DAFTAR PUSTAKA
Alias, N. A., and Zainuddin, A. M. (2005). Innovation for Better Teaching and Learning: Adopting the Learning Management System. Malaysian Online
Journal of Instructional Technology, 2 (2), 27-40.
Bailey, G. D. (1993). Wanted: A Road Map for Understanding Integrated Learning Systems. In G. D. Bailey (Ed.), Cmoputer-based Integrated
Learning Systems (pp. 3-9). Englewwod Cliffs, NJ: Educational
Technology Publications.
Baumgartner, Peter. (2007). E-Learning Strategies at Universities. [Online].
Tersedia:
http://www.donau-uni.ac.at/imperia/md/content/weiterbildungsforschung/veranstaltungen/drc /baumgartner_presentation.pdf [10 April 2012].
Boettcher, Judith and Rita. (1999). 21st Century Teaching And Learning Patterns: What Will We See?. Syllabus Press Inc.
Borg, W. R., and Gall M. D. (1979). Educational Research: an introduction. New York: Longman Inc.
Cisco, (2001). E-learning: Combines Communication, Education, Information,
and Training. [Online]. Tersedia:
Davidson-Shivers, et.al (2006). Web-Bassed Learning: Design, Implementation, and Evaluation. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Ellis, Ryann K. (2009). Field Guide to Learning Management Systems. ASTD Learning Circuits.
Fowler, Martin. (2004). UML Distiled – Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Geddes S.J. (2004). Mobile Learning in the 21st Century: Benefit for Learners.
[Online]. Tersedia:
http://knowledgetree.flexiblelearning.net.au/edition06/download/geddes.pd f [2 Mei 2012].
Glossary. (2001). Glossary of e-Learning Terms. [Online]. Tersedia: http://www.scvs.org.uk/dld/1500 [10 April 2012].
Gumbira, Dadan. (2008). Mobile Learning. [Online]. Tersedia: http://visipramudia.files.wordpress.com/2008/04/mobile-learning-ppt.pdf [10 Mei 2012].
Hasbullah. (2007). Perancangan dan Implementasi Model Pembelajaran E-Learning untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di JPTE FPTK UPI.
[Online]. Tersedia:
Hendrik dan Wahid, Fathul. (2005). Pengembangan Learning Management System. Yogyakarta: Media Informatika.
Maedi. (2009). Definisi Antar Muka. [Online]. Tersedia: http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html [16 Juni 2012].
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris Di SD. [Online]. Tersedia:
http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf [16 Juni 2012].
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia.
Paseban.com. (2012). Peran Perangkat Teknologi Mobile Saat Ini Di Dunia
Pendidikan Kampus. [Online]. Tersedia:
http://portal.paseban.com/article/8731/teknologi-mobile [20 April 2012].
Quinn, C. (2000). M-Learning: Mobile, Wireless, in-Your-Pocket Learning. [Online]. Tersedia: www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm [2 Mei 2012].
Riyanto, Bambang. (2006). Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java. Bandung: STEI-ITB.
Sihabudin. (2009). Model-model Pengembangan E-learning Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan. [Online]. Tersedia: http://ejournal.sunan-ampel.ac.id/index.php/Nizamia/article/view/301/240 [14 April 2012].
Smaldino, Sharon E. et.al (2005). Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Soekartiwi. (2003). “E-learning di Indonesia dan Prospeknya di Masa Mendatang”. Disampaikan pada Seminar Nasional learning perlu
E-Library di Universitas Kristen Petra Surabaya. [Online]. Tersedia: http://inculvl.petra.ac.id/indonesia/bimbingan/elearning2.pdf [14 April 2012].
Sudarsono. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia:
http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/flowchart.pd f [16 Juni 2012].
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Swatman, Paul MC (2006). E-learning Readiness of Hongkong Teachers.
[Online]. Tersedia:
Szabo, M., & Flesher, K. (2002). CMI Theory and Practice: Historical Roots of Learning Managment Systems. Paper presented at the E-Learn 2002 World
Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, & Higher Education, Montreal, Canada.
Tamimudin, Muhammad. (2007). Mengenal Mobile Learning (M-Learning). LIMAS.
Wahono. (2008). Memilih Sistem E-learning Berbasis Open Source. [Online]. Tersedia: http://romisatriawahono.net/2008/01/24/memilih-sistem-e-learning-berbasis-open-source/ [14 April 2012].
Watson, William R. and Watson, Sunnie. (2007). An Argument for Clarity: What are Learning Management Systems, What are They Not, and What Should
They Become?. TechTrends 51(2).
Wijaya, Stevanus Wisnu. (2006). Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran Alternatif Bagi Pemulihan Pendidikan Di Daerah Bencana Alam Gempa
Bumi Yogyakarta. Universitas Sanata Dharma.
Wikipedia.org. (2008). Android (Sistem Operasi). [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi) [10 Mei 2012].
Yessica, Gugus F. & Setiawan, Wawan. (2008). Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal
BAB I
BAB 1PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan sesuai dengan kondisi yang ada. Terlaksananya strategi pembelajaran yang baik, meliputi pengajaran, diskusi, membaca, menulis, berbicara, tanya jawab, penugasan, presentasi dan evaluasi tergantung satu atau lebih tiga mode dasar dialog sebagai berikut (Boettcher, 1999):
a. Dialog antara dosen dengan mahasiswa.
b. Dialog antara mahasiswa dengan sumber belajar.
c. Dialog diantara mahasiswa.
Pembelajaran dapat berjalan secara optimal apabila ketiga aspek tersebut diselenggarakan dengan komposisi yang serasi. Para pakar pendidikan menyatakan bahwa keberhasilan pencapaian tujuan dari pembelajaran sangat ditentukan oleh keseimbangan antara ketiga aspek tersebut (Pelikan dalam Hasbullah, 1992).
Metode yang digunakan dalam pembelajaran di Perguruan Tinggi Indonesia sebagian besar menggunakan sistem pendidikan “tradisional” yaitu
yang salah dengan sistem pendidikan ini, namun seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, sistem tersebut dirasa kurang dan tidak mampu bergerak secara dinamis. Kedinamisan yang dibutuhkan adalah terciptanya komunikasi yang berjalan dengan baik, yaitu semakin mudahnya pendidik dan peserta didik berkomunikasi satu sama lain.
Kedinamisan yang demikian tidak dapat dibatasi dengan ruang dan waktu tertentu (kelas yang terjadwal), sehingga kesempatan untuk bertatap muka akan sangat berkurang. Hal ini dapat dicontohkan dengan adanya berbagai kegiatan para pendidik yang mempunyai kegiatan di luar pembelajaran ataupun ada jam mata kuliah yang sama dan saling bertabrakan dengan jurusan lain atau dengan semester lain di satu jurusan, sehingga pendidik tidak dapat melakukan tugas (dalam kelas) dengan baik.
Hal tersebut bukan sepenuhnya kesalahan dari pendidik, karena ketidakhadiran seseorang dalam pembelajaran tradisional ini juga disebabkan karena “kesibukan” dari peserta didik. Ada peserta didik yang tidak bisa
menghadiri pembelajaran di kelas karena harus menghadiri seminar, workshop, keperluan organisasi maupun pekerjaan.
memenuhi standar yang telah ditetapkan. Oleh karena itu diperlukan sarana atau medium e-learning khususnya yang berbasis mobile.
Sebagai suatu sistem, e-learning sekurang-kurangnya terdiri atas: konten (content), perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), serta sumber daya manusia (brainware). Berkaitan dengan perangkat keras, Oleh karena itu, sistem e-learning pada kegiatan ini menitikberatkan pada konten, perangkat lunak, dan SDM yang terlibat di dalamnya.
Banyak istilah yang terkait dengan e-learning, diantaranya: software learning; multimedia learning; computer based learning; online learning;
distance learning; serta e-learning itu sendiri. Darin E. Hartley mengatakan:
e-learning merupakan suatu jenis kegiatan belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke mahasiswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.
Terdapat dua bagian utama dalam e-learning, yaitu isi e-learning (materi atau pelajaran) dan Learning Management System. Kedua bagian ini merupakan inti dari pelaksanaan pembelajaran teknologi yang terintegrasi.
Learning management system (LMS) adalah sebuah model dan sistem
mengawasi proses pembelajaran secara keseluruhan. Baumgartner dalam Graf (2007), LMS adalah sebuah perangkat lunak yang membantu dalam penyampaian materi pelajaran menggunakan media internet. Alias dalam Graf (2007), LMS dapat diartikan sebagai aplikasi berbasis web yang digunakan untuk merencanakan, mengimplementasikan, dan menilai proses pembelajaran dengan spesifik.
Ide umum di balik LMS adalah tercapainya sistem e-learning yang dapat diatur dan dikelola dalam suatu sistem yang terintegrasi. Semua kegiatan belajar dan bahan dalam suatu pembelajaran (course) diatur dan dikelola oleh dan dalam sistem. LMS biasanya menawarkan forum diskusi, berbagi file, manajemen tugas, rencana pembelajaran, silabus, chat, dll.
Saat ini, dunia pendidikan telah menggunakan e-mail, proses pencatatan, pengaksesan sumber ilmu dan informasi, dan juga penggunaan teknologi mobile sebagai bagian penting dalam proses belajar mengajar. Proses interaksi satu arah yang biasanya dilakukan di ruang-ruang kuliah mulai ditinggalkan. Para pelajar saat ini dapat menjadi sumber informasi dari bahan ajar itu sendiri. Hal ini sangat memungkinkan terjadinya proses pertukaran ilmu dari pengajar ke pelajar, ataupun sebaliknya.
Saat ini dapat dengan mudah ditemukan metode pembelajaran online yang dilakukan di dalam kelas. Hampir setiap kampus telah memiliki jaringan Wi-Fi agar para mahasiswa dapat mengakses informasi yang mereka butuhkan. Dengan begitu, peran buku teks akan semakin berkurang karena digantikan dengan pengaksesan ilmu dan informasi dari perangkat komputer atau mobile seperti tablet dan smartphone.
Selain itu berbagai fitur perangkat mobile memberikan peluang tersendiri bagi para pengembang aplikasi. Ada beberapa aplikasi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah penerapan e-learning pada perangkat mobile device yang biasanya disebut sebagai m-learning.
Penggunaan m-learning saat ini menjadi hal yang penting dan dibutuhkan dalam membantu kegiatan belajar mengajar pada mayoritas lembaga perguruan tinggi di Indonesia. Mobile learning merupakan implementasi dan adaptasi e-learning yang didesain lebih sederhana karena ditujukan untuk mobile device,
tetapi tetap efektif untuk pembelajaran.
Mobile learning merupakan model pembelajaran yang tepat dan dapat
Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai:
“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support
for effective learning, and performance-based assessment. E-learning
independent of location in time or space”.
Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
M-learning atau mobile learning merujuk pada penggunaan perangkat
genggam seperti PDA, ponsel, tablet, laptop dan perangkat teknologi informasi yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan fokus pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan pengembangan mobile learning adalah
mengembangkan sistem e-learning pada perangkat bergerak (mobile device).
Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur dan fungsi pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain, yaitu:
1) Keluaran, yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, 2) Masukan, yaitu keyboard, touch screen dan masukan suara, 3) Kemampuan pemrosesan data dan kapasitas memori, 4) Telephony Service, yaitu SMS dan telephone,
5) GPS (Global Positioning System).
Seperti halnya e-learning, dalam m-learning dibutuhkan fungsi dan fitur LMS, tetapi saat ini belum ada aplikasi mobile yang memiliki fungsi dan fitur LMS secara lengkap. Berdasarkan berbagai hal tersebut maka salah satu hasil skripsi ini adalah mengembangkan mobile learning application yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan melibatkan fungsi dan fitur LMS.
1.2 Rumusan Masalah
Pada penelitian ini akan dikembangan sebuah mobile learning interaktif berbasis Android yang di dalamnya memuat fitur-fitur Learning Management System (LMS). Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini dapat diuraikan
menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi mobile learning yang memiliki fungsi dan fitur LMS?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari skripsi ini adalah:
1. Mendesain dan membangun Mobile Learning berbasis Android agar dapat memudahkan mahasiswa untuk memahami materi yang diajarkan di kampus.
2. Menguji Mobile Learning yang dibuat pada perangkat ponsel berbasis Android dengan karakteristik yang berbeda.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah bagi pembahasan kasus dan pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Studi kasus dititikberatkan kepada pengembangan aplikasi Learning Management System (LMS) pada e-learning secara mobile berbasis
Android.
2. Pengembangan aplikasi dibangun secara client-server.
3. Walaupun sistem yang dikembangkan mencakup sisi client dan server, dalam penelitian ini akan lebih mengkaji dari sisi client saja. Hal ini ditujukan agar tujuan utama dari sistem ini dapat lebih optimal.
4. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas mobile learning berbasis Android dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi belajar mahasiswa.
1.5 Metode Penelitian
1. Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul
penelitian.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
2. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. System/Information Engineering
dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi.
Bab II Tinjauan Pustaka
Berisi dasar teori yang digunakan dalam analisis, perancangan, dan implementasi perangkat lunak.
Bab III Metodologi Penelitian
Berisi tentang teknis pelaksanaan penelitian berupa alat dan bahan penelitian, desain penelitian dan proses penelitian.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berisi hasil penelitian serta analisis yang dilakukan selama penelitian. Bab V Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan yang didapat selama penelitian dan saran-saran dalam meningkatkan kualitas dan kuantitas hasil penelitian.
Lampiran
BAB III
BAB 3METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile learning berbasis Android untuk menunjang pembelajaran mahasiswa di dalam
kelas. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian Research and Development (R & D). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan mengkaji keefektifan produk tersebut.
Research and Development (R & D) merupakan suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Menurut Sukmadinata (2011), produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras seperti buku, modul alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga berupa perangkat lunak atau program komputer, model pendidikan, pembelajaran, atau pelatihan.
Borg & Gall (1979:624) mendefinisikan hal ini dengan kalimat, “Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products.” Sedangkan menurut sumber lain, metode
3.2 Langkah-langkah Penelitian
Metode Research and Development yang diungkapkan Borg dan Gall (1989:784) terbagi atas beberapa tahapan, diantaranya :
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting).
2. Perencanaan (planning).
3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). 4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).
5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). 6. Uji coba lapangan (main field testing).
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional product revision).
8. Uji Pelaksanaan lapangan (operasional field testing). 9. Penyempurnaan akhir produk (final product revision).
10.Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation). Dalam penelitian ini, proses rekayasa perangkat lunak sangat dominan sehingga perlu adanya penyelarasan. Hal ini sesuai dengan tahapan yang di kemukakan oleh Martin Fowler (2004:28) yang mengungkapkan, untuk membuat perangkat lunak kita harus melalui tahapan analisis persyaratan, desain, coding, dan testing.
Melalui kolaborasi kedua tahap tersebut sehingga menghasilkan tahapan penelitian yang sesuai dengan rumusna dan tujuan penelitian yaitu:
2. Tahap Desain
3. Tahap Pengembangan 4. Tahap Pengujian 5. Pembuatan Laporan
Prosedur penelitian yang dilakukan mengikuti alur penelitian yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Revisi TAHAP ANALISIS
TAHAP DESAIN
TAHAP
PENGEMBANGAN
TAHAP PENGUJIAN
TAHAP LAPORAN
Studi Literatur
Analisis Kebutuhan
Rancangan Mobile Learning
Uji coba terbatas Produksi Mobile Learning
UML Flowchart Storyboard Antar Muka (UI)
Validasi Ahli
Revisi Akhir & Penyusunan Laporan
Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut : 1.Tahap Analisis
Dalam proses perancangan suatu produk perlu adanya suatu kajian awal yang berguna untuk menentukan tujuan suatu produk dibangun. Analisis penting dalam perancangan suatu produk karena hal ini dapat menjamin ke efektifan sumber daya serta tepat sasaran tujuan sauatu produk yang dibangun. Pada tahap ini peneliti melakukan dua pendekatan terhadap objek yang dikaji. Studi literatur dilakukan untuk memahami pandangan para ahli serta para praktisi teknologi yang berperan aktif dalam perkembangan teknologi. Sedangkan studi Lapangan digunakan peneliti untuk mengamati dampak nyata yang sedang terjadi dilingkungan sekitarnya. Melalui kajian ini diharapkan akan muncul suatu konsep produk yang tepat guna. Penentuan jenis produk tersebut akan menghasilkan sebuah deskrispi spesifik mengenai produk yang akan dikembangkan.
Borg dan Gall (1983:776) mengatakan, deskripsi tersebut bisa berupa: (1) deskripsi naratif keseluruhan produk yang diusulkan, (2) garis besar tentantif tentang apa yang akan mencakup produk dan bagaimana akan digunakan, (3) pernyataan spesifik dari tujuan produk.
2.Tahap Desain
model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan.
a. UML
Pada tahapan desain perangkat lunak, biasanya seorang atau sebuah tim pengembang memerlukan notasi-notasi rancangan perangkat lunak. Notasi tersebut diperlukan untuk komunikasi antara pengembang dan pemesan (klien) perangkat lunak. Jika perangkat lunak yang dikembangkan dibuat dengan bahasa pemrograman berorientasi objek, biasanya notasi-notasi UML-lah yang digunakan.
b. Flowchart
Sudarsono (2005: 1) mengungkapkan bahwa flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Lebih lanjut, Sudarsono (2005: 5) menjelaskan bahwa flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program sesungguhnya dilaksanakan. Pada flowchart digunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan urutan-urutan prosedur dari suatu program.
c. Storyboard
Yessica (2008: 43) mengungkapkan bahwa storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, audio, durasi, berserta keterangan keterangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas.
d. Rancangan antarmuka (UI)
Maedi (2009) mengungkapkan bahwa antarmuka (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer. Sejalan dengan antarmuka pemakai (user interface) pada mobile aplikasi, diharapkan dapat menerima informasi dari pengguna
membangun user interface adalah kemudahan dalam menjalankan komputer, interaktif dan komunikatif.
3.Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahapan menerjemahkan hasil desain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer. Pada tahap ini, desain flowchart, story board, UML, dan ERD diinplementasikan kepada baris kode-kode program dalam bahasa Java Android. Pada tahap ini peneliti menggunakan Eclipse versi Helios sebagai Integrated Development Environment (IDE), serta SDK Android yang berisikan library-library yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.
Mardika (2008: 14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan/produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.
4.Tahap Pengujian
Pada saat pengembangan akhir aplikasi akan diujicoba pada emulator dan perangkat handphone. Pada tahap uji pertama dilakukan oleh peneliti tanpa ada peranserta pihak lain. Tahap ini ditujukan untuk memastikan apakah hasil produk sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan sebelumnya.
5.Tahap Laporan
Tahap akhir dari penelitian ini adalah pembuatan laporan. Laporan disusun sesuai dengan ketentuan yang tercantum dalam pedoman penulisan karya ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia.
3.3 Alat dan Bahan Penelitian
Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut:
6. Perangkat keras
a. Processor Intel Core i7 for Macbook Pro. b. RAM DDR3 berkapasitas 4 GB.
c. Harddisk berkapasitas 750 GB.
d. Monitor berukuran 13 inchi, beresolusi 1280 x 800 pixel. e. Intel HD Graphics 3000 berkapasitas 384 MB.
f. Handphone Android Sony Xperia Arc S versi 4.0.4. 7. Perangkat lunak
a. Macintosh OS X (Lion) versi 10.7.4. b. Java SDK for Mac OS X.
c. Android SDK dan plugin Android untuk Eclipse (ADT). d. Eclipse Helios for Mac.
e. XAMPP for Mac versi 1.7.2a.
f. Text Editor for Mac seperti Aquamacs dan Sublime Text.
a. MySQL Connector, digunakan untuk menghubungkan bahasa pemrograman Java dengan database MySQL.
BAB V
BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan akhir dari penelitian pengembangan Learning Management System (LMS) berbasis Android yaitu:
1. Pengembangan aplikasi Learning Management System (LMS) dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi mobile sehingga dapat meningkatkan mobilitas. Aplikasi yang dikembangkan memiliki fungsi dan fitur LMS secara lengkap, kecuali fitur video broadcasting, melihat nilai quiz oleh mahasiswa secara langsung dan tipe soal quiz bergambar. 2. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada beberapa device Android dengan
karakteristik yang berbeda-beda.
5.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut, saran-saran yang diberikan pada penelitian ini yaitu sebagai berikut:
1. Diharapkan dilakukan pengembangan lebih lanjut pada platform mobile lainnya, seperti iOS, J2ME dan Blackberry.
2. Penelitian terhadap pengembangan dan implementasi mobile learning management system berbasis Android disarankan untuk dilanjutkan
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 7
1.3 Tujuan ... 8
1.4 Batasan Masalah ... 8
1.5 Metode Penelitian ... 8
1.6 Sistematika Penulisan ... 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 12
2.1 E-Learning ... 12
2.2 Learning Management System (LMS) ... 15
2.3 Teknologi Mobile ... 17
2.4 Mobile Learning ... 18
2.5 Android ... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 46
3.1 Metode Penelitian ... 46
3.2 Langkah-langkah Penelitian ... 47
3.3 Alat dan Bahan Penelitian ... 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 55
4.1 Pengembangan Perangkat Lunak ... 55
4.3 Pengujian Kinerja Sistem ... 81
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 83
5.1 Kesimpulan ... 83
5.2 Saran ... 83
DAFTAR PUSTAKA ... 84
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Fitur Aplikasi ... 56
Tabel 4.2 Rencana Pengujian ... 69
Tabel 4.3 Pengujian Memulai Aplikasi ... 71
Tabel 4.4 Pengujian Fitur Materi ... 72
Tabel 4.5 Pengujian Fitur Forum ... 73
Tabel 4.6 Pengujian Fitur Quiz ... 74
Tabel 4.7 Pengujian Fitur Chat ... 76
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Data statistik top 8 mobile operating system dunia ... 41
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian ... 48
Gambar 4.1 Arsitektur Sistem. ... 55
Gambar 4.2 Antarmuka form registrasi dan validasinya ... 58
Gambar 4.3 Antarmuka form log in dan validasinya ... 59
Gambar 4.4 Antarmuka halaman utama... 60
Gambar 4.5 Antarmuka fitur materi ... 61
Gambar 4.6 Antarmuka fitur forum ... 62
Gambar 4.7 Antarmuka fitur quiz ... 62
Gambar 4.8 Antarmuka fitur chat ... 63
Gambar 4.9 Antarmuka fitur setting ... 64
Gambar 4.10 Antarmuka form registrasi dosen website ... 64
Gambar 4.11 Antarmuka halaman utama dosen android. ... 65
Gambar 4.12 Antarmuka halaman utama dosen website ... 66
Gambar 4.13 Antarmuka analisis statistik dosen ... 67
Gambar 4.14 Antarmuka fitur mahasiswa ... 67
Gambar 4.15 Antarmuka fitur dosen ... 68
Gambar 4.16 Diagram hasil pertanyaan kuesioner 1 ... 79
Gambar 4.17 Diagram hasil pertanyaan kuesioner 2 ... 79
Gambar 4.18 Diagram hasil pertanyaan kuesioner 3 ... 80
Gambar 4.19 Diagram hasil pertanyaan kuesioner 4 ... 80