu bunga tabungan tunggal dan
bunga majemuk. Bunga tunggal adalah bunga yang dihitung
berdasarkan besar modalnya saja, sedangkan bunga majemuk adalah
bunga yang dihitung berdasarkan besarnya modal dan bunga. Untuk
SMP kelas VII yang dipelajari mengenai bunga tunggal saja dengan
ketentuan.
a. Tabungan saat ini = besarnya bunga saat ini + tabungan awal
b.
7. Pajak adalah suatu kewajiban yang diberikan kepada masyarakat
untuk menyerahkan sebagian kekayaan kepada negara menurut
peraturan-peraturan yang telah ditetapkan pemerintah.
Ada 2 jenis pajak :
a. Pajak Pertambahan Nilai (PPn) adalah pajak yang diberikan
setiap pertambahan nilai dari barang atau jasa dalam
peredarannya dari produsen ke konsumen.
b. Pajak Penghasilan (PPh) adalah Pajak yang dibebankan pada
29 B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini yaitu
penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Erfina Widyastuti. Penelitian
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Smp Berbasis
Edutainment untuk Pokok Bahasan Aritmetika Sosial dalam Kegiatan
Ekonomi”. Hasil dari penelitian ini adalah dari keseluruhan siswa yang
mengikuti ujicoba, 90% mengalami peningkatan minat belajar. Sebanyak 80%
siswa mengalami peningkatan prestasi belajar. Berdasarkan analisis uji t
dengan tingkat kepercayaan sebesar 5% diketahui bahwa rata-rata nilai tes
kemampuan akhir siswa lebih tinggi dari tes kemampuan awal.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Mei Fita Asri Untari dalam
jurnalnya yang berjudul “Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific
Approach) dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar”. Penelitian menyimpulkan bahwa Pendekatan saintifik/ilmiah dapat membiasakan peserta didik untuk
berpikir kritis dan logis, tidak berpikir sembrono atau menyimpulkan suatu
masalah secara sembarangan.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Rista Novia Sari dalam
skripsinya yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Berbentuk Modul pada
Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Pendekatan
Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) untuk Siswa Kelas
VIII Semester 1”. Hasil dari penelitian ini dilihat dari aspek kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifan menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran
30 penilaian bahan ajar oleh dosen ahli dan guru, didapatkan persentase
kelayakan isi adalah 84,37%, aspek kelayakan bahasa adalah 88,39%, aspek
kelayakan penyajian 87,79%, dan aspek kelayakan kegrafisan 91,07%
sehingga kualitas modul yang dikembangkan memiliki kriteria “baik”.
Berdasarkan hasil penilaian oleh siswa mendapatkan rata-rata persentase
aspek kualitas isi adalah 88,11% dengan kriteria “baik”, dan aspek kualitas
31 C. Kerangka Berpikir
Kualitas kegiatan pembelajaran harus selalu ditingkatkan dengan
dilakukannya inovasi pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat
dilakukan adalah mengembangkan pembelajaran yang memfasilitasi siswa
untuk terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu caranya
adalah dengan menggunakan pendekatan saintifik yang melibatkan peran
siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran.
Selain itu, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran harus melihat materi
apa yang akan diberikan. Siswa akan lebih tertarik jika dapat mempelajari
materi dari permasalahan yang sering dijumpai. Dengan demikian selain
siswa akan terlibat aktif dalam pembelajaran, siswa juga akan termotivasi
dalam belajar. Pembelajaran yang menggunakan masalah kehidupan
sehari-hari sebagai acuan penyampaian materi adalah problem based
learning.
Inovasi pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan dengan mengubah
pendekatan pembelajarannya saja, tetapi dapat juga dengan
mengembangkan media pembelajaran yang masih jarang dilakukan. Media
pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah dengan memperhatikan
perkembangan teknologi yang semakin pesat, salah satunya adalah
32 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang
bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.
B. Metode Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation).
C. Desain Penelitian
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan
menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan
model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang
harus dilalui adalah sebagai berikut.
1. Analisis a. Siswa
Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui
karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta
mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti
komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika,
33 b. Situasi
Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang
diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah
ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran.
Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.
c. Teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang
sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti
menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat
media yang akan dikembangkan.
d. Kurikulum
Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan
dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang
berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam
kurikulum KTSP.
2. Desain
Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain:
a. Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan
media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang
digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial.
b. Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian
34 c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang
telah dibuat termasuk tata letak tampilan media.
d. Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media,
dengan kata lain, tahap merealisasikan media pembelajaran yang
dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.
Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia
Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang
kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu
akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga
dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar
keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.
Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14)
menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan
kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi
kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan
layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.
a. Kevalidan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus
35 multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based
learning pada materi aritmetika sosial. b. Kepraktisan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika
memenuhi indikator berikut.
1) Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif
berada pada kriteria baik.
2) Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada
pada kriteria baik.
c. Keefektifan
Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu
kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan
sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap
unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.
Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu
standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)
yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa
dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu
kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya
36 Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis
kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru
matematika.
4. Implementasi
Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses
pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru
pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas.
Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa
pengecekan terlebih dahulu.
a. Persiapan ruangan.
b. Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah
memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia
media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum.
c. Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung.
Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan
angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan
dari media yang dikembangkan.
5. Evaluasi
Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media
pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan
37 dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II
berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.
D. Subjek dan Lokasi Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,
DIY.
E. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata
pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,
DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif.
F. Instrumen Pengumpulan Data 1. Angket evaluasi
a. Angket evaluasi untuk ahli media
Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media,
meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya.
Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi
untuk mengembangkan media yang dibuat.
b. Angket evaluasi untuk ahli materi
Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan
38 Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep,
dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi
akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang
dibuat.
c. Angket evaluasi untuk guru pengampu
Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah
layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum.
Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media
maupun kandungan materi dan penyampaiannya.
2. Angket Respon
a. Angket respon untuk guru pengampu
Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon
guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara
Guru mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan
media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban
yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan
Sangat Tidak Setuju (STS).
b. Angket respon siswa
Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon
siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon
siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan
menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban
39 Sangat Tidak Setuju (STS). Angket ini diberikan kepada siswa setelah
menggunakan media dalam pembelajaran.
3. Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan
multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat
berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang
diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung
berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan
rata-rata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.
G. Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode
yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah:
1. Observasi
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan
pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat
uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi
dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian
seperti terjadi dalam kenyataan.
2. Angket
Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus
dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data
40 tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban
tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi
angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk
guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam
pembelajaran.
3. Tes hasil belajar
Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang
diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk
multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum
100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran
matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan
nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia
interaktif yang dikembangkan.
H. Analisis Data
Hasil angket yang diperoleh berupa data kuantitatif, kemudian diproses
untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.
1. Analisis kevalidan
Data lembar penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan
multimedia interaktif dari validator dianalisis. Data diperoleh dari dua dosen
41 menunjukkan pedoman penskoran pada lembar penilaian RPP dan
[image:42.595.180.443.143.257.2]multimedia interaktif menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238).
Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media pembelajaran
Skor Kategori
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a) Menghitung ̅ dan sbi berdasarkan tabulasi data.
b) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif
skala likert sesuai kriteria penilaian dalam tabel 5.
Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert untuk aspek kevalidan Interval Interval Kelayakan
RPP
Interval Kelayakan
Media Kriteria X
sb Xi 1,8 i
X
109,2
197,4
X
Sangat Baiki i
i
i sb X X sb
X 0,6 1,8
95,4
X
109,2
159,8
X
197,4
Baik
i i
i
i sb X X sb
X 0,6 0,6
60
,
6
X
95,4
122,2
X
159,8
Cukup Baiki i
i
i sb X X sb
X 1,8 0,6
46,8
X
60.6
84,6
X
122,2
Kurang
i
i sb
X
X 1,8
X
46,8
X
84,6
Sangat [image:42.595.109.553.433.627.2]42 Keterangan:
X
= skor dari validatori
X
= rerata skor ideal= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
i
sb
= simpangan baku ideal= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)
Merujuk pada Lampiran B,
Diketahui
Banyaknya butir penilaian RPP = 26
Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47 Banyaknya skala penilaian = 5
Maka,
̅
̅
Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek
kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.
2. Analisis Kepraktisan
Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat
dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro
Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan
43 a. Tabulasi data penilaian siswa.
Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa untuk Pernyataan Positif dan Negatif
Skor Kategori untuk Pernyataan Positif
Kategori untuk Pernyataan Negatif 5 Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju
4 Setuju Tidak Setuju
3 Netral Netral
2 Tidak Setuju Setuju
1 Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju
b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.
c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai
kualitatif sesuai dengan tabel 6b.
d. Menganalisis hasil penilaian siswa.
Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:
a. Tabulasi data penilaian guru kelas.
Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel
penskoran kevalidan (tabel 6a).
b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.
c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai
kualitatif sesuai dengan tabel 6b.
44 Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan
Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan
Interval Interval Kepraktisan Media oleh Guru Interval Kepraktisan Media oleh siswa
Kriteria
X sb Xi 1,8 i
X
46,2
50,4
X
SangatBaik
i i
i
i sb X X sb
X 0,6 1,8
37,4
X
46,2
40,8
X
50,4
Baiki i
i
i sb X X sb
X 0,6 0,6
28
,
6
X
37,4
31,2
X
40,8
Cukup Baiki i
i
i sb X X sb
X 1,8 0,6
19,8
X
28,6
21,6
X
31,2
Kurangi
i sb
X
X 1,8
X
19,8
X
21,6
Sangat Kurang
Keterangan:
X
= skor dari validatori
X
= rerata skor ideal= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
i
sb
= simpangan baku ideal= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal)
Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah)
Merujuk pada Lampiran B,
Diketahui
Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11 Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12 Banyaknya skala penilaian = 5
45 ̅
Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan
yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal
masuk kategori baik.
3. Analisis keefektifan
Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan
multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar
adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan
keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus
dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni
Yamasari (2010: 3) adalah:
a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang
mengikuti tes adalah tuntas.
109 DAFTAR PUSTAKA
Ariesto Hadi S. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Ariyanto. (2006). Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Salemba Infotek.
Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Daryanto. (2009). Panduan Proses Pembelajaran. Jakarta: AV Publiser.
Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas.
Eko Putro Widyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka.
Erman Suherman. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kotemporer. Bandung: JICA.
Gd. Gunantara, Md. Suarjana, Pt. Nanci Riastini. (2014). Penerapan Model Pembelajaran
Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Mimbar PGSD Ganesha. 2 (1).
Jamil Suprihatiningrum. (2012). Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
M Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Mayer, R E. (2009). Multi-Media Learning (Prinsip-prinsip dan Aplikasi). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Made Wena. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: BumiAksara.
Mei Fita. (2013). Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific Aproach) Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal diunduh dari prosiding.upgrismg.ac.id pada tanggal 3 juni 2014 pukul11:32.
Ngalim Purwanto. (2002). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
110 Paul Eggen & Don Kauchak. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran Mengajarkan Konten
dan Ketrampilan Berpikir, Edisi 6. Jakarta: PT Index.
Rita Eka Izzaty,dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano. Volume 3, nomor 1. Diakses dari http://journal.unnes.ac.id/
nju/index.php/kreano/article/view/2613. pada tanggal 22 September 2014 pukul 20:34.
Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Jakarta. Diakses dari
http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/, pada tanggal 20 september 2014 pukul 20:53.
Sugihartono,dkk. (2007). Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Tatang Herman. (2006). Membangun Pengetahuan Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal iunduh dari eprints.uny.ac.id pada tanggal 30 Oktober2014 pukul 13:14.
Trianto. (2009). Medesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).Jakarta: Kencana.
Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya 4 agustus 2010.