• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI CLIENT E-LEARNING UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CLAROLINE PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI CLIENT E-LEARNING UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CLAROLINE PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

CLIENT APPLICATION DEVELOPMENT OF E-LEARNING FOR LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CLAROLINE ON

ANDROID MOBILE DEVICES By

DEDI KURNIAWAN

E-Learning is an electronic learning tool used increasingly prevalent in education especially Universities in Indonesia. E-Learning nowadays is still accessible via the web browser. E-Learning has a server named Learning Management System (LMS). LMS consists of a paid, unpaid, or a tailor (version specially ordered). For this research, LMS is used which is not paid one of these is Claroline. The development of E-Learning is followed by the development of mobile devices such as Android. So far, this application for E-Learning has not been widely developed on Android. Therefore, in this research the E-Learning application will be developed on Android because Android can support it. The purpose of developing this application is so that users who use Android can download the existing file wherever, whenever they want. The application is developed using Eclipse as an IDE to use Java programming language for Android, XML, and of course the Claroline as the LMS server. It is the complement of Claroline which is accessed through a web browser. The results showed that the client is able to download the files using Android.

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI CLIENT E-LEARNING UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CLAROLINE PADA

PERANGKAT MOBILE ANDROID

Oleh

DEDI KURNIAWAN

E-Learning adalah sarana pembelajaran elektronik yang kian marak digunakan dalam dunia pendidikan terkhususnya Perguruan Tinggi di Indonesia. E-Learning selama ini masih diakses melalui browser. E-Learning mempunyai server yang bernama Learning Management System (LMS). LMS ini terdiri dari yang berbayar, tidak berbayar, maupun yang tailor (versi yang dipesan khusus). Untuk penelitian ini, digunakanlah LMS yang tidak berbayar salah satunya Claroline. Perkembangan E-Learning, diikuti juga dengan berkembangnya perangkat mobile seperti perangkat Android. Pemakaian Android tiap tahunnya mengalami peningkatan tetapi aplikasi untuk E-Learning masih belum begitu berkembang. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dikembangkanlah aplikasi E-Learning pada perangkat mobile Android, karena perangkat Android yang merupakan salah satu smartphone dapat mendukung pengembangan aplikasi client E-Learning ini. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini, agar pengguna Android dapat mengunduh file materi perkuliahan yang ada dimanapun, kapanpun ia mau melalui perangkat Android mereka. Pada penelitian ini, aplikasi dikembangkan menggunakan Eclipse sebagai IDE dengan menggunakan bahasa pemograman Java untuk Android, XML dan tentunya LMS Claroline sebagai servernya. Aplikasi ini bersifat komplemen dari Claroline yang diakses melalui browser. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi client E-Learning yang dikembangkan ini dapat melakukan pengunduhan file materi perkuliahan yang ada pada server Claroline.

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan Teknologi Informasi (TI) dewasa ini, tidak dapat dipungkiri memasuki segala bidang kehidupan. Salah satu contohnya kemajuan TI yang terasa dalam dunia pendidikan adalah E-Learning. Kegiatan belajar mengajar yang biasanya dilakukan di suatu kelas dalam saat tertentu, kini dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Dosen selaku pengajar tidak perlu bersusah payah untuk datang ke kelas, bertatap muka dengan mahasiswanya untuk memberikan materi yang akan diajarkannya, tapi cukup dengan menggunakan mediasi internet untuk meng-upload berbagai materi sekalipun. Kendala waktu dan tempat pun dirasa bukan menjadi suatu penghalang lagi dalam mediasi pembelajaran semacam ini.

(4)

2 Management System (LMS) menurut Ferrianto Gozalli (2012) merupakan suatu sistem yang dikembangkan untuk mendukung lingkungan belajar dan mengajar berbasis web. Terdapat beberapa vendor yang menyediakan LMS yang bersifat open source yang popular digunakan seperti Moodle, Sakai, Dokeos, dan Claroline. Dikarenakan baru Moodle saja yang digunakan sebagai alternatif LMS dalam pengembangan aplikasi client E-Learning, maka timbulah keinginan untuk mengembangkan lagi aplikasi client E-Learning serupa pada perangkat mobile Android dengan alternatif LMS yang berbeda. Karena itu penulis memilih

“Claroline” sebagai salah satu alternatif LMS dikarenakan sifatnya yang open source serta banyaknya pengelolah E-Learning yang telah memakai LMS ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang yang telah disebutkan, rumusan permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini, adalah :

1. Bagaimana mengembangkan aplikasi client E-Learning pada platform android?

2. Bagaimana menghasilkan sebuah aplikasi client E-Learning yang merupakan klien dari LMS Claroline ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(5)

3 2. Pengaplikasian penggunaan aplikasi client E-Learning menggunakan LMS

Claroline meliputi materi perkuliahan yang ada.

3. Aplikasi ini berfungsi sebagai pelengkap (komplemen) dari E-Learning yang sudah ada

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini, adalah:

1. Mengembangkan aplikasi mobile client pada platform Android.

2. Memudahkan penggunaan E-Learning dalam perangkat mobile dalam mengunduh materi pembelajaran dengan akses yang lebih cepat bila dibandingkan dengan mengakses melalui website.

3. Memberikan layanan “Offline Learning”, dimana pengguna aplikasi dapat membaca materi yang telah didownload sebelumnya.

4. Mendukung perkembangan TI dalam dunia pendidikan.

1.5 Manfaat

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengakses materi perkuliahan dimanapun dan kapanpun ia mau.

2. Memberikan sarana permodelan pengembangan aplikasi E-Learning bagi personal, kelompok ataupun suatu lembaga.

(6)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 E-Learning

E-Learning merupakan perangkat lunak pembelajaran online yang menggunakan jaringan komputer baik global (internet) maupun lokal (intranet) (Djunaidi, 2005). Menurut Gozali dan Lo (2012), E-Learning adalah segala jenis proses transfer skill dan pengetahuan melalui media komputer, jaringan komputer dan internet. Dalam E-Learning menggunakan perangkat lunak yang disebut Learning Management System (LMS), Course Management System (CMS) dan Virtual Learning Environtment. LMS yang ada sekarang ini terdiri dari 3 jenis, yaitu produk komersial, open source, dan tailor made.

a) Komersial

Yaitu produk LMS yang bersifat berbayar dan dilindungi oleh hak cipta sehingga dalam pengembangannya hanya dapat dilakukan oleh pihak tertentu yang merupakan perusahaan atau lembaga yang membuat produk itu.

(7)

5 b) Open Source

Yaitu produk LMS yang bersifat gratis, dilindungi hak cipta, tetapi bebas untuk dikembangkan oleh siapapun atau lembaga apapun.

Contoh produknya, seperti Moodle, Claroline, IIJAS, Fle, MimerDesk, KEWL, dan sebagainya.

c) Tailor

Yaitu produk pribadi dari suatu lembaga yang dibuat ataupun dipesan sehingga sulit untuk diketahui fitur dan namanya.

Dalam implementasi E-Learning, tujuan pendidikannya dapat berwujud sebagai bentuk web-based, web-distributed, atau web-capable. Menurut Djunaidi (2005) E-Learning mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:

1. Tidak membutuhkan tempat belajar yang kaku.

2. Peserta didik dapat belajar kapan saja, sehingga tidak dibatasi oleh waktu.

3. Peserta didik mendapatkan materi sesuai dengan kemajuan belajarnya.

4. Peserta didik dapat segera memperoleh hasil penilaian dari proses belajar yang telah dilakukannya.

(8)

6 Menurut Siahaan (2004) dalam Sutanta (2009) bahwa setidaknya ada 3 fungsi E-Learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu

a) Suplemen (tambahan), yaitu apabila siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi siswa untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

(9)

7 c) Substitusi (pengganti), yaitu apabila e-Learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni:

(1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),

(2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan

(3) sepenuhnya melalui internet.

2.2 Eclipse

(10)

8 Eclipse Indigo adalah salah satu produk yang dikembangkan oleh Eclipse Foundation. Sifat Eclipse yang disenangi oleh para pengguna adalah tidak adanya keterbatasan atas bahasa program apa yang ingin dikembangkan dengan menggunakan Eclipse ini. Tersedia berbagai plugin sesuai dengan kebutuhan para pengguna (http://www.eclipse.org).

2.3 Android SDK

Android SDK adalah sekumpulan tools yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK ini harus diintegrasikan menggunakan Eclipse IDE, melalui ADT plugin command line. Dalam melakukan pengembangan aplikasi ini, terdapat 4 fase, yang meliputi:

a) Pengaturan (Setup)

Dalam fase ini, pengaturan harus dilakukan dan juga harus dilakukannya pembuatan Android Virtual Device (AVD) untuk pengujian aplikasi yang dibuat.

b) Pengembangan (Development)

Selama fase ini, penulisan coding dilakukan untuk pengembangan aplikasi. c) Debugging dan Pengujian (Testing)

Selama fase ini, proyek aplikasi yang telah dibuat akan dibuat menjadi ekstensi “.apk” yang dapat diinstal dan dijalankan dalam emulator yang

telah diinstal dalam fase “Setup”. Jika dalam pengembangan aplikasi

(11)

9 d) Publikasi (Publishing)

Dalam fase ini hanya berisikan proses pempublikasian untuk dapat

digunakan secara umum.

(http://developer.android.com/tools/workflow/index.html)

Gambar 2.1. Proses Pengembangan Aplikasi Android (Sumber: developer.android.com/tools/workflow/index.html)

2.4 Claroline

(12)

10 ini didukung oleh Foundation Louvain. Claroline sendiri dikembangkan di Universitas Pedagogy pada saat itu. Banyak pihak yang terlibat dalam pengembangan LMS ini seperti “The Cerdecam (Research and development centre of ECAM, the School of Engineering member of the High School

Leonardo da Vinci, Belgia)” yang terlibat khusus dari tahun 2004-2007

(http://www.claroline.net/the-story-of-claroline/?lang=en).

Selama periode yang sama, organisasi yang mengadopsi Calroline terus meningkat. Keberhasilan ini membuat bertambah banyaknya pihak yang ingin ikut terlibat pengembangan dan penerjemahan bahasa (http://www.claroline.net/the-story-of-claroline/?lang=en).

Calroline mengenalkan pembelajaran yang fleksibel. Pengoperasiannya tidak membutuhkan teknik khusus, mudah untuk dipasang dan digunakan. Untuk menggunakannya cukup hanya bermodalkan sebuah browser untuk mengatur isi serta user dari Claroline ini sendiri (http://www.claroline.net/short-presentation/?lang=en).

2.5 PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Kadir (2009), PHP merupakan suatu perantara yang memungkinkan aplikasi bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis dan bisa menghasilkan sesuatu yang bersifat dinamis dan berinteraksi dengan database.

(13)

11 artinya dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux, dan Unix (Kadir, 2009).

Menurut Siregar (2010), pada pengembangan aplikasi menggunakan metode Model-View-Controller (MVC), yaitu metode untuk melakukan pemisahan yang jelas antara komponen-komponen yang digunakan pada aplikasi. Lapisan Model akan diimplementasikan menggunakan LMS Claroline, lapisan View diimplementasikan oleh aplikasi client dan lapisan Controller diimplementasikan oleh script PHP. PHP disini berperan sebagai controller yang berfungsi sebagai pengendali proses. User yang memberi input dari View (aplikasi klien) akan diteruskan kepada Controller (script PHP) dan kemudian ke Model (server, disini menggunakan LMS Claroline).

(14)

12

2.6 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak yang memudahkan pengguna melakukan peng-install-an web server berisikan distribusi Apache meliputi MySQL, PHP, dan Perl (http://www.apachefriends.org/en/XAMPP.html).

XAMPP dapat diinstal di berbagai sistem operasi, seperti Solaris, Mac OS X, Windows, Linux. Untuk masing-masing sistem operasi, berisikan paket yang berbeda.

(15)

13 Gambar 2.3. Data Diagram Batang Catatan Aktivitas Pengunduhan

XAMPP dari 09/2009 – 09/2011

(Sumber:http://www.apachefriends.org/en/extra-XAMPPstatistics.html)

2.7 Android

Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang sedang berkembang saat ini. Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux, sehingga bersifat open source yang artinya bebas untuk dikembangkan bagi masyarakat luas. Dalam perkembangannya, sistem operasi Android ini memperluas kompatibilitasnya ke lebih dari 300 perangkat keras yang ada sehingga Android mengalami

perkembangan yang pesat setiap tahunnya

(http://developer.android.com/about/index.html).

(16)

14 Untuk perkembangan sistem operasinya, Android telah mengalami perkembangan yang bisa dibilang baik. Berawal dari versi 1.6:Cupcake, dilanjutkan 1.7:Donut, 2.1:Eclair, 2.2:Froyo, 2.3 - 2.3.2, 2.3.3 - 2.3.7:Gingerbread, 3.1, 3.2:Honeycomb, 4.0.3 - 4.0.4: Ice Cream Sandwich, dan yang terakhir 4.1:Jelly Bean (http://developer.android.com/about/index.html).

Berikut adalah tabel berisikan data sistem operasi yang mengakses Google Play tertanggal 1 Oktober 2012:

Tabel 2.1. Tabel Distribusi Pemakaian Sistem Operasi Android pada Google Play

(17)

15 Gambar 2.4. Gambar Diagram Pie Distribusi Pemakaian Sistem Operasi

Android pada Google Play

(Sumber: http://developer.android.com/about/dashboards/index.html)

(18)

16 2.8 Parsing XML

XML (Extensible Markup Language) adalah representasi data berbasis teks yang bersifat universal digunakan untuk proses transaksi data diantara sistem komputer dan dapat digunakan berdampingan dengan berbagai bahasa pemograman. XML dalam prosesnya melakukan transaksi data berupa kode-kode tertentu yang telah dikenali. Proses ini dinamakan teknik parsing XML (Ivanov, 2005).

2.9Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu bahasa (notasi) yang menggambarkan aspek-aspek pengembangan selama proses OOAD (Object-Oriented Analysis And Design (Booch, dkk., 2007). Diagram yang umum digunakan adalah sebagai berikut :

a. Class Diagram

Class diagram menjelaskan sejumlah class dan hubungan antar-class tersebut di dalam suatu sistem. Class Diagram berperan penting dalam proses design dikarenakan class diagram menggambarkan hubungan yang terkait antara class (Booch, dkk, 2007).

b. Use Case Diagram

(19)

17 c. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah sebuah interaksi diagram yang menampilkan urutan waktu pertukaran pesan. Sequence diagram terdiri atas 2 bagian utama, yaitu lifeline dan message. Lifeline digambarkan dengan dashed vertical line yang digambar di bawah objek. Lifeline menunjukkan masa hidup (existence) objek. Message digambarkan dengan anak panah antara 2 garis vertikal (lifeline objek). Urutan message ditunjukkan secara vertikal. Message pertama digambarkan paling atas, sedangkan message terakhir digambarkan paling bawah dalam diagram (Booch, dkk, 2007).

d. Activity Diagram

Menurut Booch et al. (2007), Activity diagram memberikan gambaran visual aliran kegiatan, baik dalam sistem, bisnis, alur kerja, atau proses lainnya. Diagram ini berfokus pada kegiatan yang dilakukan dan siapa (atau apa) bertanggung jawab atas kinerja kegiatan tersebut.

Elemen-elemen yang ada di Activity Diagram, terdiri dari : 1. Action

Action adalah unit unsur perilaku dalam sebuah Activity Diagram. Kegiatan dapat mengandung banyak tindakan yang menggambarkan Activity Diagram.

2. Control

a. Initial dan Final

(20)

18 b. Decision dan Merge

Decision dan merge node mengontrol aliran dalam sebuah Activity Diagram. Setiap node diwakili oleh bentuk berlian dengan panah masuk dan keluar. Tujuannya adalah untuk mengarahkan satu aliran masuk ke dalam satu arus keluar node.

2.10 Model Waterfall

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan Classic Life Cycle atau model waterfall. Model ini pertama kali muncul pada tahun 1970 yang diperkenalkan oleh Winston W. Royce. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Gambar 2.9 menggambarkan tahapan pada model waterfall menurut Pressman (2001).

(21)

19 Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model Waterfall menurut Pressman:

a. Software Requirements Analysis

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang dibuat, maka para software engineer (Analis) harus mengerti tentang informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan dan user interface. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

b. Design

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan software menjadi

representasi ke dalam bentuk “blueprintsoftware sebelum coding dimulai.

Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

c. Coding

(22)

20 d. Testing / Verification

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

e. Maintenance

Pemeliharaan suatu software diperlukan termasuk pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu saja melainkan membutuhkan pengembangan atas kekurangan yang ditimbulkan oleh

(23)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester genap dan semester ganjil tahun ajaran 2011-2012 dan 2012-2013.

3.2 Perangkat Pendukung

Adapun yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini, adalah: a) Hardware (Perangkat Keras)

1. 1 unit notebook MSI dengan spesifikasi Intel Core i3, ram 4GB, Hardisk 320GB.

b) Software (Perangkat Lunak)

1. Sistem Operasi Windows 7 Professional.

2. Xampp versi 1.7.7.

3. Eclipse untuk Windows versi 1.4.1.

(24)

22 5. Android Virtual Device versi 9 (Sistem Operasi Android 2.2

versi 8).

c) Literature baik yang berasal dari jurnal, buku, maupun website resmi dari pengembang.

3.3 Tahap Penelitian

Metode pengembangan yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall adalah sebuah metode yang dalam setiap tahapannya menghasilkan dokumentasi dari apa saja yang telah dikerjakan. Metode ini cocok digunakan untuk pengembangan aplikasi yang masih sederhana.

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding dan testing. Disebut dengan waterfall karena sebelum beranjak ke tahap berikutnya, tahap yang sedang dilakukan harus diselesaikan dahulu.

Berikut ini adalah tahapan metode waterfall : a) Analisis Kebutuhan

(25)

23 Kebutuhan lebih lanjut, dilakukan dengan berkonsultasi kepada pembimbing selaku seseorang yang ahli dalam bidang E-Learning.

b) Desain Sistem

Proses selanjutnya setelah analisis kebutuhan adalah desain sistem. Pada proses desain sistem, dilakukan pembuatan rancangan sistem kedalam bentuk yang lebih mudah dimengerti. Dalam tahapan ini, akan dibuat desain User Interface serta Unified Modeling Language (UML) seperti Use Case Diagram, Entity Relationship Diagram dan Activity Diagram untuk pengenalan fungsi aplikasi dalam bentuk yang lebih sederhana dan mudah dimengerti.

c) Coding (Penulisan Kode Program)

Proses selanjutnya setelah analisis kebutuhan dan desain sistem yaitu coding program. Dalam tahapan ini, penulis akan merancang sistem ke dalam bahasa pemograman Java, XML, serta PHP yang didasari oleh analisis yang telah dilakukan sebelumnya.

d) Pengujian

(26)

24 e) Maintenance (Pemeliharaan)

Maintenance merupakan proses terakhir yang dilakukan bilamana aplikasi client E-Learning yang dibuat ini mengalami perubahan versi serta perbaikan fungsi agar menjadi lebih bermanfaat bagi user. Proses maintenance dilakukan dengan melakukan peng-update-tan versi aplikasi untuk mengatasi error yang masih terjadi.

3.4 Modifikasi Server LMS Claroline

Dalam pengembangan aplikasi, transaksi pertukaran data antara pengguna dan server menggunakan teknik parsing XML. Untuk pengimplementasian parsing XML ini sendiri menggunakan cara membuat kelas RSS yang didefinisikan sendiri sesuai kebutuhan. Kelas RSS ini dibuat didalam paket aplikasi android, sehingga peran RSS ini sendiri bukan merupakan layanan dari LMS Claroline, tetapi merupakan layanan dari kelas yang dibuat dalam aplikasi Android untuk memudahkan dalam pemrosesan parsing XML.

(27)

25 username dan password-nya. Jadi untuk masuk ke menu, nomor unik ini harus sesuai nilainya dengan nilai yang ada pada field “no_unik”.

3.4.1 Diagram Alir Proses Parsing XML

Gambar 3.1. Diagram Alir Proses Parsing XML DIMASUKKAN

KE PAKET RSS PADA APLIKASI

DIMASUKKAN KE ITEM RSS

(28)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan pengujian yang telah dilakukan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi client E-Learning dapat dibuat menggunakan LMS Claroline. 2. Aplikasi client E-Learning menggunakan LMS Claroline sudah dapat

berfungsi dengan baik, meskipun baru sedikit fungsi yang diimplementasikan pada aplikasi bila dibandingkan fungsi - fungsi yang ada pada sistem LMS Claroline.

5.2. Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan sistem selanjutnya, yaitu:

1. LMS Claroline memiliki banyak sekali fitur dan fungsi yang tidak dimiliki oleh LMS lain. Diharapkan dalam pengembangan aplikasi client E-Learning menggunakan LMS Claroline ini, dapat ditambahkan lebih banyak fungsi dan fitur dari aplikasi yang telah ada sebelumnya.

(29)

Gambar

Gambar 2.1. Proses Pengembangan Aplikasi Android (Sumber: developer.android.com/tools/workflow/index.html)
Gambar 2.2. Penerapan Metode MVC dalam pengembangan aplikasi
Gambar 2.3. Data Diagram Batang Catatan Aktivitas Pengunduhan XAMPP dari 09/2009 – 09/2011
Tabel 2.1. Tabel Distribusi Pemakaian Sistem Operasi Android pada
+4

Referensi

Dokumen terkait

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian dalam menjelaskan perancangan dan implementasi, tampilan antarmuka, menu yang tersedia pada sistem dan melakukan

mereka, hal ini membuat content menjadi statis. Oleh karena itu, dirasa perlu untuk memngembangkan aplikasi mobile learning yang memiliki content dinamis. Adapun metodologi

Pada artikel ini penulis mengimplementasikan arsitektur aplikasi client/server dalam pemrograman database menggunakan SQL Server sebagai data provider dan

Penelitian ini membahas tentang pengembangan web service Dokeos sehingga bisa digunakan untuk membangun aplikasi mobile learning berbasis android.. Dalam pengembangan

Kerangka Penelitian ADDIE Tahapan dari Model ADDIE diimplementasikan sebagai berikut: 1 Tahap Analize Analisis Tahap analisis, hal yang di lakukan yaitu menganalisis kebutuhan dan

Oleh karena dibutuhkan aplikasi e-learning yang mampu untuk memfasilitasi aktivitas kegiatan belajar mengajar secara online sesuai kebutuhan UIN Sunan Gunung Djati

Dalam membangun Aplikasi mobile untuk perangkat irigasi digital menggunakan android, diharapkan pengembangan sistem dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna pada

Tampilan Topik beserta Konten Pembelajaran pada Halaman Course Sistem personalisasi konten pembelajaran dalam bentuk rekomendasi di LMS ini dibangun dengan menggunakan metode